La mise à jour v41.00 de l'écosystème Fortnite introduit les mascottes dans l'UEFN sous forme de PNJ, ce qui élargit l'éventail des jeux mettant en scène des créatures que vous pouvez créer, notamment des jeux de combat contre des monstres, des jeux de simulation de ferme, des RPG de collection de créatures, des aventures avec des compagnons, etc.
Cette version intègre également des modèles d'armes personnalisés afin que vous puissiez modifier l'apparence, le son et le comportement des pistolets, des pistolets-mitrailleurs, des fusils d'assaut et des fusils à pompe, ainsi que des options de développement mobile étendues avec de nouvelles commandes tactiles et la prise en charge des gestes (en phase expérimentale).
Des mises à jour supplémentaires incluent l'animation squelettique avec Scene Graph (tous deux en phase expérimentale), la prise en charge des événements en direct dans les communautés, l'ajout de nouveaux personnages Star Wars™ à l'appareil de héros et de nouveaux outils de gestion des ressources et de stabilité, entre autres.
Les mascottes sont maintenant disponibles en tant que PNJ dans vos îles
Les mascottes Fortnite sont maintenant disponibles en tant que PNJ programmables dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN). À partir du 23 juillet, vous pourrez publier des îles en utilisant des mascottes comme PNJ. Vous pouvez personnaliser l'apparence des mascottes, programmer leur comportement avec Verse et les animer. Vous pouvez même intégrer la mascotte d'un joueur dans votre jeu, en plaçant ainsi le compagnon qu'il connaît déjà au cœur de votre expérience.
Avant de commencer, consultez les guides suivants :
Lors de la phase de publication, nous mettrons en avant les îles basées sur des créatures dans une nouvelle page de collection dédiée. Ces îles pourront également être mises en avant dans le menu Découvrir, et via la rubrique Choix d'Epic et un appel à la création. Pour en savoir plus sur l'appel à la création de créatures et la procédure de participation, consultez les forums. Rendez-vous sur notre blog pour obtenir tous les détails.
Armes compatibles
Seules certaines armes peuvent infliger des dégâts à vos mascottes. Pour obtenir une liste complète des armes qui leur infligent des dégâts, consultez la page Damaging Your Sidekick.
Ajout du kit d'architecture paisible, des accessoires pour animaux de compagnie, de la végétation et des objets de ferme
Avec l'intégration des mascottes dans l'UEFN, nous avons ajouté de nouvelles galeries vous permettant de créer votre expérience de mascotte idéale.
Kit d'architecture et préfabriqués Plumpton : kit d'architecture et préfabriqués inspirés de la vie à la campagne
Galerie Ferme Plumpton : cultures et parcelles de terre présentant différents états, adaptées aux jeux de simulation agricole
Galerie Accessoires pour animaux : friandises, jouets, équipement de toilettage et accessoires
Végétation mise à jour : nouvelles options d'herbe et de fleurs améliorées pour les paysages
Exemple de fonctionnalité Plumpton
Découvrez l'exemple de fonctionnalités Plumpton de l'UEFN, une petite ville accueillante idéale pour les compagnons de créatures. Ce projet comprend notamment des PNJ de mascotte, une ferme, des champs de culture et des terrains d'entraînement.
Le modèle est disponible dans l'explorateur de projets, sous Exemples de fonctionnalités > Exemples de jeu > Plumpton : Environnement.
Mise à jour de l'appareil de héros – Nouveaux personnages STAR WARS™
Ajoutez encore plus de moments emblématiques de Star Wars à vos îles grâce aux nouveaux personnages jouables de l'appareil de héros, issus de nouvelles époques et factions. Les joueurs peuvent se transformer en ces personnages et débloquer des bonus, des combats de boss et des jeux de rôle, entre autres.
Construisez votre scénario autour de ces nouveaux personnages de niveau boss, chacun avec un inventaire bien rempli :
Luke Skywalker
Obi-Wan Kenobi
Mace Windu
Kylo Ren
IG-11
Moff Gideon
Boba Fett
Pour en savoir plus, consultez la page Appareil de héros.
Des modèles d'armes personnalisés sont désormais disponibles : pistolet, pistolet-mitrailleur, fusil d'assaut et fusil à pompe
Il est désormais possible de personnaliser les armes avec Scene Graph. Vous pouvez ajouter un nouveau préfabriqué d'entité à votre île et effectuer votre choix parmi les modèles d'armes de base suivants :
Pistolet (
pistol_template)Pistolet-mitrailleur (
sub_machine_gun_template)Fusil d'assaut (
assault_rifle_template)Fusil à pompe (
shotgun_template)
Personnalisez l'apparence, le son et le comportement des armes grâce à quatre nouveaux modèles d'armes, en vue de les adapter à votre expérience.
Propriétés de présentation : remplacez le maillage, les effets et les sons pour donner à chaque arme une identité visuelle et audio unique.
Propriétés d'équilibrage : ajustez les dégâts, la cadence de tir, la dispersion et le recul pour conférer à chaque arme une expérience de jeu unique.
Pour en savoir plus, consultez la page Weapon Templates.
Assurer la persistance des données Scene Graph avec Verse
Pour assurer la persistance des entités de vos îles d'une session de joueur à l'autre, notamment des modèles d'armes et des sabres laser Star Wars, vous devez utiliser la fonctionnalité Persistance Verse. Ces entités ne sont pas compatibles avec les anciennes méthodes d'enregistrement, comme l'appareil de point de sauvegarde.
Pour en savoir plus, consultez les rubriques Utiliser des données persistantes dans Verse et Pratiques recommandées en matière de persistance Verse.
Optimiser l'expérience mobile de votre île
Commandes tactiles, prise en charge des gestes et contrôles d'ATH (en phase expérimentale)
Adaptez certains genres, tels que les jeux d'énigmes et les jeux de gestion, à l'environnement mobile grâce à de nouvelles fonctionnalités destinées au développement mobile. Maintenant disponible en mode expérimental.
Gestes tactiles (pointeurs virtuels) : l'API Gesture Input prend en charge les entrées d'appui, de glissement et de pincement, permettant ainsi des interactions tactiles plus complexes sur les appareils mobiles.
Commandes tactiles personnalisables par le développeur : vous pouvez créer une disposition tactile sous la forme d'un widget utilisateur UMG avec des widgets Remplacement de disposition des commandes tactiles pour chaque action (sauter, tirer, recharger, viser, s'accroupir, sprinter, etc.), puis l'attribuer à un contrôleur d'ATH afin de repositionner ou de masquer des boutons individuels, ou d'en modifier le style.
Les commandes tactiles pour les entrées Verse désactivées sont masquées par défaut. Si vous désactivez une action par défaut dans Verse, le moteur masque automatiquement le bouton tactile correspondant.
Widgets d'ATH personnalisés interactifs : un widget d'ATH personnalisé peut désormais faire office de bouton tactile. Utilisez-le pour gérer la logique des compteurs de gemmes, des notifications de récompense, des icônes d'inventaire et d'éléments d'ATH similaires. Vous pouvez également réaffecter les actions par défaut que votre expérience n'utilise pas.
Requêtes de contrôles de plateforme : une nouvelle API Verse détecte si un joueur utilise un appareil tactile et identifie les contrôles adaptés à cette plateforme, ce qui vous permet de diriger les joueurs vers l'expérience correspondant à leur plateforme.
Contenu d'apprentissage
Nous avons publié le guide Concevoir des îles sur des plateformes mobiles, qui comprend les principes et les pratiques recommandées pour concevoir des jeux mobiles dans Fortnite avec l'UEFN. Découvrez les éléments qui constituent une expérience mobile réussie et la façon d'utiliser les derniers outils de l'UEFN pour la construire.
Outils de stabilité et de gestion des ressources
Améliorations du flux de travail du profileur spatial
Une nouvelle case à cocher Surveiller les performances est disponible dans le menu Lancer la session. Vous pouvez l'utiliser pour surveiller l'utilisation de la mémoire de votre île sans ouvrir la fenêtre Profileur spatial.
Cela comprend :
Un état d'intégrité de la mémoire visible dans la barre d'état de l'UEFN, ainsi que des notifications toasts lorsque l'utilisation de la mémoire dépasse les niveaux recommandés pendant des périodes prolongées.
Un nouveau panneau Instantané de mémoire, que vous pouvez ouvrir à partir des indicateurs d'utilisation de la mémoire mentionnés ci-dessus. Ce panneau présente une analyse détaillée du coût de mémoire estimé des ressources directement liées aux acteurs qui les référencent. La répartition permet de faire le lien entre les alertes de performance et le contenu chargé en mémoire.
Pour en savoir plus, consultez les pages Instantané de mémoire et Profileur spatial.
Outils d'intégrité des ressources
Les nouveaux avertissements de validation des ressources identifient et signalent désormais les maillages statiques qui dépassent 30 000 vertex pour le LOD0. Cela vous permet de vérifier que vos îles fonctionnent de manière optimale sur les plateformes moins qualitatives.
Pour éviter les erreurs liées à la mise en ligne de ressources gourmandes en mémoire, consultez les exigences et consignes de cette page : Simplifier les maillages statiques.
Mise à jour : suivre un développeur via la barre latérale Sortie
Dans la version 40.40, nous avons ajouté une option permettant aux joueurs de suivre un développeur depuis la barre latérale Sortie lorsqu'ils quittent une île. Dans la version 41.10, nous mettrons en œuvre le changement précédemment annoncé visant à supprimer le bouton Suivre un développeur de l'appareil Lien vers le profil du développeur ; l'appareil proprement dit restera toutefois disponible et le nombre actuel d'abonnés n'en sera pas affecté.
Ces mises à jour offrent aux joueurs un moyen cohérent de suivre leurs développeurs préférés dans Fortnite, tout en évitant que les différences d'utilisation de l'appareil par les développeurs aient une incidence sur les nombres d'abonnés.
Si vous conseillez aux joueurs d'utiliser l'appareil pour suivre votre profil aujourd'hui, vous devrez mettre à jour ces appels à la création avant la version 41.10.
Animation squelettique dans Scene Graph (en phase expérimentale)
Une première version expérimentale de l'API d'animation squelettique est disponible à l'essai dans cette version. Grâce à la nouvelle API Verse expérimentale PlaySkeletalAnimation, vous pouvez lire des animations squelettiques directement sur les entités Scene Graph. L'animation devient un élément modulable de votre entité, au même titre que les maillages, les effets visuels, le son et la logique Verse. Cela vous permet de créer une seule fois des personnages et des accessoires animés modulaires, puis de les gérer lors de l'exécution à l'aide de Verse.
L'API est pour l'instant limitée, mais elle sera progressivement enrichie. Vous ne pouvez pas encore publier d'îles en utilisant cette fonctionnalité. Pour en savoir plus, consultez la page Animation squelettique dans Scene Graph.
Nouveaux outils de surveillance des sessions et de préparation à la publication
Améliorations de la modification en direct et de l'itération
Avec la modification en direct, les modifications apportées sont automatiquement répercutées dans la session active, sans qu'il soit nécessaire de les valider manuellement. Cette version étend la prise en charge de la modification en direct et rend les itérations dans les sessions plus transparentes.
À partir de la version 41.00, la fonction Envoyer les modifications prépare progressivement uniquement les parties modifiées de votre projet. Auparavant, chaque envoi déclenchait une préparation complète du projet. Cette modification réduit le temps d'itération lors de la mise à jour de votre session. D'autres types de ressources prennent désormais en charge la modification en direct, notamment les ressources Mix de bus de contrôle du son et Séquence de niveau.
Les améliorations comprennent également les éléments suivants :
Panneau Liste des modifications - Nouveau panneau qui affiche toutes les opérations de modification en temps réel, indiquant les modifications déjà actives dans la session et celles qui nécessitent encore une validation.
Bouton Lancer la session - Regroupe les fonctions Envoyer les modifications, Envoyer les modifications Verse et Actualiser la session en un seul contrôle. Un badge avec l'icône Verse sur le bouton Envoyer les modifications indique que certaines modifications de code sont en attente.
Bouton Lancer le jeu - Déplacé dans la zone d'état de la session.
Boutons Pause et Redémarrer - Nouveaux boutons disponibles dans le mode de jeu.
Opérations - Une nouvelle section dans le menu déroulant Session propose des actions de session uniques comme Envoyer Verse uniquement et Valider le projet.
Statut de modification en direct - Nouvelle colonne de statut dans l'organiseur, qui indique les ressources devant être validées.
Contrôles de caméra de session - Ces contrôles ont été déplacés vers la barre d'outils du hublot et prennent désormais en charge les signets de caméra de l'éditeur, ainsi que la téléportation dans la session.
Pour en savoir plus, consultez la page Améliorations de la modification en direct et de l'itération.
Inspecteur de session
Obtenez un aperçu du flux de travail de modification en direct avec l'outil Inspecteur de session. Cet outil de statut et de débogage de l'UEFN offre une visibilité sur le processus de lancement d'une session et de modification en direct de votre projet.
Vous pouvez utiliser cet outil pour :
Surveiller l'état spécifique des tâches de préparation pour les modules d'un projet.
Obtenez des liens rapides vers le statut des tâches Module et préparation dans le service de contenu.
Fournir un aperçu des dépendances du projet actuel.
Pour en savoir plus, consultez la page Inspecteur de session de l'UEFN.
Rapport de publication
Nous avons ajouté le flux de travail de validation de publication dans l'UEFN pour rationaliser le processus de publication. Vous pouvez préparer votre île avec l'outil Rapport de publication dans l'UEFN. Le nouveau panneau signale les problèmes potentiels de votre île avant la publication. Il offre un espace unique permettant d'évaluer la viabilité de la publication à l'aune d'une liste de critères obligatoires relatifs aux exigences du projet.
Avertissement Verse
Dans cette version, nous avons amélioré l'avertissement Verse qui peut apparaître lorsque vous ouvrez un projet. Le panneau d'avertissement répertorie désormais chaque problème individuellement et comprend un bouton permettant d'ouvrir l'emplacement pertinent dans VS Code.
Une fois tous les problèmes résolus, le projet peut être compilé afin que vous puissiez retravailler dessus.
Système de gadget de l'éditeur
Nous introduisons un nouveau système de gadget de l'éditeur conçu pour offrir une expérience d'interaction plus cohérente et flexible dans tout l'éditeur. Conçu à partir du framework d'outils interactifs, le nouveau système regroupe plusieurs implémentations existantes de gadgets au sein d'un framework unique utilisé dans tous les hublots et tous les outils. Cette unification améliore la fiabilité, la cohérence des interactions et l'extensibilité pour les développeurs qui créent des outils dans l'éditeur.
Les gadgets repensés incluent également une série d'améliorations visuelles et fonctionnelles inspirées des flux de travail auxquels les graphistes et les concepteurs de niveau sont habitués grâce à des outils tels que Maya et Blender. Grâce à des cibles de frappe améliorées, un retour visuel plus clair, des préréglages d'interaction personnalisables et des contrôles de précision améliorés, le nouveau système offre un flux de travail plus rapide et plus prévisible pour manipuler les objets et les ressources.
Pour en savoir plus sur le système de gadget de l'éditeur et les autres améliorations de l'éditeur introduites dans la version 41.00, consultez notre publication sur le forum.
Mise à jour de l'interface physique
L'option permettant d'activer la physique dans l'UEFN a été déplacée des paramètres du projet, sous Accès bêta, vers les paramètres de l'île, dans la section Monde.
La physique reste une fonctionnalité Bêta.
Une fois activée, votre île exécute une simulation physique, créant ainsi des environnements dynamiques où les ressources réagissent à la gravité, aux collisions et aux forces. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Premiers pas avec la physique.
Les avertissements de remplacement de propriétés non autorisées sont désormais considérés comme des erreurs
Dans la version 40.00, nous avons corrigé un problème qui entraînait une validation incomplète des propriétés masquées, ce qui générait des avertissements de remplacement de propriétés non autorisées pour certaines propriétés. Ces avertissements sont considérés comme des erreurs à compter de la version 41.00.
Ce que cela signifie :
Les nouvelles îles ou les îles mises à jour présentant des erreurs de propriété non autorisées ne peuvent pas être publiées.
Les versions déjà publiées sur lesquelles ce type d'avertissements apparaît resteront en ligne.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez tous les nouveaux appareils et objets disponibles dans cette version !
Mise à jour de l'appareil de déplacement du joueur
Les options de déplacement des paramètres de l'île ont été transférées vers l'appareil de déplacement du joueur pour un meilleur contrôle sur les joueurs concernés. De nouvelles options ont également été ajoutées à l'appareil de déplacement du joueur pour permettre un réglage plus précis des déplacements liés au parkour.
| Options ajoutées via le menu Paramètres de l'île | Nouvelles options |
|---|---|
|
|
Modifications et corrections apportées aux appareils
Correctifs :
Correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'escalader après leur réapparition lorsqu'ils utilisaient un appareil Contrôle : défilement horizontal.
Correction d'un problème qui empêchait l'appareil Générateur de balle de s'afficher correctement lorsqu'il était ajouté à la barre de raccourcis.
Correction d'un problème qui faisait que l'appareil Lanceur donnait un petit coup d'accélération lorsqu'un joueur atterrissait dessus avec un parachute dans un monde basé sur la physique.
Correction d'un problème qui faisait que l'appareil Levier de flipper ignorait les modifications apportées au paramètre "Délai de réinitialisation". L'appareil respecte désormais le délai de réinitialisation configuré.
Correction d'un problème qui entraînait un conflit entre les paramètres de l'île physique et l'appareil Volume de dégâts, ce qui différait l'application des dégâts. Les dégâts sont désormais appliqués immédiatement, comme prévu.
Nouvelles modifications et corrections liées aux armes
Nouveautés :
Fusil à rafale d'avant-garde
Fusil à rafale de la lame du Vide
Fusil à pompe de précision longue portée
Fusil à pompe à rallonge longue portée
Fusil explosif chaotique
Fusil chaotique du Voyageur noir
Fusil à impulsions surcadencé exotique
Arc de reconnaissance exotique
Canon à arc électrique bondissant exotique
Correctifs :
Correction des matériaux, des particules, de l'audio et des animations du pistolet-mitrailleur à tambour de Midas de l'ombre. Les effets de particules sont les plus faciles à observer dans de faibles conditions de luminosité.
Nouveaux objets
Glisseurs des Sept
Glisseurs infinis des Sept
Bunker en briques
Nouveaux préfabriqués et nouvelles galeries
Escale espresso
Préfabriqué Boutique Bun de l'Escale espresso
Préfabriqué Escale espresso - Café des gros bonnets
Préfabriqué Escale espresso - Criquets croustillants
Escale espresso - Expériences espresso
Galerie Sols d'Escale espresso
Galerie Murs d'Escale espresso
Galerie Toits d'Escale espresso
Galerie Accessoires d'Escale espresso
Galerie Murs et toits Plumpton
Galerie Sols et escaliers Plumpton
Galerie Accessoires Plumpton
Galerie Ferme Plumpton
Galerie Plantes Plumpton
Galerie Accessoires pour animaux
Cabane d'herboriste Plumpton
Animalerie de Plumpton
Taverne de Plumpton
Ferme de Plumpton
Événements de la communauté
À partir du 8 juin, vous pourrez créer des événements pour les présenter dans vos communautés Fortnite et les partager dans le jeu. Vos options de promotion dépendent de la plateforme que vous utilisez : les directs YouTube ou Twitch peuvent être promus dans les communautés, tandis que les événements Fortnite peuvent toucher votre communauté à la fois dans les communautés et directement dans Fortnite.
Événement est une nouvelle option disponible dans la section Plus d'options de l'éditeur de publication de la communauté. Utilisez l'éditeur de texte enrichi pour ajouter des détails supplémentaires à la publication qui apparaît dans les communautés.
Les événements dans le jeu apparaîtront à différents endroits :
L'onglet Abonnements pour les utilisateurs qui vous suivent ou qui ont placé votre île dans leurs favoris
Votre page de profil
Votre page d'île
Le salon de votre île (lorsque l'option est activée)
Nous allons tester une rangée intitulée Événements de la communauté dans l'onglet Découvrir. Cette rangée ne sera pas disponible pour tous les joueurs, et son emplacement peut changer à mesure que nous évaluons les performances.
La rangée Découvrir présente les événements en fonction de leur date de début et du nombre de joueurs ayant indiqué qu'ils étaient "intéressés" dans la publication de la communauté. Le placement dans la rangée n'est pas garanti, et les îles et les développeurs ne peuvent pas y apparaître plusieurs fois. Pour les événements à venir, les joueurs peuvent indiquer qu'ils sont "intéressés".
Pour en savoir plus, consultez les pages Créer du contenu et Concevoir un événement réussi.
Corrections de bugs signalés par la communauté
Les corrections suivantes résolvent les problèmes que vous nous avez signalés sur les forums. Merci de votre patience et de nous avoir signalé ces problèmes !
Correction d'un problème qui faisait que l'ajout et la suppression d'entités dans l'environnement entraînaient une dégradation du serveur.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage de certains matériaux physiques.
Correction d'un problème qui entraînait l'échec du lancement d'une session sur certains projets, accompagné d'une erreur de préparation.
Correction d'un problème qui empêchait Fortnite de se fermer correctement après le lancement d'une session via l'UEFN.
Correction d'un problème qui provoquait le plantage du client après dix minutes d'apparition et de disparition des entités.
Pour obtenir la liste complète des corrections programmées pour la version 41.00, consultez cette recherche sur les forums de la communauté de développeurs Epic.
Modifications et corrections de l'écosystème Fortnite
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait de copier-coller les ressources de la galerie Nature de Séjour sylvestre à l'aide de l'outil Téléphone.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage correct des acteurs d'aperçu lors de la capture de vignettes pour la barre de raccourcis.
Correction d'un problème qui provoquait un blocage lors de l'ajout d'un accessoire à la barre de raccourcis à l'aide de l'outil Téléphone.
Mises à jour et corrections des îles de marque
Nouveautés :
Ajout des tenues Le Mandalorien (crayonnée), Anakin (Guerre des Clones) et Ahsoka (Guerre des Clones) aux appareils cosmétiques.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge des outils de reconnaissance des gestes iOS natifs.
Remplacement des gestes Pincer, Balayer et Faire pivoter existants, et ajout de nouveaux gestes Appui, Appui long et Panoramique.
Implémentation d'une notification pour l'utilisateur lorsque la navigation sur l'île est bloquée pendant une session de modification de l'UEFN.
Ajout de l'option de retour haptique lors de l'enregistrement audio sur iOS.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait la construction sur les maillages statiques instanciés.
Correction d'un problème qui empêchait la mise à jour visuelle des composants de scène enfants lorsque les acteurs étaient déplacés via la modification en direct pendant les sessions VK-Edit.
Correction d'un problème qui empêchait les composants de maillage enfants sur les accessoires Verse personnalisés de mettre à jour leur collision correctement lorsque l'option Masquer/Afficher était activée/désactivée dans Verse.
Correction d'un problème qui faisait que le changement de projet dans la même session de l'éditeur UEFN entraînait de rares conditions `race` lors du téléchargement de l'île du client, ce qui provoquait l'échec définitif du matchmaking.
Animation et cinématiques
Nouveautés :
Mise à jour les 17 modèles de bipèdes afin que les chaînes de jambes se terminent désormais au niveau de la cheville/du pied, avec de nouvelles chaînes de pieds couvrant l'articulation des orteils/osselets.
Ajout de nouveaux modèles de bipède pour Blender Rigify.
Mise à jour des paramètres par défaut de la configuration automatique de la cinématique directe du corps entier (FBIK).
Ajout d'un menu déroulant d'ensembles de remplacements à la fenêtre de reciblage par lots, afin de pouvoir sélectionner des ensembles de remplacements lors de l'utilisation d'un recibleur CI fourni manuellement. La sélection s'applique à la fois au hublot d'aperçu en direct et à l'exportation de l'animation.
Amélioration de l'éditeur d'ensembles de remplacements du recibleur CI avec l'ajout de l'option Ajouter un enfant, d'une barre de recherche, de raccourcis clavier (Supprimer ou Retour arrière pour supprimer, F2 pour renommer), ainsi que de la possibilité de dupliquer et de réorganiser les éléments.
Ajout de la possibilité de vérifier si les attributs d'animation additive sont conservés lors du reciblage par lots, via l'API de reciblage par lots Blueprint et Python.
Ajout de l'outil EID pour le précalcul des montages d'accessoires.
Éditeur
Nouveautés :
Amélioration de la gestion des fréquences d'images non entières dans le gestionnaire de capture.
Assouplissement des restrictions relatives au nommage des vidéos d'archive de prises avec un iPhone dans le gestionnaire de capture.
Ajout d'un avertissement de validation dans l'éditeur pour les références figées manquantes.
Activation de nouveaux gadgets dans l'éditeur de préfabriqué.
Ajout de la possibilité d'obtenir et de définir les répertoires de médias et d'importation dans les paramètres de l'éditeur du gestionnaire de capture via des blueprints.
Intégration du gestionnaire de capture au panneau Appareils de données et suppression du panneau Appareils, désormais redondant.
Amélioration des performances des catégories de journal dans le journal de sortie.
Ajout du raccourci alternatif Ctrl + Maj + Z pour annuler une tâche.
Ajout de la fonction de conversion en échelle de temps pour permettre des calculs en milliFPS sans risque de débordement.
Ajout d'un profil multimédia temporaire dans Live Link Hub (sans exposition .uasset).
Ajout d'une invite d'étalonnage lors du traitement de la ressource de performances de MetaHuman pour les séquences stéréo sans profondeur.
Corrections :
Mise à jour de l'indicateur de temps d'image Stat IPS pour utiliser le même facteur de lissage que Stat Unit.
Exposition des paramètres de l'éditeur de gadget dans l'UEFN.
Correction d'un plantage pouvant survenir lors de la fermeture de l'éditeur, lié aux paramètres du gestionnaire de capture.
Correction d'un problème qui entraînait la transformation incorrecte des maillages statiques dans le hublot.
Correction d'une fuite de mémoire qui se produisait dans le navigateur de contenu lors de la suppression d'une collection.
Correction d'un problème qui entraînait des incohérences dans les noms des composants entre les différents appareils d'ingestion.
Correction d'un problème qui empêchait parfois la création d'un profil multimédia au démarrage.
Correction d'un problème qui pouvait entraîner un plantage et une perte de données lors de l'ouverture de ressources d'identité MetaHuman mises à jour à partir d'anciennes versions de l'UEFN.
Correction d'un plantage SIGABRT dans le code de test.
Correction d'un problème de fréquence d'images non valide pour l'ingestion HEVC Android sans encodeur tiers.
Correction d'un problème de décalage dans le nombre d'images pour les séquences de moins de 30 images par seconde dans la ressource de performances de MetaHuman.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage des collisions entre entités lorsque le mode d'affichage des collisions était activé.
Correction d'un plantage lié à la modification de l'heure globale de Sequencer lors du démontage.
Protection contre les accès non sécurisés à TMap dans MetaHumanPerformance.
Correction d'un problème qui entraînait la coupure du son après le traitement d'une ressource de performances de MetaHuman.
Correction d'un problème qui provoquait un plantage lors de l'ouverture d'une ressource de performances de MetaHuman si un média était manquant.
Correction d'un problème qui entraînait le plantage d'un applet de commande CDD lors de la désérialisation des ressources d'identité de MetaHuman.
Réactivation des autorisations d'affichage des ressources de matériau physique.
Correction d'un problème qui faisait apparaître le sélecteur de mode dans les barres d'outils des sous-éditeurs dans Live Link Hub.
Correction d'un problème qui provoquait le blocage de l'interface utilisateur de Live Link Hub lors de la sélection d'une source vidéo MetaHuman.
Correction d'un problème qui empêchait les commandes du menu Fichier de fonctionner lorsque l'éditeur de profil multimédia était actif dans Live Link Hub.
Obsolète :
Le mode d'affichage Fils de fer éclairés a été supprimé. Utilisez le nouveau bouton Arêtes de maillage dans le menu Affichage pour afficher les arêtes de maillage, quel que soit le mode d'affichage.
Déplacement de l'option de gadget expérimentale du hublot de l'éditeur de niveau vers les paramètres et profils de gadget.
IU de l'éditeur
Nouveautés :
Ajout d'un panneau de diagnostic des plantages à la fenêtre de diagnostic de l'éditeur afin de pouvoir consulter les plantages récents de l'éditeur.
Ajout d'un bouton permettant de nettoyer automatiquement les erreurs de vérification de texture de type "nombre de matériaux remplacés supérieur à celui des matériaux référencés dans le maillage source". Le bouton apparaît dans le champ de maillage source concerné, et vous pouvez utiliser l'option Sélectionner les acteurs par message dans la boîte de dialogue de vérification de texture pour corriger ces erreurs en bloc.
Légère réduction de l'utilisation de la VRAM : les fenêtres d'éditeur agrandies n'allouent plus de chaîne d'échange surdimensionnée.
Activation de la notification de modification différée lors d'une recherche dans l'organiseur de la scène.
Ajout de l'invalidation dynamique au graphique de l'éditeur de matériau.
Correction du verrouillage du curseur afin que le curseur puisse désormais atteindre les pixels les plus éloignés dans les fenêtres de jeu sans bordure.
Ajout d'une fonctionnalité de développement récursif avec les touches fléchées dans les vues arborescentes, qui correspond au comportement de développement obtenu avec le raccourci Maj+clic.
Déplacement du menu de téléportation du joueur dans la barre d'outils du hublot.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait certains projets de l'UEFN de générer une vignette.
Correction d'un problème qui empêchait les glissements du gadget et certaines autres interactions de fonctionner correctement lorsque des tâches en arrière-plan, telles que la compilation des maillages statiques, étaient en cours.
Environnements et paysages
Nouveautés :
Les types d'herbe de paysage peuvent désormais être remappés par proxy de paysage, afin de pouvoir faire apparaître différents types d'herbe (ou aucun) sans avoir à recréer l'intégralité du matériau de paysage.
Corrections :
Correction d'un problème qui entraînait le rechargement de la texture lors de la réimportation de la même image de texture de hauteur ou de texture de pondération.
Interface de jeu
Nouveautés :
Ajout d'un événement OnItemsChanged à l'extension de vue du widget de panneau, diffusé après le remplacement de tous les emplacements.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait l'interface utilisateur de l'inventaire, du ramassage et des signaux d'afficher correctement la description, la rareté et l'icône des objets Fortnite.
Correction d'un problème qui invitait les joueurs à choisir deux fois l'option "Rester avec cette équipe" dans le menu d'après-match.
Modélisation
Nouveautés :
Ajout d'une option permettant au pinceau de lissage de privilégier les arêtes de polygroupe, ce qui permet de mieux préserver les quadrilatères sur les maillages où les quadrilatères ont été importés ou activés via des polygroupes.
Amélioration des performances de l'outil Peindre les textures.
Amélioration des performances de l'outil Sculpture des vertex.
Les pinceaux de lissage de sculpture sont désormais configurés par défaut sur le paramètre Conserver le flux UV pour le lissage primaire et le lissage par déplacement.
Ajout de la prise en charge du verrouillage des limites à l'outil Sculpture des vertex.
Ajout d'une opacité contrôlable par l'utilisateur pour l'indicateur de tampon de pinceau sur la surface dans l'outil Sculpture des vertex.
La subdivision Catmull-Clark et Loop dans l'outil de subdivision prend désormais en charge davantage de propriétés de maillage (tous les canaux UV, les pondérations, etc.).
Ajout d'une répétition des touches pour la plupart des raccourcis clavier des outils de pinceau (comme [ et ]), afin que les pinceaux continuent de s'ajuster tant que la touche est maintenue enfoncée.
Ajout de la prise en charge des attributs généraux pour la simplification des maillages dans la bibliothèque de géométrie, gérant les superpositions d'attributs avec une topologie arbitraire (jointures d'UV et de normales), des attributs de couleur et de pondération.
Corrections :
Correction d'un problème d'annulation dans l'outil Peindre les textures, qui pouvait survenir après avoir peint sur un maillage sans canaux d'attributs.
Correction d'un plantage lors de l'utilisation de la méthode ChannelPack de GeometryScript sur une texture qui ne dispose pas de sources.
Correction d'un plantage dans l'outil Simplifier lors de la simplification d'un maillage dynamique avec le simplificateur standard.
Correction d'un problème de rendu des matériaux de couleur de vertex dans les outils de modélisation.
Correction d'un plantage qui pouvait survenir lors de la connexion des arêtes de délimitation dans l'outil PolyÉditeur.
Correction d'un plantage qui pouvait survenir lors de l'exécution de certains outils de modélisation sur des maillages spécifiques, en raison d'un cas limite non géré dans le build de la structure de données spatiales.
Correction d'un plantage qui pouvait survenir lors de l'exécution de l'outil Maillage vers collision sur plusieurs maillages avant tout outil similaire.
Suppression de la propriété "Profondeur" des pinceaux de sculpture lorsque celle-ci n'avait aucun effet (Aplanir, Plan fixe) ou un effet indésirable (Déplacer, Saisir, Saisir avec précision).
Effets visuels
Corrections :
Correction d'un problème qui entraînait une application incorrecte du brouillard sur les nuages volumétriques en mode écran partagé ou en mode stéréo, ce qui provoquait des artefacts sur le ciel près des bords des objets.
Correction d'un problème qui entraînait la persistance des effets de chute sur le pion Newton après la glissade.
Physique
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de rester accroupis lorsqu'ils passaient de la glissade à la marche sans action du joueur. L'état accroupi est désormais correctement maintenu.
Correction d'un problème qui faisait que les joueurs tombaient à une vitesse anormalement lente lorsqu'ils planaient sur une île soumise à une gravité négative extrême. La vitesse de planement reflète désormais correctement le paramètre de gravité de l'île.
Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se remettaient debout immédiatement après être tombés, alors qu'ils étaient accroupis. L'état accroupi est désormais correctement conservé pendant les chutes.
Correction d'un problème qui faisait que la tête des joueurs passait sous la surface de l'eau lorsqu'ils nageaient. Le joueur nage désormais à la bonne profondeur.
Correction d'un problème qui faisait que le déplaceur d'accessoire infligeait plusieurs dégâts successifs lors d'une même collision. Un seul tick de dégâts est désormais appliqué par événement de collision.
Correction d'un problème qui empêchait le joueur d'être propulsé correctement lorsqu'il atterrissait sur un tremplin en plein vol plané. Le tremplin se déclenche maintenant comme prévu lors de l'atterrissage en mode de planement.
Correction d'un problème qui empêchait l'animation de nage au repos de s'afficher lorsque le personnage se déplaçait vers le haut à l'intérieur d'un volume d'eau. L'animation est désormais correctement jouée dans toutes les directions de nage.
Correction d'un problème qui empêchait le joueur de déployer son planeur après un rebond sur un propulseur directionnel. Il est désormais possible de déployer le planeur après chaque rebond.
Scene Graph
Nouveautés :
Mise à jour de l'éditeur de préfabriqués d'entités : désormais, lorsque vous sélectionnez un sous-préfabriqué, toutes ses entités sont mises en surbrillance, y compris celles ajoutées dans cette instance du sous-préfabriqué.
Préfabriqués d'entités : la création d'un nouveau préfabriqué vous invite désormais à choisir une classe de base.
Activation des vignettes de préfabriqué par défaut.
Corrections :
Correction d'un problème qui entraînait l'application répétée des transformations dans la hiérarchie des entités de l'éditeur de préfabriqués.
Correction d'un problème qui faisait que
using { /UnrealEngine.com/SceneGraph }entraînait une compilation incorrecte dans Verse. Les projets utilisant ce chemin n'entraînent plus de compilation. Utilisez plutôtusing { /Verse.org/SceneGraph }.Correction d'un problème qui faisait que la mise à jour de la vignette d'une ressource pouvait marquer inutilement le préfabriqué d'entité comme étant modifié.
Modifications et corrections apportées à Verse
API
Nouveautés :
Ajout de
GetGlobalTransformaux données positionnelles.Ajout de
@docà la rotation Verse.Ajout de l'API
fort_vehicle:Remplacement de
GetOccupants()parGetPassengers(), qui renvoie tous les agents actuellement dans le véhicule.Ajout de
GetDrivers(), qui renvoie tous les agents actuellement sur les sièges conducteurs.Ajout de
AddAgent(InAgent:agent)pour asseoir de force un agent dans le véhicule.Ajout de
RemoveAgent(Agent:agent)pour retirer de force un agent spécifique du véhicule.Ajout de
RemoveAll()pour supprimer de force tous les agents du véhicule.Ajout de
GetSeats():[]fort_vehicle_seat, qui renvoie les sièges du véhicule.
Ajout de
fort_vehicle_seat, une nouvelle interface pour les sièges de véhicule :Occupant:?agent: l'agent actuellement sur le siège, le cas échéant.Vehicle:fort_vehicle: le véhicule auquel appartient ce siège.InsertAgent(Agent:agent, Seat:int): place un agent sur un siège spécifique.IsDriverSeat(): renvoie true si le siège est un siège conducteur.
Ajout de la propriété
IsWeakpointDamageà l'API Versedamage_result.
Langage
Corrections :
Correction d'un problème lors de la génération du digest afin que les instructions
usinget les qualificateurs respectent les annotations@availabledu module.Correction de deux cas où des expressions étaient à tort considérées comme ne pouvant pas être suspendues et n'étaient donc pas acceptées en tant que sous-expressions de concurrence structurée : lorsque la suspension se trouve dans une sous-expression de tuple et lorsqu'elle se trouve dans l'initialisation d'une variable.
Interdiction d'utiliser
@editablesur les champs qui sont des instances de variables de type, car l'éditeur ne peut pas encore garantir que la valeur définie est de type correct.
Outils
Nouveautés :
Mise à jour des chaînes d'erreur pour les paramètres de ressource afin que celles-ci apparaissent toujours dans les notes du digest, car les commentaires intégrés dans les définitions de classe sont supprimés lors de la génération du digest.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait le nettoyage correct des classes Verse référencées.
Mise à jour d'un message d'erreur contextuel pour qu'il soit plus représentatif.
Mises à jour et corrections liées aux notes et à Unreal Revision Control
Corrections :
Correction d'un problème qui entraînait un afflux excessif d'entrées de journalisation de débogage dans le fichier de journal.
Correction d'un problème qui empêchait l'apparition des ressources FAB dans une deuxième instance de l'éditeur après la synchronisation.
Correction d'un problème qui permettait de soumettre un message de validation composé exclusivement d'espaces.
Correction d'un problème entraînant la suppression des dossiers vides ne faisant pas l'objet d'un contrôle de révision après une opération d'archivage des modifications.
Correction d'un échec d'archivage silencieux qui générait une erreur État non valide sans en avertir l'utilisateur.
Explorateur de branches
Nouveautés :
L'explorateur de branches prend désormais en charge le chargement progressif pour une meilleure réactivité.
Les fusions de branches ne sont plus limitées aux relations enfant-parent.
Ajout d'un indicateur de zoom à l'explorateur de branches.
Ajout d'un filtre pour masquer les branches personnelles des autres utilisateurs.
Les étiquettes de branche restent désormais visibles dans le graphique de l'explorateur de branches.
Ajout d'un signalement de progression pour les opérations de
changement de brancheet defusion de branches.L'état de l'arborescence et l'état du filtre de l'explorateur de branches sont désormais enregistrés et restaurés par projet.
Correctifs :
Correction des noms de branche longs qui débordaient de l'arrière-plan de l'infobulle.
Correction d'une erreur concernant la largeur des étiquettes des branches personnelles dans le graphique de l'explorateur de branches.
Correction d'un problème qui faisait que les branches verticales chevauchaient parfois les étiquettes de branche dans l'explorateur de branches.
Correction d'un problème qui entraînait la déformation des lignes de branche lors du redimensionnement de la fenêtre de l'explorateur de branches.
Correction d'un blocage indéfini survenant lors de la création d'une nouvelle branche après la suppression de ressources dans un projet.
Correction d'un problème qui entraînait le lancement incorrect du processus de changement de branche alors que l'utilisateur se trouvait déjà sur la branche personnelle actuelle.
Correction d'un problème qui empêchait la synchronisation de la liste des branches entre les utilisateurs.
Correction d'un problème qui faisait que l'action de glisser-déposer dans l'explorateur de branches restait active même après que le curseur ait quitté les limites de la fenêtre.
Correction d'un problème qui entraînait le débordement des noms de branches trop longs de l'arrière-plan de l'infobulle.
Correction d'un problème qui faisait que le bouton Synchroniser les dernières modifications et l'icône en forme d'horloge n'indiquaient pas correctement l'état lorsque des modifications étaient importées depuis une révision antérieure.
Correction d'un problème qui provoquait des échecs intermittents et des résultats inattendus lors de la fusion d'une branche avec une autre.
Panneau Historique des branches
Nouveautés :
La couleur de l'icône d'état du contrôle de révision fusionné a été mise à jour pour améliorer la lisibilité.
Corrections :
Correction d'un problème dans l'onglet Historique des branches qui mettait incorrectement en surbrillance la ligne de gauche pour les révisions non synchronisées.
Performances
Nouveautés :
Certaines opérations de contrôle de source dans l'éditeur peuvent désormais s'exécuter en parallèle, ce qui améliore les performances.
Les mises à jour de l'historique des fichiers sont désormais parallélisées pour améliorer les performances.
L'extraction des métadonnées est désormais parallélisée lors de l'accès à la résolution de conflit, ce qui améliore les performances.
L'extraction des métadonnées a été optimisée lors de l'archivage pour améliorer les performances.
Les requêtes inutiles sur l'état de verrouillage lors de l'extraction ont été réduites afin d'améliorer les performances.
Des améliorations ont été apportées pour optimiser les appels de mise à jour de l'historique des statuts dans des cas tels que la suppression de nombreux éléments suivie d'une soumission.
Suppression de l'infobulle informative affichant le nombre de modifications en attente avant l'archivage afin d'améliorer les performances.
Suppression de l'utilisation de
repository status --unstagedsur les requêtes à l'échelle du projet afin d'améliorer les performances.Suppression de l'indicateur
--resetdes appelsbranch switchpour améliorer les performances.Réduction notable des délais de suppression d'un grand nombre de ressources dans les projets avec du contenu existant ou un historique d'instantanés long.
Amélioration notable des délais liés à la duplication ou au renommage des ressources.
Notes
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait la mise à jour correcte des positions des notes fixes après l'annulation d'une action.
Correction d'un problème qui entraînait l'affichage des notes créées sous l'eau à des positions incorrectes sur l'acteur.
Correction d'un problème qui empêchait la mise à jour de la position des notes ancrées lors de la modification du paysage.
Correction d'un problème qui entraînait l'affichage de l'icône de note bien au-dessus d'un acteur de blueprint après la modification de sa taille sur l'axe Y.
Correction d'un problème qui entraînait la désactivation de l'icône de note après le redimensionnement d'un acteur de blueprint et la création d'un instantané.
Correction d'un problème qui entraînait le chevauchement des notes créées au même endroit.
Correction d'un problème qui empêchait le placement des notes sur les acteurs situés à de longues distances de la caméra.
Correction d'un problème lié à la luminosité incohérente des icônes dans le menu de modification des notes.
Correction d'un problème qui faisait que le raccourci clavier Créer une note laissait le hublot de la note visible après avoir appuyé sur Annuler.
Correction d'un problème lié aux captures d'écran jointes dont la largeur avait été réduite, qui entraînait des problèmes de disposition de l'interface utilisateur.
La limite de pièces jointes est désormais appliquée au niveau de la couche de données plutôt qu'au niveau de la couche d'interface utilisateur.