Rappel : désactivation de l'ancien site d'analyse de données le 10 décembre 2025
Parallèlement au lancement de la page Monétisation à l'échelle du compte dans le portail de créateur en septembre dernier, nous avons annoncé la désactivation de l'ancien site d'analyse de données le 10 décembre 2025.
Tous les indicateurs de monétisation sont désormais disponibles sur la page Monétisation du portail de créateur. Une nouvelle page de rapports sera bientôt disponible sur la page Monétisation, permettant aux propriétaires et aux administrateurs de télécharger simultanément les données de plusieurs jeux.
Informations relatives aux transactions sur l'île
Cette version comprend plusieurs informations relatives aux transactions sur l'île.
Publication des îles à partir du 9 janvier 2026
La publication des îles comportant des transactions a été déplacée au 9 janvier 2026 pour nous laisser le temps de tester les fonctionnalités et de résoudre les bogues avant la mise en service. Vous allez constater la disparition de l'indicateur "Expérimental" relatif aux transactions sur l'île, mais la publication ne sera possible qu'à partir du 9 janvier.
Les tests sont désormais disponibles pour plusieurs fonctionnalités
Vous pouvez désormais tester les fonctionnalités suivantes sur votre île :
Restrictions telles que
GetMinPurchaseAge,RestrictDirectPromptsToPurchaseetRestrictPaidRandomItemRègles de validation, telles que l'affichage d'un message d'erreur lorsque les produits contiennent des données non valides (dépassement des prix maximums en V-bucks)
Flux réels et persistants (sans déduction de V-bucks)
Ajout de la fonction Incidence sur le jeu
Les objets qui confèrent aux joueurs des avantages significatifs dans le jeu sont considérés comme ayant une incidence sur le jeu. Dans votre code, vous devez donc définir ConsequentialToGameplay sur True. Pour en savoir plus sur les objets ayant une incidence sur le jeu, consultez la page Créer des objets et des offres.
Modifications des règles des développeurs
Veuillez consulter les règles des développeurs Fortnite pour obtenir des précisions sur les deux nouvelles règles relatives à la divulgation des objets sur l'île qui confèrent un avantage significatif aux joueurs (4.4.12) et des offres sur l'île qui donnent accès à des zones payantes (4.4.13).
Modification des conditions de publication Fortnite
Nous avons récemment adapté les "Conditions du programme Versements liés à l'engagement" aux "Conditions d'utilisation de Fortnite applicables aux développeurs" et vous demandons d'accepter les conditions modifiées pour continuer à publier des jeux dans Fortnite. Vous pouvez dès maintenant consulter et accepter les nouvelles conditions dans le portail de créateur. Il sera prochainement obligatoire d'accepter ces conditions pour continuer à publier dans l'écosystème.
Mises à jour de la plateforme mobile
Les fonctionnalités suivantes ont été ajoutées afin de faciliter la création d'expériences pour mobile dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).
Prévisualisation mobile
La fonctionnalité Prévisualisation mobile de l'UEFN permet d'itérer plus facilement les expériences mobiles et d'en améliorer la qualité en permettant aux développeurs de lancer une session Fortnite en mode mobile et de configurer les paramètres de format et d'évolutivité mobiles.
Grâce à cette fonctionnalité, il est désormais possible de charger les expériences créées dans l'UEFN à l'aide de configurations mobiles appropriées, permettant aux développeurs d'évaluer la qualité des ressources infographiques, de l'éclairage, des matériaux, des effets visuels et des dispositions d'IU/d'ATH directement dans un contexte mobile.
Problème connu : les profils d'appareils sont actuellement approximatifs, car ils utilisent le groupe d'évolutivité Windows. Ce problème sera résolu dans une prochaine version.
Mises à jour du déclencheur de commande
Les développeurs qui souhaitent créer des expériences pour mobiles peuvent désormais personnaliser la disposition des boutons tactiles, la mise à l'échelle et les icônes mobiles, mais aussi s'abonner aux entrées directionnelles d'un joueur (par exemple, une manette virtuelle) grâce au déclencheur de commande. Cette flexibilité illustre notre volonté constante d'offrir une prise en charge tactile plus précise dans les expériences Fortnite, qu'il s'agisse de jeux de tir, de tycoons, de jeux de rôle, de jeux de réflexion ou autres.
Améliorations du profileur spatial
Nous avons ajouté des indicateurs et apporté diverses améliorations à l'expérience utilisateur du profileur spatial afin de rendre cet outil plus utile et plus facile à utiliser, mais aussi de garantir une meilleure assimilation des informations fournies. Voici les principales nouvelles fonctionnalités :
Cet outil permet désormais d'enregistrer/de charger les données provenant de plusieurs appareils dans un seul fichier.
Système d'état des indicateurs : des couleurs sont associées aux indicateurs en fonction de leur valeur par rapport au seuil défini.
Jaune : limites presque atteintes
Vert : limites respectées
Rouge : limites dépassées
Des infobulles ont été ajoutées à chaque indicateur afin de clarifier son impact et son rôle dans les performances globales du jeu.
Vous pouvez faire un clic droit pour vous déplacer dans la vue de carte, conformément au comportement de déplacement dans l'éditeur.
Le sélecteur d'appareils bénéficie désormais d'un regroupement et d'une iconographie améliorés.
Outils Fortnite pour le diagnostic de la mémoire
Nous avons ajouté deux outils Fortnite pour faciliter la gestion de la mémoire dans les expériences de l'UEFN.
Optimiser la texture : cet outil détecte et signale de potentielles inefficacités des textures du projet.
Optimiser le maillage statique : cet outil détecte et signale de potentielles inefficacités des maillages statiques du projet.
Les outils Fortnite se trouvent dans le menu déroulant de clic sur Mode Sélection.
Mises à jour de la physique
Les fonctionnalités suivantes ont été ajoutées à la trousse à outils physique pour cette version :
La nouvelle API Physics de Verse est désormais disponible
Nous avons ajouté des fonctions Verse pour fort_character et creative_prop, afin de permettre de nouvelles interactions physiques. La classe fort_character peut désormais obtenir et définir la vitesse linéaire, obtenir la masse du personnage et appliquer une impulsion linéaire ou une force. La classe creative_prop dispose de toutes ces fonctions, mais peut aussi obtenir et définir la vitesse angulaire, et appliquer une impulsion angulaire et un couple. Consultez la page Référence API de Verse pour en savoir plus.
Nouvel outil Ajouter la physique
L'outil Ajouter la physique a rejoint la panoplie Fortnite. Il vous permet d'ajouter ou de supprimer rapidement le composant FortPhysics Scene Graph sur plusieurs objets sélectionnés simultanément. Les actions de l'outil sont les suivantes :
Ajouter la physique : ajoute le composant FortPhysics à tous les objets sélectionnés dans l'éditeur. Cette action n'est disponible que pour les accessoires qui ne sont pas des appareils ou qui disposent déjà d'un composant FortPhysics. Par ailleurs, cette action définit automatiquement l'option Simuler la physique sur True.
Supprimer la physique : cette action supprime le composant FortPhysics de tous les objets sélectionnés dans l'éditeur.
Sélectionner les accessoires physiques : cette action sélectionne uniquement les accessoires physiques parmi une sélection plus large d'objets dans l'éditeur. Elle doit permettre aux développeurs d'isoler les accessoires physiques des accessoires non physiques lorsqu'ils traitent un grand nombre d'objets sur une île.
Sélectionner les accessoires non physiques : cette action sélectionne uniquement les accessoires non physiques parmi une sélection plus large d'objets dans l'éditeur (soit l'inverse de Sélectionner les accessoires physiques). Elle permet une recherche et un débogage rapides des îles en isolant les accessoires et les objets non physiques.
Chaos Visual Debugger
Chaos Visual Debugger (CVD) est désormais activé pour le développement dans l'UEFN, ce qui permet de capturer, d'inspecter et de rejouer la scène physique d'une expérience UEFN. CVD peut capturer l'ensemble de la géométrie physique, des contacts de collision, des requêtes de scène, etc., à partir de vos scènes, afin de les inspecter lors du débogage des problèmes liés à la physique dans vos projets.
Pour accéder à Chaos Visual Debugger, sélectionnez Outils > Débogage > Chaos Visual Debugger.
Voici quelques exemples de cas d'utilisation :
Résultats de requête inattendus
Si vous exécutez une requête et n'obtenez pas le résultat escompté, CVD peut vous aider à clarifier la situation, car il enregistre toutes les entrées, en prenant en compte chaque objet potentiel et la raison pour laquelle il a inclus ou non cette forme dans les résultats. Consultez la page Inspecteur de requêtes de scène pour en savoir plus.
Comportement des contacts de collision
Si vous constatez qu'une collision dynamique provoque une réaction inattendue ou si vous souhaitez mieux comprendre pourquoi une collision s'est produite, CVD enregistre également ces données. Chaque contact est enregistré avec toutes ses propriétés, y compris son mode de résolution et les corrections apportées à chaque objet. Consultez la page Inspecteur de données de collision pour en savoir plus.
Complexité des collisions
Le hublot de CVD vous offre une représentation exacte de la géométrie physique de votre monde. Cette vue peut vous donner un aperçu de la complexité de votre géométrie physique. Vous pouvez notamment l'utiliser pour identifier les maillages qui présentent de mauvaises performances en matière de chevauchement ou de balayage lors d'une requête.
Consultez la documentation complète de Chaos Visual Debugger pour découvrir l'ensemble des fonctionnalités et obtenir des exemples supplémentaires.
Nouvelle API Scene Graph pour les comportements d'IA des PNJ
Nous avons apporté une mise à jour majeure au mode de contrôle et d'interaction avec les PNJ dans Verse en améliorant les actions et les fonctionnalités de détection des PNJ grâce aux composants de Scene Graph. Cette modification permet un contrôle plus approfondi et une détection plus précise de toutes vos logiques d'IA. Quatre nouveaux composants Scene Graph sont désormais disponibles. Ils ont été ajoutés à l'entité associée aux PNJ, que vous pouvez récupérer via npc_behavior.GetEntity[] ou fort_character.GetEntity[]
npc_actions_component :
Ce composant centralise les commandes d'exécution de base pour tous les PNJ. Utilisez-le pour les déplacements fondamentaux et la logique de ciblage.
Il remplace les interfaces
navigableetfocusable.
guard_actions_component :
Ce composant fournit des actions avancées propres aux gardes Fortnite, permettant de débloquer des comportements de haut niveau tels que l'attaque, le saut par-dessus des obstacles et la réanimation d'autres unités.
Il remplace l'interface
leashable.
Npc_awareness_component :
Ce composant permet de suivre les cibles que le PNJ a correctement détectées, fonctionnalité fondamentale pour les comportements réactifs des IA.
guard_awareness_component :
Ce composant fournit une surveillance complète des gardes Fortnite, y compris les cibles détectées, les obstacles à proximité et le niveau d'alerte actuel du garde.
Commandes de débogage
Pour vous aider à déboguer efficacement vos projets, nous nous efforçons d'ajouter des commandes de débogage au menu Commandes de débogage en Bêta. Nous y avons ajouté les commandes suivantes :
Afficher les produits possédés : affiche tous les produits possédés dans le journal de sortie.
Modifier la vitesse du monde : modifie la vitesse du monde du jeu. Cette option a une incidence sur tous les éléments qui dépendent du temps.
Ressources de construction infinies : permet d'obtenir des ressources de constructions illimitées, notamment des ressources en bois, pierre et métal.
Modification des rangées personnalisées dans le menu Découvrir
Nous avons modifié les modèles qui sous-tendent les rangées personnalisées dans le menu Découvrir, notamment par l'ajout de nouveaux indicateurs liés aux interactions sociales. Les invitations et participations réussies à des groupes (en pourcentage de joueurs distincts) ainsi que le pourcentage de temps passé dans un groupe font désormais partie des données utilisées pour déterminer les recommandations de la rangée Sélection personnalisée. Il est ainsi possible de récompenser les développeurs qui favorisent les interactions sociales et encouragent les joueurs à inviter leurs amis. Nous testons également de nouvelles rangées du menu Découvrir qui mettent en avant les îles sociales.
Nous avons également mis à jour les rangées Nouveautés et Sélection personnalisée, qui vont influencer la manière dont le menu Découvrir priorise et teste les nouveaux contenus, afin de dynamiser la visibilité des îles innovantes et proposant une immersion rapide.
Nous avons en outre amélioré nos systèmes de réseaux sociaux et de détection des tendances, afin de mieux percevoir à quel moment une île gagne en popularité.
Récemment, nous avons fait en sorte de limiter l'apparition d'îles trop semblables dans les rangées Nouveautés, Mises à jour et Nouvelles expériences. Nous prévoyons aussi d'améliorer la détection des doublons ces prochains mois, pour davantage de diversité des îles proposées dans ces rangées.
Pour en savoir plus sur ces changements et sur les nouveautés du menu Découvrir, consultez la documentation actualisée Procédure d'utilisation du menu Découvrir de Fortnite.
Choix d'Epic : exigences en matière de crédits
À partir de la version 39.00, toutes les îles proposées pour les Choix d'Epic doivent inclure des crédits dans leur code d'île. Les développeurs devront donc sauvegarder les liens de crédits dans le portail de créateur pour toutes les ressources personnalisées ou la musique dont ils ne sont pas propriétaires. Cette étape est obligatoire pour déterminer si votre île peut figurer dans la rangée Choix d'Epic. Epic’s
Même si votre île répond à tous les autres critères de qualité, elle ne sera pas examinée si elle ne comporte pas les crédits requis.
Suppression de la balise EXP
Nous avons supprimé la balise EXP des îles du menu Découvrir, car elle n'indiquait pas ce qui, en dehors du temps de jeu, permettait d'obtenir des EXP.
Modification du contenu Déferlante d'adrénaline
La Déferlante d'adrénaline est désormais disponible dans l'UEFN et le mode Créatif avec une grande quantité de contenus issus du Chapitre 7 de Fortnite Battle Royale. Nous y avons ajouté plus de 30 galeries réparties sur 6 points d'intérêt, de nouvelles armes et de nouveaux objets, dont la combinaison ailée, des modifications à l'appareil de K.-O. et bien plus encore.
Appareils
Nous avons ajouté un canon à butin à la galerie Coffres et munitions.
Le problème de validation de cet appareil est connu. Consultez la section Problèmes connus pour savoir comment y remédier.
Certaines options de l'appareil de K.-O. ont été mises à jour, d'autres ont été ajoutées :
État K.-O. activé : la valeur K.-O. amélioré, qui n'était auparavant disponible que dans les paramètres de l'île, a été ajoutée.
Autoriser les roulades : cette option permet aux joueurs K.-O de faire des roulades en utilisant le bouton de saut.
Permettre le sprint : cette option permet aux joueurs K.-O de se déplacer rapidement lorsqu'ils sont à terre.
Coût en endurance du sprint : cette option contrôle la vitesse à laquelle l'endurance d'un joueur K.-O diminue lorsqu'il sprinte. L'option Permettre le sprint doit être activée.
Autoriser le saut d'obstacles bas : cette option permet aux joueurs K.-O. de sauter par-dessus des obstacles bas.
Autoriser les interactions : définissez cette option sur CH7S1 pour que les joueurs K.-O. puissent prendre place sur les sièges passagers des véhicules, et utiliser les tyroliennes et les bloqueurs.
Problèmes connus :
Le canon à butin présente une erreur de validation dans l'UEFN. Sélectionnez le composant CannonFireEffect de l'accessoire Creative_LootCannon. Dans la section Paramètres de l'utilisateur > SkeletalMesh, définissez le paramètre Maillage de prévisualisation sur Aucun.
Contenu infographique
Les nouvelles galeries couvrent les emplacements du Chapitre 7 : Déferlante d'adrénaline suivants :
Boulevard de la gloire
Séjour sylvestre
Baie bossue
Canyon confidentiel
Vagues vaniteuses
Wonkeeland
Cette galerie contient un ensemble d'accessoires aux fonctionnalités exceptionnelles :
Grande roue
Toboggan aquatique
Jet d'eau (à utiliser avec un volume d'eau)
Chambres à eau (à utiliser avec un volume d'eau)
Cette version ne contient que des galeries, pas de préfabriqués.
Nous avons ajouté des décalques de graffiti, des ressources de végétation et des textures de paysage afin que vous puissiez recréer l'ambiance de la côte ouest américaine sur vos propres îles. Le contenu de texture est uniquement disponible dans l'UEFN.
Pour en savoir plus sur les ressources que nous publions pour célébrer le Chapitre 7, consultez la page Galeries Déferlante d'adrénaline.
Objets
Combinaison ailée
Grenade
Armes
Nouvelles armes :
Canon à arc électrique
Pistolet-mitrailleur holo d'assaut
Fusil à pompe spécialisé en fer
Double fusil à pompe frappeur
Fusil d'assaut Fatal
Mises à jour des armes :
Les armes CH7S1 bénéficient d'une série d'améliorations, notamment :
Recul de point de visée
Rechargement de points de contrôle
Maintien de la visée pendant le rechargement
Maintien de la visée lorsque vous êtes en l'air
Retour haptique pendant le rechargement
De nouvelles versions des armes suivantes, accompagnées des dernières mises à jour, ont été ajoutées au navigateur de contenu :
Fusil d'assaut Exécuteur
Pistolet tactique
Micro pistolet-mitrailleur double
Nouvelle documentation
Nouveaux exemples de documents d'utilisation d'appareils
De nouveaux exemples de documents viennent d'être publiés.
Exemples d'utilisation d'appareils de séquence cinématique
Les scènes cinématiques sont un excellent moyen d'accueillir les joueurs ou de leur donner des instructions de jeu. Découvrez comment utiliser l'appareil de séquence cinématique pour y parvenir.
Exemples de création utilisant l'appareil de conversation
Vous recherchez des idées pour établir des conversations entre les joueurs et les PNJ de votre jeu ? Nous sommes là pour vous aider !
Exemples de création utilisant le générateur de boîte de modification de véhicule
Découvrez comment utiliser des bonus de véhicule incroyables lorsque les joueurs entrent en collision avec cet appareil.
Pour consulter tous les exemples disponibles, rendez-vous sur la page Exemples d'utilisation d'appareils.
Corrections de bugs de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées à la suite de signalements sur les forums. Nous vous remercions pour votre patience ainsi que pour vos retours concernant ces problèmes.
Correction d'un problème qui empêchait la sélection des accessoires de fleurs jaunes et violettes du préfabriqué Amphithéâtre de Restored Reels.
Correction d'un problème qui faisait que l'activation et la désactivation de la passe de profondeur personnalisée via Sequencer ne se comportaient pas comme prévu.
Correction d'un problème qui faisait que l'activation de l'appareil de contrôles à la première personne perturbait le fonctionnement de l'appareil de contrôles à la troisième personne et de contrôles à défilement horizontal.
Correction d'un problème qui faisait que le compteur de joueurs ne détectait pas les PNJ ou les gardes lors de l'utilisation d'équipes, et que la valeur Compter le garde en tant que joueur était activée dans les options de l'appareil.
Correction d'un problème qui faisait que l'interdiction de construire dans les paramètres de l'île empêchait la modification des constructions pendant toute la partie.
Mises à jour et corrections apportées à Fortnite
Nouveautés :
Un moment de la journée fixe a été défini pour l'accueil du mode Créatif.
Corrections :
Correction de divers bugs de caméra à la première personne :
Seul le maillage Partie du corps doit être visible à la première personne.
Le mode Modification immersive du mode Créatif ne doit pas utiliser de composant à la première personne.
Le maillage du joueur n'est pas visible du tout.
Si aucune caméra FP n'est présente dans la pile, la FirstPersonWeight se réinitialise afin que les paramètres de rendu du maillage soient restaurés.
Correction des points de contrôle qui apparaissent dans l'UEFN lors de la duplication de maillages de spline avec l'outil Téléphone.
Correction des aperçus incohérents des tyroliennes et rails de glisse lors de l'utilisation de l'outil Téléphone.
IU
Nouveautés :
Exposition de la méthode SetFocus à
player_uidans Verse.Ajout d'une configuration de liaison de conversion automatisée à partir du panneau Détails pour MVVM.
Corrections :
Le widget Player Speaker (Joueur interlocuteur) affiche désormais avec précision le nom des autres joueurs qui parlent, même s'ils ne font pas partie de la même équipe ou ne sont pas connectés à l'auditeur via les réseaux sociaux.
Correction d'un problème qui faisait que la sculpture Fine Art Gold Rock réagissait aux dégâts infligés par les joueurs alors qu'elle était définie comme non interactive.
Appareils
Nouveautés :
Modifications des paramètres de matchmaking du créateur :
Ajout de paramètres de matchmaking à l'appareil Paramètres de manches.
Ajout des options Remplissage par le matchmaking et Accès social à la session aux paramètres de l'île et à l'appareil Paramètres de manches. Ces options permettent au créateur de contrôler le comportement initial du matchmaking et de le remplacer à chaque manche.
Les paramètres de matchmaking d'un appareil Paramètres de manches remplacent désormais les paramètres équivalents des paramètres de l'île.
Les paramètres Activer/Désactiver/Basculer le matchmaking de l'appareil Manche ont été renommés comme suit : Activer/Désactiver/Basculer Rejoindre un jeu en cours en tant que….
L'option Rejoindre un jeu en cours en tant que… a été remplacée par des options plus claires et plus distinctes.
L'option Comportement en rejoignant une partie en cours vous permet désormais de choisir entre Apparaître à une nouvelle manche (observer jusqu'à la manche suivante), Apparaître immédiatement et Regarder uniquement (rester spectateur le reste de la partie).
L'option Comportement en rejoignant une partie en cours conserve le comportement précédent si elle est définie sur Regarder uniquement. Le remplissage désactive automatiquement le remplissage au début de la manche ou s'il s'agit de la dernière manche et que l'option Apparaître à une nouvelle manche est activée.
Les développeurs peuvent désormais remplacer l'assignation d'équipe en cours de partie via une propriété distincte intitulée Équipe assignée en rejoignant une partie en cours.
Les anciennes options sont automatiquement migrées vers des options distinctes.
Si le remplissage est activé, il est toujours possible de rejoindre un groupe.
Ajout de données d'endurance (sprint) au modèle de vue Informations de joueur.
Mises à jour de l'API Verse pour les générateurs
Nous avons élargi les fonctionnalités Verse pour les appareils Générateur de PNJ, Générateur de faune sauvage, Générateur de gardes et Générateur de créatures. Ces modifications permettent de générer l'un de ces agents à un endroit précis, ce qui nécessite moins d'appareils.
Les propriétés des générateurs de faune sauvage et des générateurs de gardes, comme les attributs Dégâts, Vitesse et PV, ont également été propagées dans Verse, afin que les scripts Verse puissent les modifier à l'exécution.
Corrections :
Mise à jour du générateur de gardes et du générateur de PNJ pour permettre la disparition sur les appareils désactivés. Suppression de la vérification IsEnabled lors de la tentative de suppression des PNJ afin que l'API/l'événement de disparition puisse être exécutée lorsque l'appareil est désactivé.
Correction d'un problème qui faisait que le téléporteur appliquait une impulsion au lieu d'une vitesse directe.
Correction d'un problème qui faisait que le téléporteur fonctionnait de manière ininterrompue.
Correction d'un problème qui faisait que le module d'aération jouait constamment les effets visuels. Cette correction s'applique également à tous les éléments qui utilisent FortPhysicsImpulseComponent et OnPhysicsImpulseOverlapTriggered.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage de fenêtre modale dans le portail de matchmaking lorsque l'île divisait les équipes.
Correction du redéclenchement des effets visuels/sonores lors de la collision d'accessoires dans la galerie Rebondisseurs.
Correction du redéclenchement des effets visuels/sonores lors de la collision d'accessoires avec le matelas de chute.
Correction d'un problème qui faisait que le contrôleur d'ATH (Verse) ne masquait pas les ressources lors de l'appel de HideElements avec
creative_hud_identifier_all.Correction d'un problème de contrôleur d'ATH (Verse) qui faisait que
GetHUDController()réinitialisait la visibilité de tous les éléments précédemment masqués lors de l'appel deGetPlayspace().
Problèmes connus
La lame typhon et Brise-rotules ne parviennent pas à activer leur sprint tactique.
L'écran d'après-jeu des îles dont le type d'après-jeu est personnalisé n'est pas navigable, et l'entrée n'est pas récupérable. Les joueurs doivent ouvrir la superposition pour revenir au salon.
Certaines ressources des nouvelles galeries du Chapitre 7 présentent du "verre cassable" incompatible avec l'UEFN et n'y apparaîtront donc pas une fois l'île publiée.
Certaines ressources des nouvelles galeries de cette version présentent les problèmes connus suivants :
Type de ressource = Vide
Alignement incorrect de certaines ressources (flottantes ou légèrement enfoncées dans le sol lors de l'utilisation de la fixation sur la grille)
Collision invisible ou manquante
Aperçu manquant lors de l'utilisation de l'outil Téléphone
Icône incorrecte ou manquante
Texture incorrecte ou incohérente sur la ressource
Ressource impossible à sélectionner dans VK-Edit (plus précisément, les portes de grillage)
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Ajout du filtre Ignore Devices (Ignorer les appareils) à l'outil Find Overlapping (trouver les superpositions) des outils Fortnite pour empêcher de trouver des appareils basés sur diverses correspondances avec le chemin de classe.
Lorsque des fichiers d'installation corrompus sont détectés au démarrage, une boîte de dialogue demandant une validation via l'Epic Games Store s'affiche.
Ajout de la prise en charge de la validation pour les vérifications de propriétés d'enum à valeurs d'énumérateur manquantes ou non valides. Ajout de la prise en charge de la localisation dans les messages du validateur de propriété Verse.
Simplification des options utilisateur des contraintes physiques de manière à les faire correspondre à celles de l'UE. Suppression de l'option Axe de verrouillage. Une mise à jour de certains utilisateurs et une actualisation de la personnalisation des détails étaient nécessaires à la suite de la disparition des options.
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait que les effets visuels n'apparaissaient pas lorsqu'une entité était ajoutée à la barre de raccourcis.
Correction d'un problème qui faisait que l'action Couper rompait les références Verse en modification en direct.
Correction d'un problème qui faisait qu'apporter des modifications à un grand nombre d'objets simultanément dans un client Fortnite pendant une session de modification entraînait parfois des problèmes de performances dans l'UEFN.
Correction d'un problème qui faisait que les ombres portées des entités étaient plus grandes que les acteurs en cas d'utilisation du même maillage.
Audio
Corrections :
Correction de l'opérateur
==dansFSoundAttenuationSettings.Correction d'un problème qui faisait que la fonction
PlaySoundAtLocation()lisait le son pour des paramètres d'atténuation très faibles. Ajout d'une méthode de retrait des paramètres d'atténuation de la ressource sonore.
Éditeur
Nouveautés :
Ajout du jeton appareil aux répertoires de travail et de téléchargement par défaut, modifiables dans le Live Link Hub, pour le gestionnaire de capture.
Adoption par défaut du déplacement vertical par rapport à la caméra. Ajout d'une option pour le déplacement vertical basé sur le monde.
Ajout de versions de fonction de visibilité fonctionnant sur la hiérarchie de l'acteur sélectionné et définition de la touche H comme touche par défaut pour basculer la hiérarchie sélectionnée.
L'organiseur de scène de Chaos Visual Debugger se met dorénavant à jour pendant la lecture par défaut.
Modification du menu Parcourir les sessions en direct en ToolMenu dans le Chaos Visual Debugger.
La valeur par défaut de
bUseLinkedOrthographicViewportsa été modifiée en False (Désactivée).Ajout d'un script Python de génération d'étalonnage d'exemple pour MetaHumans.
Ajout d'infobulles de manière à ingérer l'icône de statut de tâche pour le gestionnaire de capture.
Ajout d'un exemple de script d'appareil d'ingestion stéréo pour le gestionnaire de capture.
Suppression d'appels d'actualisation ActorFolders superflus, pour améliorer les temps de chargement des mappages à instances de niveau imbriquées.
Ajout d'une nouvelle commande et d'un nouveau comportement Toggle Selected Actor Visibility (Bascule de visibilité d'acteur sélectionné). Cette commande prend par défaut le raccourci H de l'option Masquer les acteurs sélectionnés, qui masque les acteurs sélectionnés si un acteur de la sélection est visible, affiche les acteurs sélectionnés si tous les acteurs de la sélection sont masqués ou n'influe en rien sur la sélection.
Corrections :
Correction d'un plantage potentiel dans une vérification d'erreur de mappage qui faisait qu'un ABrush avait une référence de polygones nulle.
Correction d'une incohérence du menu contextuel du hublot qui faisait que les options Transformation étaient classées en FLU au lieu de l'ordre LUF attendu.
Correction d'un plantage lors du chargement de contenu à partir d'un fichier .pak corrompu ou de fichiers de segment facultatifs.
Correction d'un problème qui faisait que les hublots pouvaient contrôler le déplacement d'un acteur verrouillé dans un autre hublot.
Correction d'un problème qui faisait que des ressources manquaient dans le navigateur de contenu en raison de paramètres incorrects.
Correction d'une régression qui entraînait la sélection d'objets en cas de clic central dans le hublot de l'éditeur de niveau.
Correction d'un plantage à l'ouverture de la ressource Dataprep.
Correction de l'absence d'inclusion de variables de console dans la commande Aide.
Correction d'un gadget cassé et du tramage d'occlusion de spline.
Correction d'un problème qui faisait que les éléments d'IU relatifs aux splines affichaient XYZ au lieu de LUF.
IU de l'éditeur
Nouveautés :
Ajout du paramètre Changer l'échelle de la taille du widget du sélecteur de ressource dans l'éditeur pour permettre l'agrandissement ou le rétrécissement des sélecteurs de ressource.
Les noms de projet par défaut peuvent maintenant utiliser les macros {Timestamp} et {Version}.
Ajout d'un catalogue de produits de projet aux produits visuels définis dans Verse.
Activation de la superposition facultative sur le widget de vue en arborescence dans l'éditeur de sous-objets.
Amélioration de la fenêtre de connexion.
Ajout de la prise en charge d'un suffixe de nom facultatif affichable différemment du nom pour ObjectNameEditSink.
L'action Afficher la sélection a été rendue toujours visible pour les acteurs dans le menu contextuel. Ajout des gestionnaires can execute pour les actions Masquer et Afficher sélectionnées.
Refactorisation de la vitesse de caméra de manière à la fonder sur une valeur float unique au sein de la plage min-max.
Ajout de la prise en charge de la manipulation directe des plans orthographiques de hublot proches et éloignés. Ajout d'une barre de profondeur au hublot de l'éditeur permettant le contrôle visuel de ces plans. La barre de profondeur prend en charge l'affichage de widgets personnalisés automatiquement organisés par profondeur. Cela est utilisé dans le client de hublot de niveau pour afficher les objets sélectionnés le long de la barre de profondeur. Ces fonctionnalités peuvent être révélées à l'aide de la CVar
r.Editor.ManualOrthoDepth 1.Les min/max de vitesse de caméra sont dorénavant séparés en valeurs min/max absolues et d'IU. L'IU min/max de caméra se trouve désormais dans le menu de vitesse de caméra. Ajout d'un raccourci à la page de paramètres de hublot.
Activation du widget de superposition facultatif dans la vue en arborescence de
SSubobjectBlueprintEditor, comme pourSSubobjectInstanceEditor.Ajout d'un
DetailNameAreaObjectFilterpour contrôler quels objets sont envoyés auDetailNameAreadans le panneau Détails.
Ajout de la ressource de paramètres réutilisables aux transformateurs FastGeo dans le panneau Paramètres du monde.
Changement de nom de l'application UEFN pour Unreal Editor pour Fortnite
Ajout d'un bouton Enregistrer les ressources au menu contextuel dans les listes des modifications et les objets. Ce bouton est activé dynamiquement uniquement si des ressources non enregistrées existent dans la liste des modifications. Il enregistre uniquement les ressources dans la liste des modifications sélectionnées (au lieu de toutes les ressources). Aucune icône n'est utilisée, conformément aux autres entrées de menu contextuel.
Corrections :
Le message d'erreur brut n'est plus affiché dans la boîte de message Échec de conversion d'île. L'utilisateur reçoit au lieu de cela un message lui indiquant de consulter le journal de sortie.
Correction d'un problème qui faisait que l'UEFN utilisait l'icône de l'application UE.
Correction de la disparition des lignes de l'organiseur d'éditeur de préfabriqué lors des enregistrements automatiques.
Correction d'un problème qui faisait que la valeur de teinte était réinitialisée à chaque ouverture du menu de configuration pour les superpositions de pellicules.
Environnements et paysages
Nouveautés :
Améliorations apportées aux fusions de pondération des couches de modification de paysage :
Aucune, précédemment No Weight Blend Final Weight Blending.
Fusion de pondérations avancée, précédemment Fusion alpha prémultipliée : solution de pondération de fusion améliorée compatible avec les couches de modification, appliquée à chaque étape de l'algorithme de fusion et non à la toute fin. Elle s'appuie sur la somme des pondérations du groupe de fusion de la couche actuelle en tant que valeur alpha.
Suppression du sous-menu d'infos de couche de paysage de manière à créer une non-pondération de fusion ou une pondération : un nouveau paramètre de paysage définit la valeur par défaut. Déplacement des paramètres de fusion dans la ressource d'infos de couche de paysage. La pondération de fusion avancée dispose également du concept de groupe de fusion afin de fusionner certaines couches pondérées entre elles, mais ces couches restent additives par rapport à d'autres.
Ajout de l'option Trier par méthode de fusion dans la liste de couches cibles du panneau Peinture de paysage.
Correctifs :
Suppression de l'équilibrage de pondération de peinture de paysage pour les anciennes couches de fusion de pondération.
Correction de la peinture de paysage en cas de bascule d'inversion pendant un coup de pinceau.
Correction du comportement de l'outil d'aplanissement de paysage aux arêtes de géométrie.
Correction de (l'ancienne) fusion de pondération finale, qui entraînait des artefacts d'écho dans les textures de pondération.
Correction du conflit de l'outil d'aplanissement de paysage avec la fonction Annuler.
Ajout d'une détection sous-marine d'étendue d'eau affinée pour éviter d'appliquer un post-traitement lorsque la caméra se trouve en dessous ou hors des limites du volume de collision.
Correction du retour des points/segments de splines de paysage supprimés après duplication de la spline.
Correction des erreurs visuelles et de plantage lors de l'importation d'images de texture de pondération de paysage d'une taille différente de celle du paysage.
Correction d'un plantage en cas de remplissage automatique des couches cibles à partir du matériau.
Correction d'assertion lors de la suppression simultanée de nombreux points de contrôle de spline de paysage.
Corrections apportées à l'outil de composant d'ajout de paysage :
Les données de hauteur extrapolées sont correctement générées sur chaque couche de modification persistante afin d'assurer la continuité des angles sur chaque couche.
Retardement de la génération de collision jusqu'à la fusion, puisqu'il s'agit de la première fois où les valeurs de collision seraient valides.
Les composants voisins existants ne sont plus pollués en cas d'ajout d'un nouveau composant.
Les splines sont automatiquement appliquées après la création des composants, de sorte que les nouveaux composants soient immédiatement affectés par les splines qui les chevauchent.
Amélioration de la visionneuse d'un composant sur le point d'être ajouté.
Interface de jeu
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge des variables d'ajout de couleur et color_alpha par l'éditeur de classe UMG Verse.
Matériaux
Nouveautés :
Amélioration des informations d'infobulles des nœuds Mask pour signaler lesquels entraînent de nouvelles permutations. Ces modifications ont été apportées aux nœuds ChannelMask Parameter et StaticComponentMask Parameter.
Amélioration de l'infobulle de paramètre d'instance de matériau de manière à afficher toutes les sources de remplacement de paramètres.
Réalisation d'hyperliens d'erreurs de journal d'éditeur de matériau de manière à signaler qu'elles peuvent faire l'objet de clics pour prendre connaissance du problème.
Optimisation des performances pour l'ouverture de l'éditeur d'instance de matériau. Moyenne d'amélioration de 20% des performances.
Ajout de la fonctionnalité Sélectionner les nœuds focalisés au mode Masquer les nœuds non apparentés pour l'éditeur de matériau. Cela ajoute une entrée qui autorisera la sélection sur tous les nœuds focalisés, en fonction des options sélectionnées pour Masquer les nœuds non apparentés.
Amélioration de l'infobulle présente dans le menu contextuel d'éditeur de matériau des fonctions de matériau, de manière à également afficher le chemin de ressource.
Corrections :
Modification d'
UMaterialFunctionInterfacede manière à inclure l'annotation BlueprintType.Correction d'un plantage qui se produisait lorsque le parent de matériau d'une instance était modifié par script.
Correction d'un plantage inhabituel dans une expression de matériau de lerp lorsque la broche alpha était reliée à une sortie non primitive.
Correction d'un bug d'
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compilequi faisait que le nœud n'utilisait pas l'objet de texture relié à la broche d'entrée Texture.Correction de la case combo en nœud d'expression de matériau ShadingModel de manière à n'afficher que des entrées de modèle d'ombrage valides.
Modélisation
Nouveautés :
Améliorations apportées aux outils de modélisation :
Remplacement des pinceaux de sculpture et sculpture max par ceux qui n'utilisent que la normale de tampon pour l'application, ce qui est généralement moins susceptible d'endommager les maillages.
Renommage des anciens pinceaux en gonfler (coup) et gonfler max.
Explication de la méthode d'actualisation des pinceaux pour remplacer dans l'outil de sculpture de vertex et ajout de commentaires de description des pinceaux.
L'outil Peindre les vertex prend désormais en charge une option de symétrie.
Ajout de la prise en charge de l'outil de tangentes de manière à choisir la couche d'UV de référence lors du calcul de tangentes.
Ajout d'options pour permettre à l'outil de simplification de maillage de se baser sur une texture de pondération.
Activation de la fixation sur le gadget de translation libre.
L'outil Inspecter est maintenant utilisable sur les maillages squelettiques.
Ajout d'options distinctes d'effacement et de lissage dans l'outil de peinture, et ajout de la prise en charge de la sensibilité à la pression.
Le MeshAttributePaintTool prend maintenant en charge une propriété BrushValue qui permet aux utilisateurs de spécifier la valeur cible peinte, plutôt que de toujours accumuler à 1,0.
Le MeshAttributePaintTool prend désormais en charge une option HitBackfaces.
Ajout des commandes Assigner et start new keyboard (lancer nouveau clavier) à la grille de cube.
Amélioration des résultats de l'outil Simplifier du mode Modélisation pour les régions planaires par l'ajout d'une petite condition de régularisation facultative.
Corrections :
Correction du mode d'espacement, qui se comportait médiocrement en cas de déplacement le long des arêtes, dans les outils de sculpture.
Correction d'un problème de localisation de l'étiquette de catégorie Transformation avancée dans l'éditeur d'UV.
Correction d'un plantage de l'outil Convertir du mode Modélisation lors de la conversion de plusieurs maillages dynamiques en maillage statique.
Correction de l'action Accepter et recommencer de CubeGrid, qui ne fonctionnait pas correctement lors de la modification d'une ressource existante.
Correction d'un plantage lors du survol de l'outil Sélection des éléments de maillage avant la première mise au point dans le hublot dans une session d'éditeur.
Réalisation d'un avertissement en temps réel pour le mode Modélisation et le mode Outils programmables qui ne se met à jour que lorsque l'appli est utilisée, pour éviter les avertissements intempestifs quand le remplacement de tâche d'arrière-plan désactive le mode temps réel.
Correction de l'inclinaison des tampons de pinceau sur les maillages à échelle non uniforme dans le MeshAttributePaintTool.
Correction du plantage de PivotActorTool en cas de fonctionnement sur un acteur dont le composant racine n'est pas un composant de primitive.
Réduction de la confusion pendant les calculs de l'outil de déplacement en ajoutant un léger retard à l'apparition du matériau en cours.
Traitement d'un bug qui affichait une orientation de gadget aléatoire dans l'espace local de l'outil PolyÉditeur.
Physique
Nouveautés :
Le corps rigide avec le nœud Control Anim prend désormais en charge les types de collision de physique dont doit disposer un objet de physique du monde pour figurer dans la simulation de physique immédiate. Cela autorise les utilisateurs à inclure des objets disposant des types de collision Physics (Physique), Query (Requête) ou Probe (Sonde).
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait l'appel
SetPhysicsLinearVelocity()de se comporter normalement.
Effets visuels
Nouveautés :
Ajout d'une option de repli C++ pour les scripts de mise à niveau de version Niagara à utiliser si Python n'est pas disponible.
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait que les effets spéciaux et visuels n'étaient pas réactivés en cas de modification de leur pertinence réseau. Cela pouvait généralement se produire au début d'une partie.
Graphique de scène
Nouveautés :
L'agent est désormais une entité de sous-classes. Les agents sont injectés dans le graphique de scène à leur arrivée ou leur départ.
La matrice des propriétés affiche désormais les composants d'entité lorsque
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsest activé. Notez que la plupart des éléments sont toujours en lecture seule en raison des personnalisations utilisées actuellement.Améliorations apportées au comportement de l'éditeur de préfabriqué :
Ajout de CVars pour contrôler l'éditeur de préfabriqué
La priorité est maintenant accordée à l'entité racine à la première ouverture de l'éditeur de préfabriqué.
Le hublot s'actualise en cas d'ajout ou de suppression d'un composant.
Mise à jour du gadget lors des manipulations de transformation dans le panneau Détails.
Mise en place d'un alignement de surface pour le glisser-déposer dans l'éditeur de préfabriqué. Amélioration de l'alignement des surfaces pour les entités.
L'éditeur EntityPrefab sélectionne désormais les entités placées après le glisser-déposer dans le hublot.
Ajout d'une option pour créer une sous-classe de préfabriqué à partir du menu contextuel du tiroir à contenu.
Ajout de filtres automatiques pour les composants (natifs et personnalisés).
Activation de la création d'une nouvelle sous-classe de préfabriqués à partir de préfabriqués existant dans l'éditeur de préfabriqué.
Les mises à jour en temps réel de l'éditeur de préfabriqué sont désormais activées par défaut.
Il est maintenant possible de sélectionner les hiérarchies d'entités pour utiliser les options Enregistrer en tant que préfabriqué/groupe du menu contextuel. Amélioration du regroupement afin que les enfants puissent être sélectionnés sans défaire la hiérarchie, et le fait d'avoir des enfants sélectionnés orphelins désactivera désormais les options.
Cliquer sur une entité sélectionne désormais le préfabriqué parent pour l'éditeur de préfabriqué.
Ajout de l'élément de menu Regrouper sous une nouvelle entité au menu contextuel de l'éditeur de préfabriqué d'entité.
En cas de sélection de plusieurs entités ayant le même composant de ressource dans l'éditeur d'entité, la vignette du panneau Détails affiche désormais la ressource commune.
Corrections :
Les fonctions qui dépendaient de surcharges entre l'agent et l'entité ne compileront plus à partir de la version 38.00. Il est recommandé de créer une fonction unique qui ne prend qu'une entité ou de renommer une des fonctions en collision.
Les alias du paquet de contenu peuvent maintenant communiquer avec la file d'attente de réinstanciation et la matrice de redirecteurs. Cela permet aux utilisateurs de définir des alias de classe et de faire comprendre à l'éditeur comment rediriger les utilisations existantes dans le projet, comme des redirecteurs de ressource. Les redirecteurs de l'UEFN doivent donc être activés, ce qui est actuellement expérimental.
Correction des ruptures de build dans ExampleNetworkIngestDevice pour le gestionnaire de capture.
Le nom d'affichage pour la propriété modifiable
verse::rotationse base dorénavant sur le nom de variable, et à l'intérieur le composant de transformation s'appelle toujours rotation.Correction d'entités dans le niveau sans collision avec le placement d'acteurs et d'entités dans le hublot.
Nous envoyons maintenant tous les composants dans un préfabriqué dont la classe est absente sur le serveur au moment de sa création via la modification en direct.
Correction d'un plantage qui se produit en cas d'ingestion avec l'argument
-nosound.Correction d'un comportement erroné de duplication des préfabriqués avec enfants.
Correction d'un problème qui faisait que les données de localisation n'apparaissaient parfois pas dans le jeu en cas d'utilisation du flux de travail Générer la localisation via Mettre en ligne en version privée ou Publier le projet.
Les joueurs sont désormais disponibles dans la simulation dès leur ajout à l'espace de jeu. Auparavant, ils étaient ajoutés à la connexion. Cela ne devrait plus avoir d'influence sur l'UEFN, juste sur VersePrototypes.
Éditeur de préfabriqué
Mise en place de colonnes et de filtres de composant personnalisés dans l'organiseur de l'éditeur de préfabriqué, pour le conformer à la fonctionnalité d'organiseur du monde.
Correction de problèmes qui faisaient que l'organiseur de l'éditeur de préfabriqué pouvait perdre son contenu en cas d'enregistrement d'autres préfabriqués.
L'ouverture de la fenêtre de l'éditeur de préfabriqué se concentre à présent sur l'entité racine et la sélectionne.
Sélectionner une entité dans l'éditeur de préfabriqué focalise désormais correctement l'organiseur sur elle.
Vous pouvez sélectionner plusieurs entités et utiliser Enregistrer en tant que préfabriqué pour créer un préfabriqué de sélection sous une nouvelle entité racine.
Vous pouvez maintenant sélectionner Groupe sous la nouvelle entité dans l'éditeur de préfabriqué pour créer des sous-classes d'entités.
Le bouton Créer un préfabriqué est disponible dans l'éditeur de préfabriqué après avoir sélectionné la racine, afin que vous puissiez plus facilement sous-classer une entité entière.
Créer un nouveau composant Verse à l'intérieur de l'éditeur de préfabriqué l'ajoute dorénavant automatiquement à l'entité sélectionnée.
Le hublot de l'éditeur de préfabriqué est désormais défini par défaut sur Temps réel.
La hiérarchie de sélection de la visionneuse de l'éditeur de préfabriqué est maintenant correctement respectée telle qu'elle est dans la visionneuse du monde. Chaque clic sur une entité/un préfabriqué vous porte un niveau plus loin.
Entités
Les ressources de composant de maillage statique disposent maintenant d'un indicateur Masqué en jeu.
Il est maintenant possible de fixer les entités aux vertex, et le comportement de fixation à la surface a été amélioré.
Désactivation de la capacité à utiliser la matrice des propriétés avec des entités et des composants tant que l'implémentation du graphique de scène n'est pas convenablement réparée.
Correction d'une situation qui faisait que dupliquer un préfabriqué supprimait tous les remplacements sur sa copie.
Problèmes connus relatifs à Scene Graph
Événements de scène laissés au stade expérimental
En raison d'un problème inattendu, les événements de scène sont toujours considérés comme expérimentaux, bien que cette mention ait été retirée de l'API. Si vous tentez de lancer une session de modification en direct lorsque l'API est en cours d'utilisation, la session échouera et vous recevrez une erreur de compilation. Tous les projets antérieurs à la version 39.00 reposant sur cette API sont concernés. Ce problème sera corrigé à l'occasion d'une prochaine version.
Contournement : nous recommandons d'attendre l'implémentation du correctif pour les projets à implémentation avancée comportant des événements de scène, en particulier des objets personnalisés. Vous pouvez par ailleurs supprimer le code de votre projet.
Pour supprimer correctement les événements de scène de votre projet, vous devez supprimer les références aux éléments suivants :
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
Il sera également impossible de lancer une session pour toute île comportant du code d'objets personnalisés remplaçant la fonction SendUp . Vous devrez supprimer cette fonction pour procéder au test.
Unreal Revision Control
Nouveautés :
Améliorations apportées pour diminuer la complexité, la fréquence et la durée de diverses opérations de contrôle de révision.
Corrections :
Correction d'un problème qui entraînait l'affichage incorrect des messages d'instantané en japonais.
Apport de diverses corrections à l'URC afin de diminuer les probabilités de corruption de dossier URC local entraînant le besoin récurrent de supprimer et de recréer un dossier URC local.
Correction d'un problème qui faisait que le bouton Synchroniser devenait temporairement actif à la fin d'une opération de contrôle de révision.
Correction d'un problème qui faisait que la fonctionnalité Conserver les fichiers extraits sur envoi ne fonctionnait pas pour les ressources nouvellement ajoutées.
Modifications et corrections apportées à Verse
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait que certains types de ressources, en cas d'exposition à
@editable, ne s'actualisaient pas lorsqu'ils étaient assignés à une valeur autre que leur valeur par défaut.
API
Nouveautés :
Ajout d'une API Verse au van de rétablissement
Corrections :
Correction d'une échelle de ressource d'accessoire du mode Créatif qui n'était pas respectée en cas de génération d'accessoires définis par Blueprint via SpawnProp.
Corrections de problèmes relatifs à NaN avec les transformations Verse d'accessoires, comme la génération, l'animation et le déplacement d'accessoires.
Langage
Corrections :
Construire une instance de
concrete_subtype(some_class)dispose maintenant de l'effet transacts, le sous-type spécifique desome_classpouvant avoir des effets plus importants quesome_class.
Outils
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge d'
@editablepourclassifiable_subset(tag).