La mise à jour 38.00, qui inclut les champs Verse dans l'UMG et permet de créer des widgets d'IU dynamiques basés sur Verse, est disponible. Vous pouvez donc désormais utiliser Verse pour modifier les données, les matériaux, les animations et les propriétés des widgets d'IU, facilitant ainsi la création d'IU personnalisées.
Autres caractéristiques de cette mise à jour :
Intégration de l'Assistant développeur d'Epic directement dans l'éditeur de l'UEFN
Nouvel exemple de fonctionnalités de l'UEFN présentant les pratiques recommandées pour les jeux de style Tycoon utilisant Scene Graph
Nouveaux préfabriqués et nouvelles galeries de Canyon Crossing
Mise à jour de la formule de versements liés à l'engagement avec les récompenses d'acquisition d'utilisateurs
Nous utilisons désormais la formule mise à jour des versements liés à l'engagement, annoncée en septembre, pour calculer vos versements. La nouvelle formule met en place des récompenses d'acquisition d'utilisateurs pour les développeurs qui attirent de nouveaux joueurs et font revenir les joueurs inactifs dans Fortnite. Ce changement sera pris en compte dans vos versements mensuels à compter du versement de novembre 2025, qui sera effectué à partir du 30 décembre 2025. Pour en savoir plus, cliquez ici.
Créer une IU dynamique : champs Verse désormais disponibles dans UMG
Créez des widgets d'IU avec Verse à mettre à jour de manière dynamique à l'aide des nouveaux champs Verse disponibles dans UMG. Les développeurs peuvent désormais gérer de manière dynamique les données d'IU, les matériaux, les animations ainsi que les propriétés des widgets à l'aide de code Verse, et ainsi bénéficier de nouvelles possibilités d'IU. Ouvrez la fenêtre Variables dans le concepteur UMG pour commencer.
Vous pouvez ajouter différents types de champs (logique, entier, float, message, matériau et texture) à un widget utilisateur dans le concepteur UMG et les lier aux propriétés des widgets à l'aide de l'option Voir les liaisons. Le résumé des ressources Verse du widget utilisateur reflète ces champs, ce qui vous permet de les référencer dans Verse et de transmettre les données Verse à un widget utilisateur. Vous pouvez ainsi contrôler le contenu d'un widget utilisateur à l'aide de code Verse.
Développez vos connaissances avec l'utilisation des champs Verse dans un widget utilisateur UMG.
Dans cette première version, la communication s'effectue uniquement de Verse au widget utilisateur. Les événements de widgets (tels que Button OnClick) seront disponibles dans une prochaine version.
Nouveaux matériaux d'IU
De nouveaux matériaux d'IU ont été ajoutés dans le dossier Fortnite/IU/Matériaux de l'UEFN. Parmi ces matériaux figurent divers effets de texture et barres de progression destinés à faciliter le prototypage et le développement de l'IU.
Nouveauté : les mascottes !
Les mascottes sont désormais disponibles en tant qu'objets cosmétiques dans Fortnite ! Vous trouverez de nouveaux paramètres d'île pour les mascottes dans la section Cosmétique. Ces paramètres vous permettent de déterminer si les mascottes d'un joueur sont activées dans votre jeu et si elles sont visibles par tous ou uniquement par leur propriétaire, et de désactiver les animations de réaction automatisées d'une mascotte. Les mascottes sont désactivées par défaut. Vous pouvez les activer dans les paramètres de l'île.
Nouvel exemple de fonctionnalités Tycoon
Un nouvel exemple de fonctionnalités de l'UEFN présente les pratiques recommandées pour créer des jeux Tycoon à l'aide de Scene Graph et de systèmes interconnectés. Il a été conçu à la fois comme ressource d'apprentissage et comme base personnalisable pour créer vos propres expériences Tycoon.
L'assistant développeur d'Epic est désormais disponible dans l'éditeur, avec une hausse de la limite de caractères !
L'assistant développeur d'Epic est désormais intégré directement à l'éditeur de l'UEFN. Un panneau coulissant dédié vous permet de poser des questions, de générer du code Verse ou de suivre des instructions étape par étape, le tout sans quitter l'éditeur, afin que vous puissiez rester concentré sur la tâche à accomplir.
En plus de saisir des questions, vous pouvez accéder à l'assistant IA aussi facilement qu'à une infobulle : il vous suffit en effet de placer le pointeur de la souris sur un élément de l'interface et d'appuyer sur F1 pour démarrer automatiquement une conversation avec l'assistant IA à ce sujet.
Nous avons également augmenté la limite des requêtes de 4 000 à 20 000 caractères pour les développeurs qui utilisent l'assistant d'Epic, à la fois dans l'éditeur et sur Internet, vous permettant ainsi d'inclure de plus grands extraits de code Verse dans vos questions.
Modifications apportées aux entités Scene Graph
Les entités sont désormais présentées à tous les joueurs par défaut
Par défaut, les entités sont présentées à tous les joueurs. Cette fonctionnalité vous permet de déterminer les objets visibles pour chaque joueur sur la carte. Cette fonctionnalité n'a d'incidence que sur le rendu/les sons des objets, de sorte que les joueurs continueront de heurter ces objets s'ils se trouvent sur leur chemin et si les collisions/requêtes sont activées sur l'objet. Cette fonctionnalité est disponible actuellement pour les entités générées dynamiquement, mais pas pour les entités placées directement dans votre niveau.
L'enregistrement des préfabriqués lors du lancement d'une session actualise les instances du monde de l'éditeur.
L'application de remplacements sur les préfabriqués de préfabriqués est désormais possible dans une version préparée.
L'option "Modifier le préfabriqué" est renommée "Modifier la super-classe" lors de la modification du parent d'un préfabriqué à partir de l'éditeur de préfabriqués.
L'appui sur la touche "H" masque désormais les entités dans le hublot.
Correction de problèmes liés à la fonction Sauvegarde automatique/Sauvegarder dans l'éditeur de préfabriqués et dans la modification sur place.
"Agent" et "Joueur" sont désormais des sous-classes de l'entité.
Les agents seront désormais intégrés à la simulation sous l'entité de simulation. Dans cette version, il n'est pas possible d'ajouter des composants ou des entités à l'agent ni de lui en supprimer. Cette fonctionnalité sera disponible dans une prochaine version.
La compilation du code Verse chargé avant cette version se poursuivra correctement. Pour tout code chargé à partir de la version 38.00, les fonctions surchargées désambiguïsées sur les types de paramètres Entité et Agent devront être mises à jour. Par exemple :
Les surcharges de fonctions suivantes entreraient désormais en collision :
SetTarget(Target:entity):void
SetTarget(Target:agent):void
Envisagez plutôt d'utiliser une fonction unique qui prend l'entité de type :
SetTarget(Target:entity):void =
if (Agent := agent[Target]):
# Treat Target as an agent
Else:
# Treat Target as a generic entity
Commandes de débogage
Pour vous aider à déboguer efficacement vos projets, nous nous efforçons d'ajouter des commandes de débogage au menu Commandes de débogage en Bêta. Nous y avons ajouté…
Effacer les ramassages : efface tous les ramassages de la carte, sauf ceux visibles dans les appareils comme le fournisseur d'objets.
Modifications apportées à la boîte de dialogue d'importation FBX
L'ancien framework d'importation de fichiers FBX a été remplacé par le framework d'Interchange. Cette modification s'accompagne d'une toute nouvelle IU pour l'importation de fichiers, qui fournit une base commune à tous les importateurs de fichiers, permet une meilleure personnalisation des processus d'importation et facilite la prise en charge de différents formats de fichiers. La conversion des fichiers FBX en ressources de l'UEFN n'a que très peu voire pas du tout de conséquences.
Grouilleurs de la Ruche
Les grouilleurs de la Ruche du chapitre 7 de Battle Royale sont désormais disponibles en tant qu'option du générateur de faune sauvage. Ces insectes cherchent à encercler leurs ennemis et à les submerger par le nombre. Leur élimination en combat rapproché permet de récupérer un peu de bouclier. L'option utilisateur Niveau d'agressivité fonctionne également avec eux, une agressivité plus faible réduisant le nombre de grouilleurs pouvant attaquer simultanément une cible précise.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez toutes les modifications apportées aux ressources et appareils à l'occasion de cette nouvelle version.
Nouvelles armes
Fusil d'assaut à silencieux (commun, atypique)
Fusil à pompe tactique (épique, légendaire)
Fusil d'infanterie (épique, légendaire)
Pistolet-mitrailleur compact (commun, atypique, rare, épique, légendaire, mythique)
Nouveaux préfabriqués et nouvelles galeries
Préfabriqué Rue Cuddle Buns de Canyon Crossing
Préfabriqué Madbuns de Canyon Crossing
Galerie Sols et escaliers de Canyon Crossing
Galerie Murs de Canyon Crossing
Galerie Toits de Canyon Crossing
Galerie Accessoires extérieurs de Canyon Crossing
Galerie Accessoires intérieurs de Canyon Crossing
Galerie Fondations de Canyon Crossing
Modifications et corrections apportées aux appareils
Nouveautés :
Ajout de 108 nouvelles tenues aux appareils suivants :
Appareil de personnage
Contrôleur du personnage
Mannequin danseur
Générateur de gardes
Générateur de PNJ
Cabine d'essayage : implémentation des événements À l'entrée du joueur/À la sortie du joueur. De nouveaux événements d'appareil ont été implémentés pour envoyer un signal lorsqu'un joueur entre dans la cabine d'essayage ou en sort.
Ajout de données d'endurance de sprint au modèle d'affichage Informations de joueur.
Contrôleur d'ATH : une nouvelle option permet de masquer les messages relatifs aux actions des joueurs (messages d'élimination, etc.).
Générateur de gardes et générateur de PNJ : augmentation du nombre maximal d'apparitions de 20 à 90. L'augmentation du nombre d'apparitions était l'une des principales demandes de la communauté. La limite maximale d'apparitions est toujours respectée (90 sur une seule île).
Générateur de faune sauvage : augmentation du nombre maximal d'apparitions de 20 à 90.
Fournisseur d'objets : option Objet à remettre renommée Objet dont s'équiper.
Lorsque l'option Accorder est définie sur Objet actuel : l'option Objet dont s'équiper est grisée et n'est pas modifiable.
Lorsque l'option Accorder est définie sur Tous les objets et que l'option Équiper les objets remis est activée : l'option Objet dont s'équiper est modifiable.
Gestionnaire d'éliminations : ajout de Méduse céleste, Guêpes infernales et d'autres types de générateurs de faune sauvage.
Ajout de deux nouvelles options utilisateur au téléporteur : Conserver l'élan de l'accessoire physique et Conservation d'élan de l'accessoire physique.
Ajout d'une propriété de délai de récupération au modèle-vue Emplacement de barre de raccourcis :
Ajout des propriétés Délai de récupération, Durée et Rareté au modèle-vue Objet équipé.
Ajout du texte Munitions totales au modèle-vue Emplacement de barre de raccourcis, qui gère automatiquement les symboles d'infini.
Cabine d'essayage : implémentation de l'API
PlayerEnterEvent / PlayerExitEvent.
Corrections :
correction d'un problème d'éléments visuels incorrects des armes de casse, des armes sans foi ni loi et des armes modulaires dans le poseur d'objet.
Correction du problème de remise de munitions fantômes lors de la remise des objets Gourde du brave et Médibrume via les fournisseurs d'objets.
Poseur de créatures et générateur de créatures : correction d'un problème qui faisait que le type de disparition ne faisait pas disparaître les créatures lorsqu'il était défini sur Distance par rapport à l'ennemi.
Générateur de PNJ : correction d'un problème d'absence de suivi du PNJ dans le gestionnaire d'éliminations.
Correction d'un problème de duplication des matrices de références d'appareils dans l'éditeur de propriétés.
Générateur de gardes et générateur de PNJ : l'API/l'événement Faire disparaître fonctionne désormais correctement lorsque les appareils sont désactivés.
Contrôleur d'ATH : correction du problème d'absence de masquage des ressources (bois, pierre et métal) lors de l'appel de HideElements avec
creative_hud_identifier_all.Contrôleur d'ATH : l'appel de
GetPlayspace().GetHUDController()ne rétablit plus la visibilité de tous les éléments précédemment masqués.Correction d'un problème qui faisait que l'option Rayon d'effet du téléporteur n'avait pas d'incidence sur les accessoires physiques.
Générateur de PNJ : ajout de l'option SpawnOnEnabled à Migrate NPC Spawning Issue (Migrer le problème d'apparition de PNJ). Ajout d'une nouvelle option, SpawnOnEnabled, pour aider les développeurs à déterminer s'ils souhaitent que les PNJ apparaissent ou non lorsque l'appareil est activé. Cette option est activée par défaut pour rester cohérente avec la version actuelle.
Nouvelle documentation et documentation mise à jour
Les documents relatifs au nouveau système Objets et inventaires ont été ajoutés à la section Composants. Ces documents expliquent comment utiliser les différents composants pour créer un système Objets et inventaires personnalisé. Chaque document contient des extraits de code génériques à copier dans un projet et à personnaliser.
Composant Fort Item Pickup
Le tutoriel Carte d'accès personnalisée a également été modifié afin de le rendre plus clair et plus lisible.
Corrections de bugs de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées à la suite de signalements sur les forums. Nous vous remercions pour votre patience ainsi que pour vos retours concernant ces problèmes.
Correction d'un problème qui faisait que le matériau de la barrière était visible pour les utilisateurs figurant sur la liste Ignorer.
Correction d'un problème qui empêchait le fonctionnement de
GetViewRotation()lorsque la physique était activée.Correction d'un problème qui faisait que le point de sauvegarde ne fournissait pas la bonne arme en cas de rechargement de l'arsenal enregistré.
Correction d'un problème qui faisait que la disposition de l'inventaire du joueur ne respectait pas les paramètres du contrôleur d'ATH.
Correction d'un problème qui faisait que lorsqu'un appareil Verse contenant une matrice de références d'appareils était dupliqué, la copie ne référençait pas correctement les appareils.
Modifications et corrections de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Définition d'un moment de la journée fixe pour l'accueil du mode Créatif.
Le paramètre d'île Énergie chargée infinie vous permet désormais d'utiliser indéfiniment la foreuse à réaction et la tronçonneuse.
Lorsque des fichiers d'installation corrompus sont détectés au démarrage, une boîte de dialogue demande désormais une vérification via Epic Games Store.
Corrections :
Correction d'un problème qui provoquait le déplacement de la caméra par rapport aux joueurs éliminés lors de l'utilisation du cube surfeur dans certaines situations.
Correction d'un problème qui faisait que les fusils d'assaut à rafale de palier supérieur pivotaient latéralement en cas de tir ou de rechargement.
Correction d'un problème qui faisait que le nombre de munitions de la frappe aérienne de précision affichait 0 alors que l'option Objets à usage unique infinis était activée.
Correction de plusieurs problèmes liés au téléphone :
Correction des points de contrôle qui apparaissaient sur l'UEFN lors de la duplication de maillages de spline avec le téléphone.
Correction des aperçus incohérents des tyroliennes et rails de glisse lors de l'utilisation du téléphone.
Correction des accessoires à matériaux personnalisés qui disparaissaient lorsqu'ils étaient placés à l'aide du téléphone.
Correction d'un problème empêchant le masquage du bouton Sac à dos. Ajout de balises manquantes à l'action mobile Sac à dos afin de résoudre le problème. Il est désormais possible de le masquer en désactivant les options Afficher l'inventaire du joueur ou Afficher le sac à dos.
Correction d'un problème qui faisait que la sculpture Fine Art Gold Rock réagissait aux dégâts infligés par les joueurs alors qu'elle était réglée sur Non interactif.
Les joueurs qui rejoignent la même session sont désormais correctement représentés par le même objet de
joueurs. Auparavant, ces joueurs se voyaient attribuer de façon incorrecte de nouveaux objets de joueurs, alors qu'ils représentaient en interne le même utilisateur.
Modifications et corrections apportées au matchmaking
Nouveautés :
Paramètres de matchmaking du créateur : ajout des options Remplissage par le matchmaking et Accès social à la session aux appareils Paramètres de l'île et Paramètres de manche. Ces options vous permettent de contrôler le comportement initial du matchmaking et de le remplacer à chaque manche
Remplacement de l'option Rejoindre un jeu en cours en tant que… par l'option Comportement en rejoignant une partie en cours pour vous permettre de choisir entre Apparaître à une nouvelle manche (observer jusqu'à la manche suivante), Apparaître immédiatement et Regarder uniquement (rester spectateur tout le reste de la partie).
Il est désormais possible de remplacer l'assignation d'équipe en cours de partie via une propriété distincte intitulée Équipe assignée en rejoignant une partie en cours. Le comportement obtenu est identique à l'ancienne option Index d'équipe.
Portail de matchmaking : correction d'un problème qui empêchait l'affichage de la fenêtre contextuelle modale lorsque l'île divisait les équipes.
Problèmes connus
Mascottes : les mascottes n'apparaissent pas dans une session de modification en direct, à moins que tous les joueurs les aient activées sur leurs îles chargées.
UMG : les widgets contenant des widgets enfants auxquels des propriétés sont liées via des liaisons d'affichage entraînent une erreur de compilation lors du lancement d'une session ou de l'application de modifications. Ces erreurs se répètent à chaque ouverture d'un projet. Une solution de contournement consiste à compiler le widget afin d'éliminer ces erreurs à chaque fois que vous ouvrez le projet. Ce bug sera résolu dans une prochaine version.
Modèles du mode Créatif : en raison d'un plantage, les modèles suivants ont été supprimés de la version 38.00 en attendant de résoudre les problèmes.
Créer une course sur piste
Créer un jeu de guerre de zones
Créer une carte de défense contre des vagues d'ennemis.
Ces modèles du mode Créatif seront rétablis à l'occasion d'une prochaine version.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Éditeur
Nouveautés :
Les outils Fortnite ont bénéficié de plusieurs mises à jour et améliorations.
Sélection 3D : ajout du filtrage. Vous pouvez exclure ou inclure des étiquettes ou des classes correspondantes spécifiques.
Sélection 3D : ajout d'informations d'outil supplémentaires, comme les dimensions de la boîte englobante. La grille de fixation optimale selon la taille de la boîte englobante a elle aussi été ajoutée.
Temps de déplacement : ajout d'options d'unités de temps et de distance.
Ajout d'un outil de diffusion. Vous pouvez vous servir de cet outil pour diffuser les ressources
StaticMeshde projet dans le niveau en tant que maillages statiques instanciés.Ajout d'un outil de recherche de chevauchement. Cet outil trouve pratiquement tous les objets identiques en chevauchement. Servez-vous-en pour optimiser vos niveaux en évitant de dupliquer les objets qui consomment inutilement de la mémoire.
Ajout de l'outil Créer un volume, qui permet de placer un volume directement sur des objets sélectionnés.
Plusieurs modifications ont été apportées à Fixer sur la cible dans les outils de Fortnite.
Ajout de la fixation sur la grille, avec diverses options de visualisation.
Ajout d'un côté de boîte englobante visible pour mieux voir l'axe de fixation.
Ajout d'un décalage vertical avec le raccourci associé pour décaler uniformément les objets au moment de les placer.
Ajout d'un bouton Fixer chaque objet qui effectuera une fixation de chaque objet sur l'axe unique.
Ajout d'une bascule Fixer sur masqué à utiliser pour contrôler la fixation aux objets masqués dans l'éditeur.
Modifications apportées à la barre d'outils Verse
Modification des icônes de création Verse pour l'éditeur et le plug-in VS Code.
Division du bouton Verse en Ouvrir VS Code et Compiler Verse.
Plusieurs modifications et améliorations ont été apportées au gestionnaire de capture.
Ajout d'un jeton d'appareil au répertoire de travail par défaut et au répertoire de téléchargement.
Ajout d'infobulles à l'icône de statut de travail d'ingestion.
Ajout d'un exemple de script d'appareil d'ingestion stéréo.
Ajout d'un identifiant de caméra aux métadonnées de ressource ingérées.
Ajout de la possibilité d'assigner des chemins d'accès de projets Verse supplémentaires et de supprimer définitivement les chemins d'accès de projets Verse non publiés.
Ajout dans l'organiseur de versions de fonction de visibilité fonctionnant sur la hiérarchie de l'acteur sélectionné et définition de la touche H comme touche par défaut pour basculer la hiérarchie sélectionnée.
Pour MetaHuman, ajout d'un exemple de script python pour la génération d'étalonnage.
Ajout du paramètre Changer l'échelle de la taille du widget du sélecteur de ressource des préférences de l'éditeur pour permettre aux utilisateurs d'agrandir ou de rétrécir l'échelle des sélecteurs de ressource.
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait que l'action Couper rompait les références Verse en modification en direct.
Exemple de fonctionnalités de l'introduction à l'animation : correction du problème d'interaction des périphériques Switch dans l'exemple de fonctionnalités, de manière à ce qu'il fonctionne plus harmonieusement.
Correction de la conversion inopinée des fichiers
.uefnprojecten UTF-16 en cas d'utilisation de caractères non-ASCII. Les fichiers de projet sont désormais toujours enregistrés au format UTF-8.Correction d'un problème qui faisait que les effets visuels n'apparaissaient pas lorsqu'une entité était ajoutée à la barre de raccourcis.
Correction d'un problème qui faisait que les ombres portées des entités étaient plus grandes que les acteurs en cas d'utilisation du même maillage.
Outils Fortnite : en temps de déplacement, correction d'un point manquant après le premier clic d'un utilisateur.
Plusieurs corrections ont été apportées au gestionnaire de capture (MetaHuman).
Correction d'un plantage qui se produisait en cas d'ingestion avec l'argument -nosound.
Correction d'un plantage qui se produisait quand l'utilisateur accédait à un
TOptionalnon défini.Correction d'un problème de ruptures de build en cas d'utilisation d'
ExampleNetworkIngestDevice.
Correction d'un nombre de cas où Atteindre la ressource ne sélectionnait pas la ressource dans le navigateur de contenu.
Correction d'un plantage qui se produisait quand l'utilisateur chargeait du contenu à partir d'un pak corrompu ou de fichiers de segments facultatifs.
Environnement et paysages
Nouveautés :
Améliorations apportées à la pondération de fusion des couches de modification de paysage - Les trois méthodes de fusion de pondération sont maintenant :
Aucune, précédemment appelée Pas de pondération de fusion.
Pondération de fusion finale, précédemment appelée Pondérée ou Ancienne fusion de pondération.
Pondération de fusion avancée, également appelée Fusion alpha prémultipliée). Il s'agit d'une solution de pondération de fusion améliorée compatible avec les couches de modification, appliquée à chaque étape de l'algorithme de fusion et non à la toute fin. Elle s'appuie sur la somme des pondérations du groupe de fusion de la couche actuelle en tant que valeur alpha.
Suppression du sous-menu de ressource d'info de couche de paysage pour créer une option Pas de pondération de fusion ou Pondérée. Un nouveau paramètre Paysage définit le type de fusion par défaut. Les paramètres de fusion ont été déplacés dans la ressource d'infos de couche de paysage.
La pondération de fusion avancée utilise également le concept d'un groupe de fusion, de manière à faire fusionner certaines couches pondérées entre elles, mais ces couches restent additives par rapport à d'autres.
Ajout de l'option Trier par méthode de fusion dans la liste de couches cibles du panneau Peinture de paysage.
Les anciens paysages à couches non modifiables ont été rendus obsolètes :
Suppression de tout l'outillage éditeur lié aux paysages à couches non modifiables (telles que les données de décalage d'outil/XY de retopologisation de paysage).
Désactivation de la création de paysages à couches non modifiables et de la possibilité de basculer entre couches de modification et couches de paysage hors modification.
Améliorations apportées à l'expérience utilisateur des paysages :
Modification des icônes de manière à aménager les méthodes d'ordre d'affichage des couches cibles.
Ajout d'un type de tri (croissant/décroissant) correspondant.
Suppression d'icônes inutilisées.
Déplacement des options de tri/filtre à côté de la boîte à filtres dans la propriété Layers. Dans la mesure où ils n'influent que sur les couches visibles, ces boutons ne doivent pas être présents quand la propriété est réduite.
Ajout d'un certain nombre de couches cibles à l'en-tête de la propriété Layers, par conformité aux matrices ordinaires, ainsi qu'à la propriété Edit Layers au-dessus.
En cas de chargement de paysages à couches non modifiables, une conversion automatique en paysage basé sur des couches modifiables a lieu. Pendant ce processus, tous les proxys copient les données de couche non modifiables dans une nouvelle couche modifiable par défaut. Toute donnée de retopologisation est retirée, et le proxy est signalé comme pollué, avec un avertissement dans le hublot d'éditeur.
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait que (l'ancienne) pondération de fusion finale entraînait des artefacts d'écho dans les textures de pondération.
Correction d'un problème qui faisait que l'outil d'aplanissement du paysage entrait en conflit avec la fonction Annuler.
Correction d'un problème qui faisait que le glisser Ctrl+Alt+clic droit augmentait/diminuait le pinceau de paysage de manière continue, même en cas d'immobilité de la souris.
Ajout d'une détection sous-marine d'étendue d'eau affinée pour éviter d'appliquer un post-traitement lorsque la caméra se trouve en dessous ou hors des limites du volume de collision.
Correction d'un problème de retour des points/segments de splines de paysage supprimés après duplication de la spline.
Correction d'un problème qui faisait que les paysages ne généraient Nanite que pour les 64 premiers composants de tout proxy de paysage donné.
Suppression de l'équilibrage de pondération de peinture de paysage pour (l'ancienne) couche de pondération de fusion finale. Cela était trompeur, car il tentait d'inventer des valeurs de pondération pour chaque composant de paysage, ce qui pouvait mener à un comportement de peinture étrange. L'utilisateur doit donc maintenant diminuer manuellement les pondérations d'autres couches cibles à pondération de fusion lorsqu'il peint sur une couche cible donnée.
Correction d'un problème qui faisait qu'utiliser une instance de matériau faisait manquer des mises à jour au matériau physique de paysage.
Correction d'un problème de peinture de paysage en cas de bascule d'inversion pendant un coup de pinceau.
Correction d'un problème de comportement de l'outil d'aplanissement de paysage aux arêtes de géométrie.
Correction d'un plantage qui se produisait en cas de remplissage automatique des couches cibles à partir d'un matériau.
Correction d'un problème qui entraînait l'absence des maillages de spline de paysage après l'annulation de fusion de deux splines.
Modélisation
Nouveautés :
L'outil Peindre les vertex prend désormais en charge une option Symétrie.
L'outil de peinture des attributs de maillage prend désormais en charge une option Atteindre les faces arrière.
L'outil Peindre les Peindre les mappages peut maintenant éventuellement utiliser un matériau qui montre plus fortement la forme de la géométrie sous-jacente.
L'outil de peinture des attributs de maillage prend maintenant en charge une propriété Brush Value pour permettre aux utilisateurs de spécifier la valeur cible peinte, plutôt que de toujours accumuler à 1.0.
Modification de la passe de présimplification de la décomposition convexe de maillage à collision, de manière à utiliser un simplificateur plus rapide.
Ajout de la prise en charge de l'outil Tangents de manière à choisir quelle couche d'UV de référence lors du calcul de tangentes.
L'outil Inspecter est maintenant utilisable sur les maillages squelettiques.
Ajout d'optimisations à l'algorithme d'enroulement rapide, qui devrait améliorer la performance des booléens de maillage et d'autres opérations liées.
Corrections :
Correction de certains cas où l'indicateur de collision Activé était incorrectement copié/signalé.
Correction d'un problème qui faisait que les arêtes dures pouvaient être perdues lors du recalcul des normales sur un maillage squelettique ou statique après avoir modifié le maillage à l'aide d'outils de modélisation.
Réduction de la confusion pendant les calculs de l'outil de déplacement en ajoutant un léger retard à l'apparition du matériau en cours.
Création d'un avertissement en temps réel pour le mode Modélisation et le mode Outils programmables qui ne se met à jour que lorsque l'appli est utilisée, pour éviter les faux avertissements quand le remplacement de tâche d'arrière-plan désactive le mode temps réel.
Correction d'un problème qui entraînait un "ensure" en cas d'utilisation de l'outil Sculpter sur un maillage vide.
Correction d'un problème qui faisait que les empreintes de pinceau s'inclinaient sur les maillages à échelle non uniforme dans l'outil de peinture d'attribut de maillage.
Correction d'un problème de gestion des identifiants de matériau dans les outils de mode Modélisation, qui pouvait incorrectement transférer des identifiants de matériau dans certains cas.
Correction d'un problème qui faisait que l'opération de biseautage pouvait planter.
Correction d'un bug qui affichait une orientation de gadget aléatoire dans l'espace local de l'outil de modification des polygones.
Correction d'un plantage qui survenait lors du survol de l'outil Sélection des éléments de maillage avant la première mise au point dans le hublot dans une session d'éditeur.
Correction d'un problème de localisation de l'étiquette de catégorie Transformation avancée dans l'éditeur d'UV.
Mises à jour et corrections apportées au graphique de scène
Nouveautés :
Le nom de la fonctionnalité dans les paramètres du projet est passé de Système d'inventaire à Inventaire et objets personnalisés.
Par défaut, lorsqu'un objet personnalisé est ajouté à un inventaire, tout mesh_component sur l'entité ou les sous-entités de l'élément sera désormais désactivé (en d'autres termes, sa collision et sa visibilité sont désactivées).
L'inventory_component possède de nouvelles fonctions :
GetEquippedItemsrenvoie les entités présentes dans l'inventaire et équipées.Deux nouvelles implémentations de
GetItemset FindItems acceptent une sous-classe item_component et renvoient une matrice d'entités comportant le type item_component spécifié.L'inventory_component dispose de deux nouveaux événements :
EquipItemEventet UnequipItemEvent.EquippedChangedEvent est dorénavant
ChangeEquippedEvent.InventoryChangedEvent est désormais
ChangeInventoryEvent.
Ajout de fonctions d'extension aux entités qui fournissent du contrôle sur une entité, ses composants et le rendu de ses entités enfants sur chaque machine de joueur.
(Entity:entity).SetPresentableToPlayers(Players:?[]player):voidet(Entity:entity).GetPresentableToPlayers():?[]player
L'item_component comprend désormais les fonctions Equip() et Unequip().
De nouveaux événements de scène ont fait leur apparition : equip_item_query_event et unequip_item_query_event.
La fonction d'inventaire et objets personnalisés agent.GetInventory[] a été supprimée. La nouvelle méthode d'obtention de l'inventaire racine de la part d'un agent (ou d'une autre entité) nécessite l'obtention d'un composant descendant. Voici un exemple de fonction alternative :
GetAgentInventory(Agent:agent)<decides><transacts>:inventory_component
Inventory := (for (I :
Agent.FindDescendantComponents(inventory_component)) { I })[0]Mises à jour et corrections de Verse
Nouveautés :
VerseUI : Exposition de la méthode SetFocus à player_ui.
Ajout de la prise en charge de la validation pour la vérification des propriétés d'
enumà valeurs d'énumérateur manquantes/invalides. Ajout de la prise en charge de la localisation dans les messages du validateur de propriété Verse.classifiable_subset : Ajout d'une classe expérimentale pour le travail avec des ensembles de types Verse. Cette classe sera peut-être supprimée dans une future version, les cas d'utilisation la concernant évoluant considérablement.
Amélioration d'une erreur de compilation Verse.
Problèmes connus
Le
VerseWorkflowServerde l'extension VS Code Verse ne pourra pas se connecter dans la version 38.00 en raison d'une régression. Ce problème sera corrigé à l'occasion de la version 38.10.
Modifications et corrections apportées à l'URC
Nouveautés :
Amélioration de la vitesse de diverses opérations de contrôle de révision en déplaçant de nombreux processus à l'arrière-plan plutôt que des opérations bloquant l'interaction utilisateur.
Pour améliorer la compréhension du moment où les processus d'arrière-plan d'URC fonctionnent, vous verrez désormais une barre de progression intermittente non bloquante dans le coin inférieur droit.
Nous avons amélioré les avertissements de conflit préemptifs à l'aide d'une nouvelle conception et de nouveaux messages pour clairement les distinguer des conflits actifs.
Ajout d'une colonne Type à la fenêtre d'envoi pour différencier plus facilement les modifications apportées aux fichiers de divers types portant le même nom.
Amélioration du verrouillage de manière à ce que si vous annulez une modification à une ressource, le verrouillage soit à nouveau libéré plutôt que de rester extrait lorsque vous le rétablissez à un état inchangé.
Ajout d'une validation des données avant envoi, pour fournir un contexte identique à ce qui est fourni au lancement de session lors de l'envoi de modifications.
Corrections :
Dans les cas où le dossier .urc doit être supprimé/regénéré, nous avons amélioré l'expérience pour tenter d'amener l'utilisateur à son dernier endroit connu dans l'historique du projet, au lieu de l'endroit le plus récent.
Correction d'un problème qui faisait que rétablir les modifications locales apportées à un instantané précédent ne restaurait pas les paramètres du projet tant que le projet n'était pas fermé et réouvert.
Correction d'un problème qui faisait que l'archivage des modifications pouvait échouer une fois avec Failed to push new head pointer to branch, avant de réussir.
Correction d'un problème qui entraînait un long temps d'inaction pour le développeur en se reconnectant au contrôle de révision, tout en développant inutilement son fichier de registre.
Correction d'un problème de verrouillage qui faisait que les acteurs supprimés pouvaient être déverrouillés après enregistrement, entraînant des conflits potentiels en permettant aux autres collaborateurs de les extraire.
Correction d'un problème qui faisait que l'outil d'admin. pour Tout déverrouiller ne fonctionnait pas pour les utilisateurs ayant quitté l'équipe.
Correction d'un problème qui entraînait une non-correspondance de casse dans le nom du dossier de projet et des échecs d'opérations de contrôle de révision.
Correction d'un problème qui faisait que certains utilisateurs avaient affaire à un dialogue extrêmement long qui semblait recharger chaque matériau à la synchronisation ou à l'archivage et provoquait encore davantage de ralentissement pendant les opérations de rétablissement.
Correction d'un problème qui faisait que le bouton d'archivage restait désactivé lorsqu'un utilisateur effectuait/enregistrait une modification.
Correction d'un problème qui déclenchait une erreur Failed to find Node lors du rétablissement d'un préfabriqué.
Correction d'un problème qui empêchait un collaborateur d'obtenir rapidement les statuts de ressources les plus récents après résolution par leur collaborateur des conflits à l'aide de l'option Toutes les miennes.
Correction d'un problème qui provoquait un temps exagérément long de prévisualisation des fichiers de synchronisation depuis le contrôle de révision.
Correction d'un problème de verrouillage qui pouvait laisser les acteurs extraits après archivage des modifications.
Fabrication d'une suite de correction, plus solide, d'un problème qui pouvait entraîner un conflit utilisateur avec ses propres modifications récentes.
Correction d'un problème qui faisait que le curseur du hublot bloquait lorsqu'un utilisateur acceptait l'avertissement après avoir choisi le rembobinage.
Correction du problème qui faisait qu'URC rétablissait incorrectement les fichiers PO modifiés pendant l'exportation de localisation.