La version bêta de la physique générale, les préfabriqués et galeries de Reckless Railways, de nouvelles commandes de débogage, ainsi que l'inventaire et les objets personnalisés expérimentaux font leur entrée avec la sortie de la version 37.40 de Fortnite.
KPop Demon Hunters a également débarqué dans l'UEFN et le mode Créatif de Fortnite ! Vous pouvez à présent créer, publier et partager vos îles KPop Demon Hunters sans délai de publication !
Version bêta de la physique générale - Publiez vos îles dès aujourd'hui !
Maintenant que la physique générale est disponible en version bêta, vous pouvez publier vos îles basées sur la physique. La physique permet à vos joueurs de pousser, de renverser, de frapper et de déplacer des objets, pour un gameplay dynamique, basé sur la physique, à la fois réaliste, stimulant et imprévisible.
Publiez vos îles dès maintenant et mentionnez-nous avec @fncreate !
Pour en savoir plus sur l'utilisation de la physique dans vos îles, consultez la rubrique Bien commencer avec la physique générale.
KPop Demon Hunters débarque dans l'UEFN et dans le mode Créatif !
KPop Demon Hunters a débarqué dans l'UEFN et le mode Créatif de Fortnite ! Les développeurs peuvent à présent créer, publier et partager leurs îles KPop Demon Hunters, sans délai de publication !
et laisser HUNTR/X terrasser ses ennemis avec style dans tout l'écosystème Fortnite. Découvrez les fonctionnalités inspirées de Rumi, Mira et Zoey, idéales pour créer des îles audacieuses, axées sur le combat au corps à corps, ou pour ajouter un twist à vos précédentes créations ! Pour en savoir plus, consultez notre article de blog.
Île de départ KPop Demon Hunters pour l'UEFN
Utilisez l'île de départ KPop Demon Hunters pour effectuer vos premières créations. Découvrez la version des rues colorées de KPop Demon Hunters inspirée de Fortnite ! Combattez les démons avec vos amis dans les sinistres bains publics, puis faites la fête sur la magnifique place !
HUNTR/X et appareils de PNJ démons
Faites apparaître HUNTR/X sur votre île pour aider les joueurs à protéger le Honmoon et à vaincre les démons. Vous pouvez ajouter les héros dotés de leurs inimitables pioches à l'aide du générateur de personnage KPop Demon Hunters.
L'ensemble de fonctionnalités comprend également un nouveau type d'ennemi : les démons, inspirés du film. Utilisez le Générateur de démons ou le Placeur de démons pour faire apparaître les démons de l'inframonde.
Ressources KPop Demon Hunters
Créez votre île à l'aide de ressources thématiques, comme des objets de gameplay, des shaders Honmoon, des accessoires et une vue d'arrière-plan de Gwi-Ma en train d'absorber des âmes.
Pour en savoir plus sur le contenu de marque disponible, consultez la page Utiliser les îles KPop Demon Hunters.
Veuillez également lire et respecter les règles de création et d'utilisation de la marque KPop Demon Hunters.
Inventaire et objets personnalisés (expérimental)
La version expérimentale d'Inventaire et objets personnalisés permet aux développeurs de modifier, de personnaliser ou de remplacer complètement l'inventaire par défaut du joueur. Les développeurs peuvent créer des objets originaux aux propriétés exceptionnelles et des systèmes de gameplay axés sur les interactions avec l'inventaire.
De l'économie en jeu aux mécaniques de fabrication et plus encore, ce système prend en charge un large éventail de styles de gameplay, facilitant encore davantage la création d'expériences originales et attrayantes pour les joueurs.
Les objets personnalisés sont constitués de composants Scene Graph, dont la diversité sera régulièrement enrichie ultérieurement. Vous pouvez également créer vos propres composants avec Verse.
Pour en savoir plus, consultez la rubrique Présentation de l'inventaire et des objets personnalisés.
Bonnes pratiques de création d'îles pour mobile
Cette nouvelle documentation a pour but de guider les développeurs en leur indiquant les bonnes pratiques de conception et d'optimisation des performances des îles pour les appareils mobiles. L'UEFN continue d'améliorer l'expérience de développement pour mobile. Nous mettrons à jour et développerons ce contenu selon les besoins.
Lobeurs de la Ruche
Un nouveau type de faune a été ajouté au générateur de faune sauvage : le lobeur de la Ruche. Ce gros insecte lance des projectiles sur ses ennemis et creuse des tunnels pour s'éloigner d'eux lorsqu'ils s'approchent. Les lobeurs de la Ruche peuvent être apprivoisés par les joueurs, comme d'autres types d'animaux sauvages (le loup et le sanglier, par exemple), à l'aide des événements d'appareil. Les lobeurs de la Ruche ne peuvent cependant pas suivre de chemin de ronde.
Le générateur de faune sauvage dispose également d'une nouvelle option appelée Niveau d'agressivité. Cette option détermine la fréquence à laquelle les lobeurs de la Ruche effectuent leur attaque à distance, ce qui vous permet de contrôler leur comportement et leur degré de menace.
API Verse pour la réserve de la Ruche
L'API Verse pour la réserve de la Ruche est disponible ! Vous pouvez désormais utiliser Verse pour suivre et ajuster dynamiquement l'état, l'apparence et le comportement de la réserve de la Ruche. Vous pouvez également relier les réserves de Ruche directement aux générateurs de gardes et de PNJ pour contrôler encore davantage les personnages générés. Tout cela est à découvrir dans la documentation de l'API Verse !
Nouveaux préfabriqués et galeries
Gare centrale de Reckless Railways
Villa de Reckless Railways
Maisons de Reckless Railways
Galerie Sols et escaliers de Reckless Railways
Galerie Murs de Reckless Railways
Galerie Toits de Reckless Railways
Galerie Accessoires de Reckless Railways
Galerie Fondations et rues de Reckless Railways
Nouvelles commandes de débogage
Pour vous aider à déboguer efficacement vos projets, nous nous efforçons d'ajouter des commandes de débogage au menu Commandes de débogage en Bêta. Nous y avons déjà ajouté :
Définir les PV : pour ajouter un pourcentage des PV max.
Augmenter les ressources en or : pour ajouter instantanément le nombre demandé aux ressources en or du joueur.
Assistant développeur d'Epic pour l'UEFN
L'Assistant développeur d'Epic pour l'UEFN, lancé plus tôt cette année, prend désormais en charge la génération de code Scene Graph en plus des conseils de la documentation de Verse et de l'UEFN.
Corrections de bugs de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
Correction d'un problème qui déclenchait l'animation du champignon de flipper, alors que l'utilisateur restait au-dessus de l'appareil.
Correction d'un problème qui faisait que les armes explosives n'infligeaient pas assez de dégâts.
Correction d'un problème qui faisait que les joueurs K.-O. entraient dans un état incorrect après avoir été ramenés à la vie.
Correction d'un problème qui faisait que le code Verse basé sur un abonnement à DestroyEvent était ignoré.
Mises à jour et correctifs de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Ajout de fonctions utilitaires pour interroger les états privés dans le widget. Cela peut s'avérer utile lors de la création de validateurs de widget.
Le widget Locuteurs, sur le côté droit de l'écran, est désormais plus réactif pendant les discussions en jeu.
Lorsque les joueurs prennent la parole, leur nom s'affiche dans ce widget, sur le côté droit de l'écran.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait le radiocassette d'infliger des dégâts aux objets proches de lui.
Correction d'un problème qui faisait que de nombreux objets explosifs et de nombreuses armes explosives infligeaient des dégâts réduits aux véhicules.
Correction de plusieurs armes qui ne respectaient pas les options de dégâts de l'arme dans les paramètres de l'île.
Modifications et corrections apportées aux appareils
Nouveautés :
L'appareil de déplacement du joueur a été temporairement désactivé lorsque la physique est activée.
Le générateur d'objet porté permet désormais de définir le maillage et le matériau d'objet porté dans Verse grâce aux nouvelles fonctions
SetMeshetSetMaterial.
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait que la suppression du lien d'une réserve de la Ruche à un générateur pouvait entraîner le chevauchement des visuels de personnage et de conteneur à l'intérieur de la réserve de la Ruche.
Correction d'une erreur de validation qui empêchait parfois le démarrage d'une session en cas d'utilisation de l'indicateur de carte dans l'UEFN.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Corrections :
Nettoyage de certaines données de localisation de matériaux exclusives à l'éditeur qui étaient collectées en tant que données de localisation de jeu.
Désactivation du menu Possession dynamique dans UMG, car il n'est pas pris en charge par l'UEFN.
Suppression de la fonctionnalité Modifier dans Sequencer, car elle repose sur quelque chose qui n'est pas encore pris en charge par l'UEFN.
Correction d'un plantage survenant lors de la publication d'une île ou de l'enregistrement d'un projet, alors que le matériau de paysage n'était pas valide.
Mises à jour et corrections de la physique générale de l'UEFN
Nouveautés :
Le levier de flipper et le champignon de flipper sont désormais basés sur la physique. Ces objets seront donc propulsés par l'action du levier. Cela a également permis de remédier à la latence dont souffraient ces appareils.
Corrections :
L'option Comportement après collision avec un joueur du déplaceur d'accessoire fonctionne désormais avec le mouvement de translation.
Un nouveau message d'erreur avertit désormais que le composant
FortPhysicsne peut pas être ajouté aux appareils. Cela ne devrait s'appliquer qu'aux accessoires.Les sons prédéfinis ne sont plus lus après la fin d'une partie.
Les effets sonores (SFX) sélectionnés dans le composant FortPhysics suivent désormais les déplacements des accessoires de manière cohérente.
Le paramètre Impulsion sur multiplicateur de dégâts est désormais grisé lorsque le paramètre d'île Impulsion à l'impact est désactivé.
Les joueurs peuvent désormais utiliser des emotes lorsqu'ils se tiennent sur des accessoires mus par le déplaceur d'accessoire.
Le joueur ne revient plus en position debout lorsqu'il s'accroupit.
Le joueur se déplace désormais correctement lorsqu'il est propulsé vers le haut par un appareil de déplacement du joueur.
L'impulsion par défaut de l'appareil explosif a désormais un effet plus important sur les accessoires physiques et sur les joueurs.
Le joueur est désormais lancé de manière cohérente lorsqu'il entre en collision avec le propulseur directionnel.
Le positionnement des armes et les animations ADS sont désormais correctement répliqués pour les autres clients.
Le piège du décor - Rebondisseur (plafond) à angle lance désormais les accessoires physiques dans la bonne direction.
Les accessoires dotés d'un son prédéfini produisent désormais des sons lorsqu'ils sont touchés par un deuxième joueur utilisant une arme ou une pioche.
Les accessoires continuent désormais à se déplacer lorsqu'ils sont poussés ou touchés.
Les accessoires ne simulent plus la physique lorsque Simuler la physique est désactivé.
La transition entre l'immobilité et le sprint est désormais plus fluide.
Les déplacements sont désormais beaucoup plus fluides lorsque les personnages ou les joueurs tombent de haut.
Le réticule reste désormais au-dessus de l'arme lorsqu'un joueur est accroupi et regarde dans le viseur.
Problèmes connus
Physique générale :
les appareils ne peuvent plus être attachés à un accessoire lorsque la physique est activée. Aucun appareil ne peut donc être l'enfant d'un accessoire basé sur la physique. Nous étudions des solutions pour y remédier.
Déplaceur d'accessoire : lorsque le type de déplacement est défini sur Rotation, la détection de collision du déplaceur d'accessoire se fait au niveau de l'origine du monde au lieu de l'accessoire lui-même.
Champignon de flipper : un problème d'artefact visuel fait qu'après qu'un accessoire a rebondi sur le champignon, il réapparaît à côté du champignon et rebondit à nouveau. Nous travaillons actuellement à la mise en place d'un correctif à l'occasion d'une prochaine version.
Champignon de flipper : la valeur par défaut de l'option Repoussement des accessoires physiques a été modifiée de 50 000 à 800.
Levier de flipper : l'option Réinitialiser le temps ne fonctionne pas actuellement.
Levier de flipper : l'option Choc arrière apparaît lorsque la physique est activée.
Levier de flipper : l'appareil est toujours activé au début du jeu.
Fleur de bond : les paramètres Élan maintenu ne fonctionnent pas correctement avec les accessoires physiques pour le moment.
Module d'aération : cet appareil ne permet pas encore de conserver l'élan de l'accessoire. Lorsqu'un accessoire heurte le module d'aération, il arrête son mouvement latéral et est propulsé perpendiculairement au module d'aération. Nous corrigerons ce problème dans une prochaine version.
Module d'aération : les accessoires n'ont pas d'effets visuels ou sonores lorsqu'ils pénètrent dans les modules d'aération.
Volume de chute libre : l'option Vitesse de lancement ne fonctionne pas avec la physique.
Volume de chute libre : le planeur peut apparaître latéralement après avoir quitté le volume et être entré dans la zone du volume d'eau.
Le personnage physique sera toujours activé, même après avoir désactivé la fonctionnalité Physique et envoyé des modifications. En attendant la correction de ce problème, veuillez fermer votre session et la relancer après avoir désactivé la fonctionnalité Physique dans les paramètres du projet.
Inventaire et objets personnalisés (expérimental) :
les joueurs ne peuvent pas sélectionner tous les objets ou certains objets dans le menu Inventaire après avoir été en mode Modification. CONTOURNEMENT : fermez et relancez votre session UEFN.
Les PNJ ne peuvent pas encore utiliser les nouveaux objets et inventaires personnalisés.
Certaines entrées d'inventaire ne respectent pas les réaffectations de touches.
Les objets sont parfois placés dans le mauvais inventaire.
Certaines icônes de liaison des commandes de manette sont absentes en cas d'utilisation d'une manette.
Ramasser une entité d'objet peut entraîner l'arrêt du déplacement du joueur. CONTOURNEMENT : fermez et relancez votre session UEFN.
Autres problèmes d'IU et de présentation.
Scene Graph :
L'appel à Entity.RemoveFromParent()ne se réplique pas correctement. Les entités ne sont pas supprimées des instances des clients comme elles le devraient.
Modifications et corrections apportées à Verse
Corrections :
Correction d'un bogue qui faisait que
(InEntity:entity).FindCreativeObjectsWithTagne renvoyait rien.
Corrections de l'Unreal Revision Control
Corrections :
Atténuation de la cause d'un problème qui entraînait l'erreur Deserialize node block failed: Failed to load immutable data, not found, de manière à réduire considérablement les risques que l'erreur se produise. Suite de la correction prévue pour la version 37.50