La version 37.00 de Fortnite ajoute le mode Outils Fortnite à l'éditeur de l'UEFN, et comprend la version bêta des nouvelles commandes de débogage, l'outil One File Per Entity pour faciliter la collaboration, de nouveaux appareils Spire pour les combats contre les boss, ainsi que des tonnes de nouvelles armes, ressources et objets.
À noter : les avertissements de validation de propriété sont désormais des erreurs.
À partir de la version 37.00, modifier la valeur par défaut de certaines propriétés masquées entraîne des erreurs de validation, et non plus seulement des avertissements, ce qui vous empêchera de publier votre île.
Ce que cela signifie :
Vous ne serez plus en mesure de publier de nouvelles îles ou des îles mises à jour faisant appel à ces propriétés.
Vous ne pourrez plus mettre à jour les îles déjà publiées si ces erreurs de validation se produisent.
Pour les résoudre, vous devrez conserver les valeurs par défaut des propriétés suivantes :
bVisibleInRealTimeSkyCaptures
bReceiveMobileCSMShadows
bCastDistanceFieldIndirectShadow
bSelfShadowOnly
bTreatAsBackgroundForOcclusion
CastRaytracedShadows
Vous pourrez également cesser d'utiliser les propriétés répertoriées. Si ces problèmes persistent, n'hésitez pas à nous en faire part dans cette discussion du forum.
Bientôt disponible : publiez vos îles Squid Game dans Fortnite !
Préparez-vous ! À partir du 14 août à 9 h (heure de l'Est), vous pourrez publier vos îles Fortnite avec des ressources sur le thème de Squid Game ! Si vous avez créé une île inspirée de Squid Game, vous allez pouvoir l'envoyer via le portail de créateur et programmer sa mise en ligne dès la date de publication officielle.
Les îles Squid Game seront mises à la une dans le menu Découvrir avec une collection de jeux dédiée, conformément à l'approche adoptée pour les précédentes collaborations avec d'autres propriétés intellectuelles. Netflix, détenteur de la propriété intellectuelle, créera également une rangée spéciale intitulée Choix Squid Game contenant une sélection de ses îles Squid Game favorites.
Mais ce n'est pas tout… Les îles Squid Game pourront également figurer ailleurs dans le menu Découvrir, notamment dans les Choix d'Epic. N'oubliez donc pas de proposer la vôtre pour qu'elle soit mise en avant !
Coup de sifflet final : convertissez vos îles Squid Game !
Envoyez votre île UEFN avant le 12 août à 9 h (heure de l'Est) pour demander une conversion. Cliquez sur ce lien pour savoir comment démarrer la conversion.
Attention : les options utilisateur seront verrouillées pour définir des valeurs minimales et maximales
Dans une prochaine version, nous verrouillerons les options utilisateur et les options d'appareil dans l'UEFN et le mode Créatif afin de conserver les valeurs minimales et maximales existantes (lorsqu'une valeur minimale ou maximale est indiquée pour l'option désignée). Toutes les valeurs d'option inférieures à la valeur minimale seront définies sur la valeur minimale, et toutes celles supérieures à la valeur maximale seront définies sur la valeur maximale. Cela s'appliquera aux options utilisateur et aux options d'appareil dans les îles précédemment publiées.
Même si vous trouvez un moyen d'afficher dans l'interface utilisateur une valeur d'option utilisateur/d'appareil qui se situe en dehors de la plage de valeurs minimales et maximales, lorsque vous chargerez l'option utilisateur/d'appareil sur le client, elle sera réinitialisée à la valeur minimale ou maximale de la plage correspondant à cette option.
Si les créateurs estiment que les valeurs minimales ou maximales de certaines options utilisateur/d'appareil doivent être modifiées, ils peuvent le signaler dans le forum Fortnite intitulé Avis et demandes.
Voici ce que vous devez savoir :
Les modifications apportées aux valeurs minimales et maximales pour les options utilisateur/périphérique n’entreront en vigueur qu’à partir de la version 38.00 au plus tôt.
Ces ajustements visent à éviter les plantages ou problèmes de performance causés par certaines îles dépassant les limites prévues, ce qui nuit à l’expérience des joueurs.
Avant de figer ces valeurs, nous allons les ajuster à la hausse pour de nombreuses options, en nous basant sur les données et vos retours.
Nous vous préviendrons à l’avance dès qu’une date définitive sera fixée, afin que vous puissiez adapter vos contenus si besoin.
Nouveau mode Outils Fortnite dans l'UEFN
La version 37.00 comporte un nouveau mode de hublot appelé Outils Fortnite. Ce mode propose de nouveaux outils de construction de niveaux pour accélérer vos flux de travail. Utilisés en interne par Epic pour créer Fortnite, ces outils sont désormais disponibles pour tous les créateurs dans l'UEFN !
Dans cette première version, quatre outils sont disponibles, notamment l'outil simple Ressources d'assistance ou un outil plus sophistiqué tel que Temps de trajet. L'outil Sélection 3D accélère considérablement la sélection de groupes d'objets (tels que des bâtiments), et l'outil Accrocher à la cible permet de dupliquer et de placer rapidement les objets sélectionnés. Consultez la page Outils Fortnite pour en savoir plus.
Nouveau menu Commandes de débogage (version bêta)
Les créateurs doivent pouvoir disposer d'une fonctionnalité de débogage à l'exécution qui leur facilite la tâche. Nous avons donc décidé de publier une version bêta du nouveau menu Commandes de débogage afin qu'ils puissent en profiter dès que possible. Cet outil fournit une interface cohérente et simplifiée pour déclencher tout débogage à l'exécution.
Trois commandes ont été incluses dans cette version :
Faire apparaître les joueurs de test : cette commande fait apparaître le nombre spécifié de joueurs de test, jusqu'au nombre maximal défini dans les paramètres de votre île.
Faire disparaître les joueurs de test : cette commande supprime le dernier joueur de test apparu, comme s'il avait quitté la session.
Éliminer les IA à proximité : cette commande élimine tous les gardes, animaux sauvages, créatures et sentinelles dans un rayon de X mètres.
D'autres commandes de débogage seront ajoutées dans les prochaines versions. À mesure que d'autres commandes seront ajoutées, des fonctionnalités supplémentaires seront disponibles afin d'améliorer la recherche, le déclenchement et les commentaires.
Les créateurs peuvent accéder au menu Débogage dans une session de modification du mode Créatif de Fortnite ou de l'UEFN après avoir lancé le jeu. Appuyez sur la touche Échap pour ouvrir la barre latérale, puis recherchez le bouton COMMANDES DE DÉBOGAGE au-dessus de FIN DE PARTIE.
Votre avis nous intéresse ! Faites-nous part des commandes de débogage qui vous intéressent en répondant à notre enquête Commandes de débogage les plus demandées par les créateurs, épinglée dans nos forums officiels sous Avis et demandes ici.
Collaboration facilitée sur les projets Scene Graph grâce à la version bêta de One File Per Entity (OFPE)
La version bêta de One File Per Entity (OFPE) est désormais disponible pour les projets Scene Graph. Jusqu'à présent, les modifications apportées aux entités Scene Graph verrouillaient l'intégralité du fichier de projet si vous utilisiez Unreal Revision Control (URC), ce qui rendait la collaboration très difficile. En enregistrant chaque entité dans un fichier distinct, OFPE permet à plusieurs collaborateurs de travailler en parallèle sur des projets utilisant SceneGraph en réduisant les conflits.
Vous pouvez activer OFPE dans les paramètres du projet.
Mode Performances DirectX 12 pour PC
Nous déployons actuellement le mode Performances DirectX 12 sur PC, en remplacement du mode Performances DirectX 11 existant. Ce nouveau mode de rendu offre une amélioration des performances et une meilleure stabilité sur certaines configurations. Il fait appel à des API qui fonctionnent mieux avec le matériel informatique moderne et assure la prise en charge des pilotes mis à jour.
L'ancien mode Performances reste disponible en tant qu'option héritée. Nous encourageons les utilisateurs de PC à passer au moteur de rendu DirectX 12 amélioré pour bénéficier d'une jouabilité plus fluide et d'une fréquence d'images plus stable.
Ce mode Performances DirectX 12 est réservé aux clients Fortnite. Il ne concerne pas l'UEFN, hormis pour les sessions lancées dans le client Fortnite.
Pour passer au nouveau mode dans le jeu, appuyez sur la touche Échap pour ouvrir le menu Barre latérale, puis cliquez sur l'engrenage pour ouvrir le menu Paramètres utilisateur. Accédez à Paramètres vidéo > Mode de rendu et choisissez Performances.
Nous souhaiterions connaître votre avis sur cette nouvelle option afin de continuer à affiner et améliorer le mode Performances DirectX 12.
Mises à jour de l'île Modèle d'interface utilisateur
L'île Modèle d'interface utilisateur contient de nouveaux exemples d'interface utilisateur et de nouvelles ressources que vous pouvez utiliser dans vos propres projets. Les salles ont été agrandies et offrent désormais les dernières fonctionnalités et mises à jour de l'interface utilisateur. Ouvrez l'île Modèle d'interface utilisateur dans l'UEFN pour savoir comment créer des barres de raccourcis.
Vous pouvez parcourir les ressources pour trouver les nouveaux matériaux de mesure, explorer les nouvelles fonctionnalités du bouton Fermer dans l'appareil Fenêtre pop-up et utiliser jusqu'à 12 boutons dans une boîte de dialogue.
Consultez la section IU Verse du modèle pour en savoir plus sur l'utilisation des propriétés text_size et material_block en vue de créer une interface utilisateur unique avec Verse.
Consultez le document Modèle d'interface utilisateur pour en savoir plus sur ces nouvelles fonctionnalités.
Mises à jour du calcul de mémoire de l'UEFN
À partir de la version 37.00, l'UEFN calcule l'utilisation de la mémoire en fonction des données générées dans la phase de préparation ; il n'est donc plus nécessaire de se rendre en jeu dans tous les coins de son île. Cette mise à jour implique plusieurs améliorations :
Des résultats plus rapides sur les grandes îles.
Des résultats cohérents lors de l'exécution de calculs sur la même version de l'île, le même build Fortnite et le même appareil.
La prise en charge de types de ressources supplémentaires et de Scene Graph.
En raison de cette modification, les valeurs d'utilisation de la mémoire des îles seront différentes des versions précédentes. Si la majorité des îles doivent rester en dessous du seuil des 100 000 unités, il est possible que d'autres doivent être optimisées avant de pouvoir les republier.
Jusqu'à la version 37.10, vous pouvez publier des îles même si elles dépassent la limite de mémoire. Notez toutefois qu'après la version 37.10, vos îles doivent respecter la limite de mémoire spécifiée pour être publiées.
Le dépassement de la limite de mémoire peut entraîner des problèmes de performances sur les appareils bas de gamme. Les île qui ne respectent pas cette limite et provoquent de graves problèmes de performances pourront être supprimées manuellement afin de garantir une expérience optimale pour les joueurs.
Nouveaux appareils Mégalithes du chapitre 6 de la saison 3 de Fortnite
Les créateurs peuvent désormais intégrer les mégalithes à leurs îles grâce aux nouveaux appareils Mégalithe conquérant, Mégalithe éclaireur et Fragment de mégalithe.
Le fragment de mégalithe est un accessoire du décor qui génère du butin lorsqu'il est détruit ; vous pouvez le personnaliser pour qu'il repousse les joueurs. Le mégalithe éclaireur peut vous servir à créer un combat de mini-boss. Le mégalithe conquérant peut vous servir à créer un vrai combat de boss. Tous deux sont hautement configurables, et vous pouvez utiliser des événements et des fonctions pour contrôler entièrement les combats avec les PNJ.
Ces appareils vous passionnent ? Faites-le nous savoir sur nos forums. Vos commentaires nous permettront de vous offrir les fonctionnalités qui vous intéressent le plus et d'écarter le reste. Nous sommes impatients de découvrir vos créations avec ces appareils. Alors faites-nous rêver avec des combats de boss légendaires !
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez tous les nouveaux objets disponibles dans cette version.
Nouveaux modèles de préfabriqués et galeries LEGO
Galeries et préfabriqués Seaport City
Galeries et préfabriqués Dojo japonais
Galeries C6 Nature
Actuellement, les préfabriqués et galeries Fencing Fields et Crime City sur les îles LEGO entraînent l'échec de la validation des îles, ce qui bloque le lancement des îles disposant de ces ressources.
Ce problème sera corrigé dans la version 37.10. D'ici là, nous vous déconseillons d'utiliser ces ressources dans vos îles LEGO.
Nouvelles armes
Bras bombardeur
Essaimeur
Lanceur d'ondes de choc ralentisseur éradicateur
Lanceur d'ondes de choc
Fusil de l'O.X.R. éradicateur Fusil
O.X.R. Fusil
Mégaplombeur 3000
Double (fusil à pompe)
Paré (fusil à pompe)
Fusil à pompe balayeur
Revolver ravageur
Fusil d'assaut amélioré
Nouveaux objets
Fizz à la slapelle exotique
Bleuvage épique
Tremplin épique (piège)
Tremplin épique (objet)
Nouvelles pages de documentation ou mises à jour
La page Organisation du projet s'intitule désormais Démarrer et organiser un projet. Ce document couvre tout ce que vous devez savoir sur la création de projets et l'organisation du contenu de vos projets. En tant que développeur, les outils d'organisation vous aident à être plus efficace et à assurer la cohérence des projets d'équipe.
La nouvelle page Niveaux contient tout ce que vous devez savoir sur la création et l'utilisation de nouveaux niveaux dans votre projet. Cette page contient également des informations sur le mode d'utilisation des niveaux, notamment pour prototyper des mécaniques de jeu.
Créez une interface utilisateur unique à l'aide d'un bloc de matériau dans Verse. Apprenez à utiliser les matériaux de l'interface utilisateur et la propriété material_block pour créer une interface utilisateur dynamique. La page Bloc de matériau vous guide dans l'utilisation des instances de matériau et vous décrit les étapes à suivre pour créer une interface utilisateur à l'aide de la propriété material_block. Ce document comprend des blocs de code que vous pouvez copier dans votre propre projet.
Options améliorées de localisation de texte
Auparavant, lorsque vous utilisiez la fonctionnalité Localisation de texte dans l'UEFN, vous ne pouviez pas modifier les traductions générées automatiquement pour votre île. Vous pouvez désormais modifier directement les fichiers PO exportés pour votre projet, soit directement sur le disque, soit à l'aide du navigateur de contenu dans l'UEFN. Cela vous permet de proposer des traductions personnalisées ou de modifier les traductions fournies par le système de localisation automatique.
PO est un format de fichier courant que vous pouvez modifier localement, soit manuellement, soit à l'aide d'un outil de traduction tel que Poedit, soit de manière collaborative via un outil tel que Smartling ou Crowdin (vérifiez votre paramètre d'exportation "Format PO" si vous utilisez Crowdin).
Corrections de bug de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
Correction d'un problème lié au comportement anormal du véhicule Octane.
Correction d'un problème en raison duquel l'interface utilisateur du gestionnaire de score restait affichée à l'écran.
Correction d'un problème en raison duquel la taille des images de l'inventaire diminuait lors du dimensionnement de la fenêtre client.
Correction d'un problème en raison duquel le tremplin n'était pas remis par le fournisseur d'objets.
Mises à jour des appareils et correctifs de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge de périodes variables de régénération des PV, du bouclier et du surbouclier, configurables dans les paramètres de l'île, de l'appareil Concepteur de classe et de l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe.
Augmentation de la durée d'application par défaut de 0,2 seconde à 1 seconde.
Augmentation du nombre d'applications par défaut de 1 à 5.
Correctifs :
Correction d'un problème en raison duquel les utilisateurs pouvaient créer plusieurs fois la même île après avoir approuvé son nom si le menu prenait anormalement longtemps à se fermer. Cela pouvait entraîner la création d'îles en double qui ne fonctionnaient pas correctement.
Correction d'un problème qui permettait aux créateurs de placer des préfabriqués/galeries en dehors des limites de la carte du mode Créatif.
Correction d'une erreur de frappe dans "Fusil à marquage final hors-la-loi".
Correction d'un problème en raison duquel le cube surfeur n'était pas entièrement compatible avec les contrôles à la troisième personne.
Correction d'un problème en raison duquel les joueurs pouvaient se pousser à travers les murs avec l'objet Bousculer.
Correction d'un problème en raison duquel appuyer sur la gâchette gauche de la manette collait et redimensionnait un aperçu. La gâchette gauche sert désormais exclusivement à accéder à la barre de raccourcis lorsque vous la maintenez appuyée.
Correction d'un problème en raison duquel la collision avec les copies ne fonctionnait pas avec la collision en mode Terrain pour les acteurs et les entités
Lorsque vous activez l'ATH Tableau des scores en haut au centre dans les paramètres de l'île, il prend désormais en compte tout élément autre que le score utilisé comme "statistiques requises pour terminer" et affiche les valeurs de l'objectif et du score actuel de l'équipe, le cas échéant.
Modifications et corrections apportées aux appareils
Nouveautés :
Ajout d'une nouvelle option de style au générateur de ravitaillement pour faire apparaître des ravitailleurs. Les ravitailleurs se comportent comme les ravitaillements existants, à deux différences près :
Le ravitailleur reste sur l'île après avoir été ouvert.
Le ravitailleur peut subir des dégâts et libérer son contenu s'il est détruit.
Pour cela, l'appareil dispose d'une nouvelle fonction Détruire les ravitaillements générés, qui détruit tous les ravitailleurs ou toutes les caisses précédemment générés par l'appareil, ainsi que d'un nouvel événement À la destruction de la caisse, qui détecte le moment où un ravitailleur (ou une caisse) a été détruit.
Ajout d'un nouveau coffre de style militaire à la galerie Coffres et munitions.
Ajout d'un bouton Fermer aux options de l'appareil de fenêtre pop-up et augmentation du nombre maximal de boutons de 6 à 12.
Ajout d'une API Verse pour les appareils Groupe de vote et Options de vote.
Ajout d'une option utilisateur dans l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe pour permettre/empêcher de repousser les coéquipiers.
Ajout de 145 tenues de personnages approuvées dans le mode Créatif et l'UEFN, compatibles avec les appareils suivants :
appareil de personnage
Contrôleur de personnage
Mannequin danseur
Générateur de gardes
Correctifs :
Corrections liées à l'appareil Esprit de la terre :
Correction d'un problème en raison duquel l'animation d'inactivité de l'appareil Esprit de la terre ne se répétait pas.
Correction d'un problème en raison duquel la tête de l'appareil Esprit de la terre n'était pas dirigée vers l'avant lorsque l'appareil ne suivait pas un joueur.
Correction d'un problème en raison duquel l'appareil Esprit de la terre jouait le montage de Burp une fois devenu visible, après avoir déposé une arme alors qu'il était invisible.
Lorsque le déguisement était défini sur Aléatoire, la réapparition provoquait une nouvelle randomisation de celui-ci, même si l'option Remplacer le déguisement existant était définie sur False. Désormais, un joueur réapparaît avec la tenue aléatoire qu'il portait auparavant.
Les effets de l'appareil de post-traitement Film Noir, Sépia, Désolé et Film d'horreur sont désormais cohérents sur tous les appareils et toutes les consoles.
Dans le gestionnaire d'éliminations, le score retiré à un joueur reflète désormais correctement le montant de la pénalité affiché.
Le tremplin est désormais attribué par le fournisseur d'objets comme prévu sur une île publiée.
Les joueurs dans les véhicules ne subissent à présent plus aucun dégât causé par les accessoires déplacés avec l'appareil Déplaceur d'accessoire.
Les objets non interactifs servant d'accessoires ne sont plus mis en évidence lorsque le transformaccessoire les vise.
Lorsque vous téléportez et générez des objets avec le générateur d'objets à l'aide de l'API Verse, l'objet (ou l'arme) est désormais généré à la position adéquate par rapport à l'emplacement de la base de l'appareil.
Un hologramme de l'objet est désormais visible au-dessus du générateur d'objets en mode modification.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Performances accrues lors du traitement des entrées provenant d'une souris à taux de mise à jour élevé.
Ajout d'une nouvelle méthode de réduction des cellules de somme pour le profileur spatial.
Ajout de nœuds de tracé de ligne à Control Rig.
Ajout de deux nouveaux modes d'apparition à différents endroits lors du lancement d'une session UEFN :
Case à cocher Apparaître à la caméra du hublot, qui fait apparaître le joueur à l'emplacement de la caméra du hublot de l'UEFN en mode modification et en mode Jeu.
Option Lancer le jeu à partir d'ici (Lancer la session et le jeu à partir d'ici si vous n'êtes pas encore connecté à un serveur), qui lance la session si vous n'êtes pas connecté et passe en mode Jeu à l'emplacement sur lequel vous avez fait un clic droit.
Ajout de la prise en charge de la validation des types UTexture2DArray.
Ajout d'avertissements pour les noms de ressources qui ne sont pas des identificateurs Verse valides lorsque vous enregistrez ou validez un projet UEFN.
Mise à jour des projets afin d'afficher des icônes uniques pour les modules dont le code source est détenu localement et pour ceux référencés en lecture seule.
Ajout du mode Performances avec DirectX 12 et changement de nom du mode Performances existant avec DirectX 11 en "Performances (ancien)".
Le bouton Réglage de qualité automatique est désormais visible lorsque le mode de rendu est défini sur Performances.
La fonction Redimensionner les données d'importation de la texture fonctionne désormais sur les ressources Texture2DArray.
Autres propriétés des composants de maillage exposées dans l'UEFN :
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
BoundsScale
Ajout de l'anticrénelage morphologique au niveau des sous-pixels.
Corrections :
Correction d'un problème lié à l'option Collision avec les copies pour les entités.
Correction d'un problème en raison duquel les arrière-plans des panneaux d'affichage étaient masqués en mode modification pour l'exemple de fonctionnalité Détonation.
Correction d'un problème en raison duquel les visuels de l'axe de rotation dans l'aperçu ne correspondaient pas à la rotation appliquée aux entités.
Correction d'un problème qui permettait à l'utilisateur d'accéder à l'interface utilisateur de redimensionnement lors de la sélection multiple d'un acteur et d'une entité sur une plateforme mobile.
Correction d'un problème en raison duquel les limites de l'aperçu d'une entité n'étaient pas centrées sur celle-ci.
Correction d'un problème survenant avec les appareils contenant une liste d'éléments lorsqu'ils étaient générés à partir de la barre de raccourcis. Correction du problème lié à la liste d'objets qui semblait toujours vide dans l'éditeur.
Correction d'un problème de changement de nom lors de l'ouverture de plusieurs organiseurs.
Correction d'un problème en raison duquel la validation des données pour les offres du catalogue renvoyait toujours un résultat positif, même en cas d'erreur de validation des données.
Correction d'un problème en raison duquel l'outil Trianguler les courbes pouvait parfois ne pas trianguler correctement les splines fermées.
Correction d'un blocage pouvant se produire avec des dimensions de grille importantes dans l'algorithme Décaler les voxels.
Correction d'un blocage pouvant se produire lors de l'exécution d'une simplification de cluster sur un maillage avec des UV partiellement définis.
Correction d'un problème en raison duquel les outils en mode Modélisation ne s'activaient pas si le hublot n'avait pas été sélectionné auparavant pour la session d'éditeur en cours.
Correction d'un problème en raison duquel l'outil Trianguler les courbes ignorait la méthode de jointure pour les courbes fermées.
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage de l'entrée du menu Éditeur d'UV si des composants non valides étaient présents sur les acteurs sélectionnés.
Correction d'un blocage qui se produisait lors de la création d'un nouveau niveau vide dont l'option Fixation sur les vertex était activée.
Correction d'un problème physique expérimental provoquant un axe de rotation incorrect lors de l'utilisation de simd pour le solveur de joint linéaire.
Problèmes connus
Il existe un problème connu en raison duquel certains effets visuels liés aux tenues bloquent la vision du joueur en mode à la première personne. Nous recherchons actuellement une solution et vous tiendrons informés dès que possible.
Il existe un problème connu concernant Subversion et d'autres armes à la première personne, ainsi que le Poisson-ombre, qui provoque la duplication du modèle du joueur. Si vous réapparaissez, le modèle en double est supprimé. Nous recherchons actuellement une solution et vous tiendrons informés dès que possible.
Physique
Correctifs :
Les coups de pioche ont désormais une incidence sur les accessoires dans le mode modification de l'UEFN/du mode Créatif.
Les accessoires standard ne sont désormais plus repoussés par l'appareil explosif.
Les utilisateurs apparaissent désormais avec l'animation de saut en parachute lorsqu'ils le font à l'intérieur de l'appareil Chute libre sur lequel la physique est activée.
Les objets physiques ne sont plus resimulés lors d'une impulsion.
Le lance-grenades applique désormais une force au pion lors de l'explosion.
Il convient désormais d'appliquer une impulsion à l'aide d'armes à projectiles et d'armes explosives.
Les joueurs peuvent désormais passer sans problème en mode chute libre dans le volume Chute libre.
Scene Graph
Nouveautés :
Amélioration du code pour l'exemple d'événement EntityEntered dans l'exemple de fonctionnalités de Scene Graph
Dans l'éditeur de préfabriqués d'entités, il est désormais possible de faire glisser les entités sur leurs parents, ce qui les joint à la racine du préfabriqué.
Ajout d'un booléen pour MoviePipelineFunctionalTestBase afin d'activer ou de désactiver la comparaison des captures d'écran.
Correctifs :
Correction de problèmes de sélection dans l'éditeur de préfabriqués d'entités lorsque l'utilisateur changeait de mode modification dans l'éditeur de niveau.
Correction d'un problème en raison duquel les préfabriqués d'entités ne se réinstanciaient pas correctement.
Corrections multiples :
Suppression d'un affichage de démonstration supplémentaire à l'extérieur du niveau.
Les exemples LightPost sont désormais tous des préfabriqués.
Amélioration du code pour l'exemple d'apparition de préfabriqué.
Mise à jour du composant interactif Lanterne afin d'ajouter les méthodes TurnOn et TurnOff.
Correction du décalage de la capsule de collision dans l'exemple FindOverlapHits.
Modifications et corrections apportées à Verse
Nouveautés :
Création de la balise
<castable>.
Correctifs :
Correction d'un bug lié à la fonction Veille.
L'attribut
<localizes>n'est pas autorisé sur les variables locales ; le compilateur détecte désormais cette erreur. Ce code ne se compile pas :Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}Cet exemple illustre la façon correcte d'instancier une variable avec l'attribut
<localizes>:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
Mises à jour et corrections liées à Unreal Revision Control
Nouveautés :
Amélioration des messages lorsqu'un projet présente des paramètres de contrôle de source non valides.
Correctifs :
Correction d'un problème qui provoquait une erreur Aucun fichier préparé pour la validation lors de l'archivage si Unreal Revision Control était désactivé lors de la création du projet, puis réactivé par la suite.
Correction d'un problème qui provoquait le blocage de l'éditeur lors de la validation des modifications.
Correction d'un problème qui pouvait parfois entraîner l'erreur Échec du chargement de la charge utile du fragment lors de la restauration d'un instantané plus ancien.
Correction d'un problème qui provoquait l'affichage prolongé de la notification Vérification des ressources à archiver lors du démarrage du processus d'enregistrement des modifications puis sa fermeture lors de l'envoi plutôt que dès le chargement de la boîte de dialogue d'envoi.
Correction d'un problème où la résolution des conflits de fichiers Verse réinitialisait les sélections Les miennes/Les siennes que vous aviez déjà effectuées pour les ressources restantes dans la boîte de dialogue de résolution des conflits.