LEGO® Brick Editor est désormais disponible !
Vous pouvez maintenant construire avec des briques LEGO® dans l'UEFN ! Il est temps de laisser libre cours à votre créativité et de construire vos propres accessoires et environnements étonnants pour vos îles.
Le LEGO® Brick Editor arrive avec 50 briques originales LEGO® disponibles en 42 couleurs originales. Le LEGO® Brick Editor génère des maillages statiques que vous pouvez coller ensemble grâce à la nouvelle fonctionnalité Kragle. Comme ça vous pouvez réutiliser cette section parfaite autant de fois que vous voulez !
Les briques LEGO® utilisent des tenons et des tubes pour s'imbriquer automagiquement ensemble, comme dans la vraie vie ! Cela fonctionne de manière légèrement différente des autres ressources LEGO® disponibles dans l'UEFN, consultez Utiliser les îles LEGO® pour en savoir plus.
Vous avez hâte de commencer ? Obtenez un aperçu de l'éditeur dans Utiliser LEGO® Brick Editor et essayez le modèle LEGO® Brick Editor pour acquérir une expérience pratique de construction !
Mise à jour des règles relatives à la marque
Avant de vider votre boîte de briques dans votre hublot, consultez les dernières instructions relatives à la marque. Vous les trouvez ici : règles de création et de la marque LEGO®.
Modèle LEGO® Bloom Tycoon
Apprenez à créer un système de grille permettant aux joueurs de faire apparaître des accessoires sur leur île à l'aide du modèle Bloom Tycoon. Vous pouvez élargir votre inventaire des ressources et créer de nouvelles expériences pour les joueurs. Créez une aventure agricole avec des figurines d'animaux, un magasin de jardinage avec des plantes qui poussent au fil du temps, et plus encore !
Ce modèle inclus deux niveaux à explorer : LEGO® Bloom Tycoon et Brick Editor. Dans LEGO® Bloom Tycoon, Banane garde forestier vous apprendra à utiliser le système de grille, et des capsules d'apprentissage vous feront découvrir les nombreuses fonctionnalités du jeu. Laissez libre cours à votre imagination avec le niveau Brick Builder, où vous pouvez vous entraîner à placer des accessoires dans des zones spécifiques. Étendez votre système de grille avec des versions personnalisées de Brick Editor pour une expérience plus unique.
Pour en savoir plus, consultez Bloom Tycoon.
Les modèles LEGO® sont désormais disponibles sans inscription nécessaire !
Vous pouvez désormais accéder aux modèles d'île LEGO® sans devoir signer l'Accord Propriété intellectuelle des partenaires. De la même manière que pour les autres Collections de jeux de marques, vous pouvez désormais accéder à toutes les ressources LEGO® et les utiliser dans vos créations ! Vous devrez cependant signer le contrat avant de pouvoir publier votre première île LEGO®.
Améliorations de l'interface/expérience utilisateur et de l'algorithme du menu Découvrir
Nous testons actuellement quelques changements dans l'onglet Parcourir du menu Découvrir. Un certain nombre de joueurs pourront remarquer une interface et une expérience utilisateur actualisées.
Nous continuons également d'améliorer l'algorithme de recherche, en testant des améliorations basées à la fois sur la recherche de mots clés et la recherche sémantique pour fournir des résultats plus pertinents. Pour plus d'informations, consultez Comment fonctionne le menu Découvrir.
Créer des mini-jeux avec de nouveaux appareils
Nous avons développé un certain nombre de nouveaux appareils pour encourager la création de mini-jeux et les jeux multijoueurs. Utilisez ces appareils pour configurer des expériences intéressantes et stimulantes pour plusieurs joueurs. Joueront-ils en équipe ? S'entraideront-ils ? Ou bien les monterez-vous les uns contre les autres ?
Les nouveaux appareils sont les suivants :
Nous avons également élargi l'appareil d'interaction habile pour prendre en charge plusieurs joueurs.
Ces appareils sont disponibles dans toutes les îles, à l'exception des îles Fall Guys, Rocket Racing et LEGO.
Ces appareils sont parfaitement adaptés aux îles officielles Squid Game, que vous pourrez commencer à construire dès le 27 juin. Certains de ces nouveaux appareils disposeront d'options et de contenus spécifiques à Squid Game !
Nouvel appareil de déguisement
L'appareil de déguisement dispose d'un ensemble de déguisements prédéfinis que vous pouvez attribuer aux joueurs, ce qui vous permet de construire des expériences qui présentent des identités d'équipe fortes et des mécaniques de tromperie sociale.
Vous pouvez configurer les fonctionnalités du déguisement, comme la tenue utilisée, les conditions dans lesquelles le déguisement est rompu, et bien d'autres. Cet appareil dispose d'une API Verse complète qui permet d'appliquer/enlever des déguisements, de demander si un joueur a un déguisement appliqué, et plus encore.
Nouveau générateur d'objet porté
Le générateur d'objet porté fait apparaître des objets qui peuvent être ramassés et lancés par les joueurs. Vous pouvez configurer un grand nombre de propriétés des objets, du maillage utilisé pour l'objet à l'explosion qu'il provoque lorsqu'il est lancé. Les objets portables ne doivent pas forcément exploser. Vous pouvez également les configurer de manière à ce qu'ils puissent être utilisés pour activer des déclencheurs, ce qui peut être utilisé dans la création d'un jeu d'énigmes, par exemple.
Cet appareil est entièrement compatible avec l'API Verse, ce qui permet d'en contrôler les actions. Il permet notamment de faire apparaître des objets portables, d'ajuster les propriétés des explosions, de modifier les angles de lancer et de forcer les joueurs à porter un objet.
L'objet généré par la version par défaut de l'appareil est une pierre d'Atlas. Nous publierons à l'avenir des variantes de cet appareil avec d'autres objets par défaut.
Nouveaux appareils d'option de vote et de groupe de vote
En utilisant l'appareil d'option de vote et celui de groupe de vote ensemble, vous pouvez créer un gameplay de vote qui utilise un choix de déclencheurs. Qu'il s'agisse de courir dans un espace défini par un appareil de volume, d'interagir avec un bouton, de frapper un mannequin cible ou même d'utiliser la liaison d'événements ou Verse pour déclencher des événements à partir de différentes phases du vote lui-même, vous pouvez être aussi explicite ou subtil que vous le souhaitez dans votre expérience de l'île.
L'appareil de groupe de vote définit le vote lui-même, ainsi que le moment et la manière dont il commence et se termine. Cet appareil écoute les appareils d'options de vote auxquels il est connecté.
L'appareil d'options de vote définit les choix pour lesquels les joueurs peuvent voter. Chaque choix nécessite son propre appareil d'options de vote.
Nous prévoyons de publier des API Verse pour cet appareil à l'avenir.
Mises à jour des appareils d'interaction habile !
L'appareil d'interaction habile prend désormais en charge le gameplay multijoueur ! Vous pouvez désormais spécifier un type de file d'attente pour permettre aux joueurs d'interagir de manière unique et puissante. Vous pouvez configurer les interactions pour qu'elles soient synchrones, séquentielles et aléatoires, afin de créer de nombreux types de mini-jeux !
Vous pouvez également configurer l'interface, afin d'afficher le nombre d'autres joueurs qui exécutent des tests de compétence, de spécifier qui peut interagir ensuite dans la file d'attente ou même de personnaliser l'affichage de la progression.
Pour en savoir plus sur les mises à jour de l'appareil d'interaction habile, consultez la documentation mise à jour.
Nous avons également mis à jour l'API Verse pour cet appareil afin d'ajouter des outils concernant la gestion des files d'attente !
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez toutes les mises à jour de contenu disponibles dans cette version !
Modifications et corrections apportées aux appareils
Nouveautés :
Mise à jour de l'invite d'interaction pour l'appareil de lien vers le profil du créateur, qui devient Ouvrir le profil de créateur au lieu de Plus.
Ajout d'une API Verse pour masquer les appareils accessoires. Cette API permet aux créateurs d'écouter des événements comme l'entrée d'un joueur dans l'appareil et d'ajuster des valeurs comme le temps de masquage maximal dans Verse, entre autres. Utilisez Verse pour masquer des joueurs dans une zone autour de l'appareil ou éjecter des joueurs spécifiques à la demande ! L'API complète est disponible ici.
L'esprit rueur de Battle Royale a été ajouté au générateur de faune sauvage. Lorsque les joueurs déploient l'esprit rueur et marchent dans la zone d'effet de l'esprit, ils obtiennent trois charges de super ruée.
Lors de l'utilisation de l'appareil transformaccessoire, ajout d'une fonction de commentaires des joueurs pour signaler les accessoires non valides en jeu.
Correctifs :
Correction d'un problème qui faisait que l'appareil d'assemblage appliquait le mauvais paramètre de collision.
Plusieurs améliorations ont été apportées au modèle de vue de la barre de raccourcis du contrôleur d'ATH.
Correction d'un problème qui faisait que les pièges n'étaient pas utilisables avec le fournisseur d'objets et les autres appareils d'objet.
Armes et objets les plus demandés des créateurs
Vous les vouliez ? Les voici !
Pistolet-mitrailleur à tambour de Midas
Nouvelles armes
Ascension de Myst
Nouveaux préfabriqués et nouvelles galeries
2 nouveaux préfabriqués
Souterrain Alpha Mining Company
Usine de transformation de Shiny Shafts
5 nouvelles galeries
Galerie Toits de Shiny Shafts
Galerie Murs et barrières de Shiny Shafts
Galerie Sols et escaliers de Shiny Shafts
Galerie Accessoires de Shiny Shafts
Galerie Grotte de Shiny Shafts
Extraits de code Verse
@editable
Disguise : disguise_device = disguise_device{}
@editable
DisguiseToggle : button_device = button_device{}
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Event subscriptions for devices
DisguiseToggle.InteractedWithEvent.Subscribe(OnDisguiseToggle)
# Applies and Removes player Disguise...
@editable
Carryable : carryable_spawner_device = carryable_spawner_device{}
@editable
ExplodeAgent : button_device = button_device{}
@editable
ForceCarry : button_device = button_device{}
ExplodeAgent.InteractedWithEvent.Subscribe(OnExplodeAgent)
ForceCarry.InteractedWithEvent.Subscribe(OnForceCarry)
Carryable.ExplodeEvent.Subscribe(OnExplode)
Les documentations du mode Créatif de Fortnite et de l'UEFN ne font plus qu'une !
Comme vous pouvez le constater, la fusion de notre documentation est accomplie ! Tous vos contenus d'apprentissage officiels sont désormais réunis en un seul endroit et passés de la mention "UEFN et mode Créatif" à "Fortnite". Toutes les pages devraient rediriger vers la nouvelle communauté. Dites-nous ce que vous en pensez et faites-nous part de vos suggestions sur les forums !
Une toute nouvelle page d'accueil !
Une nouvelle fusion de documents ? Une nouvelle page d'accueil ! Avec tout ce contenu qui s'unit, nous tenions à apporter une retouche visuelle pour orienter les nouveaux utilisateurs vers nos derniers contenus, où commencer et plus encore !
La page Premiers pas a été mise à jour !
Nos contenus ayant fusionné, nous avons également mis à jour la page Premiers pas dans l'EDC ! Non seulement elle dispose des derniers liens et contenus, mais elle est aussi instantanément accessible depuis la navigation de gauche, peu importe où vous vous trouvez dans l'EDC de Fortnite.
Corrections de bug de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
Correction d'un problème provoquant des saccades lors de l'ajout d'un composant à Entité -> Scène -> Lancer
Correction d'un plantage du serveur du graphique de scène en arrière-plan lorsqu'une entité est supprimée de la scène
Correction d'un problème qui bloquait l'UEFN dans le chargement d'une session si le serveur plantait après avoir envoyé des modifications Verse
Correction d'un problème qui faisait que les objets à usage unique de type piège ne pouvaient pas être déposés dans les appareils fournisseurs à partir d'une session de modification VK.
Mises à jour des appareils et correctifs de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Nous avons mis à jour le lanceur Epic Games pour vérifier que l'UEFN se met à jour et démarre correctement. Veillez à ce que le lanceur soit mis à jour avec la dernière version.
Réglage du chronomètre d'exclusion des joueurs inactifs (AFK) sur 30 minutes.
Correctifs :
Correction d'un bug qui empêchait les joueurs d'utiliser la ruée après être sortis d'un appareil d'eau paramétré pour utiliser l'eau du fleuve Styx.
Correction d'un problème qui faisait que les vignettes présentaient des images incorrectes ou décentrées lors de l'enregistrement d'un arbre physique, d'un rocher physique, d'un baril de nitro ou d'un anneau nitro placé dans le menu rapide de l'outil téléphone.
Les modes de jeu qui requièrent le jeu multiplateforme avertissent désormais les joueurs lorsque ce privilège n'est pas disponible avant tout lancement de téléchargement ou de matchmaking.
Mises à jour et corrections des îles de marque
Nouveautés :
Ajout de Morgan Myst, Killswitch et Lightrider en tant que personnages dans le générateur de PNJ.
Limites connues de LEGO® Brick Editor
Les briques étaient impatientes de vous rejoindre, alors nous avons décidé de les laisser s'exprimer, malgré quelques limitations :
Appliquer le Kragle peut prendre du temps sur les structures les plus grandes car ce contenu est encore en cours d'optimisation. Merci de faire preuve de patience. Les objets composés de briques conservent temporairement leurs données de construction en mémoire afin que la validation puisse vérifier que le placement des briques est physiquement possible. Ces données ne sont que pour l'éditeur, mais leur taille sur le disque peut s'avérer plus grande.
Lorsque vous faites glisser des structures de briques complexes, des ralentissements peuvent survenir dans le hublot, et des problèmes de rendu des briques peuvent se produire. Ceci s'explique par le déclenchement de la détection précise de collisions. Des efforts sont mis en œuvre pour accélérer ce processus dans les futures versions. Vous pouvez le désactiver depuis la barre d'outils, au risque d'entraîner des configurations invalides si vous n'y prêtez pas attention.
Le validateur de chevauchement fait de son mieux pour ne détecter que le placement invalide de briques. Cela peut arriver dans des situations autrement acceptées, notamment sur le maillage où le Kragle a été appliqué. Si cela se produit, veuillez vérifier les collisions simples sur le maillage. L'optimisation des collisions peut avoir coupé un espace vide pour créer une enveloppe convexe. Si cela se produit, essayez de décomposer le maillage où le Kragle a été appliqué en tronçons plus petits. Ce contrôle tente de rendre le monde numérique aussi proche que possible de ce que vous pourriez faire dans la vraie vie et de repérer les maillages imbriqués les uns dans les autres.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Le défilement est désormais activé pour les widgets de bloc de texte.
Correction d'un problème qui empêchait le système AFK de détecter les commandes du joueur lorsqu'un widget d'IU était actif.
Correctifs :
Augmentation de la fenêtre de nouvelle tentative d'entrée pour permettre aux clients lents d'entrer en cas de blocage du serveur backend. Cela devrait permettre d'éviter que les joueurs soient expulsés de leur groupe et de leur partie lors de la transition entre les serveurs si leurs données sont lentes à charger.
Correction du blocage de l'éditeur en état de mise en ligne de projet, qui nécessitait un redémarrage s'il perdait sa connexion au serveur pendant qu'il envoyait des données Verse.
Correction du problème qui faisait que l'éditeur continuait d'apparaître comme étant dans une session lorsqu'il perdait sa connexion au serveur après être resté bloqué dans un état où il essayait de se reconnecter.
Correction des noms de propriétés des événements/fonctions qui n'étaient pas localisés dans le panneau Détails.
Correction d'un plantage dans SafeRenameEditorOnlyData() lorsqu'EditorOnlyCurrent est null.
Scene Graph
Correctifs :
Correction d'un problème qui faisait que l'entité déposée s'enfonçait ou traversait le sol.
Correction d'un problème qui empêchait l'ajout correct des entités instanciées à la barre de raccourcis.
Correction d'un problème qui faisait que l'option Collision avec les copies ne fonctionnait pas avec les entités.
Modifications et corrections apportées à Verse
Nouveautés :
Modification de la description de la fonction Exploser de l'appareil Explosif : "Déclenche l'explosion de cet appareil. Transmet `Agent` comme instigateur de l'explosion." en "Déclenche l'explosion de cet appareil. Transmet `Agent` comme instigateur de l'`ExplodedEvent` résultant." Cette modification vise uniquement à clarifier les choses et n'a aucune incidence sur le fonctionnement.
Unreal Revision Control
Correctifs :
Correction d'un problème qui faisait que cliquer sur Archiver les modifications pouvait entraîner une erreur si l'ajout et la suppression subséquente d'un grand nombre de fichiers suivaient rapidement.
Correction d'un problème qui faisait que passer à un nouveau projet à synchroniser à partir d'un projet déjà ouvert pouvait entraîner une erreur de synchronisation résoluble uniquement en fermant et en rouvrant l'éditeur, puis en essayant à nouveau.