La version est arrivée ! La physique générale est désormais disponible dans l'UEFN en tant que fonctionnalité expérimentale, permettant un gameplay dynamique basé sur la physique. Cette mise à jour apporte également des appareils améliorés, de nouvelles galeries d'arbres et de nature, une nouvelle rangée de créateurs "Populaires dans votre région" dans le menu Découvrir, et plus encore.
Physique générale (fonctionnalité expérimentale)
La physique générale permet des interactions et des simulations physiques dans les îles de Fortnite et est disponible avec la version 35.00 en tant que fonctionnalité expérimentale. La physique doit être explicitement activée dans les paramètres du projet. Elle fournit aux créateurs des fonctionnalités physiques fondamentales pour créer des expériences de jeu basées sur la physique. Pour un aperçu plus approfondi et des didacticiels pour les débutants, consultez la documentation sur la physique dans l'UEFN.
Publication : l'activation de la physique pendant qu'il s'agit d'une fonctionnalité expérimentale désactive la publication. Vous ne pouvez pas publier votre île tant que des fonctionnalités expérimentales sont activées. Si vous désactivez la physique, votre île sera à nouveau publiable.
Vous trouverez une option Physique dans les paramètres du projet, et la définir sur True aura les effets suivants :
L'appareil Point d'apparition de joueur fera apparaître le joueur sous la forme d'un personnage soumis aux lois de la physique.
Les accessoires de Fortnite peuvent être dotés du nouveau composant "Physique Fort", qui active la simulation physique.
Vous pouvez activer les options de physique et les interactions sur certains appareils (voir le point Appareils ci-dessous).
Interaction : les joueurs peuvent interagir avec des objets physiques. Ils peuvent par exemple :
Se déplacer dans les objets, y compris sauter dedans ou dessus.
Frapper les objets avec la pioche.
Utiliser sur les objets les armes à impact direct de Fortnite, comme les fusils à pompe, les pistolets, les fusils d'assaut et les pistolets-mitrailleurs.
Appareils :
Les appareils qui ont été mis à jour pour la physique se trouvent dans le dossier Fortnite > Appareils > !Expérimental de votre projet.
Tous les appareils sont disponibles, mais certains peuvent être incompatibles avec la physique.
Déplaceur d'accessoire : les objets animés à l'aide de l'appareil Déplaceur d'accessoire interagissent avec les objets physiques.
Sequencer : les objets animés avec Sequencer n'interagissent pas avec les objets physiques.
API Verse :
Ajout d'une nouvelle API Verse à l'appareil Volume :
PropEnterEvent
PropExitEvent
Les motifs, la dénomination et la structure de l'API de physique sont susceptibles de changer pour s'adapter aux modifications de Scene Graph.
Modes de déplacement du joueur : un personnage basé sur la physique disposera d'un ensemble limité de modes de déplacement du joueur.
Armes : toutes les armes seront disponibles, mais seules les armes à impact direct affecteront les objets physiques.
Objets : tous les objets seront disponibles, mais certains pourraient ne pas fonctionner correctement avec un personnage basé sur la physique.
Accessoires : tous les accessoires de Fortnite seront disponibles.
Problème connu de modification en direct : il existe un problème connu à cause duquel la modification des paramètres physiques d'un composant d'accessoire nécessite d'envoyer vos modifications. Ce problème sera résolu dans une prochaine version.
Didacticiel de football basé sur la physique
Créez un match de football simple en 3 contre 3 en utilisant la nouvelle fonctionnalité expérimentale de physique ! Importez une ressource de ballon de football personnalisée, définissez ses propriétés physiques et marquez des points en envoyant le ballon dans le but à l'aide d'une pioche. Consultez Créer un jeu de football et expérimentez dès aujourd'hui un gameplay basé sur la physique !
Nouveau gestionnaire de moment de la journée pour le mode Créatif de Fortnite
Le mode Créatif de Fortnite dispose d'un nouveau gestionnaire du moment de la journée ! Cette mise à niveau garantit :
Un éclairage plus réaliste avec Lumen et Nanite.
La parité avec le gestionnaire de l'UEFN et les futures mises à jour du gestionnaire.
Le passage au nouveau gestionnaire s'accompagne du retrait de l'appareil Dôme céleste. Toutes les îles utilisant l'appareil Dôme céleste conserveront leurs données de jeu, de volume et de position. Cependant, l'éclairage de l'île sera réglé par défaut sur l'éclairage du Chapitre 5 et ignorera tout réglage utilisé avec l'appareil Dôme céleste. Les nouvelles îles utilisant l'appareil Dôme céleste ne seront pas publiables.
Pour personnaliser votre éclairage, utilisez l'appareil de séquence de jour et les paramètres d'ambiance disponibles dans la catégorie Paramètres du monde sous Paramètres de l'île.
Les modèles UEFN qui utilisent encore d'anciens éclairages seront mis à jour dans la version 35.10. Entre les versions 35.00 et 35.10, si vous créez un projet en utilisant un modèle UEFN qui a l'ancien gestionnaire de moment de la journée et un appareil Dôme céleste, vous recevrez une invitation à convertir ces appareils pour obtenir le nouveau gestionnaire.
Pour savoir comment mettre à niveau l'éclairage dans les cartes ou comment remplacer le dôme céleste, consultez le document Mise à niveau de l'ancien éclairage dans les projets à plusieurs niveaux.
Documentation sur le matchmaking et les files d'attente
Apprenez à améliorer la satisfaction et l'engagement des joueurs en personnalisant les paramètres de matchmaking et les contrôles de file d'attente. Grâce à ces nouveaux contrôles, vous pouvez ajuster les temps de matchmaking et les objectifs des joueurs afin d'offrir une expérience de qualité optimale à votre île. Pour savoir comment tirer parti de ces nouveaux paramètres, consultez le document Matchmaking et files d'attente.
Absence dans FNE
Les joueurs seront automatiquement déconnectés après 60 minutes d'inactivité sur les îles UEFN ou du mode Créatif. Un message d'avertissement apparaît une minute avant la déconnexion du joueur, ce qui lui donne une chance de conserver la session. L'exécution de mouvements ou d'interactions de base réinitialisera le compte à rebours et empêchera la déconnexion.
Il s'agit d'une solution temporaire. Nous mettons tout en œuvre pour résoudre un problème de détection d'absence lorsque les joueurs regardent une vidéo en plein écran.
Mises à jour des modèles d'interface utilisateur
Ressources de matériau
Apprenez-en plus sur les textures à champ de distance signé et la manière dont elles peuvent être utilisées pour améliorer les matériaux et l'aspect général de votre interface utilisateur. Le champ de distance signé est une fonction qui utilise la position comme entrée et fournit la distance à partir de cette position.
Par exemple, dans une texture à champ de distance signé, le centre de l'image est à 1, c'est-à-dire entièrement blanc, mais en progressant vers le bord de l'image, il passe à 0, entièrement noir. En utilisant ce concept, les textures de ce type permettent de spécifier une plage de valeurs entre 0 et 1 pour appliquer un effet. Pour en savoir plus sur ces textures et sur leur utilisation dans les matériaux d'interface utilisateur, consultez le document Ressources de matériau.
Le modèle de conversation est désormais disponible dans le modèle d'interface utilisateur
Le projet de modèle de conversation se trouve désormais à l'intérieur du modèle d'interface utilisateur. Les prochaines mises à jour des exemples de fonctionnalités de l'appareil de conversation porteront sur la manière d'améliorer et d'étendre votre interface utilisateur de conversation.
Ce modèle est toujours disponible dans la section Exemples de fonctionnalités du navigateur de projets.
Mises à jour du portail de créateur, du menu Découvrir et des règles de création
Mises à jour des règles de création de Fortnite : paroles de musique
Il est important que tout le contenu de l'île s'aligne sur la classification du jeu Fortnite, y compris les paroles de musique.
Nous avons ajouté une nouvelle règle (1.15.8) aux Règles de création, afin de rappeler que les paroles de votre île doivent respecter la classification d'âge autorisée de votre île. De plus, si vous recevez une infraction liée à la musique, vous verrez désormais cette sous-règle référencée, ce qui vous permettra de savoir comment traiter le problème.
Lisez notre FAQ sur l'IARC pour en savoir plus sur l'IARC et la manière d'appliquer la classification d'âge à votre île.
Test A/B des vignettes
Le processus de publication et de développement comporte désormais des tests A/B pour les vignettes d'île, afin de vous aider à trouver l'image de vignette optimale pour vos îles. Ce test permet de comparer les résultats des vignettes et de voir celle qui a obtenu le meilleur engagement sur la base des taux de clics. Cela vous permet d'optimiser l'engagement, d'utiliser des données réelles sur les joueurs pour réduire les inconnues et de procéder à des modifications plus rapidement.
Pour plus d'informations, consultez le document Test A/B des vignettes et l'article de blogTest A/B des vignettes.
La nouvelle rangée de créateurs est désormais disponible dans le menu Découvrir
Augmentez la visibilité de votre profil de créateur grâce à la nouvelle rangée dédiée aux créateurs ajoutée dans le menu Découvrir. La nouvelle rangée Créateurs populaires dans votre région affiche automatiquement les créateurs recommandés en fonction du pays du joueur, ce qui vous aide à développer votre communauté.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Les lampes de poche fonctionnent désormais à la première personne
Nous avons ajouté des animations actualisées pour les lampes de poche en mode Première personne, afin que le fait de s'accroupir n'interrompe pas l'action.
Contenu récemment utilisé dans le navigateur de contenu du mode Créatif
Vous pouvez désormais trouver le contenu ou les appareils que vous avez utilisés le plus récemment dans la page d'accueil du navigateur de contenu du mode Créatif pour vous aider à accéder rapidement aux ressources que vous utilisez le plus souvent.
Affichage des emplacements de munitions vides
Toutes les ressources d'inventaire sont désormais affichées par défaut dans l'inventaire des joueurs, afin qu'ils puissent demander des munitions ou des matériaux. Le nouveau paramètre d'île Afficher les emplacements de munitions vides a été ajouté afin que les créateurs puissent afficher ou masquer les munitions et les matériaux lorsque le joueur n'en a pas.
Modifications et corrections apportées aux appareils
Mises à jour :
Rails de glisse : ajout d'une nouvelle option utilisateur pour désactiver la glisse lorsqu'un joueur marche sur le rail ainsi que de nouvelles options utilisateur pour contrôler la direction de glisse et la vitesse minimale.
Chambre forte de banque et convoi blindé : ajout de nouvelles fonctions pour détruire ou restaurer le point faible actif.
Appareils de caméra : ajout d'une nouvelle option permettant de les utiliser comme caméras d'élimination. Si cette option est activée, la caméra sélectionnée sera utilisée comme caméra active dès qu'un joueur est éliminé. Cela n'affecte pas la caméra lorsqu'un joueur est spectateur.
Les appareils Générateur de faune sauvage et Générateur de PNJ prennent désormais en charge l'utilisation du chemin de patrouille pour la faune sauvage et les PNJ. De nouvelles options utilisateur ont été ajoutées aux deux appareils :
Assigner au groupe de chemin de patrouille
Permettre la reprise du chemin de patrouille
Changement de chemin de patrouille
Décompte de changement de chemin de patrouille
Sélection de chemin aléatoire
Assigner à des chemins désactivés
L'appareil Barrière dispose d'une nouvelle option utilisateur, Ajout des PNJ à la liste Ignorer. Cela définit si les PNJ peuvent être ajoutés à la liste Ignorer de la barrière. Quand un PNJ est ajouté, tous les PNJ seront ignorés par l'appareil, car ils partagent les mêmes données de navigation.
L'appareil Modificateur de déplacement dispose d'une nouvelle option utilisateur, Appliquer aux personnages non joueurs. Cette option permet d'utiliser les gardes, les PNJ et la faune sauvage. La valeur par défaut est Désactivé. Lorsque cette option est réglée sur Activé, les personnages IA peuvent être affectés par l'appareil.
Les cosmétiques de chaussures sont désormais pris en charge à la fois sur l'appareil Référence de joueur et sur l'appareil Mannequin danseur.
Correctifs :
Correction d'un problème à cause duquel le chronomètre ne se synchronisait pas pour les utilisateurs qui se rejoignaient le jeu en cours de route.
Correction d'un problème qui faisait que le manipulateur d'accessoire à la plus haute priorité n'était pas sélectionné lorsque deux manipulateurs d'accessoire ou plus étaient sur le même accessoire.
Correction d'un problème à cause duquel l'interface de récompense de l'appareil de récompense n'apparaissait pas après l'avoir placé en mode édition.
Correction d'un problème à cause duquel l'appareil Portail de matchmaking affichait une texture par défaut sur la moitié d'un côté.
Correction d'un problème à cause duquel la boîte d'aperçu du mannequin cible était trop grande lors du placement de l'appareil.
Correction d'un problème à cause duquel l'appareil de récompense n'affichait pas le texte sur l'interface utilisateur lors des manches suivantes sur les îles publiées.
Correction d'un problème à cause duquel l'option Activé pendant la phase de l'appareil de séquence de jour n'était pas désactivée correctement lors de l'arrivée sur l'île, lorsque l'option était réglée sur une valeur autre que Toutes les phases.
Correction d'un problème avec l'option utilisateur Tempo du gestionnaire de musique Patchwork, à cause duquel les valeurs fractionnaires de tempo définies à partir de l'UEFN ou du panneau Personnaliser du mode Créatif étaient arrondies.
Nouveaux préfabriqués et galeries
2 nouveaux préfabriqués Burd
Boutique de Burd Gas Station
Restaurant de Burd Gas Station
3 nouvelles galeries Burd
Galerie Sols et escaliers de Burd Gas Station
Galerie Murs de Burd Gas Station
Galerie Accessoires de Burd Gas Station
6 nouvelles galeries Nature
Galerie Nature - Printemps japonais
Galerie Nature - Automne japonais
Galerie Nature - Hiver japonais
Galerie Nature - Solitude du Shogun
Galerie Nature - Forêt japonaise
Galerie Nature - Forêt dorée Sans foi ni loi
Documentation et contenu d'apprentissage
Nouveau tutoriel Construire votre première île !
Deux ans se sont écoulés depuis le lancement de l'UEFN ! Aujourd'hui, nous avons complètement remanié l'expérience de la première île pour l'adapter à tous les changements que les outils de Fortnite ont subis pendant cette période.
Passez une heure à suivre le tutoriel Construire votre première île dans Fortnite et vous en ressortirez avec un stand de tir de fête foraine que vous aurez construit de A à Z ! Vous commencerez un projet dans l'UEFN, ferez quelques changements dans la modification en direct et ajouterez du code Verse pour personnaliser et simplifier votre mini-jeu. Vous découvrirez également les principes de base de la création d'une île et vous apprendrez à utiliser tous les outils proposés par Fortnite. Pour les tout nouveaux créateurs Fortnite, vous aurez droit à une visite guidée de certaines fonctionnalités qui vous permettront de commencer à créer vos propres îles.
Restez à l'affût pour d'autres mises à jour de la documentation et du contenu d'apprentissage qui amélioreront notre expérience d'intégration au cours des prochaines versions !
Installez et lancez la version améliorée de Fortnite !
La documentation sur l'installation, le téléchargement et le lancement de Fortnite a été regroupée et simplifiée en une seule page qui couvre tout ce que vous devez savoir pour vous installer dans Fortnite et l'UEFN, le tout en un seul endroit !
Série de vidéos Les maths dans l'UEFN
Vous ignorez comment fonctionnent les transformations (translation, rotation et échelle) dans l'UEFN ? Vous pouvez désormais tout apprendre sur ces sujets dans notre série de vidéos, Les maths dans l'UEFN ! À l'aide d'obstacles issus de Fall Guys, découvrez comment chacune de ces transformations peut affecter et modifier votre gameplay !
Vidéos Vos premiers pas dans l'UEFN
Deux nouvelles vidéos présentent les systèmes et les capacités de l'UEFN. Ces vidéos sont disponibles sur la chaîne YouTube FN Create.
Tout d'abord, Vos premiers pas dans l'UEFN : Effets visuels Niagara ! Découvrez brièvement comment le système Niagara fonctionne pour créer des particules et des effets environnementaux attrayants. Dans cette vidéo, nous prenons un effet de fontaine simple et montrons comment vous pouvez manipuler sa taille, sa couleur et sa portée !
Nous vous proposons ensuite Vos premiers pas dans l'UEFN : Éclairage environnemental ! Bien que nous parlions de l'éclairage des accessoires dans le cours, cette vidéo traite de l'éclairage de l'île dans son ensemble afin de créer l'ambiance et la sensation de design qui conviennent à votre expérience. Cette vidéo traite de l'utilisation de l'appareil de séquence de jour, du squelette d'éclairage du décor et du gestionnaire d'exposition Lumen.
Corrections de bug de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
Correction d'un problème à cause duquel de nombreux avertissements causés par les ressources Niagara utilisées par Fortnite apparaissaient lors du lancement du projet.
Correction d'un problème avec Scene Graph à cause duquel l'ajout d'une entité enfant à un nouveau parent ne fonctionnait pas correctement.
Correction d'un problème à cause duquel les agents qui réapparaissaient avec Verse s'affichaient comme éliminés dans l'interface utilisateur d'informations de l'équipe.
Mises à jour des appareils et correctifs de l'écosystème Fortnite
Correctifs :
Correction d'un problème à cause duquel les signaux de certains membres de l'équipe apparaissaient en blanc.
Dans les paramètres de l'île, correction d'un problème à cause duquel le fait de régler Équipe sur Personnalisé, Coop ou un nombre mettait tous les joueurs dans la même équipe lorsque la Taille d'équipe était réglée sur 1 quand deux clients étaient connectés, ou la Taille d'équipe était réglée sur 2 quand trois clients étaient connectés.
Correction d'un problème à cause duquel l'élément Sol en lave ne pouvait pas être supprimé de la galerie Carrés de lave.
Correction d'un problème avec les personnages Fall Guys qui entraînait des corrections de réseau incorrectes.
Mise à jour des valeurs par défaut de l'option Forcer le démarrage aux joueurs max dans les paramètres de l'île. Le comportement est désormais celui attendu par les joueurs, à savoir que le chronomètre de démarrage de la partie s'arrête afin que vous n'ayez pas à attendre une fois que la partie a atteint sa capacité maximale.
L'option Forcer le démarrage aux joueurs max est désormais activée par défaut.
Augmentation de la valeur par défaut de l'option Délai avant le démarrage forcé à 5 secondes.
Mises à jour et correctifs des îles de marque
Mises à jour et corrections des îles LEGO
Ajout de la possibilité pour les gardes du générateur de PNJ de s'équiper d'une épée.
Fixation du rayon de sélection minimum et maximum de l'appareil d'assemblage LEGO.
Correction de plusieurs problèmes avec l'appareil d'assemblage LEGO :
Correction d'un problème à cause duquel l'appareil pouvait ne pas lire les effets sonores de construction.
Correction d'un problème à cause duquel les objets désassemblés par un appareil pouvaient encore être détruits.
Correction d'un problème à cause duquel l'appareil pouvait assembler des bâtiments dans le désordre.
Mises à jour et corrections apportées à The Walking Dead Universe
Ajout de la possibilité de sélectionner une variation de couleur pour la combinaison du Rôdeur prisonnier.
Ajout de l'option permettant de bloquer l'application de l'effet de dégâts sur la durée du Rôdeur si un joueur est mordu alors qu'il a du bouclier.
Ajout d'un léger bonus aux dégâts et à la portée de Lucille :
Portée de l'attaque principale augmentée (de 128 à 140)
Dégâts de l'attaque principale augmentés (de 70 à 75)
Dégâts de l'attaque lourde augmentés (de 150 à 180)
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Correctifs :
Correction d'un plantage qui survenait dans le code de connexion de signalisation qui pouvait se produire après la destruction de la connexion.
IU
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge de la fonction glisser pour les propriétés des widgets et des modèles-vues dans la liste des liaisons.
Ajout des événements Lors de la sélection et Lors de la désélection aux boutons UEFN.
Ajout de la prise en charge de la duplication des liaisons de modèles-vues dans l'éditeur UMG. Il existe désormais un élément de menu contextuel que vous pouvez utiliser pour dupliquer les entrées de liaison dans la liste de liaisons de modèles-vues.
Correctifs :
Correction d'un problème qui provoquait le soft-lock lors de la désactivation ou du masquage de boutons à l'aide du code Verse.
Scene Graph expérimental
Nouveautés :
Introduction d'un widget de texte spécialisé dans l'organiseur de scène. L'organiseur de scène affiche désormais le suffixe d'ID des entités en gris foncé. Les opérations de renommage ne l'affectent pas, de sorte qu'il n'est pas nécessaire de le gérer manuellement.
Vous pouvez maintenant définir la propriété
Receivesdes Décalques dans le composant mesh_component.
Correctifs :
Correction d'un problème d'ajout d'entités avec AddEntities si les entités ajoutées sont déjà en cours de simulation.
Éditeur
Nouveautés :
L'exportation de la localisation ne modifie désormais les fichiers PO que lorsque les données de localisation ont été modifiées.
La découverte des acteurs a été optimisée dans le cadre de l'exportation de la localisation.
Profileur spatial : réorganisation des boutons de la barre d'outils principale. Le nouvel ordre est le suivant : Sauvegarder/Ouvrir/Enregistrer/Arrêter.
Ajout d'une barre de navigation dans les boîtes de dialogue du navigateur de ressources.
Modification du bouton Maximiser/Restaurer pour qu'il permette de sortir du mode fenêtré/plein écran.
Suppression de l'arrière-plan gris des icônes de la disposition du hublot et réduction de la taille des icônes suite aux commentaires des utilisateurs.
Mise à jour du panneau Détails du navigateur de projets pour afficher plus d'informations sur le projet sélectionné. L'heure de la dernière modification du projet, la version du moteur, la marque et le chemin Verse (le cas échéant) s'affichent désormais.
Ajout de l'option Afficher dans le navigateur de contenu pour les plug-ins dans la visionneuse de référence de plug-ins.
Ajout d'une boîte de dialogue contextuelle Options de réimportation aux options d'importation de table de données, qui s'affiche en cliquant sur le bouton de réimportation de la table des courbes. Cela permet de sélectionner un mode d'interpolation.
Correctifs :
Correction de la cause des plantages OOM. Ces problèmes étaient dus à des pics d'utilisation de la mémoire lors de l'ajout d'un grand nombre de maillages dans une même scène.
Correction des filtres du sélecteur de ressource qui sortent du champ d'application lorsqu'ils sont sélectionnés à partir d'un UtilityRig.
Correction d'un problème à cause duquel la désactivation de `stat fps` après avoir enlevé manuellement le remplacement de hublot pouvait faire apparaître un avertissement.
Correction d'un problème qui pouvait entraîner l'affichage d'une erreur de validation "Taille source trop grande" dans l'infobulle des textures. Cela n'avait pas d'incidence sur la validation effective.
Correction d'un problème à cause duquel les changements d'échelle étaient autorisés par les fonctions miroir alors que le composant ou l'acteur sélectionné l'interdisait.
Correction d'un problème à cause duquel les zones de sélection ne recevaient pas leurs extensions de menu contextuel lorsqu'elles étaient créées par des zones de saisie vectorielles. Les chaînes du menu de l'axe du miroir ont été mises à jour pour qu'elles proviennent des informations sur l'axe.
SDockTab ne peut plus être fermé lorsque
CanEverCloseest défini sur False.Les zones de sélection reviennent désormais à la valeur précédente lorsque vous appuyez sur la touche Échap.
Correction d'un problème à cause duquel la barre d'outils de l'éditeur de niveau commençait à masquer des éléments alors qu'il restait encore de la place.
Correction d'un problème à cause duquel l'échelle PPP était appliquée deux fois dans le calcul de la largeur de la barre d'outils de transformation.
Environnements et paysages
Nouveautés :
La méthode par défaut de modification des couches de paysage a été remplacée par la méthode BatchMerge. La valeur par défaut de Landscape.EditLayersLocalMerge.Enable est désormais 2.
Lors de l'enregistrement, les travaux en cours liés aux couches de paysage et au matériau physique sont désormais vidés.
Correctifs :
Désactivation du TAA en mode Paysage, car les pinceaux de paysage ne fonctionnent pas bien avec les algorithmes temporels.
Les appels réentrants à UpdateLayersContent ou à d'autres points d'entrée principaux permettant d'ajouter ou de supprimer des couches pendant UpdateLayersContent sont désormais correctement détectés.
Correction d'un problème à cause duquel les splines de paysage polluaient toujours les proxys au chargement lorsqu'ils affectaient les textures de pondération.
Une résistance aux plantages a été ajoutée pour ALanscapeSplineActor lorsqu'il est dans un état anormal.
Correction d'un problème lié à la comparaison entre l'importation de la texture de pondération du paysage et la résolution de la texture de hauteur.
Correction d'un problème de corruption de paysage lorsque l'outil Lisser était utilisé avec un paysage Nanite.
Correction d'un plantage dans le système de messages exploitables qui se produisait lorsque les utilisateurs rechargeaient un niveau sans cliquer sur Mettre à jour.
Correction d'une erreur d'assertion qui se produisait avec BatchMerge lorsqu'une couche de texture de pondération n'était écrite que par un pinceau BP.
Correction d'un plantage survenant lors de la destruction d'un paysage après une annulation.
Correction d'un problème de disparition aléatoire de l'eau.
Modélisation
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge du précalcul de la texture de hauteur aux outils BakeVertex et BakeTextures.
Dans ScriptableTools, le gadget respecte désormais l'indicateur Échelle uniforme. Ajout des indicateurs de translation et rotation libre afin que l'échelle uniforme, l'objet filmé en plan fixe et la translation d'écran puissent être utilisés.
L'outil d'édition de collision simple en mode Modélisation utilise désormais des gadgets d'intervalle pour contrôler les dimensions de la capsule et de la boîte, et permet de basculer entre les espaces du monde et local pour les gadgets de transformation.
Correctifs :
Correction d'un problème dans l'outil PivotActorTool qui empêchait de nommer l'objet de sortie en utilisant le nom de l'objet d'entrée.
Correction d'un problème dans l'outil PaintVertexColors qui provoquait une transformation incorrecte des couleurs résultantes lors de l'acceptation.
Correction d'un problème dans l'éditeur d'UV où les notifications/avertissements émis par les actions (par exemple, Sew) n'étaient pas publiés.
Correction d'un problème dans l'outil PaintVertexColors qui affichait des valeurs incorrectes en mode Colorisation des vertex non éclairés.
Correction d'un plantage qui survenait à l'exécution de l'outil Subdiviser pendant l'utilisation du schéma de subdivision de boucle sur un volume.
Correction d'un problème rare à cause duquel le gadget de rotation libre pouvait rester bloqué dans un état non valide.
Correction d'un plantage qui survenait à l'acceptation de l'outil Dupliquer sur un volume.
Correction d'un plantage rare qui pouvait se produire lors de l'édition d'un composant de maillage statique.
Modifications et corrections apportées à Verse
API
Ajout de <transacts> à GetTags pour les objets du mode Créatif afin qu'il puisse être utilisé dans des contextes d'échec.
Correction de quelques problèmes de NaN avec les types mathématiques spatiaux Verse.
Correction d'un problème à cause duquel l'appareil de volume ne pouvait pas être trouvé lorsqu'il était recherché à l'aide de FindCreativeObjectsWithTag.
Langage
Ajout d'un message d'erreur plus clair pour les paramètres nommés qualifiés, qui ne sont pas encore implémentés.
Suppression d'une fausse erreur de compilation qui survenait lorsqu'un module était défini en plusieurs parties (certaines parties avec qualification et d'autres sans).
Outils
Correction d'un problème avec les recherches de symboles dans l'espace de travail VS Code de Verse, à cause duquel le premier résultat était une définition intégrée (par exemple,
int).