Dynamisez votre IU avec le nouveau modèle d'interface utilisateur ! Il est rempli d'exemples et de ressources à exporter dans vos projets. La version 34.00 propose également de nouvelles capacités de test, dont le test multijoueur automatisé à l'aide de joueurs de test simulés et d'outils de profilage spatial amélioré. Et vous pourrez découvrir du nouveau contenu pédagogique grâce au nouveau tutoriel Survie et jeu de plateforme selon le moment de la journée, ainsi qu'aux nouveaux exemples de conception d'appareil.
Continuez de lire pour en savoir plus !
Nouveau modèle d'interface utilisateur
Ce tout nouveau modèle vous propose des ressources à exporter dans vos projets et des configurations de widget approfondies à utiliser facilement dans vos jeux. Il présente les divers appareils du mode Créatif qui prennent en charge les widgets UMG et montre le degré de personnalisation possible dans l'UEFN.
Ce modèle vous permet d'ouvrir les divers widgets utilisateur pour comprendre leur configuration, de découvrir les matériaux et textures personnalisés, puis de les utiliser dans vos projets pour créer vos propres interfaces utilisateur. Consultez le document accompagnant le modèle d'interface utilisateur pour en savoir plus sur les matériaux et instances de matériau utilisés dans les exemples, découvrir les tutoriels d'IU disponibles et mieux comprendre la conception des widgets.
Système de coordonnées avant-droite-haut (FRU) de Scene Graph Experimental
Il s’agit d’une fonction expérimentale. Si vous n'utilisez pas Scene Graph, vous n'êtes pas concerné(e) par ce changement et pouvez continuer d'utiliser le système de coordonnées XYZ.
Pour les créateurs utilisant Scene Graph Experimental, des modifications au système de coordonnées de l'UEFN ont été apportées à la version 34.00. Vous devrez donc, dans certains cas, mettre à jour les fonctions de transformation existantes.
Les coordonnées de transformation XYZ (transformer, faire pivoter et changer l'échelle) actuelles se basent sur des types vector3 présents dans le module /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath.
Nous mettons en place un nouveau module /Verse.org/SpatialMath qui redéfinit les coordonnées XYZ et vector3 comme avant, droite, haut (forward, right, up ou FRU).
Avant (précédemment X)
Droite (précédemment Y)
Haut (précédemment Z)
Ces modifications expérimentales se limitent actuellement à l'API de Scene Graph. Vous continuerez donc de voir XYZ dans l'organiseur pour le reste de l'éditeur :
Les transformations de module Verse et de l'Unreal Engine fonctionnent simultanément au sein de l'API de Verse et de l'UEFN. Si vous utilisez les transformations de module de Verse, elles reposent sur le système FRU. Si vous utilisez les transformations de module de l'Unreal Engine, elles reposent sur le système XYZ.
Si vous utilisez des fonctions d'API reposant sur les transformations de module de Verse et les transformations de module de l'Unreal Engine dans le même fichier, les noms de type doivent être qualifiés par leur chemin pour éviter toute ambiguïté entre les deux modules :
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}Pour en savoir plus sur le passage aux coordonnées FRU, consultez la documentation du système de coordonnées avant-droite-haut. Pour en savoir plus sur le système de coordonnées en général, consultez système de coordonnées et espaces dans l'Unreal Engine.
Conversion de XYZ à FRU
Si vous utilisez une fonction d'API ayant adopté les transformations de module Verse (FRU), vous devrez convertir vos transformations de l'Unreal Engine définies par l'utilisateur (XYZ) en FRU ou vous devrez utiliser les nouvelles fonctions de conversion FromTransform nouvellement créées.
Pour en savoir plus sur la procédure de conversion, consultez la documentation du système de coordonnées avant-droite-haut.
Test multijoueur automatisé avec paramètres de joueurs de test
Vous pouvez dorénavant faire apparaître des joueurs de test pour contrôler les fonctionnalités multijoueurs sans recourir à plusieurs comptes, à plusieurs appareils, ni à plusieurs volontaires. Les paramètres Joueur de test vous sont proposés après l'activation du débogage. Vous pouvez définir si les joueurs de test sont générés au début du jeu et combien d'entre eux apparaîtront sur l'île, dans la limite du maximum autorisé.
Pour en savoir plus, consultez la section Prévisualisation multijoueur. Voir Problèmes connus relatifs aux joueurs de test, ci-dessous dans les notes de version, pour en savoir plus et connaître les contournements possibles.
Nouvel appareil Chambre forte de banque
Le nouvel appareil Chambre forte de banque, qui fonctionne avec l'objet Thermite, vous permet d'introduire du gameplay relatif à l'intrusion dans ces endroits sécurisés. Les chambres fortes de banque ont des points faibles à détruire à l'aide du Thermite pour faire imploser la chambre forte. Plusieurs options sont disponibles pour définir quels joueurs peuvent permettre l'intrusion, le nombre de points faibles et de quelle manière les points faibles subissent des dégâts. Vous pouvez aussi scripter vos événements de début d'intrusion et utiliser des fonctions pour contrôler l'état de la porte.
Nouveaux appareils Volume de déclencheur de faille et Déclencheur de faille
Le volume de déclencheur de faille se base sur la mécanique de Frénésie et fonctionne avec le déclencheur de faille pour reproduire les mécaniques de programmation et de désamorçage de bombe. Il comprend des options comme Durée de pose, Durée de désamorçage et Détonation.
Modifications et améliorations du profileur spatial
Le profileur spatial a bénéficié de plusieurs améliorations importantes en vue d'optimiser et de développer ses capacités actuelles. Pour en savoir plus sur ces modifications, consultez la documentation du profileur spatial.
Le profileur spatial vous permet maintenant :
de charger plusieurs fichiers afin de mieux comparer des données de métrique préalablement enregistrées,
d'échantillonner plusieurs sources dans la session en direct, pour collecter simultanément des métriques client et serveur,
d'enregistrer des sélections de métriques précédentes pour rationaliser des sessions de capture.
Plusieurs modifications ont également été apportées pour accéder à des données et développer le mode de visionnage des données :
un navigateur de session permet de passer d'une session en direct dans laquelle des métriques sont capturées à toute session préalablement enregistrée.
Une arborescence représente les métriques contenues au sein d'une session. Chaque métrique possède un indicateur de statut pour communiquer l'état de ses performances.
Une vue en histogramme fournit une chronologie des pics de performances de chaque métrique à l'occasion d'une capture de session en direct.
Tutoriel Survie et jeu de plateforme selon le moment de la journée
Apprenez à créer des mécaniques élémentaires de montée de niveau et de sauts dans le temps qui modifient le gameplay en fonction du moment de la journée. De jour, le jeu est un jeu de plateforme dans lequel le joueur collecte des pièces, mais de nuit il devient un jeu de survie dans lequel il lutte pour sa survie contre des hordes de créatures déchaînées.
Consultez le tutoriel Survie et jeu de plateforme selon le moment de la journée pour en savoir plus sur le mode de configuration du jeu, sur la direction artistique en matière d'agencement de décor, sur la création d'une IU personnalisée et sur l'ajout de musique.
Documentation d'exemple de conception de nouvel appareil
Vous voulez apprendre à utiliser les appareils différemment ? Découvrez nos deux nouveaux exemples de conception d'appareil !
La page Exemples de conception de barrière commence par vous montrer comment réaliser une limite élémentaire, puis à créer une zone d'apparition protégée. Elle est très utile si vous souhaitez par exemple créer un jeu de combat singulier chronométré !
La page Exemples de conception de traqueur vous propose différentes manières d'utiliser le traqueur, de la création d'un escape game chronométré à celle d'un jeu de simulation agricole !
Modifications et corrections apportées au navigateur de contenu et à son inventaire
Découvrez les derniers ajouts de contenu ainsi que les modifications et corrections de bugs apportées à l'inventaire du navigateur de contenu.
La nouvelle IU du navigateur de contenu est l'IU par défaut
La nouvelle IU du navigateur de contenu et sa navigation sont maintenant les choix par défaut. Pour en savoir plus sur la navigation au sein de la nouvelle IU, consultez la rubrique Explorer le menu du navigateur de contenu.
Modifications et corrections apportées aux appareils
Nouveautés :
Marqueur de joueur - Les options Couleur primaire et Couleur secondaire sont maintenant disponibles uniquement lorsque le paramètre Afficher le marqueur est défini sur Oui.
Marqueur de joueur - Les options Visible pour le joueur traqué et Durée de la balise ne dépendent plus du paramètre Fréquence d'actualisation de la position.
La nouvelle option Afficher les réticules peut venir masquer le texte de statut de réticule, tel que Plus de munitions, dans le contrôleur d'ATH.
Ajout d'une option Détruire aux cachettes.
L'option Style visuel dispose d'une nouvelle sélection pour les rails de glisse : Rail de mine. Pour le moment, la seule différence concerne le maillage appliqué à la spline. Les effets visuels et sonores, comme tout le reste, devraient être identiques à la variante standard
Corrections :
Le comportement d'explosion de tonneau fonctionne désormais correctement pendant l'état de réinitialisation de jeu.
Correction d'un problème qui faisait que l'Esprit de la terre n'arrêtait pas de mâcher après avoir recraché un objet.
Il n'est plus possible d'éviter les restrictions Signaler un objet en utilisant une arme rapide.
Correction d'un problème qui empêchait la réinitialisation du chronomètre si l'option Réinitialiser le chronomètre si la vérification de la classe ou de l'équipe a échoué était activée.
Correction d'un problème qui empêchait les utilisateurs de modifier l'objectif chronométré après le début et la fin d'une partie.
Correction d'un problème qui empêchait la moitié supérieure de la tourelle automatique de subir des dégâts d'arme à feu.
Correction d'un problème qui empêchait l'apparition du compte à rebours dans l'ATH après l'activation de l'objectif chronométré.
Correction d'un problème qui empêchait les utilisateurs d'interagir avec les accessoires ou les appareils dans le volume d'un feu de camp.
Correction d'un problème qui interrompait l'animation de compte à rebours du transformaccessoire en présence d'un autre utilisateur.
Correction d'un problème qui empêchait les utilisateurs des cabines d'essayage d'interagir avec les appareils à la fin du compte à rebours d'avant-jeu.
Correction de la non-apparition des créatures entre les murs construits par les joueurs, alors que l'espace le permet : L'option de joueur Détruire des structures est désormais masquée si Apparition à travers les murs est désactivé dans les paramètres de l'île.
Correction d'un problème qui empêchait le déplaceur d'accessoire de commencer à bouger via la fonction Commencer dans Verse si la fonction Veille n'avait pas d'abord été appelée.
Correction d'un problème qui empêchait l'activation du déclencheur lorsqu'il se trouve en contact avec l'eau.
Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'utiliser des armes en état d'invisibilité après avoir modifié les cosmétiques dans une cabine d'essayage.
Générateur de char d'assaut - La vision thermique fonctionne désormais correctement en utilisant la visée du char.
Nouvelles armes
Brise-rotules
Laser à plasma
Fusil d'assaut à dégâts collatéraux
Fusil de sniper Falcon Eye
Pistolet double-coup du Baron
Pistolet à silencieux mythique
Fusil à pompe Blam et Ratata
Nouveaux éléments
Grenade à médibrume
Gourde du brave légendaire (la gourde du brave légendaire précédente a été renommée Gourde du brave originale)
Couvert de poche
Scanner à impulsions
Aspergeur d'or
Thermite
Nouveaux préfabriqués
Tour de guet de dojo japonais
Dojo japonais de Kenjutsu Crossing
Dojo japonais du sanctuaire des flammes
Dojo japonais du sanctuaire des eaux
Bâtiment de Shady Stilts C
Bâtiment de Shady Stilts D
Plateforme de Redline Rig
Foreuse de Redline Rig
Nouvelles galeries
Galerie Jardin zen de dojo japonais
Galerie Murs et barrières de dojo japonais
Galerie Toits de dojo japonais
Galerie Fondations de dojo japonais
Galerie Sols et escaliers de dojo japonais
Galerie Accessoires de dojo japonais
Galerie Avion de forêt vierge (accessoires)
Galerie Murs et toits de Redline Rig
Galerie Sols et escaliers de Redline Rig
Galerie Accessoires de Redline Rig A
Galerie Accessoires de Redline Rig B
Galerie Accessoires de Redline Rig C
Corrections de bug de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
Correction d'un problème qui empêchait l'affichage du nom du locuteur et des paroles dans la banque de conversation pour les joueurs rejoignant une partie en cours.
Correction d'un problème qui faisait que l'appareil Explosif traversait la carte après deux interactions rapprochées avec l'appareil Bouton.
Correction d'un problème qui empêchait le bon nettoyage de la fonction RemoveWidget.
Correction d'un plantage de l'éditeur qui survenait au moment d'envoyer les modifications d'un matériau de carte.
Mises à jour des appareils et correctifs de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Ajout de balises manquantes à plusieurs objets et armes.
Sensibilité du pavé tactile Force Max : ajout d'un paramètre utilisateur clavier/souris réservé aux ordinateurs Windows qui modifie la sensibilité du pavé tactile lorsque le jeu est focalisé, afin que les entrées du pavé tactile ne soient pas supprimées lors de l'utilisation du clavier. Ce paramètre est activé par défaut et peut être désactivé par l'utilisateur.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait le bon fonctionnement du ralenti à la fin de la manche.
Correction d'un problème qui empêchait les structures construites par les joueurs de persister correctement entre les parties alors qu'elles étaient configurées pour persister entre les manches.
Correction d'un problème qui faisait que les patrouilles d'IA ne se dirigeaient pas vers leur nouveau chemin lorsque celui-ci leur était assigné après qu'il leur était impossible de rejoindre le précédent.
Correction de l'arrêt d'émission d'emotes par les PNJ lorsque le joueur échange des emotes.
Correction d'un problème de la caméra à la première personne qui faisait que l'effet visuel de la grenade incapacitante désactivait l'effet de rendu empêchant le clipping de l'arme avec la géométrie du monde.
Correction d'un problème qui faisait que l'outil téléphone effaçait le dernier acteur survolé lorsque le téléphone ne survolait plus de cible.
Correction de l'action de suppression de l'objet le plus récemment survolé par l'outil téléphone, même lorsqu'aucun objet n'était en cours de survol.
Suppression de la cible active de l'outil Déplacer en l'absence de cibles valides parmi lesquelles opérer un choix.
Correction d'un problème de remplacement sur les véhicules et les sièges qui permettait aux joueurs invisibles de s'asseoir dessus.
Correction d'un problème de mauvaise réaction du pistolet lance-fusées au paramètre Objets à usage unique infinis de l'île.
Correction d'un problème qui faisait qu'utiliser le pistolet lance-fusées ou le pistolet à feu d'artifice avec des munitions infinies forçait leur abandon.
Correction d'un problème pour que l'IU de créateur de statistiques affiche désormais correctement l'arrivée d'un joueur dans une partie en cours.
Correction d'un problème qui empêchait le rendu de la superposition de tempête sur la minicarte dans les expériences du mode Créatif.
Problèmes connus relatifs aux joueurs de test
Les joueurs de test n'apparaissent pas la première fois lorsque le démarrage automatique est activé sur l'île.
Contournement : arrêter le jeu et le redémarrer.
Le modèle Joueur de test peut sembler étiré en cas de K.-O. et d'éloignement par rapport au joueur.
Le compte de joueurs à l'écran peut sembler inexact après l'élimination des joueurs de test et la fin de la manche.
Les joueurs de test n'abandonnent pas de cartes de rétablissement.
Arrêter une session avant l'apparition de tous les joueurs de test provoque l'apparition du nombre incorrect la fois suivante
Faire apparaître environ 100 joueurs de test peut interrompre, voire arrêter les apparitions.
Dans l'UEFN, le nombre de joueurs de test ne peut pas être défini manuellement sur plus de 30 sans utiliser l'option Remplir.
Le coût de performances des joueurs de test n'est pas représentatif de celui des joueurs réels.
L'utilisation de joueurs de test sur les îles LEGO® et Fall Guys est interdite.
Cette fonctionnalité sera ajoutée à l'occasion d'une prochaine version.
Les joueurs de test ne peuvent pas actuellement déclencher les appareils suivants :
Interrupteur
Appareil Bonus
Zone de capture
Dalle de point de passage
Mises à jour des îles de marque déposée
Îles LEGO®
Corrections :
Correction du blocage de boucle audio de l'appareil d'assemblage.
Îles Tortues Ninja
Nouveautés :
Le PNJ Dératiseur prend désormais en charge l'utilisation du modificateur de chemin de patrouille, qu'il est possible d'ajouter à la définition du personnage. Cela permet au Dératiseur de recevoir un chemin de patrouille et de le suivre.
Rocket Racing
Nouveautés :
Ajout d'une nouvelle option Délai de récupération à l'anneau nitro de Rocket Racing. Ce paramètre contrôle le délai entre l'état de récupération déclenché par le passage d'un véhicule dans l'anneau et le démarrage réel de la récupération. Il peut se situer entre 0 et 5 secondes. Il est également possible d'accéder à ce délai dans l'UEFN à l'aide de
SetCooldownDelayet deGetCooldownDelay.Le temps de serveur maximal pour créer des îles Rocket Racing a été augmenté à 4 heures.
Les créateurs peuvent dorénavant modifier la durée du mode Contre-la-montre des îles Rocket Racing avec l'option
MatchTimeLimitSecondsdu gestionnaire de course Contre-la-montre RR.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
L'outil téléphone prend désormais en charge les acteurs de maillage statique. Il est désormais possible de désactiver un indicateur
EnabledForPhoneToolsur les acteurs de maillage statique pour empêcher les interactions avec l'outil téléphone. L'indicateurEnabledForPhoneToolest désactivé pour les acteurs de maillage statique utilisés comme sols pour éviter les interactions accidentelles. Il forcera un réenregistrement pour certains acteurs des cartes existantes au démarrage d'une session.Ajout d'un contrôle au démarrage d'une session dédiée aux acteurs de maillage statique dans l'UEFN. Si les noms courants utilisés comme terrains correspondent, l'interaction avec l'outil Déplacer est désactivée.
Corrections :
Correction d'un problème qui rendait l'échelle minimale de l'UEFN incohérente avec celle du mode Créatif et empêchait le client de resélectionner les ressources.
Animation et cinématiques
Nouveautés :
L'onglet Couche d'animation est désormais disponible dans l'UEFN.
Le mode Accélération a été exposé pour les entraînements par joint angulaires et linéaires.
Corrections :
Sequencer : correction des chemins du mouvement racine en cas d'échange de l'os racine (acteur), afin que l'acteur marche le long du chemin plutôt que le chemin bouge en même temps que le personnage.
Sequencer : correction du mouvement racine et de la création de mouvement racine lorsque le composant de maillage squelettique n'est pas le composant racine et dispose d'un décalage rotatif (de 90 degrés, par exemple).
Sequencer : la piste d'animation "mouvement racine" fonctionne désormais avec Evaluate Nearest Section (Évaluer la section la plus proche). Auparavant, utiliser cette option avec des pistes de séquence d'animation ne faisait que prendre la pose précédente dans la section, mais n'appliquait pas convenablement le mouvement racine.
Correction d'un problème avec l'enregistreur de prises, qui faisait que les pistes de transformation stockaient des valeurs incorrectes et entraînaient une lecture erronée du séquenceur.
Correction d'un problème d'instabilité de particules dans le cadre d'une articulation libre. Désactivation du conditionnement d'inertie sur une particule dans le cadre d'une articulation libre.
Correction du comportement différent du cube de poussée sous diverses IPS. Application d'une impulsion d'échelle dans
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForcesà des fins de cohérence avec l'échelle de temps.Correction du problème de non-mise en veille des particules à partir d'un appel externe
SetObjectState(Sleeping)en mode asynchrone.Correction du calcul COM et de nouvelle inertie avec le calcul du déplacement COM.
Correction du mouvement racine de l'os racine pour faire correspondre les sections en ajoutant une option Ignorer le verrouillage racine aux paramètres d'extraction. Le dysfonctionnement était dû au dysfonctionnement des calculs de comparaison des positions des os racines lorsque "Forcer le verrouillage de la racine" était sélectionné dans les options de séquence d'animation.
Audio
Exposition de la modulation en tant que propriété sur les sources Metasound dans l'UEFN.
Correction de la répétition audio en séquence lorsque la dilatation temporelle était inférieure à 1 et que l'audio n'était pas mis en boucle.
Éditeur
Nouveautés :
Correction des ressources manquantes dans le navigateur de contenu de l'UEFN au lancement de l'éditeur lorsqu'Ouvrir le dernier projet au démarrage était activé.
Rationalisation des diverses boîtes de dialogue apparaissant au lancement d'une session sur une carte qui n'est pas celle par défaut dans un dialogue unique n'apparaissant que lorsque l'intervention de l'utilisateur est nécessaire.
Exporter la localisation fonctionne désormais au sein de l'instance d'éditeur en cours, ce qui fournit une amélioration significative des performances (fonctionnement en secondes plutôt qu'en minutes) par rapport à un fonctionnement dans une instance d'éditeur distincte.
Améliorations diverses apportées au placement et à la manipulation des pièges dans l'éditeur :
Les pièges réévaluent maintenant leur placement lorsqu'ils sont déplacés pendant le placement, ce qui facilite grandement la visualisation du placement des pièges.
Les bâtiments intégrant des pièges déplacent maintenant leurs pièges d'une manière qui les préserve correctement. Cela permet également aux pièges de rester joints du bon côté du bâtiment, car auparavant faire pivoter un mur de 180 degrés faisait changer le piège de côté.
Les blueprints ne sont plus assainis automatiquement avant la mise en ligne.
Au lieu de cela, ils sont validés auparavant afin de vérifier qu'ils ne comportent pas de contenu restreint. Si du contenu restreint est trouvé dans un blueprint, une option de correction Assainir le blueprint est alors proposée.
Cela empêche ces blueprints à contenu restreint (généralement ceux qui proviennent de l'UE) de se contrôler eux-mêmes en silence avant la mise en ligne, ce qui entraîne des problèmes de contention pour les équipes.
Amélioration de la formulation de diverses infobulles.
Modification de l'infobulle du bouton Lancer une session afin d'indiquer sa potentielle désactivation en raison de l'obsolescence de l'UEFN.
Corrections :
Correction de certaines entrées de menu qui n'apparaissaient pas en cas de clic droit sur les ressources du jeu dans le navigateur de contenu.
Correction d'un problème qui annulait la définition du mode de sélection dans l'outil note ancré.
Correction de la non-synchronisation des étiquettes des acteurs coupés avec l'UEFN en modification en direct.
Décors, paysages et éclairage
Nouveautés :
Plusieurs optimisations de sculpture de paysage ont été apportées.
Ajout des options Landscape Visualizers (Visionneuses de paysage) et LOD (Niveau de détail) au menu modes d'affichage de l'éditeur de niveau de l'UEFN.
Ajout d'une préférence éditeur Effectuer la fixation des cellules Fortnite lors du déplacement qui bascule la fixation des cellules Fortnite sur les éléments de construction lors de leur déplacement dans le hublot d'éditeur de niveau.
Corrections :
Remplacement du paramètre du monde Désactiver la fixation de cellule d'éditeur par une préférence éditeur Activer la fixation des cellules Fortnite facile à basculer à partir du hublot d'éditeur de niveau.
Correction d'un plantage survenant à l'affichage du maillage de collision de paysage après l'échec de chargement d'une ressource de matériau.
Correction de l'importation d'une texture de hauteur de paysage à partir d'une image en mosaïque définie lorsque le chemin d'accès au fichier contient des parenthèses.
Correction de l'importation d'une texture de hauteur de paysage en mode Développer lorsque la région cible s'étend en dehors du paysage.
Correction des noms de fichier des mosaïques d'exportation des textures de hauteur de paysage lorsque les régions ne sont pas chargées. En parallèle, masquage du contrôle d'IU pour le mode Exporter (chargés uniquement vs tous) lorsque l'exportation est sélectionnée, dans la mesure où il n'a aucun effet.
Modification du masque de matériau physique au moment de la suppression des couleurs ou de l'effacement de la texture de pondération. Le masque capture également les textures de pondération des composants qui ont perdu leurs derniers texels non nuls et continue avec les bonnes notifications de mise à jour.
Correction de la génération de mauvaises données de matériau physique de paysage après l'ouverture d'une carte.
Correction de problèmes mineurs avec la commande de console GTAO.
Matériaux
Corrections :
Suppression des
cvars r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrorset de l'intégralité des entréesr.Material.ContextMenu.*, remplacées par les options correspondantes des paramètres de l'Éditeur de matériau.Correction de plantages occasionnels survenus au changement des paramètres d'évolutivité, potentiellement en raison de données d'expression uniformes non atteintes. Modifier les paramètres d'évolutivité déclenche maintenant systématiquement la mise à jour des données d'expression uniformes lorsqu'un paramètre a changé.
Correction d'un problème survenant lors des tentatives de duplication de matériaux par défaut portant un nom EditorOnlyData incorrect.
Modélisation
Nouveautés :
Ajout de Sélection d'éléments de maillage et de la fonctionnalité s'y rapportant dans la nouvelle barre d'outils du hublot en mode Modélisation.
Corrections :
Correction d'un problème entraînant potentiellement la suspension de l'outil de modification de pivot en cas d'annulation/répétition.
Nous avons fait en sorte que les utilisateurs ne puissent pas accepter prématurément l'outil UV Snapshot (Instantané UV) lorsqu'il est occupé à calculer et nous avons clarifié le retour visuel à afficher pendant ce calcul.
Correction d'un problème qui faisait que l'outil Sculpture dynamique déclenchait des avertissements "type de pinceau inconnu" en cas d'utilisation de pinceaux Kelvinlet.
L'algorithme Décomposition convexe de l'outil Maillage vers collision fonctionne désormais sur les maillages d'entrée plats. Il générera des coques convexes dont la largeur sera basée sur le paramètre "thicken on hull failure" (épaissir en cas d'échec de la coque).
Unreal Revision Control
Ajout de la permission POST_NOTIFICATIONS à
AndroidTargetDevicepour empêcher l'application de se déconnecter.
Scene Graph
Nouveautés :
Ajout de
<final_super>aux composants de graphique de scène.Suppression d'anciennes formes spatiales.
Suppression de requêtes spatiales obsolètes.
Modifications et corrections apportées à Verse
Corrections :
Correction d'une erreur de validation. Modification de scripts pour autoriser les joueurs de test.
Diverses corrections apportées au battement cardiaque et au score des accessoires, qui ne fonctionnaient pas correctement.
Modification du compilateur afin de générer un message d'erreur lorsqu'une classe hérite d'une struct, au lieu de planter.
s := struct{} c := class(s){}Modifications apportées pour réparer la fonction
GetButtonText()en Verse de l'appareil de fenêtre pop-up afin qu'il renvoie la bonne valeur du texte.
Modifications et corrections apportées au langage Verse
Corrections :
Les rationnels ont été rendus comparables.
intest devenu un sous-type derational.Correction de la manipulation
<localizes>des commentaires dans la chaîne, ainsi que des commentaires et des espaces dans les interpolants de chaîne.Les méthodes peuvent maintenant avoir des implémentations par défaut dans les interfaces. Il est possible de remplacer l'implémentation dans une classe, mais pas dans une autre interface.
Les interfaces peuvent contenir des champs de données sans valeurs par défaut. Il est possible de remplacer un champ de données d'interface dans une classe, mais pas dans une autre interface. Une classe qui hérite d'une interface sur plus d'un chemin d'accès reçoit toujours une copie de chaque champ de données dans l'interface.
Un seul
V0est présent dansc.Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
Modifications apportées à l'API
Nouveautés :
Le code créateur qui utilise les deux types dans
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMathet/Verse.org/SpatialMathdevra qualifier entièrement l'utilisation de ces types. Par exemple :
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}