Avec la version 33.00, chaque île Fortnite publiée dispose désormais de son lien direct unique. Il permet aux joueurs de lancer Fortnite en sélectionnant directement l'île dans le salon. Partagez votre lien direct d'île sur les réseaux sociaux ou ailleurs pour permettre aux joueurs de rejoindre plus facilement votre île.
Vous aurez également accès à de nouveaux appareils de gestion de statistique avec lesquels vous pourrez créer et gérer des statistiques personnalisées pour les joueurs, les équipes ou une partie entière. Utilisez ces outils pour faire évoluer le gameplay de votre île.
Pour les créateurs d'îles LEGO®, le nouvel appareil d'assemblage vous permet de gérer l'assemblage et le désassemblage des ressources de galerie LEGO en utilisant du code Verse. Cela offre de nouvelles possibilités de gameplay de construction.
Alors que l'écosystème Fortnite se développe, nous testons d'autres manières de vous présenter toutes les nouvelles fonctionnalités, le nouveau contenu, les mises à jour et les correctifs liés aux mises à jour de l'écosystème.
Le plus gros changement de cette mise à jour est la consolidation de toutes les ressources dans la nouvelle section Navigateur de contenu et mises à jour de l'inventaire ! Vous trouverez dans cet article des informations sur les appareils, sur le contenu ajouté depuis Battle Royale, sur d'autres légères mises à jour et les corrections de bug effectuées.
N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ce format sur nos forums ou sur Discord. Et n'hésitez pas non plus à suggérer des améliorations !
Mise à jour système : mise à jour du mode hors-ligne de l'UEFN
Nous vous avions annoncé qu'il serait possible de continuer à travailler sur vos îles lorsque l'UEFN était hors-ligne. Depuis cette annonce, nous avons identifié un problème qui empêchait cette fonctionnalité de marcher de manière régulière. Par conséquent, l'UEFN devra être hors-ligne lorsque Fortnite est indisponible pour le moment. Nous espérons pouvoir réimplémenter la possibilité de travailler hors-ligne dans une prochaine mise à jour.
Rappel : suppression de l'ancien gestionnaire de moment de la journée et du dôme céleste
Le gestionnaire de moment de la journée de la saison 14 et le dôme céleste seront supprimés du mode Créatif dans une prochaine mise à jour. Pour le moment, la conversion des îles vers le nouveau gestionnaire et l'appareil séquence de jour est optionnel. Cependant, lorsque l'ancien gestionnaire et le dôme céleste seront retirés, la conversion des îles existantes au nouveau gestionnaire de moment de la journée et à l'appareil séquence de jour se fera automatiquement (uniquement en ce qui concerne la position et les dimensions). Ce changement affecte les îles qui utilisent le dôme céleste pour créer une lumière personnalisée. Pour plus d'informations sur ce changement, consultez cette publication sur le forum.
Les liens d'îles directs sont désormais disponible sur PC et sur Android
Chaque île Fortnite publiée dispose désormais de son lien direct unique. Il permet aux joueurs de lancer Fortnite en présélectionnant l'île dans le salon. Partagez votre lien direct d'île sur les réseaux sociaux ou à n'importe quel endroit qui permet de partager des liens pour permettre aux joueurs de rejoindre plus facilement votre île. Cette fonctionnalité est, pour l'instant, disponible sur PC et Android, elle sera également bientôt prise en charge sur iOS.
Vous pouvez copier le lien direct de l'île depuis le portail de créateur.
Ajustement des sessions de serveur à l'échelle de tout l'écosystème
Nous avons ajusté la durée de vie des serveurs sur les îles créatives, les sessions d'édition de l'UEFN et les îles publiées.
Auparavant, lorsqu'un serveur était créé (pour une partie privée, une session d'édition ou une partie matchmaking sans remplissage), il était actif pendant 4 heures avant d'être fermé.
Désormais, les serveurs s'adaptent à la présence de l'hôte en jeu. Une fois que l'hôte quitte le serveur, celui-ci met 4 heures de plus avant de se fermer.
Cela signifie que, désormais, lorsque vous rejoignez un serveur, sa durée de vie sera comprise entre 4,5 heures et 19 heures en fonction du temps que vous y passez. Cela vous permet d'avoir plus facilement accès à un serveur actif en fonction de vos heures de travail, sans avoir besoin de relancer un serveur toutes les 4 heures.
Mise à jour des raccourcis clavier du mode Créatif !
Les raccourcis du menu Créatif de Fortnite ont été mis à jour pour faciliter l'accès aux fonctionnalités préférées des créateurs. Dans le menu rapide, vous pouvez désormais définir l'onglet qui s'affiche par défaut en ouvrant le menu Créatif. Ces options ont aussi été ajoutées aux contrôles au clavier dans les paramètres afin d'améliorer encore la personnalisation.
Pour plus d'informations sur ces changements, consultez cet article sur les raccourcis.
Nouvel appareil d'assemblage pour les îles LEGO®
Détruisez le monde brique par brique pour en créer un nouveau avec l'appareil d'assemblage. Avec ce nouvel appareil, les créateurs d'îles LEGO® peuvent gérer l'assemblage et le désassemblage des ressources de galerie LEGO en utilisant du code Verse. Ils peuvent également donner ce pouvoir aux joueurs via des interrupteurs, des déclencheurs et bien d'autres choses.
Vous ne marcherez plus sur des briques LEGO ! Vous pourrez voir que chaque pièce trouve sa place lorsque vous construisez vos créations. Pour plus d'informations, consultez la documentation de l'appareil d'assemblage. Nous avons hâte de voir vos créations !
Nouveaux composants Scene Graph et mises à jour
Cette version comprend de nombreuses mises à jour apportées aux composants et au système en général en prévision de sa sortie en version bêta.
La fonctionnalité Scene Graph est expérimentale, consultez sa documentation pour plus d'informations notamment au sujet des problèmes connus. Nous sommes curieux d'entendre vos retours sur cette fonctionnalité sur le forum !
Nouveau type de composant : les composants générés par ressource
Nous avons ajouté plusieurs nouveaux composants et nous avons implémenté un nouveau moyen de travailler avec les ressources et les composants : les composants générés par ressource. Les composants générés par ressource sont une classe de composant créé automatiquement à base d'un contenu qui existe déjà dans votre projet, comme un maillage, un son ou un système de particules. Ces ressources peuvent également mettre en avant des propriétés que vous pouvez modifier sur le composant généré.
Les escaliers et le sol sont des entités individuelles, chacune d'entre elles utilise le mesh_component généré par ressource. La lumière sur les escaliers est un préfabriqué qui utilise deux composants générés par ressource, le mesh_component et le capsule_light_component.
Pour plus d'informations sur les changements et les mises à jour apportés aux composants, consultez la section Mises à jour et corrections apportées à Scene Graph plus bas. Vous pouvez également consulter la nouvelle documentation à propos des composants.
Le composant de collision est désormais obsolète
Le collision_component est rendu obsolète par l'ajout des propriétés Collision et Requête au mesh_component. Vous pouvez maintenant gérer les collisions grâce aux événements EntityEnteredEvent et EntityExitedEvent, qui prend place lorsque deux entités superposées ne se superposent plus. Une autre différence avec le mesh_component est le fait que vous pouvez désormais changer leurs matériaux à l'exécution.
Le préfabriqué d'exemple de fonctionnalités de Scene Graph a été retiré de l'UEFN
Suite aux nombreux changements apportés à Scene Graph dans cette version, nous avons retiré le modèle préfabriqué d'exemple de fonctionnalités de Scene Graph de l'UEFN. Nous avons pour objectif de mettre à jour ce modèle pour le rendre à nouveau disponible dans une prochaine mise à jour. La documentation associée au modèle préfabriqué a également été mise hors-ligne et sera mise à jour avec le modèle.
Nouveaux appareils : créateur de statistique, compteur de statistique et bonus de statistique
Un nouvel ensemble d'appareils vous aide à créer des statistiques personnalisées et à les manipuler pour suivre des joueurs, des équipes ou une partie entière.
- Créateur de statistique : cet appareil vous permet de créer des statistiques pour un joueur, une équipe ou une partie. Les statistiques peuvent être affichées sur l'ATH et peuvent être utilisées comme condition de victoire ou de fin du tableau des scores. Vous pouvez également créer des niveaux via les statistiques pour développer des jeux dans un style RPG. Pour en savoir plus, consultez la documentation du créateur de statistiques.
- Compteur de statistique : permet de suivre la valeur d'une statistique d'un joueur ou d'un groupe de joueurs et de lancer un événement lorsque la valeur change ou atteint un seuil prédéterminé. Vous pouvez utiliser cet appareil avec des statistiques personnalisées ou des statistiques préexistantes (score, éliminations, assistances, etc.). Pour en savoir plus, consultez la documentation du compteur de statistique.
- Bonus de statistique : cet objet à ramasser peut faire augmenter ou baisser la valeur d'une statistique spécifique instantanément ou plusieurs fois pendant une durée déterminée. Il peut fonctionner avec des statistiques personnalisées ou des statistiques préexistantes (score, éliminations, assistances, etc.). Pour en savoir plus, consultez la documentation du bonus de statistique.
Nouveau générateur de boîte de modification de véhicule
Les boîtes de modification de véhicule du C5S3 sont désormais disponibles dans le mode Créatif. Les créateurs peuvent facilement placer la boîte de modification aléatoire par défaut. Ils peuvent également ajuster les paramètres synchronisation, type et aléatoire. Les créateurs qui utilisent Verse peuvent influer sur la modification pour déclencher des effets personnalisés et personnaliser davantage l'appareil.
Les véhicules suivants fonctionnent avec toutes les modifications disponibles :
- Semi-remorque
- Fang
- Nitro Drifter
- Pick-up
- Berline
- Voiture de sport
- SUV
Les véhicules suivants fonctionnent avec la plupart des modifications hormis ces exceptions :
- Le bus de combat blindé n'est pas compatible avec les pneus pare-balles.
- Le taxi n'est pas compatible avec les modifications de toit.
- Le bus de guerre n'est pas compatible avec les pneus pare-balles.
Tous les autres véhicules sont uniquement compatibles avec les boîtes de réparation pour le moment.
Par défaut la modification en direct synchronise uniquement les "événements modifiés"
À partir de cette version, lorsque vous effectuez des modifications en mode modification en direct, l'UEFN synchronise uniquement les "événements modifiés" par défaut. Les événements modifiés sont des modifications importantes comme l'ajout ou la suppression de ressources depuis l'outil téléphone (comprend les bâtiments), la modification des options d'utilisateur sur les appareils ou la manipulation de connexions via l'appareil Patchwork. Cela signifie que les ressources détruites par des armes ou par la pioche ne sont pas supprimées dans l'éditeur de l'UEFN.
Si vous souhaitez revenir au comportement précédent où toutes les destructions en mode modification en direct détruisaient les ressources du projet, vous pouvez changer le paramètre par défaut grâce au paramètre Modification en direct : destructions hors modification.
Les métasons sont maintenant disponibles dans l'UEFN !
Les préréglages métasons sont maintenant disponibles dans l'UEFN ! Les préréglages sont hérités de la base sonore et sont jouables par les appareils audio afin que vous puissiez les utiliser avec votre contenu UEFN existant. En ajoutant la boucle MSS PlayRandom et les sons Oneshot MSS PlayRandom vous pouvez rendre le volume et la hauteur d'un son aléatoire et le jouer en boucle où à un moment particulier.
Pour le moment, les métasons peuvent uniquement être lus, il s'agit d'un premier pas vers l'exposition complète de la création et de l'utilisation des métasons dans le contexte de l'UEFN. À l'avenir, avec Verse, Scene Graph et l'exposition totale des métasons vous serez capables de produire des choses bien plus puissantes avec les métasons ! Pour en savoir plus sur les métasons dans l'Unreal Engine, jetez un coup d'œil à la documentation générale de l'Unreal Engine et découvrez ce que réserve l'avenir de l'UEFN.
Mise à jour de la documentation
Nouvelle IU personnalisée de la documentation !
Nous cherchons à vous donner les dernières informations à propos de l'UMG dans l'UEFN, pour cela, la section Interfaces utilisateurs du jeu de la documentation UEFN a été mise à jour et réorganisée pour inclure davantage de didacticiels et d'informations plus poussées pour utiliser les fonctionnalités récentes comme anciennes de l'UMG dans l'UEFN :
- Régler les paramètres des matériaux dans l'UMG
- Animer l'IU
- Créer un ATH personnalisé
- Les fonctions de conversion : IntToText et IntToFloat
- La fonction de conversion : Afficher textures d'un modèle d'affichage
Nous continuons à travailler pour développer et effectuer des ajouts à cette section, attendez-vous à du nouveau contenu dans les prochaines mises à jour !
Autres nouvelles documentations et mises à jour
- Mise à jour du document de mesures spatiales :
- Nouveaux paramètres ajoutés au menu latéral.
- Nouvelle Vue récapitulative ajoutée.
- Nouvelles statistiques ajoutées.
- Nouveaux exemples d'utilisation de la poignée d'ascension : découvrez de nouvelles manières d'utiliser la poignée d'ascension pour permettre aux joueurs d'atteindre de nouveaux sommets !
- Découvrez tout ce que vous avez besoin de savoir sur le nouvel onglet Satisfaction dans Statistiques du projet : onglet de satisfaction.
Mises à jour et corrections apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Cette section comprend de nouvelles mises à jour mineures, des améliorations du confort d'utilisation et des corrections de bug pour toutes les ressources du navigateur de contenu et de l'inventaire.
Mises à jour des appareils et correctifs
Nouveautés :
- La caméra orbitale et l'appareil de défilement horizontal ne sont plus en bêta ! Les deux appareils sont considérés comme totalement sortis.
- Plusieurs mises à jour ont été effectuées sur le générateur de personnage Tortues Ninja :
- Ajout de la nouvelle option : Contrôler l'arsenal de l'Élite des Foot.
- Création d'un nouveau katana utilisable par l'Élite de Foot.
- Ajout d'une nouvelle option d'appareil qui permet de contrôler l'arsenal des soldats d'élite des Foot : Type d'arme de l'élite des Foot. Les valeurs sont :
- Épée (par défaut)
- Katana (nouveau katana)
- Aléatoire (une arme prise en charge est sélectionnée au hasard)
- Ajout de la prise en charge de l'API Verse par l'appareil d'Interaction habile. Vous pouvez maintenant lier des événements qui sont déclenchés lorsqu'une entrée excellente, bonne ou mauvaise est déclenchée dans l'appareil. Vous pouvez aussi gérer des événements lorsqu'une interaction a été lancée, réussie, échouée ou annulée.
- Le lecteur de batterie Patchwork a été mis à jour pour vous permettre d'assigner n'importe quel échantillon à n'importe quel emplacement. Les options ont également été reconfigurées pour être plus simples à prendre en main.
- Le synchroniseur de chansons Patchwork vous permet désormais de choisir des pistes depuis un fichier Midi synchronisé via un nom et au lieu d'un nombre.
- Ajout de l'option Effacer les données sauvegardées du joueur si reçu depuis au fournisseur d'objets.
- Ajouts d'options à la cabine d'essayage du mode créatif qui permettent de retirer un joueur ou de désactiver la cabine d'essayage.
- Ajout de nouvelles options au gestionnaire de carte :
- Remplacer la forme de la minicarte : force une minicarte circulaire ou carrée.
- Minicarte transparente : permet de rendre la minicarte légèrement transparente.
- Le Garde démoniaque clair et le Garde démoniaque sombre ont été ajoutés comme objets cosmétiques disponibles pour les PNJ.
- Ajout de nouvelles options de turbo au générateur de moto de sport.
- Ajout d'une option Permettre le repoussement des armes au gestionnaire de créatures.
- Le manipulateur d'accessoire a été mis à jour pour y ajouter les nœuds de ressource.
- Plusieurs mises à jour ont été apportées au gestionnaire d'éliminations :
- Les options Équipe et Classe ont été repensées.
- Mises à jour apportées à l'option Apparition aléatoire.
- Une option Type d'ennemi.
- Pénalités d'élimination.
- Plusieurs mises à jour ont été apportées au soustracteur d'objets pour corriger les problèmes de visibilités en jeu qui avaient été signalés.
- Le réglage Aucun a été retiré de l'option Objets affectés.
- Le réglage par défaut de l'option Objets affectés passe de Tous les objets à Objets dans l'appareil.
- Le réglage par défaut de l'option Quantité à soustraire passe de Pourcentage à Quantité dans l'appareil. Ces deux modifications font en sorte que l'appareil ne vide pas entièrement l'inventaire par défaut. L'appareil a désormais le même comportement par défaut que le fournisseur d'objets ainsi que d'autres appareils qui peuvent contenir des objets.
- De plus, l'appareil est désormais caché en jeu, il s'agit du comportement prévu à l'origine (comme avec le fournisseur d'objets, pas besoin d'une option, puisqu'il n'y a aucune raison que cet appareil soit visible pendant la partie).
- Le nouvel appareil coffre élémentaire a été ajouté à la Galerie Coffres et munitions.
Correctifs :
- Correction d'un bug à cause duquel l'aspergeur de nitro n'affectait plus les véhicules.
- Correction d'un bug à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas extorquer les autres joueurs alors que l'option de l'appareil de K.-O. était configurée pour.
- Correction d'un bug sur le synthétiseur oméga Patchwork à cause duquel le réglage du bouton à l'écran ne se mettait pas à jour lorsque les valeurs des options étaient modifiées via le menu Personnaliser.
- Correction d'un bug sur le modulateur de degré Patchwork à cause duquel des connexions répétées à un carrousel arrondissaient la valeur du modulateur vers 0.
- Correction d'un bug du générateur d'objets de capture à cause duquel les joueurs pouvaient s'équiper d'autre chose que l'objet de capture de drapeau en utilisant la fonctionnalité arme rapide.
- Corrections de divers problèmes sur le générateur de créatures :
- Correction de l'API de GetSpawnLit pour qu'elle rende la bonne SpawnLimit définie dans l'option de l'appareil.
- Correction d'un problème avec GetSpawnLimit en remplaçant les anciennes valeurs par celles de l'appareil actuel (1, 2, 3, 4, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100).
Problème connu de l'appareil d'assemblage LEGO®
- L'appareil d'assemblage utilise la mauvaise icône. Pour le moment, il utilise l'icône du déplaceur d'accessoire.
- Il est plus difficile que prévu de masquer les hologrammes de prévisualisation de l'appareil d'assemblage pour le moment. Nous prévoyons de déployer un correctif avec la version 33.10. Il incluera de nouvelles options qui permettront de cacher l'hologramme pendant la partie lorsque l'acteur qui est hologrammé est aussi caché.
Objets
- Masque d'Oni du néant
- Grenade leurre
Préfabriqués et galeries
- La Galerie LEGO® Extérieur d'usine de jouets comprend désormais un nouveau tas de rondins, un gnome et un poisson rouge.
- Ajout de la galerie Lumière d'ambiance avec des lumières personnalisables.
Armes
Nouveautés :
- Lame typhon
- Fusil à pompe d'Oni
- Fusil à pompe sentinelle
- Fusil à pompe automatique doubleur
- Fusil d'assaut furieux
- Fusil d'assaut holosouffleur
- Pistolet-mitrailleur veilleur
- Pistolet-mitrailleur déferleur
- Masque d'Oni de feu
Corrections :
- Le terme modulaire a été ajouté à toutes les armes du Chapitre 5 qui disposent de cette fonctionnalité unique. Les anciennes versions de ces armes ne comportent plus le terme original dans leur nom.
- Le paramètre d'île Durabilité infinie a été ajouté dans la section Inventaire des paramètres de joueur. Cela peut empêcher la lame typhon de s'abîmer lorsqu'elle est utilisée.
- L'option Aucun délai de récupération après changement a été ajoutée aux paramètres de l'île, au concepteur de classe et à l'appareil inventaire et paramètres d'équipe. Ce paramètre permet aux créateurs d'autoriser ou non le double pompe puisqu'il permet de désactiver le délai pour changer d'arme ou d'objet pendant une partie.
- Le paramètre d'île Aucun délai de récupération a été renommé Aucun délai de récupération après utilisation pour éviter toute confusion avec le nouveau paramètre Aucun délai de récupération après changement.
Corrections de bug de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
- La capture instantanée Insights est maintenant désactivée par défaut dans l'outil Performances de l'éditeur. Certains développeurs ont remarqué que cette fonctionnalité pouvait entraîner des problèmes de performances. C'est maintenant une fonctionnalité optionnelle.
- Portail démoniaque : correction des problèmes avec les ressources Niagara et réduction de la taille de la texture pour améliorer les performances.
Mises à jour des appareils et correctifs de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
- Les nouveaux mouvements de joueur de Battle Royale C6S1 sont aussi disponibles sur vos îles. Vous pouvez consulter chaque type de mouvement et en ajuster les options dans les paramètres de l'île.
- Type de dégâts de chute
- Permettre le saut amplifié
- Permettre la roulade d'atterrissage
- Permettre le rebond mural
- Permettre la ruée murale
- Pour octroyer plus d'options de personnalisation aux créateurs, le paramètre d'île Matériaux de construction infinis a été séparé en plusieurs paramètres : Ressources de construction infinies, Pièces d'or infinies et Ressources du décor infinies. Les ressources de construction comprennent : le bois, la pierre et le métal. Les ressources du paramètre Ressources du décor infinies sont disponibles dans la section objet de l'onglet Création.
- Vous pouvez désormais activer ou non l'option Quintet dans les paramètres Équipe pour permettre des équipes de cinq joueurs. Elles peuvent être comblées ou non.
Corrections :
- Correction d'un bug à cause duquel plusieurs objets du même type étaient mis en évidence lorsqu'ils étaient survolés par l'outil téléphone.
- Correction d'un cas de figure dans lequel les joueurs sur les îles LEGO® pouvaient effectuer des roulades d'esquive pendant le compte à rebours d'avant-jeu.
- Correction d'un problème avec le paramètre d'île Désactiver les collisions qui pouvait permettre aux joueurs de passer au travers des PNJ (gardes, faune sauvage et créatures). À présent, seules les collisions entre joueurs devraient être désactivées comme prévu.
- Pour les créatures : octroie du bouclier uniquement hors de l'état K.-O. Ajout d'une vérification de l'état K.-O. d'un joueur pour lui octroyer du bouclier en plus s'il élimine des créatures uniquement s'il n'est pas en état K.-O.
- Correction d'un problème à cause duquel la pénalité qui retirait l'objet dans le gestionnaire d'éliminations ne fonctionnait pas.
Mises à jour et corrections de bug de l'UEFN
Nouveautés :
- La rétrocompatibilité des générateurs de PNJ liés à Sequencer sans piste de durée de vie de liaison a été retirée. La nécessité d'en utiliser avait été implémentée dans la version 31.00. Sans cette piste, le comportement des PNJ qui sont liés à Sequencer ne sera pas mis en pause lorsqu'une séquence est jouée. Pour régler ce problème, faites en sorte que vos liaisons à des générateurs de PNJ disposent d'une piste de durée de vie de liaison, sinon cela causera un échec de validation.
- Ajout de la possibilité d'utiliser un widget personnalisé avec le chronomètre. Pour utiliser cette fonctionnalité, il vous suffit de remplacer l'option Widget personnalisé d'un chronomètre par votre propre Widget d'utilisateur. Ajoutez un modèle d'affichage du chronomètre pour pouvoir les lier aux propriétés du chronomètre.
- Le champ de message du journal de messages est désormais localisable.
- Ajout d'une préférence de l'éditeur pour désactiver la fixation aux cellules lors de la transformation d'une pièce de construction d'un bâtiment Fortnite.
- Le commutateur de widget est désormais disponible dans l'UEFN. Sa propriété ActiveWidgetIndex peut être utilisée avec les liaisons MVVM.
- Les ressources qui ne sont pas compatibles avec le mode modélisation ne vous permettent plus d'accéder aux outils de modélisation lorsque vous les modifiez. Les outils de modélisation ne peuvent plus être lancés pour des ressources que l'outil ne peut pas modifier.
- L'outil d'inspection de collision dispose désormais d'une option Afficher la cible qui permet d'activer ou non la visibilité du/des maillage(s).
- Les utilisateurs peuvent désormais remplacer le matériau des fils de fer du maillage dynamique
- La sélection d'un élément de maillage dans le mode modélisation est maintenant activée par défaut.
- Ajout de la prise en charge du canal alpha pour le précalcul des données de vertex de l'outil BakeTexture.
- Ajout d'un ID de l'instance unique du métason au nom du graph pour les nœuds Afficher le journal métasons.
Correctifs :
- Correction d'un problème à cause duquel la recharge à chaud de Verse ne fonctionnait plus si un projet UEFN était renommé.
- Correction d'un problème à cause duquel HLSLMaterialTranslator empêchait certains matériaux d'être déplacés correctement.
- Corrections de plusieurs plantages provoqués en supprimant des expressions dans les fonctions de matériau ou en effectuant des opérations Répéter/Annuler après la suppression.
- Correction de plantages fréquents en effectuant les opérations Supprimer, Annuler et Répéter sur des expressions de matériau, surtout si ces opérations étaient appliquées à des fonctions d'entrée pendant qu'un matériau utilisant cette fonction était ouvert dans l'éditeur.
- Correction d'un bug à cause duquel la sélection des éléments de maillage n'était pas préservée si l'utilisateur avait utilisé l'extrusion de chemins ou l'extrusion de polygones et était à la place annulée ou interrompue.
- Correction d'un plantage qui était provoqué par l'algorithme de décomposition convexe de Convertir les maillages en collisions pour certaines commandes.
- Correction du hublot qui se centrait sur l'origine du monde quand les outils de sculpture étaient utilisés.
- Correction d'un problème à cause duquel passer d'une fonction de conversion à une autre en utilisant Voir les liaisons ne mettait pas à jour le type de valeur des commandes.
Éditeur
Nouveautés :
- Les colonnes de requête de balise de jeu sont désormais compatibles avec les tableaux de sélecteur.
- Le sélecteur Aucun résultat principal a été ajouté. Il permet aux utilisateurs d'écrire plus facilement des valeurs de sortie (en particulier les valeurs intégrales) et il ne renvoie pas de ressource ou de classe.
- Valider le projet a été ajouté dans le menu Lancer la session, ce qui donne un aperçu de la validation sans avoir besoin de le mettre en ligne.
- Correction d'un problème à cause duquel le bouton Parcourir du navigateur de projets n'était pas disponible si un utilisateur n'avait pas de projet dans Mes projets.
- Le bouton du menu d'aide de la documentation a été mis à jour pour permettre d'ouvrir la documentation de l'éditeur de l'UEFN.
Correctifs :
- Correction de la sauvegarde automatique qui échouait à mettre à jour les fichiers liés au contrôle de source en utilisant une liste des modifications non contrôlée.
- Après correction, vous pouvez désormais convertir correctement la suppression en validation lors d'une restauration (par exemple avec Annuler) d'un acteur supprimé dans une sauvegarde interactive.
- Correction d'un problème à cause duquel les utilisateurs étaient déconnectés lorsqu'ils exportaient la localisation.
- Correction des boutons du menu Enregistrer tout et Choisir les fichiers à enregistrer qui ne s'affichaient pas dans certaines situations.
- Correction de menus qui s'affichaient en effectuant un clic droit sur les ressources du navigateur de contenu alors qu'ils ne faisaient pas partie du projet.
- Correction d'un problème à cause duquel l'arbre de composants de Blueprint perdait ses sélections quand une propriété enfant était éditée.
- Correction d'un problème en cachant le menu de téléportation dans l'organiseur de scène, car l'emplacement de téléportation n'est pas valide dans ce contexte.
- Corrections d'une superposition de lignes dans l'éditeur de texture.
Scene Graph
Nouveautés :
- Nous avons refactorisé transform_component dans sa façon de paramétrer et de transformer des valeurs :
- Le composant utilise désormais les méthodes Verse
SetGlobalTransformetSetLocalTransform. - Vous pouvez désormais aussi appeler
GetGlobalTransformetSetGlobalTransformainsi queGetLocalTransformetSetLocalTransformdirectement sur une entité sans avoir à d'abord apporter une référence à son composant transform_component.
- Le composant utilise désormais les méthodes Verse
- Le composant parent_constrant_component a été rendu obsolète. Par défaut, les entités enfants sont désormais restreintes à l'entité parent.
- Nous avons divisé les composants light_components de la manière présentée ci-dessous. Veuillez noter que "capsule" est un remplacement direct de "point" et une sphère est une capsule sans longueur :
- directional_light_component
- rect_light_component
- capsule_light_component
- sphere_light_component
- spot_light_component
- Nous avons temporairement retiré le text_display_component dans cette mise à jour.
- Nous avons ajouté le keyframed_movement_component pour permettre de mieux gérer les entités animées efficacement.
- Des événements de scène ont été ajoutés afin de permettre d'envoyer et de recevoir des événements sur des entités :
- SendDirect envoie seulement à cette entité et est renvoyé validé si l'événement a été consommé.
- SendUp envoie un événement de scène à cette entité et à ses ancêtres. La consommation de cet événement arrête la propagation vers l'ancêtre suivant. Il est renvoyé validé si l'événement a été consommé.
- SendDown envoie un événement de scène à cette entité et ses descendants. Consommer cet événement arrête la propagation vers cet embranchement. Il est renvoyé validé si l'événement a été consommé.
- La fonction
Disposea été retirée. - La personnalisation des détails TOptional devrait désormais gérer les classes de base abstraites et les interfaces.
- L'interface permettant de paramétrer des valeurs optionnelles dans le panneau Détails a été mise à jour et affiche désormais un menu déroulant pour les classes abstraites et les interfaces. Cela permet de choisir le sous-type instanciable de l'abstraction/interface pour paramétrer les valeurs optionnelles auparavant impossibles à paramétrer avec le bouton 'Set to Value'.
- D'anciens API pour des requêtes spatiales ont été retirées.
- Les requêtes
FindetFindParentont été renomméesFindDescendantetFindAncestor. - Le comportement de
GetSimulationEntitya été modifié lorsqu'il est appelé sur l'entité de simulation elle-même. Auparavant, rien ne revenait lorsqueGetSimulationEntityétait appelé sur l'entité de simulation. Désormais, l'entité de simulation elle-même reviendra. - Le spécificateur
final_supera été ajouté à divers composants de Scene Graph. - Les dépendances circulaires ne sont plus autorisées lorsque vous choisissez des entités.
- Le composant collision_component a été supprimé. Le composant mesh_component est utilisé à la place pour la collision.
Correctifs :
- Correction d'un problème lié aux requêtes des types des composants de base.
- Correction d'un plantage qui a lieu lorsque GetComponent[component] est utilisé avec une entité.
- Ajoute les alertes non initialisées seulement aux entités d'éditeur, pas aux entités PIE.
Mises à jour et corrections de bug de Verse
Nouveautés :
- Une fonction
ToDiagnostic(:any):diagnostica été ajoutée à/Verse.org/Verse, ce qui permet d'afficher n'importe quelle valeur Verse telle qu'elle devrait apparaître dans un débogueur. Les valeursdiagnosticsont opaques au code Verse mais elles peuvent être affichées en utilisant(log:)Printou la fonction globalePrint. - Les strings de
FindCreativeObjectsWithTagont été mises à jour pour clarifier les résultats vides attendus. - Une fonction
FindCreativeObjectsWithTaga été ajoutée ànpc_behavior.
Correctifs :
- Des normalisations manquantes ont été ajoutées à
ApplyWorldRotationpour les rotations Verse. - La vitesse de mise à jour de l'interface du client utilisant Verse a été améliorée.