L'appareil Inventaire et paramètres d'équipe est important pour la plupart des jeux en équipe. Il propose un certain nombre de possibilités de configuration qui vont au-delà de ce que les paramètres de Mon île permettent. Vous pouvez aussi l'utiliser pour personnaliser des appareils individuels et apporter de la diversité dans la configuration des équipes.
La hiérarchie des paramètres lorsqu'ils en supplantent un autre est la suivante :
- Les paramètres de Mon île sont la base.
- L'appareil Inventaire et paramètres d'équipe supplante les paramètres de Mon île si une valeur diffère dans l'appareil.
- Le concepteur de classe supplante l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe et les paramètres de Mon île si une valeur diffère de celles de Mon île ou de l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe.
Pour trouver l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe, rendez-vous dans l'inventaire créatif et ouvrez l'onglet Appareils. De là, vous pouvez rechercher l'appareil. Pour plus d'informations sur la manière dont trouver des appareils, consultez Trouver et placer l'appareil.
Si vous utilisez plusieurs appareils identiques sur votre île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font.
Options de l'appareil
Une fois placé, cet appareil utilise par défaut les paramètres de Mon île. De fait, il n'a aucun effet sur le jeu avant d'avoir été personnalisé.
Cet appareil dispose d'options de base, pour définir, par exemple, les PV max, le bouclier max ou la limite d'apparitions. De plus, il possède des options avancées, comme la configuration des ressources ou du score obtenus par les joueurs qui réussissent une élimination.
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à les identifier dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en gras. Les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Nom de l'équipe | Entrez un nom | Entrez un nom d'équipe dans le champ de texte. Le champ de texte est limité à 24 caractères. |
Description de l'équipe | Entrez un texte | Décrivez l'équipe dans la zone de texte. Le champ de texte est limité à 512 caractères. |
Équipe | Toutes, choisissez une équipe | Définit à quelle équipe les paramètres de cet appareil s'appliquent. |
Couleur de l'équipe | Garder paramètres, choisissez une couleur | Définit si l'équipe garde sa couleur par défaut ou si elle adopte la couleur que vous choisissez. |
Icône d'équipe | Rien, choisissez une icône | Définit l'icône utilisée pour l'équipe. Cliquez sur l'icône pour ouvrir la bibliothèque d'icônes. Vous pouvez choisir une icône en faisant défiler la bibliothèque d'icônes ou en tapant un mot directement dans la barre de recherche pour en chercher une en particulier. Sélectionnez une icône puis cliquez sur la coche. |
Identificateur de classe par défaut | Garder paramètres, Non, choisissez un numéro de classe | Définit la classe par défaut assignée aux joueurs au début du jeu, ou si la classe choisie par les joueurs est réinitialisée.
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Donner les objets à la réapparition | Oui, Non | Définit si l'appareil remet ses objets aux joueurs quand ils réapparaissent. |
Condition d'obtention | Toujours, Seulement si vide | Définit si l'appareil fournit ses objets quand le joueur réapparaît ou seulement si l'inventaire du joueur est vide. Pour pouvoir utiliser ce paramètre, l'option Donner les objets à la réapparition doit être réglée sur Oui. |
Comportement lors de l'obtention | Tout vider, Vider les objets, Tout garder | Définit ce qu'il advient de l'inventaire d'un joueur lorsqu'il réapparaît. |
Équiper les objets donnés | Ne pas équiper, choisissez un objet | Si l'appareil donne des objets, cette option détermine quel objet doit être équipé. Si vous choisissez un numéro d'emplacement d'objet supérieur au nombre d'objets, le dernier objet de la liste sera donné à la place. |
Munitions initiales de l'arme | Garder paramètres, choisissez une valeur | Définit le nombre de munitions de l'arme lorsqu'elle est octroyée. Ce nombre est limité par la taille du chargeur de l'arme. |
Munitions supplémentaires | Par défaut, choisissez une valeur entre | Définit le nombre de munitions supplémentaires qui seront placées dans l'inventaire du joueur lorsque l'arme lui est octroyée. Par défaut : octroie un nombre de munitions en fonction du type d'arme utilisée. |
Commencer avec une pioche | Garder paramètres**, Non, Oui | Définit si les joueurs commencent la partie avec une pioche. |
Invincibilité | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les joueurs sont invincibles à l'apparition. Si vous choisissez Garder paramètres ou Non, l'option Pourcentage des PV de départ s'affiche sous celle-ci. |
Pourcentage des PV de départ | Garder paramètres, PV à 1%, PV à 50%, PV à 100% | Cette option s'affiche uniquement si l'option Invincibilité est réglée sur Garder paramètres ou Non. Définit les PV d'un joueur quand il apparaît. |
PV max | Garder paramètres, choisissez un nombre | Définit la valeur maximale que les PV des joueurs peuvent atteindre pendant le jeu. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Permettre la recharge des PV | Oui, Non | Définit si la recharge des PV est activée. permettant au joueur de regagner des PV sur la durée. |
Délai de recharge des PV | 6,5 secondes, choisissez une durée | Définit le délai entre le moment où les joueurs subissent des dégâts et celui où les PV commencent à se recharger. |
Quantité de recharge des PV | 1, choisissez une valeur | Définit la quantité de PV qui se recharge chaque seconde après la fin du délai de recharge des PV. |
Pourcentage du bouclier de départ | Garder paramètres, Bouclier vide, Bouclier à 50%, Bouclier à 100% | Définit le bouclier d'un joueur quand il apparaît. |
Bouclier max | Garder paramètres, choisissez une valeur | Définit le bouclier maximum que les joueurs peuvent atteindre pendant le jeu. |
Permettre la recharge du bouclier | Oui, Non | Définit si la recharge du bouclier est activée, permettant au joueur de regagner du bouclier sur la durée. |
Délai de recharge du bouclier | 6,5 secondes, choisissez une durée | Définit le délai entre le moment où les joueurs subissent des dégâts et celui où le bouclier commence à se recharger. |
Montant de recharge du bouclier | 1, choisissez une valeur | Définit la quantité de bouclier qui se recharge chaque seconde après la fin du délai de recharge du bouclier. |
Permettre le surbouclier | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si le surbouclier est activé. |
Options de surbouclier supplémentaires | Cacher, Afficher | Si vous choisissez Afficher, trois options supplémentaires s'affichent sous celle-ci. |
Surbouclier max | Garder paramètres, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Options de surbouclier supplémentaires est réglée sur Afficher. Définit la valeur du surbouclier max dont peuvent disposer les joueurs. Si vous définissez une valeur dans l'appareil, elle supplante celle définie par les paramètres de Mon île |
Délai de recharge du surbouclier | Garder paramètres, choisissez une durée | Cette option s'affiche uniquement si l'option Options de surbouclier supplémentaires est réglée sur Afficher. Le surbouclier commence à se recharger après cette durée si le joueur ne subit aucun dégât entre-temps. Si vous définissez un délai de recharge dans l'appareil, il supplante celui défini par Mon île > onglet Paramètres. |
Taux de recharge du surbouclier | Garder paramètres, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Options de surbouclier supplémentaires est réglée sur Afficher. Définit la quantité de surbouclier qui se recharge par seconde après la fin du délai de recharge du surbouclier. Si vous définissez un taux de recharge dans l'appareil, il supplante celui défini par Mon île > onglet Paramètres. |
Multiplicateur de déplacement | Garder paramètres, choisissez un multiplicateur | Définit la valeur par laquelle la vitesse de déplacement de base du joueur est multipliée. Elle est de 1 par défaut. Un nombre inférieur à 1 ralentit le joueur, alors qu'un nombre supérieur à 1 le rend plus rapide. |
Permettre le sprint | Garder paramètres, Non, Oui | Définit si les joueurs peuvent utiliser le sprint. |
Options de sprint supplémentaires | Cacher, Afficher | Si vous choisissez Afficher, trois options supplémentaires s'affichent sous celle-ci. |
Énergie dépensée par seconde en sprintant | Garder paramètres, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Options de sprint supplémentaires est réglée sur Afficher. Définit la quantité d'énergie dépensée chaque seconde lorsqu'un joueur sprinte. Si vous définissez la quantité d'énergie dépensée dans l'appareil, elle supplante celle définie par Mon île > onglet Paramètres. |
Multiplicateur de saut en sprintant | Garder paramètres, choisissez un multiplicateur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Options de sprint supplémentaires est réglée sur Afficher. Définit le multiplicateur de la hauteur et de la distance du saut des joueurs quand ils sprintent par rapport aux déplacements normaux. Si vous définissez le multiplicateur de saut dans l'appareil, il supplante celui défini par Mon île > onglet Paramètres. |
Multiplicateur de vitesse en sprintant | Garder paramètres, choisissez un multiplicateur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Options de sprint supplémentaires est réglée sur Afficher. Définit le multiplicateur de vitesse des joueurs quand ils sprintent par rapport aux déplacements normaux. Si vous définissez le multiplicateur de vitesse dans l'appareil, il supplante celui défini par Mon île > onglet Paramètres. |
Énergie maximum | Garder paramètres, choisissez une quantité | Définit la quantité d'énergie disponible. Cela affecte le sprint et les autres compétences utilisant de l'énergie. |
Quantité de recharge de l'énergie | Garder paramètres, choisissez une quantité | Définit la quantité d'énergie qui se recharge chaque seconde après le déclenchement du délai de recharge de l'énergie. |
Délai de recharge d'énergie | Garder paramètres, choisissez une durée | Définit la durée entre le moment où un joueur arrête de consommer de l'énergie et le moment où la recharge se déclenche. |
Permettre la glissade | Garder paramètres, Non, Oui | Définit si la glissade est activée. |
Permettre le coup de pied glissé | Garder paramètres, Non, Oui | Définit si les joueurs peuvent utiliser le coup de pied glissé pour percuter et repousser les joueurs des équipes adverses. |
Permettre le coup d'épaule | Garder paramètres, Non, Oui | Définit si le coup d'épaule est activé. |
Rechargement instantané | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les armes ignorent leur délai de rechargement normal et se rechargent instantanément. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Munitions infinies | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les joueurs possèdent des munitions infinies pendant le jeu. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Objets à usage unique infinis | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les joueurs disposent d'objets à usage unique infinis (grenades, objets de soin, pièges, etc.). |
Matériaux de construction infinis | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les matériaux de construction sont disponibles à l'infini pendant le jeu. |
Objets du joueur éliminé | Garder paramètres, Déposer, Garder, Supprimer | Définit ce qu'il advient des objets d'un joueur quand il est éliminé. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. Les valeurs pour cette option sont :
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Ressources du joueur éliminé | Garder paramètres, Déposer, Garder, Supprimer | Définit ce qu'il advient des ressources d'un joueur quand il est éliminé. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. Les valeurs pour cette option sont :
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Ressources de jeu du joueur éliminé | Garder paramètres, Déposer, Garder, Supprimer | Définit ce qu'il advient des ressources de jeu d'un joueur quand il est éliminé. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. Les valeurs pour cette option sont :
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Dégâts de chute | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les joueurs sont affectés par les dégâts de chute durant le jeu. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Gravité | Garder paramètres, Très faible, Faible, Normale, Forte, Très forte | Changer la gravité affecte la hauteur des sauts des joueurs ainsi que la quantité de dégâts de chute qu'ils subissent. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Fatigue après plusieurs sauts | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les sauts consécutifs réduisent la hauteur de saut. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Vol du joueur | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les joueurs peuvent voler pendant le jeu. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Permettre l'escalade | Garder paramètres, Non, Oui | Définit si l'escalade est activée. |
Afficher des options d'escalade supplémentaires | Non, Oui | Si vous choisissez Oui, deux options supplémentaires s'affichent sous l'option Permettre l'escalade. |
Hauteur minimum à escalader | Garder paramètres, Très basse, Basse, Normale, Haute | Cette option s'affiche uniquement si l'option Afficher des options d'escalade supplémentaires est réglée sur Oui. Définit la hauteur minimum de corniche qu'il est possible d'escalader depuis le sol. Il est peut-être préférable d'ajuster ces valeurs si la gravité (ou d'autres facteurs) a une influence sur l'escalade. |
Hauteur minimum à escalader depuis l'eau | Garder paramètres, Très basse, Basse, Normale, Haute | Cette option s'affiche uniquement si l'option Afficher des options d'escalade supplémentaires est réglée sur Oui. Définit la hauteur minimum de corniche qu'il est possible d'escalader depuis l'eau. Il est peut-être préférable d'ajuster ces valeurs si la gravité (ou d'autres facteurs) a une influence sur l'escalade. |
Permettre l'enjambement | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les joueurs peuvent enjamber les obstacles bas. Si vous choisissez Oui, les joueurs enjambent automatiquement les obstacles lorsqu'ils sprintent. |
Toujours montrer les plaques de nom | Garder paramètres, À l'équipe, À tous, Toujours cacher, Non | Définit si le nom et la position des joueurs sont visibles pour les autres joueurs. |
Obstruction des plaques de nom | Garder paramètres, Toujours montrer, Masquer derrière les obstacles | Définit si les plaques de nom sont masquées quand les joueurs se trouvent derrière un obstacle. Si vous choisissez Masquer derrière les obstacles, une option supplémentaire s'affiche sous celle-ci. |
Focaliser pour afficher les plaques de nom | Garder paramètres, Ennemis uniquement, Toujours afficher à tous, Non | Cette option s'affiche uniquement si l'option Obstruction des plaques de nom est réglée sur Masquer derrière les obstacles. Définit s'il faut regarder un joueur pour que sa plaque de nom apparaisse. Si cette option est réglée sur Ennemis uniquement ou Toujours afficher à tous, deux options supplémentaires s'affichent sous celle-ci. |
Affichage des indicateurs de PV | Garder paramètres, Équipe uniquement, Ennemis, N'importe qui, Jamais | Définit qui peut voir les indicateurs de PV des joueurs. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Afficher les PV de tous les joueurs | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les PV de cette équipe ou de cette classe sont affichés dans l'ATH pour tous les joueurs. Quand cette option est activée pour une équipe avec plus d'un joueur, ou si elle est activée pour plusieurs équipes, cela n'affichera les PV que d'un joueur à la fois. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Redéployer le planeur | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les joueurs peuvent redéployer librement leur planeur sans utiliser d'objet à usage unique. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
État K.-O. | Garder paramètres, Par défaut, Oui, Non | Définit si les joueurs peuvent être mis dans un état de K.-O. L'option Par défaut détermine le paramètre automatiquement selon la taille de l'équipe. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Déposer une carte de rétablissement à l'élimination | Garder paramètres,Oui, Non | Définit si les joueurs laissent derrière eux une carte de rétablissement après élimination. Une carte n'est déposée que s'il reste un équipier capable d'utiliser un van de rétablissement. |
Limite de distance max des plaques de nom | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les plaques de nom des joueurs disparaissent en fonction de la distance avec la caméra. |
Permettre la construction | Garder paramètres, Rien, Tout, Pièges uniquement, Pas de pièges | Définit si le joueur peut construire ou placer des pièges. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. Les valeurs pour cette option sont :
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Durée de réapparition | Garder paramètres, choisissez une durée | Définit le temps pendant lequel un joueur doit attendre après son élimination avant de pouvoir réapparaître. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Réapparaître uniquement si des plaques d'apparition sont trouvées | Garder paramètres, Non, Oui | Si vous choisissez Oui, les joueurs ne peuvent réapparaître que s'il existe une plaque d'apparition valide. |
Type de réapparition | Garder paramètres, Individuel, Vague | Si vous choisissez Vague, tous les membres de l'équipe éliminés pendant un certain laps de temps réapparaissent ensemble. Le temps est défini par l'option Durée de réapparition. |
Limite d'apparitions | Garder paramètres, Infinies, choisissez un nombre | Définit le nombre d'apparitions autorisées dans le jeu par joueur, ce qui inclut l'apparition initiale au début du jeu. Si vous choisissez 1, les joueurs ne peuvent pas réapparaître après avoir été éliminés. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Destination après dernière apparition | Garder paramètres, Spectateur, choisissez une équipe | Définit l'équipe vers laquelle un joueur est déplacé quand toutes ses apparitions sont épuisées. |
Taille maximum initiale de l'équipe | Garder paramètres, Illimitée, choisissez une taille d'équipe | Définit la taille maximum de l'équipe au début du jeu. Davantage de joueurs peuvent rejoindre cette équipe au cours de la partie grâce au paramètre Destination après dernière apparition. |
Ratio initial de taille de l'équipe | Garder paramètres, choisissez un montant | Définit le nombre de joueurs placés dans cette équipe au début du jeu, par rapport à la taille des autres équipes. Ce nombre est limité par l'option Taille maximum initiale de l'équipe. |
Victoire au temps écoulé | Garder paramètres, Oui, Non | Définit la condition de victoire suivante : cette équipe gagnera quand le temps sera écoulé. |
Éliminations requises pour terminer | Garder paramètres, Non, choisissez un nombre | La manche se termine quand un joueur ou une équipe a atteint le nombre d'éliminations indiqué. |
Créatures à éliminer pour terminer | Garder paramètres, Non, choisissez un nombre | La manche se termine quand un joueur ou une équipe a éliminé le nombre de créatures indiqué. |
Objets à détruire pour terminer | Garder paramètres, Non, choisissez un nombre | La manche se termine quand un joueur ou une équipe a détruit le nombre d'objets indiqué. |
Objets à ramasser pour terminer | Garder paramètres, Non, Tous, choisissez un nombre | La manche se termine quand une équipe a ramassé le nombre d'objets à ramasser indiqué. |
Score requis pour terminer | Garder paramètres, Non, choisissez un nombre | La manche se termine quand un joueur ou une équipe a atteint le score indiqué. |
Utiliser le score de l'équipe | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si une équipe gagne des points grâce à ses joueurs, ou si le score d'une équipe correspond à la somme des scores de ses membres. Si vous choisissez Oui, l'équipe conserve son score même si un joueur quitte l'équipe ou la partie. |
Lieu d'apparition | Garder paramètres, Plaques d'apparition, Ciel, Emplacement actuel | Définit où le joueur apparaît au début de la partie. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. Les valeurs pour cette option sont :
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PV rendus à l'élimination | Garder paramètres, choisissez un nombre | Définit la quantité de PV rendue à un joueur lorsqu'il élimine un autre joueur. Si les PV rendus dépassent les PV max, le surplus est transformé en bouclier. |
Bois remis à l'élimination | Garder paramètres, choisissez un montant | Définit la quantité de bois remise à un joueur lorsqu'il élimine un autre joueur. |
Pierre remise à l'élimination | Garder paramètres, choisissez un montant | Définit la quantité de pierre remise à un joueur lorsqu'il élimine un autre joueur. |
Métal remis à l'élimination | Garder paramètres, choisissez un montant | Définit la quantité de métal remise à un joueur lorsqu'il élimine un autre joueur. |
Or remis à l'élimination | Garder paramètres, choisissez un montant | Définit la quantité d'or remise à un joueur lorsqu'il élimine un autre joueur. |
Dégâts personnels au contact | Garder paramètres, choisissez un montant | Définit la quantité de dégâts subie par les joueurs quand ils touchent quelque chose. |
Dégâts personnels si dégâts infligés | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si le joueur doit infliger des dégâts à quelque chose avant de subir des dégâts personnels. |
Cibles infligeant des dégâts personnels | Garder paramètres, Cibles hors joueurs, Joueurs uniquement, Toutes | Définit les cibles qui peuvent infliger des dégâts personnels quand elles sont touchées. |
Armes infligeant des dégâts personnels | Garder paramètres, Pioches uniquement, De mêlée uniquement, À distance uniquement, Toutes | Définit les armes qui peuvent infliger des dégâts personnels. |
Plafond de ressources de construction | Garder paramètres, choisissez un montant | Définit la quantité maximum de ressources qu'un joueur peut détenir. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Déposer des objets | Garder paramètres, Oui, Non | Définit s'il est possible de déposer des objets de son inventaire pendant le jeu. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Ramasser des objets | Garder paramètres, Oui, Non | Définit s'il est possible de ramasser des objets pendant le jeu. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Multiplicateur de collecte | Garder paramètres, choisissez un multiplicateur | Définit la vitesse à laquelle le joueur reçoit les ressources lorsqu'il collecte sur les objets du décor. Le concepteur de classe peut supplanter ce paramètre. |
Score d'élimination | Garder paramètres, choisissez un montant | Définit le score reçu par un joueur de cette équipe lorsqu'il réussit une élimination sur un autre joueur. |
Score des assistances | Garder paramètres, choisissez un montant | Définit le score reçu par un joueur lorsqu'il assiste un autre joueur dans une élimination. |
Remplacer la durée d'immunité à l'apparition | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si la durée de l'invulnérabilité accordée à un joueur à la réapparition est remplacée. Si vous choisissez Oui, une option supplémentaire s'affiche sous celle-ci. |
Durée d'immunité à l'apparition | Garder paramètres, Par défaut, Non, choisissez une durée | Cette option s'affiche uniquement si l'option Remplacer la durée d'immunité à l'apparition est réglée sur Oui. Définit la durée de l'invulnérabilité du joueur tout de suite après sa réapparition. |
Emplacements d'équipement maximum | Garder paramètres, Aucun, choisissez un nombre | Définit le nombre maximum d'emplacements d'équipement pour les joueurs pendant le jeu. |
Affichage du module de ressource en bois | Garder paramètres, Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, les joueurs peuvent voir le module de ressource en bois. |
Affichage du module de ressource en pierre | Garder paramètres, Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, les joueurs peuvent voir le module de ressource en pierre. |
Affichage du module de ressource en métal | Garder paramètres, Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, les joueurs peuvent voir le module de ressource en métal. |
Affichage du module de ressource en or | Garder paramètres, Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, les joueurs peuvent voir le module de ressource en or. |
Tir fratricide | Garder paramètres, Oui, Non | Définit si les joueurs peuvent infliger des dégâts aux autres joueurs de leur équipe. |
L'événement d'apparition s'active pour l'IA | Oui, Non | Définit si l'événement Quand un membre de l'équipe apparaît s'active pour les IA qui sont dans l'équipe de l'appareil. |
L'événement d'apparition s'active pour les joueurs | Oui, Non | Définit si l'événement Quand un membre de l'équipe apparaît s'active pour les joueurs qui sont dans l'équipe de l'appareil. |
Liaison d'événements directe
La liaison d'événements directe permet aux appareils de communiquer directement. Cela rend votre travail plus intuitif et vous donne plus de liberté pour vous concentrer sur vos idées.
Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
La liaison d'événements directe utilise les fonctions comme receveurs. Une fonction attend l'événement d'un appareil pour ordonner à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Option | Sélectionner l'appareil | Sélectionner l'événement | Description |
---|---|---|---|
Mettre fin à la manche si reçu depuis | Cliquez sur la flèche pour afficher les appareils disponibles. | Cliquez sur la flèche pour afficher les événements disponibles. | Cette fonction met fin à la manche lorsqu'un événement se produit. |
Événements
La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Option | Sélectionner l'appareil | Sélectionner la fonction | Description |
---|---|---|---|
Quand l'équipe n'a plus de réapparitions, envoyer l'événement sur | Cliquez sur la flèche pour afficher les appareils disponibles. | Cliquez sur la flèche pour afficher les fonctions disponibles. | Quand une équipe n'a plus de réapparitions, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Quand un ennemi est éliminé par un membre de l'équipe, envoyer l'événement sur | Cliquez sur la flèche pour afficher les appareils disponibles. | Cliquez sur la flèche pour afficher les fonctions disponibles. | Quand un ennemi est éliminé par un membre de l'équipe, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Quand un membre de l'équipe est éliminé, envoyer l'événement sur | Cliquez sur la flèche pour afficher les appareils disponibles. | Cliquez sur la flèche pour afficher les fonctions disponibles. | Quand un membre de l'équipe est éliminé, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Quand un membre de l'équipe apparaît, envoyer l'événement sur | Cliquez sur la flèche pour afficher les appareils disponibles. | Cliquez sur la flèche pour afficher les fonctions disponibles. | Quand un membre de l'équipe apparaît, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Exemples de création
Voici quelques exemples d'utilisation de l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe
Soins à l'élimination
Grâce aux canaux de l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe, il est possible d'envoyer un signal lorsqu'un de vos alliés élimine un ennemi. L'exemple suivant vous montre comment déclencher un bonus grâce à cet effet.
Vous aurez besoin des appareils suivants.
- 2 appareils Inventaire et paramètres d'équipe
- 1 bonus de PV
-
Rendez-vous dans les paramètres de Mon île, puis dans l'onglet Jeu et réglez l'option Équipes sur 2. Si l'option est réglée sur Bataille générale, cet exemple ne fonctionnera pas correctement.
-
Placez un appareil Inventaire et paramètres d'équipe n'importe où sur votre île et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Équipe | Équipe 1 | L'équipe associée à cet appareil. |
Identificateur de classe par défaut | 1 | Chaque équipe a son propre Identificateur de classe pour l'assignation des bonus. |
Équiper les objets donnés | Premier objet | Équipe automatiquement le premier objet enregistré dans l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe. |
Munitions infinies | Oui | L'équipe dispose de munitions infinies pour toutes ses armes. |
Quand un ennemi est éliminé par un membre de l'équipe, transmettre sur | Canal 1 | Quand un membre de l'équipe réalise une élimination, envoie un signal sur ce canal. |
-
Placez un second appareil Inventaire et paramètres d'équipe à côté du premier. Utilisez les mêmes paramètres que pour le premier et modifiez les paramètres supplémentaires suivants. Cet appareil est un piège, les paramètres ne sont donc pas conservés si vous le copiez, c'est pourquoi il doit être paramétré complètement à chaque fois. Enregistrez l'arme de votre choix dans chaque appareil. Les équipes s'en équiperont.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Équipe | Équipe 2 | L'équipe associée à cet appareil. |
Identificateur de classe par défaut | 2 | Chaque équipe a son propre Identificateur de classe pour l'assignation des bonus. |
-
Placez un bonus de PV n'importe où sur l'île. Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Modifier | Les deux | Augmente les PV et le bouclier tant qu'il est activé. |
Effet | Augmentation en % | Augmente les PV et le bouclier du pourcentage indiqué. |
Puissance de l'effet | 10 | Régénère 10% des PV et du bouclier par seconde. |
Durée de l'effet | 3 secondes | La durée des effets de soin sur le joueur. |
Durée avant réapparition | Instantanée | Le bonus de PV réapparaît immédiatement, ce qui permet de l'utiliser à répétition. |
Effet sonore | Non | Le bonus ne joue aucun effet sonore. |
Effet sonore au ramassage | Non | Le bonus ne joue aucun effet sonore lorsqu'on le ramasse. |
Appliquer sur... | La classe du joueur | Tous les joueurs de la même classe sont affectés. Chaque équipe a sa propre classe. Cette option s'applique de cette manière plutôt qu'à l'équipe du joueur car cette valeur est plus dynamique. |
Ramasser le bonus si reçu depuis | Canal 1 | En éliminant un ennemi, tous les membres de l'équipe du joueur reçoivent le bonus. |
Vous savez désormais comment appliquer des effets à toute une équipe à chaque fois que l'un de ses membres réalise une élimination.
Astuce du créateur Les valeurs peuvent être ajustées comme vous le voulez, pour rendre les soins plus ou moins puissants. Cette méthode peut également être utilisée pour le bonus d'amplification des dégâts, qui octroie à l'équipe un bonus de dégâts pendant quelques secondes à chaque élimination. Des appareils qui fournissent des munitions ou des objets peuvent également être paramétrés pour déclencher leur effet de manière similaire.
Téléportation à l'élimination
L'appareil Inventaire et paramètres d'équipe peut aussi déclencher l'envoi d'un signal quand un membre de l'équipe est éliminé. Cela peut permettre, par exemple, de déclencher la téléportation de toute l'équipe sur une position définie quand l'un de ses membres est éliminé.
-
Rendez-vous dans les paramètres de Mon île, puis dans l'onglet Jeu et réglez l'option Équipes sur 2. Si l'option est réglée sur Bataille générale, cet exemple ne fonctionnera pas correctement.
-
Placez un appareil Inventaire et paramètres d'équipe n'importe où sur votre île et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Équipe | Équipe 1 | L'équipe associée à cet appareil. |
Identificateur de classe par défaut | 1 | L'Identificateur de classe de l'équipe. |
Équiper les objets donnés | Premier objet | Le premier objet enregistré dans l'appareil est automatiquement équipé à l'apparition des joueurs. |
Munitions infinies | Oui | Les joueurs de cette classe ont des munitions infinies. |
Quand un membre de l'équipe est éliminé, transmettre sur | Canal 4 | Quand un membre de l'équipe est éliminé, envoie un signal à l'appareil de référence de joueur pour que l'équipe entière soit téléportée. |
3.
Placez autant de points d'apparition de joueur que le nombre de joueurs max. Personnalisez-le avec les paramètres suivants. Chaque plaque d'apparition doit avoir un canal différent.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Quand le joueur est apparu, transmettre sur | Canal 1 | Choisissez le canal 1 pour le premier point, puis le canal 2 pour le deuxième, 3 pour le troisième, etc. pour que chaque joueur soit associé à un canal individuel. |
-
Placez un appareil de référence de joueur pour chaque joueur présent dans le jeu. Personnalisez-les avec les paramètres suivants. Chacun d'eux devra être associé à un point d'apparition de joueur et à un autre canal individuel pour téléporter les joueurs lors de son déclenchement.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Enregistrer le joueur si reçu depuis | Canal 1 | Chaque point d'apparition de joueur avec un canal individuel doit être associé à son appareil de référence de joueur correspondant pour que chaque joueur soit enregistré séparément. |
Déclencher si reçu depuis | Canal 4 | Quand un membre de l'équipe est éliminé, un signal est envoyé pour déclencher tous les téléporteurs en même temps. |
À l'activation, transmettre sur | Canal 5 | Chaque appareil de référence de joueur doit transmettre un signal sur le canal individuel correspondant à son téléporteur. Ces canaux doivent être supérieurs à ceux des points d'apparition de joueur, que vous devez paramétrer en premier. Ici, les canaux seront le 5, puis le 6, le 7 et ainsi de suite. |
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Placez les téléporteurs dans la zone où vous voulez que les joueurs soient envoyés quand quelqu'un est éliminé. Personnalisez-les avec les paramètres suivants, en respectant les canaux correspondants à chaque appareil de référence de joueur.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Faille de téléportation visible | Non | La faille de téléportation n'est pas visible pendant le jeu. |
Classes affectées | Classe choisie | Seule la classe choisie, qui inclut toute une équipe, est affectée. Cela permet à l'autre équipe de ne pas être affectée par la téléportation. |
Classes sélectionnées | 1 | L'identificateur de la classe qui sera téléportée. |
Téléporter vers si reçu depuis | Canal 5 | Ce canal devra correspondre au canal de chaque appareil de référence de joueur configuré précédemment. Chaque signal envoyé par les appareils de référence de joueur doit être associé à un téléporteur différent. Plusieurs signaux envoyés au même téléporteur empêcheraient le bon fonctionnement de la mécanique. |
Vous savez désormais comment téléporter une équipe entière vers une position spécifique quand un membre de l'équipe est éliminé.
Astuce du créateur Une bonne application de cette mécanique serait un jeu où une équipe doit s'échapper ou se faufiler discrètement vers un objectif. Si un membre de l'équipe se fait prendre par les défenseurs, toute l'équipe doit recommencer au début. Cela pourrait aussi pimenter l'expérience d'un jeu comme Chasse aux accessoires en forçant les joueurs à sortir de leur cachette et à en trouver une nouvelle à chaque fois qu'un joueur est trouvé. Cela pourrait également servir de prison temporaire pour certaines classes sur des cartes JcJ, où les joueurs seraient renvoyés à la base pour une courte durée avant de pouvoir revenir au combat.
Exemples d'utilisation de l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe.
Liste des icônes
Icônes | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Aucun | A | B | C | D | W | X |
Y | Z | Marqueur A | Marqueur B | Marqueur C | Marqueur D | Marqueur W |
Marqueur X | Marqueur Y | Marqueur Z | Zéro | Un | Deux | Trois |
Quatre | Cinq | Six | Sept | Huit | Neuf | Gouttelette |
Pêche | Trophée | Pistolet | Fusil d'assaut | Fusil de sniper | Lance-roquettes | Grenade |
Loup | Raptor | Poules | Grenouille | Sanglier | Poisson | Exclamation |
Coche | Point d'interrogation | Pièces | Sac de monnaie | Cœur | Main | Poing |
Flamme | Radiation | Épée | Bouclier | Chariot de supermarché | Voiture | Camion |
Hélicoptère | Biplan | Bateau | Paquet | Chargeur | Kit de soins | Lit |
Garage | Danger biologique | Recyclage | Signal | Panneau | Joyeux | Tristesse |
Cool | Surprise | Langue tirée | Clin d'œil | Pleurs | Course | Sprint |
Arbre 1 | Forêt | Ancre | Roue | Volant | Compteur de vitesse | Feu de camp |
Grotte | Maison | Informations | Infirmerie | Étoile | Porte | Drapeau |
Drapeau à damier | Balisage | Marqueur | Cadenas | Déverrouillé | Clé | Pompe à essence |
Danger | Ennemi | Empreinte de patte | Gamelle | Flèche gauche | Flèche droite | Flèche haut |
Flèche bas | Bulle de dialogue | Liste | Immeuble de bureaux | Immeuble | Éducation | Musée |
Mallette | Boutique | Boussole | Extraterrestre | Note de musique | Jumelles | Ovni |
Football | Arène | Pont | Pierre tombale | Hôpital | Insigne de police | Couverts |
Insigne de shérif | Ordinateur portable | Puissance | Marteau | Pinceau | Pelle | Restaurant |
Cadeau | Poignée de main | Épingle | Appareil photo | Tirelire | Billets de banque | Burger |
Champignon | Part de pizza | Masque à gaz | Battement cardiaque | Patin à glace | Flocon | Fantôme |
Prise électrique | Marmite | Chalet | Téléphone fixe | Téléviseur | Roue dentée | Hélice |
Zap | Usine | Tour radio | Microscope | Parabole | Carte | Jouer |
Arrêt | Pause | Avance rapide | Rembobiner | Volume | Répéter | Aléatoire |
Discussion | Couronne | Œil | Message | Ampoule | Bombe | Canon |
Avion de chasse | Tente | Vidéosurveillance | Radio | Wi-Fi | Herbe | Feuille |
Palmier | Livre | Boîte à outils | Insecte | Disquette | Rouages | Horloge |
Tube à essai | Chronomètre | Ballon de basket | Gant de boxe | Ballon de foot | Barrage routier | Fusée |
Taxi | Empreintes de pas | Empreintes de chaussures | Torche | Hache | Lien | Puzzle |
Jonesy | Loupe | Clé à molette | Commande | Calendrier | Projecteur | Théâtre |
Sablier | Ticket | Cactus | Avion à réaction | Train | Menottes | Monument |
Chaussure | T-shirt | Manette | Clavier | Cassette | Plante | Arbre de tournoi |
Arrosoir | Trombone | Pot de peinture | Porte-bloc | Poubelle | Ciseaux | Crayon |
Gobelet | Tasse à café | Cuisinière | Frites | Réfrigérateur | Glace | Micro-ondes |
Cartes | Trèfle | Dé | Pièce d'échecs | Cloche | Bougie | Citrouille |
Chauve-souris | Sofa | Robinet | Escaliers | Circuit | Processeur | Bras robotique |
Globe | Satellite | Atome | Micro | Clé de sol | Nuage | Branché |
Débranché | Serveur | Clap | Hashtag | Infini | Parachute | Bus |
Ballon de plage | Parapluie | Valise | Réveil | Calculatrice | Nuage de pluie | Nuage de neige |
Nuage d'orage | Soleil | Lune | Tornade | Fleur | Coffre | Palette |
Fromage | Strike | Boule de bowling | Nage | Batte de baseball | Baseball | Ballon de volley |
Hockey | Tennis | Golf | Tir à l'arc | Cible | Réticule | Ballon |
Quad à réaction | Voiturette | Aéroplanche | Bulle mobile | Canot motorisé | Mécha | Paf |
Impact | Montagnes | Vagues | Eau | Route | Prudence | Marqueur étoile |
Paysage | Début voie unique | Virage gauche/droite | Courbe gauche | Courbe droite | Virage gauche | Virage droite |
Demi-tour | Voie étroite | Nouvelle voie | Intersection | Personnes | Vélo | Bois |
Pierre | Métal | Conceptualisation | Barre chocolatée | Étagère | Lama | Scie |
Nain de jardin | Jambon | Empreinte digitale | Piratage | Placer | Cube | Alarme |
Météore | Plaques d'identité | Château | Yin et yang | Casque | Mêlée | Médaille |
Aile | Intervertir | Réinitialiser | Requin | Congélateur | Avion en papier | Fabrication |
Tyrannosaure | Tyrolienne | Arbre 2 | Diamant | Directions | Partager | Passe-montagne |
Dossier | Muscle | Masque | Lampe | Incognito | Radar | Cintre |
Shopping | Casier |