Le compteur de joueurs vous permet de savoir combien de joueurs d'une équipe ou d'une classe spécifique sont dans la partie ou se trouvent dans une certaine zone. L'appareil peut envoyer des signaux en fonction de ce compte. Quelques exemples d'utilisation de cet appareil :
Rééquilibrer les équipes si un grand nombre de joueurs quittent la partie en même temps.
Créer des zones sur votre île nécessitant un certain nombre de joueurs (pour les mini-jeux par exemple).
Créer des événements ne pouvant démarrer que si le nombre de joueurs requis est présent.
Pour localiser l'appareil Compteur de joueurs, consultez la page Utiliser les appareils.
Si vous utilisez plusieurs copies d'un appareil sur une île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font. Cela vous permet de trouver plus facilement un appareil spécifique lorsque vous utilisez le navigateur d'événements.
Filtre contextuel
Une fonctionnalité appelée filtrage contextuel a une incidence sur certains appareils. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées. Afin de vous aider à les identifier, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Cet appareil dispose d'options de base pour définir, par exemple, la valeur cible et les critères de comparaison. De plus, il possède des options avancées, comme définir le moment où la comparaison du décompte se fait, les équipes ou les classes à compter et déterminer si l'appareil transmet un signal quand la comparaison se produit.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Comparaison du compte de joueurs | Ne pas comparer, Inférieur à, Égal ou inférieur, Différent de, Égal à, Égal ou supérieur, Plus que | Détermine comment les joueurs comptés doivent être comparés au nombre de joueurs cibles. Selon le résultat de la comparaison, les options Quand le compte est bon, transmettre sur ou Quand le compte échoue, transmettre sur s'activent ou non. |
Nombre de joueurs cibles | 2 joueurs, Choisir ou saisir un nombre de joueurs | Il s'agit du nombre de joueurs requis pour la zone. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. Si le nombre de joueurs atteint ce nombre, l'option Quand le compte est bon, transmettre sur s'active ; si le nombre de joueurs n'atteint pas ce nombre, l'option Quand le compte échoue, transmettre sur s'active. |
Comparer au démarrage de la partie | Non, Oui | Détermine si l'appareil compare automatiquement le nombre de joueurs au nombre cible au démarrage de la partie. |
Comparer au changement de compte | Oui, Non, Pendant la partie | Détermine si l'appareil compare le nombre de joueurs au nombre cible chaque fois qu'un joueur est compté ou décompté. Si vous choisissez Pendant la partie, les joueurs sont comptés uniquement quand la partie est en cours. |
En cas de joueur compté/supprimé, transmettre sur | À chaque fois, Une fois par joueur, Signal uniquement | Détermine quand l'appareil déclenche la transmission pour les joueurs comptés ou retirés. Si vous choisissez Une fois par joueur, chaque transmetteur envoie un signal une fois pour chaque joueur dans une partie, même s'il quitte la partie et y revient. Si vous choisissez Signal uniquement, l'émetteur s'active uniquement lorsqu'un signal provenant de Transmettre pour tous est reçu. |
En cas de changement du résultat à comparer, transmettre pour | Dernier instigateur, Aucun, Joueur compté aléatoirement, Tous les joueurs comptés | Détermine ce qui se passe lorsqu'un test de comparaison réussit ou échoue.
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Équipe comptée | Sans distinction, Choisir une équipe | Les joueurs de l'équipe sélectionnée sont comptés. Utilisez les flèches pour choisir une équipe, ou entrez le numéro d'une équipe.
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Inverser la sélection d'équipe | Activé, Désactivé | Si défini, l'appareil compte toutes les équipes sauf celle sélectionnée. |
Classe comptée | Sans distinction, Pas de classe, Choisir une classe | Les joueurs avec la classe assignée sélectionnée sont comptés. Utilisez les flèches pour choisir une classe, ou entrez le numéro d'une classe. Si vous choisissez Pas de classe, seuls les joueurs qui n'ont pas de classe sont comptés. Si vous choisissez Sans distinction, tous les joueurs avec une classe assignée sont comptés.
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Inverser la sélection de classe | Activé, Désactivé | Si cette option est activée, l'appareil compte toutes les classes, sauf celle sélectionnée. |
Activé pendant la phase | Toujours, Aucun, Avant-jeu, Partie | Détermine les phases pendant lesquelles l'appareil est activé. Avant-jeu inclut toutes les phases qui ont lieu avant le début de la partie. |
Inclure les spectateurs | Oui, Non | Détermine si l'appareil inclut les spectateurs dans les joueurs comptés en analysant tous les joueurs de l'île. |
Visibilité du panneau d'infos | Activés, Désactivés | Détermine si le panneau qui affiche le nombre de joueurs est visible pour les joueurs pendant la partie. |
Échelle de l'icône | 1,0 x, Choisir un multiplicateur d'échelle | Détermine la taille de l'icône du compteur. Cela ne prend pas en compte la taille de l'appareil. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Icône du panneau d'informations | Icône du joueur, Choisir une icône | Détermine l'icône affichée sur le panneau d'infos du compteur de joueurs. Cliquez sur l'icône pour ouvrir la bibliothèque d'icônes. Vous pouvez choisir une icône en faisant défiler la bibliothèque d'icônes ou en tapant un mot directement dans la barre de recherche pour en chercher une en particulier. Sélectionnez une icône, puis cliquez sur la coche. |
Couleur de base | Rouge par défaut, Choisir une couleur | Détermine la couleur de l'icône et de la zone. Cette couleur est également celle des nombres quand le compteur ne compte pas ou quand le compte n'est pas encore bon. Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Chaque carré coloré possède son propre code HEX. Vous pouvez aussi taper un code HEX directement dans la barre de recherche pour trouver celui que vous cherchez. Sélectionnez une couleur, puis cliquez sur la coche. |
Couleur de succès | Bleu par défaut, Choisir une couleur | Détermine la couleur de l'icône et de la zone. Cette couleur est également celle des nombres quand le compteur ne compte pas ou quand le compte n'est pas encore bon. Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Chaque carré coloré possède son propre code HEX. Vous pouvez aussi taper un code HEX directement dans la barre de recherche pour trouver celui que vous cherchez. Sélectionnez une couleur, puis cliquez sur la coche. |
Compter les joueurs enregistrés | Union, Intersection, Différence | Détermine comment l'ensemble des joueurs comptés par l'appareil (Comptés) et l'ensemble des joueurs suivis manuellement (Suivis) sont combinés.
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Utiliser la zone | Activé, Désactivé | Les paramètres par défaut permettent à l'appareil de compter tous les joueurs sur l'île. Si vous sélectionnez Activé, des options supplémentaires s'affichent en dessous. |
Forme de la zone | Boîte, Cylindre | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Détermine la forme de la zone définie. |
Durée dans la zone pour compter | Instantanée, Choisir une valeur en secondes | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Si les joueurs sont comptés dans une zone, définit pendant combien de temps les joueurs doivent se tenir dans la zone pour être comptés. Utilisez les flèches pour choisir une valeur ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Zone visible pendant la partie | Non, Oui | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Définit si la zone est visible ou non pendant le jeu. |
Unités de taille | Carrés, Mètres | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Définit si la taille de la zone est définie en carrés ou en mètres. Si vous choisissez Mètres, les options Largeur de la zone, Profondeur de la zone et Hauteur de la zone afficheront « en mètres » entre parenthèses au lieu de « en carrés ». |
Largeur de la zone (en carrés) | 1 carré, Sélectionner une largeur de zone | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Définit la largeur de la zone. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Profondeur de la zone (en carrés) | 1 carré, Sélectionner une profondeur de zone | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Définit la profondeur de la zone. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Hauteur de la zone (en carrés) | 1 carré, Sélectionner une hauteur de zone | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Définit la hauteur de la zone. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Largeur de la zone (en mètres) | 5,0 m, Sélectionner une largeur de zone | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est définie sur Activé et si l'option Unités de taille est définie sur Mètres. Définit la largeur de la zone. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Profondeur de la zone (en mètres) | 5,0 m, Sélectionner une profondeur de zone | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est définie sur Activé et si l'option Unités de taille est définie sur Mètres. Définit la profondeur de la zone. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Hauteur de la zone (en mètres) | 4,0 m, Sélectionner une hauteur de zone | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est définie sur Activé et si l'option Unités de taille est définie sur Mètres. Définit la hauteur de la zone. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Décalage de la zone avant/arrière | 0 %, Choisir un pourcentage positif ou négatif | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Définit le décalage de la zone vers l'avant ou l'arrière par rapport à la base de l'appareil. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Décalage de la zone gauche/droite | 0 %, Choisir un pourcentage positif ou négatif | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Définit le décalage de la zone vers la gauche ou la droite par rapport à la base de l'appareil. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Décalage de zone haut/bas | 0 %, Choisir un pourcentage positif ou négatif | Cette option s'affiche uniquement si l'option Utiliser la zone est réglée sur Activé. Définit le décalage de la zone vers le haut ou le bas par rapport à la base de l'appareil. Utilisez les flèches pour choisir un nombre ou cliquez sur le champ de texte et entrez une valeur. |
Liaison d'événements directe
La liaison d'événements directe permet aux appareils de communiquer directement. Cela rend votre travail plus intuitif et vous donne plus de liberté pour vous concentrer sur vos idées.
Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
Quelle que soit la fonction, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant Appareil et y effectuer une sélection.
Une fois un appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner un événement et choisissez l'événement qui déclenche cette fonction.
Si plusieurs appareils ou événements peuvent déclencher la fonction, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Comparer les joueurs à la cible si reçu depuis | Cette fonction compare le nombre de joueurs comptés au nombre cible lorsqu'un événement se produit et déclenche les événements Quand le compte est bon ou Quand le compte échoue. |
Activer si reçu depuis | Cette fonction active l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Cette fonction désactive l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Transmettre pour tous les joueurs comptés si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction envoie l'événement Quand le joueur est compté pour chaque joueur actuellement compté. Ceci supplante le paramètre de la fonction En cas de joueur compté/supprimé, transmettre sur et transmet toujours un signal pour chaque joueur actuellement compté. |
Ajouter un joueur au compte cible si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction augmente le nombre de joueurs cibles de 1. Déclenche immédiatement une nouvelle comparaison. |
Retirer un joueur au compte cible si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction réduit le nombre de joueurs cibles de 1. Déclenche immédiatement une nouvelle comparaison. |
Réinitialiser le compte cible des joueurs si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction ramène le nombre de joueurs cibles à sa valeur d'origine. Si le compte cible des joueurs a été augmenté ou réduit auparavant, déclenche immédiatement une nouvelle comparaison. |
Enregistrer le joueur si reçu depuis | Cette fonction enregistre le joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. Les joueurs enregistrés peuvent être ajoutés ou retirés de l'ensemble des joueurs comptés en fonction de la valeur définie dans l'option Compter les joueurs enregistrés. |
Désenregistrer le joueur si reçu depuis | Cette fonction désenregistre le joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. Les joueurs désenregistrés peuvent être ajoutés ou retirés de l'ensemble des joueurs comptés en fonction de la valeur définie pour l'option Compter les joueurs enregistrés. |
Désenregistrer tous les joueurs si reçu depuis | Cette fonction retire tous les joueurs de la liste des enregistrés. Les joueurs désenregistrés peuvent être ajoutés ou retirés de l'ensemble des joueurs comptés en fonction de la valeur définie pour l'option Compter les joueurs enregistrés. |
Événements
La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Quelle que soit l'option d'événement, cliquez sur l'option, puis sur Sélectionner un appareil pour accéder au menu déroulant de l'appareil et y effectuer une sélection.
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionner la fonction pour lier l'événement à une fonction de cet appareil.
Si plusieurs fonctions sont déclenchées par l'événement, appuyez sur le bouton Ajouter et répétez la procédure.
| option | Description |
|---|---|
Quand le compte est bon, envoyer l'événement à | Si le nombre de joueurs correspond au nombre de joueurs cibles, un événement est envoyé à l'appareil sélectionné. |
À l'échec du comptage, envoyer l'événement sur | Si le nombre de joueurs ne correspond pas au nombre de joueurs cibles, un événement est envoyé à l'appareil sélectionné. |
Quand le joueur est compté, envoyer l'événement à | Si un joueur valide entre dans la zone et est compté, un événement est envoyé à l'appareil sélectionné. Cette option suit la valeur de l'option En cas de joueur compté/supprimé, transmettre sur sauf si cet événement est déclenché par la fonction Transmettre pour tous les joueurs comptés si reçu depuis. |
Quand le joueur est retiré, envoyer l'événement à | Quand un joueur n'est plus compté par cet appareil (parce qu'il est sorti de la zone du compteur, qu'il a quitté la partie ou qu'il est assigné à une classe/équipe différente), un événement est envoyé à l'appareil sélectionné. |