Le déclencheur de commande permet de déclencher des événements lorsque les joueurs appuient ou relâchent une commande spécifique. Vous pouvez utiliser cet appareil pour capturer les commandes entrées et le joueur qui a entré la commande. Vous pouvez utiliser la liaison d'événements directe dans le mode Créatif, le panneau Détails dans l'UEFN ou un code Verse pour déclencher d'autres fonctions d'appareils : faire exploser un tonneau, changer de caméra, ou tout autre action pouvant être déclenchée.
Pour trouver le déclencheur de commande, consultez la page Trouver et placer l'appareil.
Comment fonctionne l'option Commandes du mode Créatif ?
Lorsque vous personnalisez les options du déclencheur de commande, l'option Commandes du mode Créatif s'affiche tout en haut. Les valeurs de cette option correspondent à plusieurs nouvelles actions dont les commandes peuvent être configurées par les joueurs. Le fonctionnement de ce système est assez compliqué, c'est pourquoi cette section fournit des explications plus détaillées que ce que vous pourriez retrouver dans la section Options de l'appareil.
Les joueurs peuvent trouver et associer ces commandes dans les sections Commandes du mode Créatif des onglets Contrôles au clavier et Configuration de la manette des Paramètres.
Ouvrez la barre latérale, cliquez sur l'icône engrenage pour ouvrir les Paramètres, puis cliquez soit sur l'onglet Contrôles au clavier soit sur l'onglet Configuration de la manette. Vous pouvez trouver la section Commandes du mode Créatif en faisant défiler la liste de la zone de navigation à gauche vers le bas. C'est ici que les joueurs peuvent associer une action à une commande. Ces paramètres s'appliquent à toutes vos expériences Fortnite.
Pour les personnes jouant sur des plateformes mobiles, ces commandes apparaissent toujours sous la forme de nouveaux boutons à l'écran. Le déclencheur de commande possède des options que vous pouvez utiliser pour personnaliser l'icône et la couleur de ces boutons et choisir si vous voulez y afficher du texte.
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées. Afin de vous aider à les identifier, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Les valeurs par défaut sont en gras. Les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Commandes du mode Créatif | Personnalisée 1 (Tirer), Personnalisée 2 (Viser), Personnalisée 3 (S'accroupir), Personnalisée 4 (Sauter), Personnalisée 5 (Sprinter), Personnalisée 6 (Interagir), Personnalisée 7 (Avant/Arrière), Personnalisée 8 (Gauche/Droite), Personnalisée 9 (Objet précédent), Personnalisée 10 (Objet suivant), Personnalisée 11 (Alterner les raccourcis), Personnalisée 12 (Outil de collecte) | Définit la commande que cet appareil écoute. Pour plus d'informations sur ce fonctionnement, consultez la section Comment fonctionne l'option Commandes du mode Créatif ? ci-dessus. Si vous sélectionnez Personnalisée 7 ou Personnalisée 8, une option supplémentaire s'affiche. |
Direction de l'axe | Négatif, Tout, Positif | Cette option ne s'affiche que si l'option Commandes du mode Créatif est réglée sur Personnalisée 7 ou Personnalisée 8. Si la commande sélectionnée dans l'option Commandes du mode Créatif est un axe directionnel, définit la direction que l'appareil écoute. Négatif : correspond à Gauche ou Arrière. Positif : correspond à Droite ou Avant. |
Afficher dans l'ATH | Oui, Non | Définit si la commande s'affiche dans l'ATH. |
Description dans l'ATH | {input}, entrez un texte | Si Afficher dans l'ATH est réglée sur Oui, il s'agit du texte qui s'affiche dans l'ATH. Le champ de texte est limité à 24 caractères. Le texte par défaut, {input}, affiche la commande actuelle. |
Activé au démarrage du jeu | Oui, Non | Définit si l'appareil est activé au démarrage du jeu. |
Équipe sélectionnée | N'importe laquelle, choisissez une équipe | Définit quelle équipe peut déclencher la commande. |
Classe sélectionnée | Pas de classe, N'importe laquelle, choisissez une classe | Définit quelle classe peut déclencher la commande. |
Inverser la sélection d'équipe | Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, la commande peut être déclenchée par toutes les équipes sauf celle choisie dans l'option Équipe sélectionnée. |
Inverser la sélection de classe | Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, la commande peut être déclenchée par toutes les classes sauf celle choisie dans l'option Classe sélectionnée. |
Comportement des joueurs enregistrés | Ajouter les enregistrés, Enregistrement requis, Ignorer l'enregistrement | Définit comment les joueurs enregistrés sont comptés par l'appareil.
|
Texte mobile | Oui, Non | Pour les joueurs sur appareils mobiles, définit si l'icône d'interaction affiche le texte de description. |
Icône mobile | Main, choisissez une icône | Pour les joueurs sur appareils mobiles, définit quelle icône est affichée en tant qu'icône d'interaction. Si vous sélectionnez Rien, l'icône Main est utilisée. Cliquez sur la flèche pour ouvrir la bibliothèque d'icônes. Cliquez dans la barre de recherche et entrez un texte pour trouver une icône, ou utilisez la barre de défilement pour parcourir la collection. Cliquez pour sélectionner une icône, puis cliquez sur la coche pour fermer la bibliothèque d'icônes. |
Couleur mobile | Blanc, choisissez une couleur | Définit la couleur de l'icône sélectionnée dans l'option Icône mobile. Cliquez sur la flèche pour ouvrir le sélecteur de couleur. Cliquez dans la barre de recherche et entrez un texte pour trouver une couleur, ou utilisez la barre de défilement pour parcourir la collection. Cliquez sur un carré coloré, puis cliquez sur la coche pour fermer le sélecteur de couleur. |
Liaison d'événements directe
Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
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Pour utiliser une fonction, cliquez sur AJOUTER, puis Sélectionner l'appareil pour faire apparaître le menu déroulant et choisir un appareil.
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Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez l'événement et sélectionnez l'événement qui déclenche cette fonction.
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Si plus d'un appareil ou événement peuvent déclencher la fonction, appuyez sur Ajouter et répétez le processus.
Option | Description |
---|---|
Activer si reçu depuis | Active l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive l'appareil lorsqu'un événement se produit. |
Enregistrer le joueur si reçu depuis | Enregistre le joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. Les joueurs enregistrés peuvent être ajoutés ou retirés de la liste des joueurs comptés en fonction de la valeur de l'option Comportement des joueurs enregistrés. |
Désenregistrer le joueur si reçu depuis | Retire le joueur instigateur de la liste des joueurs enregistrés lorsqu'un événement se produit. |
Désenregistrer tous les joueurs si reçu depuis | Retire tous les joueurs de la liste de joueurs enregistrés lorsqu'un événement se produit. |
Événement
La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
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Pour utiliser un événement, cliquez sur AJOUTER, puis Sélectionner l'appareil pour faire apparaître le menu déroulant et choisir un appareil.
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Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez la fonction pour lier l'événement à la fonction qu'il déclenchera sur cet appareil.
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Si plus d'une fonction est déclenchée par l'événement, appuyez sur Ajouter pour ajouter une ligne et répétez le processus.
Option | Description |
---|---|
En appuyant sur la commande, envoyer l'événement sur | Quand un joueur appuie sur la commande, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
En relâchant la commande, envoyer l'événement sur | Quand un joueur relâche la commande, un événement est envoyé sur l'appareil sélectionné, ce qui déclenche la fonction sélectionnée. |
Utiliser le déclencheur de commande dans Verse
Utilisez le code ci-dessous pour contrôler un déclencheur de commande dans Verse. Ce code montre comment utiliser les événements et les fonctions dans l'API du déclencheur de commande. Modifiez-le pour qu'il convienne à votre expérience.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# Un appareil créatif programmé avec Verse qui peut être placé dans un niveau.
input_trigger_device_verse_example := class(creative_device):
# Référence au déclencheur de commande dans le niveau.
# Dans le panneau Détails de cet appareil Verse,
# définissez cette propriété sur votre déclencheur de commande.
@editable
MyInputTriggerDevice:input_trigger_device = input_trigger_device{}
# Référence au générateur d'effets visuels dans ce niveau.
# Dans le panneau Détails de cet appareil Verse,
# définissez cette propriété sur votre générateur d'effets visuels.
@editable
VFXSpawnerDevice:vfx_spawner_device = vfx_spawner_device{}
# Se lance lorsque l'appareil est activé dans un jeu.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Exemple pour la souscription à un événement sur l'appareil créatif.
# Signalé lorsqu'un agent appuie sur la commande définie sur l'appareil.
MyInputTriggerDevice.PressedEvent.Subscribe(OnInputPressed)
# Exemple pour la souscription à un événement sur l'appareil créatif.
# Signalé lorsqu'un agent relâche la commande définie sur l'appareil.
MyInputTriggerDevice.ReleasedEvent.Subscribe(OnInputReleased)
# Cet exemple passe en revue tous les joueurs de l'expérience pour montrer comment faire des opérations par joueur sur l'appareil.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Ajoute l'« Agent » à la liste des joueurs enregistrés.
MyInputTriggerDevice.Register(Player)
# Cette fonction se lance lorsqu'un joueur appuie sur la commande définie dans le déclencheur de commande parce qu'il s'agit d'un gestionnaire d'événements pour PressedEvent.
OnInputPressed(Agent:agent):void=
VFXSpawnerDevice.Enable()
# Cette fonction se lance lorsqu'un joueur relâche la commande définie dans le déclencheur de commande parce qu'il s'agit d'un gestionnaire d'événements pour ReleasedEvent.
OnInputReleased(Agent:agent, InputHeldDuration:float):void=
VFXSpawnerDevice.Disable()
Print("Input held for {InputHeldDuration} seconds.")
Pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN, suivez ces étapes.
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Faites glisser un déclencheur de commande sur votre île.
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Créez un nouvel appareil Verse nommé input_trigger_device_verse_example. Consultez Créer votre propre appareil avec Verse pour connaître les étapes à suivre.
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Dans Visual Studio Code, ouvrez input_trigger_device_verse_example.verse et collez le code ci-dessus.
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Compilez votre code et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île. Consultez Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître les étapes à suivre.
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Ajoutez une référence pour le déclencheur de commande sur votre île à votre appareil Verse. Consultez Ajouter une référence Verse à un appareil créatif dans votre niveau pour connaître les étapes à suivre.
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Sauvegardez votre projet et cliquez sur Lancer la session pour tester.
API Verse du déclencheur de commande
Consultez la référence de l'API « input_trigger_device » pour savoir comment utiliser le déclencheur de commande dans Verse.