Utilisez l'appareil de données pour récupérer des informations sur votre île et évaluer le comportement des joueurs. Par exemple, le nombre de fois où vos joueurs interagissent avec divers éléments de gameplay et le nombre de fois où ils déclenchent des événements sur votre île. Enregistrer des événements dans l'appareil de données vous permet de générer des données d'événement que vous pouvez retrouver dans votre portail de créateurl grâce au code d'île.
L'appareil de données est fait pour fonctionner avec d'autres appareils, il permet d'enregistrer le moment où le comportement d'un joueur déclenche d'autres appareils, comme des déclencheurs, ou lorsqu'il pénètre dans un volume, qu'il élimine un ennemi ou qu'il appuie sur un bouton. Bien que les joueurs ne voient pas les appareils que vous placez sur votre île ni ce que leur comportement déclenche, ils interagissent avec les appareils de données et les appareils qui y sont rattachés pendant le jeu.
Les données sont enregistrées quotidiennement et peuvent être consultées dans le portail de créateur.
L'appareil de données consomme très peu de mémoire. Le premier appareil que vous placez coûte 39 en mémoire, et chaque appareil ensuite coûte 9 en mémoire.
Le nombre de fois où un appareil peut être placé sur une île est totalement différent de la mémoire qu'il utilise. Vous pouvez placer 50 appareils de données en même temps sur une île.
Si vous modifiez votre île, vous n'aurez pas besoin de replacer des appareils déjà placés sauf si vous les avez retirés pendant vos modifications.
Consultez tous nos conseils et astuces pour utiliser l'appareil de données sur la page suivante : Tableau de bord d'analyse des données.
Pour trouver l'appareil de données, rendez-vous dans l'inventaire créatif et ouvrez l'onglet Appareils. De là, vous pouvez rechercher l'appareil. Pour plus d'informations sur la manière dont trouver des appareils, consultez Trouver et placer l'appareil.

Il est conseillé de renommer les appareils de données et tous les appareils qui y sont liés lorsque vous êtes en mode création. Choisissez des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font.
Pour les événements qui se répètent, comme par exemple les points de contrôle, copiez et collez les appareils nécessaires puis renommez chaque Nom de l'événement dans l'appareil de données copié. Cela vous permet de récupérer des données précises pour chaque événement que vous avez choisi et les données sont générées dans le portail de créateur sous le nom que vous avez entré.
Options de l'appareil
Cet appareil dispose d'options de base pour définir, par exemple, la sauvegarde automatique, la récupération des données et les événements liés à cet appareil.

Les valeurs par défaut sont en gras. Les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Nom de l'événement | Ligne de texte | Le nom de la donnée relevée. |
Envoyer l'instigateur avec l'événement | Non, Oui | Envoie les informations de l'appareil en même temps que l'événement déclenché. |
Activé pendant la phase | Toutes, Aucune, Avant-jeu, Partie | Active l'appareil lors d'une phase précise. Avant-jeu : inclut toutes les phases qui précèdent le début du jeu. |
Afficher un retour | Oui, Non | Définit si le déclenchement d'un événement fait apparaître un message pendant une session de modification. Cet appareil n'affiche jamais de message dans un jeu publié. |
Liaison d'événements directe
Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
-
Pour utiliser une fonction, cliquez sur AJOUTER, puis Sélectionner l'appareil pour faire apparaître le menu déroulant et choisir un appareil.
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Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez l'événement pour lier l'appareil à l'événement qui déclenchera la fonction de l'appareil.
-
Si plus d'un appareil ou événement peuvent déclencher la fonction, appuyez sur Ajouter et répétez le processus.
Option | Description |
---|---|
Activer si reçu depuis | Active l'appareil. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive l'appareil. |
Envoyer si reçu depuis | Envoie les données de l'événement lorsqu'un événement se produit. Ces données sont envoyées à la fin d'un match. |
Événements
La liaison d'événements directe utilise les événements comme transmetteurs. Un événement ordonne à un autre appareil d'exécuter une fonction.
Cet appareil ne dispose pas d'événements.
Analyse du gameplay
Vous trouverez ci-dessous les façons les plus courantes d'utiliser l'appareil de données dans les jeux les plus populaires.
Deathrun
Afin de récolter des données sur le nombre de niveaux terminés, réglez l'appareil de données de telle sorte qu'il enregistre le comportement des joueurs lorsqu'ils activent un point de passage de joueur.
Paramétrez les options du point de passage de joueur sur votre île, puis ajoutez une zone d'altération à chaque entrée d'un niveau.
Ensuite, ajoutez les appareils de données afin de recevoir une information lorsque les points de passage de joueur sont activés. Cela permet également aux appareils de données d'envoyer les données du point de passage de joueur lorsqu'ils entrent dans la zone d'altération du niveau suivant.
LIAISON D'ÉVÉNEMENTS DIRECTE
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement |
---|---|---|---|
Appareil de données | Envoyer | Zone d'altération | À l'entrée d'un joueur dans la zone |
Vous pouvez choisir des noms d'événement qui indiquent clairement ce qu'ils font. Ainsi, vous pouvez facilement suivre ce qu'un appareil analyse et le nombre d'événements dans votre deathrun par rapport aux nombres de niveaux. La capture d'écran ci-dessous montre que le nom de l'événement correspond au placement du premier point de passage de joueur.

Vous pouvez placer jusqu'à 50 appareils de données en même temps sur une île.
Chasse aux accessoires
Servez-vous de l'appareil de données afin de déterminer si les chasseurs ont autant de chances de gagner que les joueurs déguisés dans une chasse aux accessoires. Configurez les appareils nécessaires pour un jeu de chasse aux accessoires. Dans cet exemple, vous devez utiliser deux appareils de données afin de traquer le nombre de joueurs dans la partie face au nombre d'éliminations.
Réglez un appareil de données afin de traquer le nombre de joueurs qui rejoignent une partie, puis l'autre pour traquer le nombre d'éliminations dans cette partie.
LIAISON D'ÉVÉNEMENTS DIRECTE
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement |
---|---|---|---|
Appareil de données - Joueurs_Apparition | Envoyer | Point d'apparition de joueur | À l'apparition du joueur |
Appareil de données - Joueurs_Éliminés | Envoyer | Gestionnaire d'éliminations | À l'élimination |
Capture de drapeau
Vous pouvez trouver le nombre de fois qu'un drapeau est capturé en traquant le nombre de fois qu'il est emmené dans une zone de capture. Une fois que vous avez paramétré le drapeau et les zones de capture, ajoutez un appareil de données par équipe. Associez chaque appareil de données à une équipe afin qu'il traque la capture du drapeau.
LIAISON D'ÉVÉNEMENTS DIRECTE
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement |
---|---|---|---|
Appareil de données - Équipe 1 | Envoyer | Zone de capture - Équipe 1 | Quand l'état du contrôle change |
Appareil de données - Équipe 2 | Envoyer | Zone de capture - Équipe 2 | Quand l'état du contrôle change |
Analyser des événements grâce à Verse
Assurez-vous que les appareils que vous comptez surveiller avec l'appareil de données disposent d'une fonction d'agent de joueur. Sans action menée par un joueur, l'appareil de données n'enregistre aucune donnée. Utilisez l'API Verse pour rechercher les fonctions d'agent de joueur sur l'appareil.
Configurez les options élémentaires des appareils pour vous assurer qu'ils se comportent comme vous le souhaitez.
Créez un script Verse en suivant les instructions de la rubrique Créer votre propre appareil Verse.
Utiliser les données dans Verse
Vous pouvez utiliser le code ci-dessous pour contrôler un appareil de données dans Verse. Ce code montre comment utiliser les événements et les fonctions dans l'API de l'appareil des données. Modifiez-le pour qu'il convienne à votre expérience.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un appareil créatif programmé avec Verse qui peut être placé dans un niveau.
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# Référence à l'interrupteur dans le niveau.
# Dans le panneau Détails de cet appareil Verse,
# définissez cette propriété sur votre appareil de données.
@editable
MyAnalyticsDevice:analytics_device = analytics_device{}
# Référence au volume de dégâts dans ce niveau.
# Dans le panneau Détails de cet appareil Verse,
# définissez cette propriété sur votre volume de dégâts.
@editable
DamageVolume:damage_volume_device = damage_volume_device{}
# Se lance lorsque l'appareil est activé dans un jeu.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Exemple pour la souscription à un événement sur l'appareil créatif.
# Signalé lorsqu'un agent entre dans le volume de dégâts.
DamageVolume.AgentEntersEvent.Subscribe(OnAgentEntered)
# Cette fonction se lance lorsqu'un agent entre dans le volume de dégâts parce qu'il s'agit d'un gestionnaire d'événements pour AgentEntersEvent.
OnAgentEntered(Agent:agent):void=
# Souscrit un événement à "agent" pour générer une donnée.
MyAnalyticsDevice.Submit(Agent)
Pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN, suivez ces étapes.
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Faites glisser un appareil de données sur votre île.
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Créez un nouvel appareil Verse nommé analytics_device_verse_example. Consultez Créer votre propre appareil avec Verse pour connaître les étapes à suivre.
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Dans Visual Studio Code, ouvrez analytics_device_verse_example.verse et collez le code ci-dessus.
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Compilez votre code et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île. Consultez Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître les étapes à suivre.
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Ajoutez une référence pour l'appareil de données sur votre île à votre appareil Verse. Consultez Ajouter une référence Verse à un appareil créatif dans votre niveau pour connaître les étapes à suivre.
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Sauvegardez votre projet et cliquez sur Lancer la session pour tester.
API de l'appareil de données
Consultez la référence de l'API analytics_device
pour savoir comment utiliser l'appareil de données dans Verse.