Il s'agit d'une démonstration de l'utilisation du sélecteur de classe associé à d'autres appareils pour atteindre des objectifs de jeu. Dans cet exemple, le joueur doit tuer des monstres pour gagner des points et le but est d'atteindre un score de 500 points.
Vidéo Meilleur score de classe
Ingrédients
Vous aurez besoin de :
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4 concepteurs de classe
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3 sélecteurs de classe
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4 déclencheurs d'attributs
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4 gestionnaires de score
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1 gestionnaire de créatures
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1 chronomètre
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Poseurs de créature
Méthode
Le score attribué aux joueurs dépend de la classe qu'ils utilisent. Les classes les plus puissantes avec les meilleures armes et les meilleures statistiques octroient moins de points à chaque élimination que les classes les plus faibles.
L'objectif est de montrer comment l'identificateur de classe défini dans le concepteur de classe peut être utilisé par le déclencheur d'attributs pour transmettre des signaux sur les différents canaux.
Options modifiées
Options des concepteurs de classe
Pour chacun des quatre concepteurs de classe, vous devez définir le nom de la classe, l'identificateur, les attributs et l'inventaire. Vous pouvez définir l'inventaire en déposant des objets dans l'appareil. Le but est de créer un vrai contraste de puissance entre les stats et les armes des joueurs de chaque classe. Pour cet exemple, la classe de départ par défaut est la plus faible et est équipée d'un pistolet typique. Pour en faire la classe de départ par défaut, inscrivez son Identificateur de classe dans l'onglet Jeu des paramètres Mon île. La classe la plus forte est équipée d'un lance-roquettes épique et possède le plus grand nombre de PV et de points de bouclier.

Options des sélecteurs de classe
Les trois sélecteurs de classe sont placés dans la zone de jeu près du point d'apparition des joueurs et vous devez régler l'option Visible pendant le jeu sur Oui. Le joueur interagit avec les sélecteurs de classe en passant dans la zone d'activation visible. Réglez l'option Objets à retirer au changement de classe sur Objets de classe uniquement pour que les objets assignés à la classe actuelle soient retirés.

Options des gestionnaires de score
Assignez une Valeur de score différente pour chaque gestionnaire de score. Dans cet exemple, les valeurs utilisées sont 5, 10, 15 et 20. Comme indiqué, chaque classe rapporte un nombre de points différent. Pour cela, vous pouvez utiliser des déclencheurs d'attributs. Vous devez assigner un canal unique pour l'option Déclencher si reçu depuis pour chacun des quatre gestionnaires de score.

Options des déclencheurs d'attributs
Les déclencheurs d'attributs écoutent un canal et transmettent un signal après avoir comparé différents attributs de joueur (instigateur).
Chacun des quatre déclencheurs d'attributs écoute un signal qui est envoyé quand les joueurs éliminent des monstres. Quand un déclencheur d'attributs reçoit le signal, il effectue une série de tests et envoie un signal aux gestionnaires de score si tous les tests sont valides. La différence majeure concerne l'option Classe à tester. Comme les quatre déclencheurs d'attributs écoutent le même canal, seul celui qui correspond à la classe du joueur réussira les tests et enverra un signal au gestionnaire de score correspondant. Assignez un Identificateur de classe valide et unique pour cette option pour chaque déclencheur d'attributs.

Assignez le même numéro de canal (25 dans cet exemple) pour l'option Canal à écouter pour chaque déclencheur d'attributs. Le signal de ce canal sera envoyé par le poseur de créature aux quatre déclencheurs d'attributs.

Assignez l'option Si tous les tests sont valides, transmettre sur à un canal qui correspond à celui assigné au gestionnaire de score. Assurez-vous que le numéro de canal est différent pour chacun des déclencheurs d'attributs.

Options du gestionnaire de créatures et des poseurs de créature
Pour le gestionnaire de créature, la seule chose à faire est de modifier l'option de Score de Par défaut à Aucun. De cette manière, aucun score supplémentaire ne sera attribué et les points ne peuvent être gagnés que grâce aux gestionnaires de score.
Placez un poseur de créature dans la zone de jeu et utilisez les options ci-dessous. Réglez l'option En se faisant éliminer, transmettre sur avec le numéro de canal qui correspond à l'option Canal à écouter pour les quatre déclencheurs d'attributs.

Réglez l'option Apparaître si reçu depuis sur un canal unique. Cet appareil écoute un signal envoyé par le chronomètre sur ce canal. À chaque intervalle de temps envoyé par le chronomètre, un monstre apparaîtra si le monstre généré par ce poseur de créature a été éliminé.

Pour toutes les autres options, vous pouvez les régler comme vous le souhaitez. Si vous voulez avoir différents types de monstres pour les différents poseurs de créature, ajoutez d'autres gestionnaires de créatures et réglez l'option de Score sur Aucun.
Ensuite, vous pouvez copier le poseur de créature et en placez des copies dans la zone de jeu.
Options du chronomètre
Vous pouvez utiliser le chronomètre pour faire apparaître des monstres périodiquement avec le poseur de créature en transmettant un signal sur un canal unique. Les options clés sont les suivantes :
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Durée : définit la fréquence d'apparition. Dans cet exemple, l'option est réglée sur 5 secondes.
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Boucle : réglez cette option sur Oui.
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À l'achèvement, transmettre sur : réglez cette option sur le canal que les poseurs de créature écoutent pour l'apparition des monstres.

Récapitulatif de l'utilisation des canaux
Chaque déclencheur d'attributs envoie un signal sur un canal unique (20 à 23) à chaque gestionnaire de score selon les différents identificateurs de classe auxquels ils font passer des tests.

Chaque poseur de créature envoie un signal sur un canal spécifique aux quatre déclencheurs d'attributs quand un monstre est éliminé.

Le chronomètre envoie périodiquement un signal sur un canal spécifique à tous les poseurs de créature pour faire apparaître des monstres.
