Description: Apprenez à utiliser des appareils tels que le concepteur de classe pour créer un jeu où les joueurs doivent prendre la forme d'accessoires pour se cacher ou se mettre en chasse des joueurs dissimulés. Parent: template-islands-in-fortnite-creative Order: Type: Tutorial Tags: appareils Tags: objets à usage unique Hero-image: hero-image-prop-hunt.png Topic-image:topic-image-prop-hunt.png Social-image:social-image-prop-hunt.png Prereq: building-arenas-in-fortnite-creative Prereq: building-pre-game-lobbies-in-fortnite-creative
Dans ce mode de jeu, l'équipe des Chasseurs s'oppose à celle des Accessoires pour être la dernière en vie lorsque le temps est écoulé. L'équipe des Accessoires utilise le transformaccessoire pour se déguiser en objet pendant que les Chasseurs les cherchent. Ce didacticiel vous apprend à utiliser des appareils tels que le compteur de joueur pour savoir combien de joueurs sont encore en vie dans une équipe.
Le code d'île de ce didacticiel est 3556-6223-1265.
Pour jouer sur cette île, cliquez sur CHANGER sur l'écran du salon Fortnite. Sur l'écran Découvrir, cliquez sur l'onglet Code d'île et saisissez le code de l'île Créer une chasse aux accessoires. Une fois que vous avez découvert toutes les fonctions de jeu, vous pouvez explorer ce didacticiel et créer votre île.
Accessoires, préfabriqués et galeries
Une variété d'éléments de préfabriqués et de galeries a été utilisée pour construire cette île. En récréant cette île, laissez libre cours à votre créativité et trouvez un thème en alliant des objets de différentes catégories qui se marient bien.
Remplissez tous les lieux ouverts avec des accessoires cosmétiques et du décor qui s'accordent au thème de votre île.
Consultez les didacticiels prérequis pour apprendre à utiliser les éléments de galeries et construire des salons d'avant-jeu et des arènes.
Aperçu des étapes du didacticiel
Voici un aperçu des étapes à suivre pour recréer cette île et l'ordre dans lequel les appliquer :
-
Créer une nouvelle île à l'aide d'une île de départ.
-
Mettre en place la structure de votre île (créer une arène).
-
Paramétrer le salon d'avant-jeu.
-
Paramétrer la classe des Chasseurs.
-
Faire apparaître les Chasseurs sur la carte.
-
Faire apparaître les Accessoires sur la carte.
-
Paramétrer les Objets à ramasser.
-
Paramétrer les appareils qui mettent fin au jeu.
-
Personnaliser les paramètres de l'île.
Paramétrer la classe des Chasseurs
Utilisez le sélecteur de classe pour appliquer la classe Chasseurs à l'équipe lors de son apparition. Le concepteur de classe octroie leur arsenal aux Chasseurs.
Cette section utilise les appareils suivants :
Sélecteurs de classe 1 à 3
Utilisez un sélecteur de classe pour appliquer une classe à vos joueurs.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez le sélecteur de classe et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Classe vers laquelle changer | 1 | La classe 1 est celle des Chasseurs. |
Durée de changement | Instantané | Le changement vers la nouvelle classe se fait instantanément. |
Son d'activation | Non | Il n'y a pas de son de changement de classe. |
Son d'entrée dans la zone | Non | L'entrée dans la zone ne déclenche pas de son. |
Afficher les effets visuels à l'activation | Non | Aucun effet visuel n'est déclenché lorsqu'un joueur est enregistré sur cet appareil. |
Remplace la classe du joueur si reçu depuis | Canal 1 à 3 | Ce canal sera lié à chaque plaque d'apparition des Chasseurs. Pour chaque nouvel appareil, utilisez le canal suivant, allant des canaux 1 à 3. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Copiez l'appareil et placez-en 2 autres.
a. Pour chaque option Remplace la classe du joueur si reçu depuis, passez au canal suivant pour que les appareils utilisent les canaux 1 à 3.
Concepteur de classe 1
Vous pouvez utiliser un concepteur de classe pour définir l'arsenal de chaque classe.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez le concepteur de classe et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Nom de la classe | Chasseurs | Définit le nom de la classe créée. |
Identificateur de classe | 1 | Définit l'Identificateur de classe qui correspond à cette classe. |
Donner les objets à la réapparition | Oui | L'inventaire des Chasseurs est remis à jour lorsqu'ils réapparaissent. |
Équiper les objets donnés | Premier objet | Le premier objet enregistré est équipé. |
Commencer avec une pioche | Non | Les Chasseurs ne commencent pas avec une pioche. |
Bouclier de départ | Aucun bouclier | Les Chasseurs n'ont pas besoin de bouclier. |
Bouclier max | Aucun bouclier | Les Chasseurs n'ont pas besoin de bouclier. |
Permettre le surbouclier | Non | Le surbouclier est désactivé. |
Multiplicateur de déplacement | 0,8 | Les Chasseurs se déplacent 20% moins vite que la normale. |
Permettre le sprint | Non | Les Chasseurs ne peuvent pas utiliser le sprint. |
Munitions infinies | Oui | Les Chasseurs ont un nombre de balles infini pendant la partie. |
Objets à usage unique infinis | Non | Les objets à usage unique ne sont pas infinis. |
Permettre l'escalade | Non | Les Chasseurs ne peuvent pas se hisser sur les rebords. |
Limite d'apparitions | 1 | Les Chasseurs n'ont qu'une vie. |
Lieu d'apparition | Plaques d'apparition | Les Chasseurs apparaissent initialement sur les plaques d'apparition de l'équipe 1. |
Déposer des objets | Non | Les Chasseurs ne peuvent pas déposer d'objets. |
Ramasser des objets | Non | Les Chasseurs ne peuvent pas interagir avec les objets. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Équipez-vous de deux armes et des objets à usage unique comme une bombe boogie-woogie et une grenade.
a. Tenez-vous à côté de l'appareil et faites glisser chaque objet pour l'y enregistrer. Ces objets constituent l'arsenal des Chasseurs pour ce jeu.
Faire apparaître les Chasseurs sur la carte.
Mettez en place une zone qui sert de salon d'avant-jeu où les Chasseurs apparaissent et peuvent lire les règles du jeu. Ce sera l'endroit où les Chasseurs attendront que les Accessoires se cachent. Après un certain temps prédéfini, les Chasseurs sont téléportés vers l'arène principale pour commencer leur chasse.
Cette section utilise les appareils suivants :
Plaques d'apparition de joueur 1 à 3
Utilisez les plaques d'apparition de joueur pour faire apparaître les Chasseurs dans le salon d'avant-jeu.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Créez un salon d'avant-jeu et placez-y une plaque d'apparition de joueur.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Équipe des joueurs | Équipe 1 | Seuls les Chasseurs peuvent apparaître sur cette plaque. |
Priorité de la plaque | 1 | Ces plaques seront utilisées en priorité. |
Utiliser comme point de départ sur l'île | Non | Les joueurs n'apparaissent pas ici avant le début du jeu. |
Visible pendant le jeu | Non | Cet appareil n'est pas visible pendant le jeu. |
Quand le joueur est apparu, transmettre sur | Canal 1 à 3 | Ce canal est lié à l'appareil de référence de joueur. Pour chaque nouvelle plaque d'apparition, utilisez le canal suivant, allant des canaux 1 à 3. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Copiez cet appareil et placez-en deux autres.
- Pour chaque option Quand le joueur est apparu, transmettre sur, passez au canal suivant pour que les appareils utilisent les canaux 1 à 3.
Référence de joueur
Liez l'appareil de référence de joueur avec les plaques d'apparition de joueur, cela permet aux Chasseurs d'être téléportés depuis le salon d'avant-jeu vers l'arène grâce à un seul appareil.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez l'appareil de référence de joueur et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Jouer le son | Non | Cet appareil ne joue pas de son. |
Enregistrer le joueur si reçu depuis | Canal 1 à 3 | Faites correspondre ce canal avec celui de la plaque d'apparition de joueur. |
Déclencher si reçu depuis | Canal 4 | Ce canal envoie un signal au téléporteur de l'arène principale qui envoie plusieurs signaux séparés sur le même canal. |
À l'activation, transmettre sur | Canal 5 à 7 | Les joueurs sont téléportés lorsqu'un signal est transmis sur ce canal. Ce paramètre doit être lié à chaque téléporteur de Chasseurs de l'arène. Passez au canal suivant pour chaque nouvel appareil placé. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Copiez cet appareil et placez-en deux autres.
a. Pour chaque option Enregistrer le joueur si reçu depuis, passez au canal suivant pour que les appareils utilisent les canaux 1 à 3.
b. Pour chaque option À l'activation, transmettre sur, passez au canal suivant pour que les appareils utilisent les canaux 5 à 7.
Objectif chronométré 1
Utilisez un objectif chronométré pour confiner les Chasseurs dans leur salon d'avant-jeu pendant que les Accessoires se cachent. Une fois terminé, il déclenche une téléportation.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez l'objectif chronométré et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Lancer au démarrage de la manche | Oui | Le compte à rebours se lance automatiquement au début de la manche. |
Temps | 30 secondes | Le compte à rebours dure 30 secondes. |
Étiquette du chronomètre | Temps restant avant l'arrivée des Chasseurs… | Ce message apparaît pendant le compte à rebours. |
Mode urgence | Non | L'effet sonore n'entre pas en mode urgence. |
Effets sonores | Non | Cet appareil ne produit pas d'effets sonores. |
Son d'activation | Non | Cet appareil n'émet aucun son. |
Distance du son d'achèvement | Carte entière | Le son d'achèvement est audible sur toute la carte. |
À l'achèvement, transmettre sur | Canal 4 | Ce canal téléporte les Chasseurs vers leurs téléporteurs une fois le compte à rebours achevé. |
- Cliquez sur OK pour sauvegarder.
Téléporteur 1 à 3
Assignez les téléporteurs aux Chasseurs pour les amener dans l'arène une fois que le compte à rebours de 30 secondes touche à sa fin.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez le téléporteur et placez-le dans un coin l'arène.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Groupe de téléporteurs | Aucun | Cet appareil n'appartient à aucun groupe de téléporteurs. La téléportation vers cet appareil ne s'effectue que via la réception d'un signal sur un canal. |
Groupe de téléporteurs cible | Aucun | Cet appareil n'appartient à aucun groupe de téléporteurs cibles. La téléportation vers cet appareil ne s'effectue que via la réception d'un signal sur un canal. |
Faille de téléportation visible | Non | Cet appareil n'est pas visible pendant le jeu. |
Jouer les effets visuels | Non | Cet appareil ne produit pas d'effets visuels. |
Jouer les effets sonores | Non | Cet appareil ne produit pas d'effets sonores. |
Conserver l'élan | Non | Les Chasseurs sont téléportés statiquement. |
Téléporter vers si reçu depuis | Canal 5 à 7 | Cette option est liée à l'appareil de référence de joueur pour permettre à tous les joueurs d'être téléportés en même temps. Passez au canal suivant pour chaque nouvel appareil placé. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Copiez cet appareil et placez-en deux autres.
a. Pour chaque option Téléporter vers si reçu depuis, passez au canal suivant pour que les appareils utilisent les canaux 5 à 7.
Faire apparaître les Accessoires sur la carte
Placez les plaques d'apparition de joueur dans un lieu central pour permettre aux Accessoires de se déplacer et de commencer à se cacher.
Cette section utilise les appareils suivants :
Plaques d'apparition de joueur 4 à 11
Utilisez les plaques d'apparition de joueur dans l'arène.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Créez un salon d'avant-jeu et placez-y une plaque d'apparition de joueur.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Équipe des joueurs | Équipe 2 | Seuls les Accessoires peuvent apparaître sur cette plaque. |
Visible pendant le jeu | Non | Cet appareil n'est pas visible pendant le jeu. |
Quand le joueur est apparu, transmettre sur | Canal 10 | Ce paramètre envoie un signal à l'appareil de message d'ATH pour afficher un message d'information. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Copiez et collez cet appareil 7 fois de plus.
Message d'ATH
Utilisez un appareil de message d'ATH pour transmettre des informations aux Accessoires lorsque le jeu commence.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez l'appareil de message d'ATH et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Message | Utilisez le transformaccessoire pour vous dissimuler dans un accessoire ! Vous pouvez récupérer des pièces pour gagner, mais cela attire les Chasseurs. | Ceci est le message qui sera affiché pour les Accessoires. |
Destinataire du message | Joueur qui déclenche | Seuls les joueurs qui apparaissent via les plaques d'apparition des Accessoires verront ce message. |
Durée à partir du début de la manche | Non | Ce message doit être déclenché pour apparaître. |
Priorité du message | Critique | Ce message produit un son et remplace tout autre message. |
Afficher si reçu depuis | Canal 10 | Ce message s'affiche lorsque les joueurs apparaissent sur les plaques d'apparition des Accessoires. |
Concepteur de classe
Utilisez un concepteur de classe pour octroyer le transformaccessoire aux Accessoires ainsi que pour ajuster leurs PV, leurs mouvements et leur vitesse ainsi que d'autres options.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez le concepteur de classe et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Identificateur de classe | 2 | Les Accessoires appartiennent à la classe 2. |
Commencer avec une pioche | Non | Les Accessoires n'utilisent pas de pioche. |
PV max | 1 PV | Les Accessoires sont éliminés après avoir été touchés une fois. |
Bouclier de départ | Aucun | Les Accessoires n'ont pas de bouclier. |
Permettre le surbouclier | Non | Les Accessoires n'ont pas de surbouclier. |
Multiplicateur de déplacement | 1,2 | Les Accessoires se déplacent plus vite que la normale. |
Permettre le sprint | Oui | Les Accessoires peuvent utiliser le sprint. |
Options de sprint supplémentaires | Afficher | D'autres options s'affichent. |
Permettre l'escalade | Non | Les Accessoires ne peuvent pas utiliser l'escalade dans ce mode de jeu. |
Toujours montrer les plaques de nom | À l'équipe | Les Accessoires peuvent voir les positions des uns et des autres dans l'arène. |
Distance max des plaques de nom | Île entière | Les Accessoires peuvent se voir dans l'arène. |
État K.-O. | Non | Les Accessoires sont éliminés immédiatement. |
Permettre la construction | Rien | Les Accessoires ne peuvent pas construire. |
Limite d'apparitions | 1 | Les Accessoires n'ont qu'une seule vie. |
Déposer des objets | Non | Les Accessoires ne laissent pas tomber d'objets lorsqu'ils sont éliminés. |
Ramasser des objets | Oui | Les Accessoires peuvent récupérer des objets. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Équipez le transformaccessoire.
a. Tenez-vous à côté de l'appareil et faites glisser le transformaccessoire pour l'y enregistrer. Cette arme constitue l'arsenal d'un Accessoire pendant le jeu.
Astuces du créateur
Placez des barrières tout autour de la carte pour lui donner une esthétique et vous assurer que vos joueurs ne quittent pas l'arène.
Paramétrer les Objets à ramasser.
Placez des objets à ramasser un peu partout dans l'arène pour offrir aux joueurs une autre manière de gagner la partie. Ces objets peuvent uniquement être récupérés par les Accessoires, ce qui leur inflige un léger handicap et rend les autres pièces indisponibles pendant une certaine période. Il faut récupérer 10 objets pour remporter la partie.
Cette section utilise les appareils suivants :
Objets à ramasser
Faites collecter des objets à ramasser par les Accessoires dans l'arène.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez la galerie Objets à ramasser et placez-la dans l'arène.
a. Effacez tous les objets à ramasser sauf un.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Objet à ramasser | Pièce d'or | C'est l'objet utilisé pour ce jeu. |
Score | 0 | L'objet à ramasser n'octroie aucun score. |
Équipe pouvant l'obtenir | Équipe 2 | Seuls les Accessoires peuvent récupérer les pièces. |
Visible pour les joueurs adverses | Toujours | Les pièces sont constamment visibles par tous les joueurs. |
Visible au début du jeu | Non | Les objets à ramasser ne deviennent visibles qu'une fois le compte à rebours de 1 minute en début de partie achevé. |
Activer la visibilité si reçu depuis | Canal 21 | Lorsque l'objectif chronométré prend fin, les pièces deviennent visibles. |
Désactiver la visibilité si reçu depuis | Canal 20 | Lorsqu'une pièce est récupérée, toutes les pièces deviennent temporairement invisibles et ne peuvent plus être récupérées. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Copiez l'objet à ramasser et collez-le 15 ou 20 fois aléatoirement dans votre arène.
Modulateur de vitesse
Utilisez un modulateur de vitesse pour octroyer un handicap aux Accessoires lorsqu'une pièce est récupérée.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez le modulateur de vitesse et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Vitesse | Super lente | Le handicap de vitesse sera très lent. |
Durée | 10 s | Le handicap dure 10 secondes. |
Équipe pouvant déclencher | N'importe laquelle | N'importe quelle équipe pouvant récupérer une pièce peut l'activer. |
Activer si reçu depuis | Canal 20 | Le joueur qui récupère la pièce rend toutes les autres invisibles et est ralenti pendant 10 secondes. |
- Cliquez sur OK pour sauvegarder.
Objectifs chronométrés 2 à 3
Utilisez les objectifs chronométrés pour activer les pièces et les réinitialiser.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez l'objectif chronométré et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Lancer au démarrage de la manche | Oui | Le chronomètre se lance automatiquement au début de la manche. |
Temps | 1 minute | Le chronomètre dure 1 minute. |
Étiquette du chronomètre | Temps avant l'activation des pièces… | Ce message s'affiche pendant le compte à rebours. |
Mode urgence | Non | L'effet sonore n'entre pas en mode urgence. |
Effets sonores | Non | Cet appareil n'émet aucun son. |
Son d'activation | Non | Cet appareil ne produit pas de son à l'activation. |
Distance du son d'achèvement | Carte entière | Le son d'achèvement de cet appareil est audible depuis toute l'île une fois les 10 secondes écoulées. |
À l'achèvement, transmettre sur | Canal 21 | Ce canal active les pièces. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Copiez un autre objectif chronométré et collez-le.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Étiquette du chronomètre | Une pièce a été récupérée ! Le voleur a été ralenti ! Pièces disponibles dans… | Ce message s'affiche pendant le compte à rebours. |
Comportement à l'achèvement | Réinitialiser | À l'achèvement du compte à rebours, l'appareil est prêt à être redémarré. |
Mode urgence | Non | L'effet sonore n'entre pas en mode urgence. |
Effets sonores | Non | Cet appareil n'émet aucun son. |
Son d'activation | Non | Cet appareil ne produit pas de son à l'activation. |
Distance du son d'achèvement | Carte entière | Le son d'achèvement de cet appareil est audible depuis toute l'île une fois les 30 secondes écoulées. |
Lancer si reçu depuis | Canal 20 | Le chronomètre se lance lorsqu'une pièce est récupérée. |
À l'achèvement, transmettre sur | Canal 21 | Ce canal active les pièces. |
Astuces du créateur
Accumuler le même type d'accessoire dans un même lieu permet d'aider les Accessoires à mieux se dissimuler parmi eux. Cela facilite l'interaction lorsqu'un Chasseur est proche.
Vous pouvez aussi rassembler de gros groupes d'objets accordés au thème de votre île pour construire un niveau harmonieux. Essayez d'équilibrer la densité et la variété de vos accessoires pour constituer un terrain de jeu amusant.
Paramétrer les appareils qui mettent fin au jeu
L'appareil de fin de partie et le compteur de joueurs mettent fin à la partie dès qu'il ne reste plus de joueur dans une équipe.
Cette section utilise les appareils suivants :
Compteurs de joueurs 1 et 2
Utilisez un compteur de joueur pour suivre le nombre de joueurs que compte une partie.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez le compteur de joueur et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Compte cible de joueurs | 0 joueur | Lorsque le nombre de joueurs tombe à 0, l'appareil s'active et émet un signal. |
Équipe comptée | Équipe 1 | L'équipe des Chasseurs est comptée par cet appareil. |
Inclure les spectateurs | Non | Cet appareil compte uniquement les joueurs qui sont dans la partie. |
Quand le compte est bon, transmettre sur | Canal 50 | Envoie un signal à l'appareil de fin de partie lorsque le compte atteint zéro. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Placez un second compteur de joueurs pour suivre les Accessoires.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Compte cible de joueurs | 0 joueur | Lorsque le nombre de joueurs tombe à 0, l'appareil s'active et émet un signal. |
Équipe comptée | Équipe 2 | L'équipe des Accessoires est comptée par cet appareil. |
Inclure les spectateurs | Non | Cet appareil compte uniquement les joueurs qui sont dans la partie. |
Quand le compte est bon, transmettre sur | Canal 51 | Envoie un signal au second appareil de fin de partie lorsque le compte atteint zéro. |
- Cliquez sur OK pour sauvegarder.
Appareils de fin de partie 1 et 2
Utilisez l'appareil de fin de partie pour mettre fin à la partie lorsque le compteur de joueurs envoie un signal.
Pour mettre en place cet appareil :
-
Équipez l'appareil de fin de partie et placez-le dans une zone inaccessible et invisible pour les joueurs.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Équipe vainqueur | Équipe 2 | Les Accessoires gagnent si les Chasseurs s'éliminent tous en s'infligeant des dégâts à eux-mêmes. |
Message de victoire personnalisé | Les Chasseurs ont perdu ! | Ce message s'affiche à la fin de la partie. |
Message de défaite personnalisé | Les Chasseurs ont perdu ! | Ce message s'affiche à la fin de la partie. |
Déclencher si reçu depuis | Canal 50 | Lorsque le compteur de joueurs de l'équipe 1 tombe à 0, cet appareil s'active pour mettre fin à la partie. |
-
Cliquez sur OK pour sauvegarder.
-
Copiez un autre appareil de fin de partie et collez-le.
-
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Équipe vainqueur | Équipe 1 | Les Chasseurs gagnent s'ils trouvent tous les Accessoires. |
Message de victoire personnalisé | Les Accessoires ont été éliminés ! | Ce message s'affiche à la fin de la partie. |
Message de défaite personnalisé | Les Accessoires ont été éliminés ! | Ce message s'affiche à la fin de la partie. |
Déclencher si reçu depuis | Canal 51 | Lorsque le compteur de joueurs de l'équipe 2 tombe à 0, cet appareil s'active pour mettre fin à la partie. |
Personnaliser les paramètres de l'île.
Ces paramètres créent deux équipes dynamiques d'au moins deux joueurs qui intervertissent leur rôle à chaque manche.
Pour modifier les paramètres du jeu, appuyez sur TAB et cliquez sur MON ÎLE en haut de l'écran. Depuis cet écran, vous pouvez accéder aux onglets JEU, PARAMÈTRES et INTERFACE.
Mon île - Jeu
Paramètre modifié | Option | Explication |
---|---|---|
Nombre max de joueurs | 11 | Le nombre de joueurs est limité à 11. |
Équipes | 2 | Ce mode de jeu fonctionne avec deux équipes. |
Taille d'équipe | Dynamique | Permet la mise en place d'équipes asymétriques. |
Identificateur de classe par défaut | 2 | L'Identificateur de classe par défaut est 2. |
Limite d'apparitions | 1 | Les joueurs n'apparaissent qu'une fois. |
Manches totales | 5 | Le jeu dure 5 manches. |
Rotation des équipes | Toutes les manches | Les équipes alternent à chaque manche. |
Limite de temps | 5 minutes | Une manche dure 5 minutes. |
Condition de victoire du jeu | Manches | L'équipe qui remporte le plus de manches remporte la partie. |
Objets à ramasser pour terminer | 10 | 10 objets à ramasser doivent être récupérés pour gagner. |
Mon île - Paramètres
Paramètre modifié | Option | Explication |
---|---|---|
Permettre la construction | Rien | La construction n'est pas autorisée dans ce mode de jeu. |
Commencer avec une pioche | Non | Les joueurs n'ont pas besoin de pioche dans ce mode de jeu. |
Permettre l'escalade | Non | Les joueurs ne peuvent pas escalader dans ce mode de jeu. |
Dégâts personnels au contact | 3 | Les joueurs subissent 3 points de dégâts lorsqu'ils heurtent un objet. |
Dégâts personnels si dégâts infligés | Oui | Le joueur doit infliger des dégâts à un objet pour en recevoir. |
Cibles infligeant des dégâts personnels | Cibles hors joueurs | Lorsque les Chasseurs touchent des objets qui ne sont pas des joueurs, ils subissent des dégâts. |
Interface
Paramètre modifié | Option | Explication |
---|---|---|
Durée d'affichage du vainqueur du jeu | 3 secondes | Le vainqueur de la partie est affiché pendant 3 secondes. |
Durée d'affichage du score du jeu | 7 secondes | Le score du jeu est affiché pendant sept secondes. |
Durée d'affichage du vainqueur de la manche | 3 secondes | Le vainqueur de la manche est affiché pendant trois secondes. |
Durée d'affichage du score de la manche | 7 secondes | Le score de la manche est affiché pendant sept secondes. |
Condition de victoire de la manche | Objets ramassés | Le jeu est remporté quand les objets sont collectés. |
Jeu décisif 1 | Temps passé en vie | Le temps passé en vie départage les équipes en cas d'égalité. |
Première colonne du tableau des scores | Objets ramassés | La première colonne du tableau des scores affiche le nombre d'objets récupérés. |
Deuxième colonne du tableau des scores | Temps passé en vie | La deuxième colonne du tableau des scores affiche le temps passé en vie. |
Troisième colonne du tableau des scores | Éliminations | La troisième colonne des scores affiche le nombre d'éliminations. |