Ce didacticiel est basé sur une île que vous pouvez charger dans le mode Créatif et qui se nomme &'AB;&'A0;Île de course d'hoverboard&'A0;&'BB;. Le code d'île de celle-ci est 1544-4420-3963.
Ce didacticiel est de niveau avancé et ne revient pas sur les bases de la création d'île dans le mode Créatif. C'est une version plus complexe du Didacticiel de course de voiture.
Island Description
L'Île de course d'hoverboard présente une course pouvant rassembler jusqu'à huit joueurs, tous perchés sur des hoverboards. Il est impossible d'en descendre et il faut traverser 20&'A0;points de passage (4&'A0;tours) pour remporter la course. La piste est située dans un espace clos. Les joueurs peuvent la quitter, mais pour empêcher toute sortie accidentelle de l'île, des volumes de dégâts placés sur les bords de l'île les éliminent.
While racing on the track, the players are able to collect random power-ups that can be used to help the player win the race. There are also Speed Boost tiles that increase the player's speed and Bouncer tiles that propel the player high into the air.
Appareils utilisés
Ce didacticiel utilise les appareils suivants&'A0;:
- Player Spawner
- Appareil de barrière
- Gestionnaire de score
- Objectif chronométré
- Déclencheur
- Gestionnaire de course
- Générateur d'aéroplanche
- Point de passage de course
- Traqueur
- Fournisseur d'objets
- Appareil de message d'ATH
- Effet visuel du bonus
- Accélérateur
- Rebondisseur
- Volume de dégâts
- VFX Spawner
Overview of Tutorial Steps
Voici un aperçu des étapes que vous devrez suivre pour recréer l'île de course d'hoverboard&'A0;:
- Create a new island using a starter island.
- Build the racetrack (not demonstrated in this tutorial).
- Create the island boundaries.
- Build the starting grid for the race (this includes Player Spawners).
- Add and set up the race checkpoints.
- Add and set up the Score Manager device.
- Add and set up the Race Manager device.
- Add and set up the power-ups and special tiles.
- Change My Island settings to set up the game.
- Build the Pre-Game Lobby for the game.
There is a section with Designer Tips at the end of this tutorial that gives you advice, more ideas for building your game, and even other islands you can make based on this one.
Create Your Island
Vous y obtiendrez plus de conseils, d'idées pour vos parties et même d'autres îles à recréer sur le modèle de celle-ci.## Créer votre île Dans ce didacticiel, vous n'apprendrez pas à créer la piste de course, mais vous découvrirez quels appareils et paramètres utiliser pour recréer l'île de course d'hoverboard. Si vous avez terminé le didacticiel de course de voiture, vous pouvez créer la piste à l'aide des mêmes méthodes et éléments que ceux employés dans la construction de cette île.
Si vous n'avez pas terminé le didacticiel de course de voiture, vous pouvez chercher les galeries contenant les éléments à utiliser dans l'inventaire créatif. Ce sont celles avec les étiquettes de catégorie Circuit de course ou Parkour. Vous pouvez également utiliser les galeries Rue, la galerie Pressure Plant, ou certaines des galeries Formes (comme la galerie Formes primitives, la galerie Cube et autres). Servez-vous-en pour construire votre piste.
Like the Car Racing Island, this island is built with a racetrack. However, regular vehicles (such as the ones used in the Car Racing Island) are not able to use power-ups. The only vehicle that allows a player to use a power-up while driving on land is the Hoverboard (also known as the Driftboard Spawner device), so that's the vehicle used for this race. You can also use powerups with the Surfboard vehicle; see the Designer Tips section for ideas on creating a Surfboard Race that takes place on water.
Create the Island Boundaries
The island you are creating is for a race. You don't want players to drive off the edge of the island by accident. Because the race is outdoors on the island, you need to create a boundary around the race area to prevent players from accidentally falling off the island. You can use Barrier and Damage Volume devices to create this boundary.
Place the Barriers
Suivez ces étapes pour placer des barrières et personnaliser leurs options.
Lorsque vous positionnez une barrière servant de limite, préférez un style translucide et une petite taille. Cela vous permet de voir les objets et accessoires traversés par la barrière et de les retirer. De plus, plus la barrière est petite, plus elle est facile à déplacer. Lorsqu'elle est bien positionnée, vous pouvez ouvrir à nouveau le panneau de personnalisation pour augmenter sa taille et modifier son style.
- Place Barrier devices around the play area, completely enclosing it on all four sides. Create an invisible ceiling for the play area by placing a Barrier above the play area.
- Once the Barrier devices are placed, modify the following options on the devices. To save time, you can customize the options on the first device, then copy and paste that customized device for the other Barrier devices you need.
Option Value Explanation Style de la barrière Nébuleuse Cette option gère le style visuel de la barrière, qui ressemble à une nébuleuse entourant l'île. Activé pendant la phase Toutes Les barrières doivent être actives pendant tout le jeu, car leur but est d'empêcher les joueurs de sortir accidentellement de l'île. Block Weapon Fire No Blocking weapon fire is not part of the purpose for the Barriers, so set it to No. Forme de la zone Boîte Ceci crée une barrière solide en forme de cube. Largeur de la barrière 80 Chaque appareil placé consomme de la mémoire, en utilisant une barrière aussi large que possible vous entourez votre île en réduisant au maximum le nombre d'appareils. Hauteur de la barrière 50 Chaque appareil placé consomme de la mémoire, en utilisant une barrière aussi haute que possible vous entourez votre île en réduisant au maximum le nombre d'appareils. Vous pouvez changer le style de la barrière afin de varier les effets visuels. Dans ce didacticiel, l'option &'AB;&'A0;Nébuleuse&'A0;&'BB; a été choisie, ce qui laisse penser que l'île flotte dans l'espace. N'hésitez pas à essayer d'autres options pour découvrir quel effet visuel vous intéresse le plus.
-
Once you have customized the device options and placed the Barriers, the result should look something like the image below.
Place the Damage Volumes
If a player crashes into the nebula Barrier or bounces off, the players will know the island isn't actually floating in space. That would ruin the fun! To prevent this, you can place Damage Volumes which will eliminate the players before they crash into the Barrier. Follow these steps to place and set up the Damage Volumes.
- Place the Damage Volumes a distance of one square in front of the Barrier. You will set this to damage players enough to eliminate them as soon as they hit the Barrier.
- The options you need to change on the Damage Volume plates are shown below.
Option Value Explanation Type de dégâts Élimination Ce paramètre permet d'éliminer un joueur dès qu'il touche le volume de dégâts. Nous verrons plus tard les paramètres permettant au joueur de réapparaître après son élimination. Zone visible pendant le jeu Non Les volumes de dégâts sont rendus invisibles afin que les joueurs ne sachent pas qu'ils sont là. Base visible pendant le jeu Non La base de l'appareil est également invisible.
Build the Starting Grid for Player Spawning
Build the Starting Grid Boxes
You will need to create a starting place where the players and hoverboards will spawn. The race is for 8 players, so use wall and floor pieces to build a line of 4 boxes, with another 4 boxes stacked on top to create a grid of 8 boxes. Each individual box should be large enough to hold a Player Spawn device and a Driftboard Spawner device.
Add Barrier Devices to Front and Back of Starting Grid
Now you can add Barriers for the front and back. The front Barrier will be transparent, the back Barrier will be black so the players can't see through it.
Place the Front Barrier
Pour la barrière avant, modifiez les options ci-dessous. Au lieu du style transparent normal, vous pouvez choisir un champ de force rouge ou bleu, ce qui donnera une apparence plus intéressante (le champ de force bleu est utilisé dans l'image d'exemple). Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Il vous faudra peut-être déplacer temporairement la barrière le temps de placer les plaques d'apparition de joueur et les générateurs d'aéroplanche. Une fois que c'est fait, vous pouvez la remettre en place.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Style de la barrière | Champ de force bleu | La barrière est translucide et ressemble à un champ de force bleu. |
Activé pendant la phase | Toutes | La barrière sera activée pendant toutes les phases de jeu. |
Zone Shape | Box (Hollow) | Instead of the Barrier being solid, this creates a hollow box. This way the players can spawn inside of it. |
Barrier Width | 4 | The Barrier is 4 tiles wide, to match the width of the starting grid. |
Barrier Depth | 1 | The Barrier is 1 tile deep, so the Barrier zone covers all the boxes and has room for the Player Spawn Pad, the Driftboard Spawner, and the player. |
Hauteur de la barrière | 2 | La hauteur de la barrière est de 2 carrés, ce qui correspond à la hauteur de la grille de départ. |
Disable When Receiving From | Channel 150 | When the Barrier receives a signal on Channel 150 from the starting Timed Objective (see below), the Barrier is disabled and the players can move onto the track. |
Place the Rear Barrier
For the rear Barrier, modify the following options. Instead of the style used on the front Barrier, select the Gloss Black style. This will make the back solid and keep the players from seeing what is behind the Starting Grid. When you have finished customizing the options, click OK to save your changes.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Style de la barrière | Noir brillant | Ce style est d'une couleur noire opaque qui empêche les joueurs de voir au travers. |
Activé pendant la phase | Toutes | La barrière sera activée pendant toutes les phases de jeu. |
Zone Shape | Box (Hollow) | Instead of the Barrier being solid, this creates a hollow box. This way the players can spawn inside of it. |
Barrier Width | 4 | The Barrier is 4 tiles wide, to match the width of the starting grid. |
Barrier Depth | .05 | The rear Barrier doesn't need to be as deep, because its main purpose is to block the players' view of what is behind the starting grid. This small depth allows you to place it at the back of the boxes without overlapping the front Barrier. |
Barrier Height | 2 | The Barrier is 2 tiles high, to match the height of the starting grid. |
Add Player Spawners to Starting Grid Boxes
Maintenant, ajoutez une plaque d'apparition de joueur dans chaque boîte de la grille de départ (8 au total). Personnalisez-les en modifiant les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Équipe | Équipe 1 à 8 | Assigne un numéro d'équipe à chaque plaque d'apparition de joueur (équipe&'A0;1, équipe&'A0;2, etc. jusqu'à équipe&'A0;8). |
Priorité de la plaque | Principale | Cela détermine la priorité des plaques d'apparition et dans quel ordre elles sont utilisées. C'est le seul groupe de plaques d'apparition utilisé dans cette partie, alors c'est le groupe principal. |
Utiliser comme point de départ sur l'île | Non | Ce didacticiel inclut des instructions de construction d'un salon d'avant-jeu, l'endroit où les joueurs apparaîtront sur l'île. |
Visible pendant les jeux | Non | Cet appareil doit être invisible pendant le jeu. |
Quand le joueur est apparu, transmettre sur | choisissez un canal | Choisissez un canal sur lequel transmettra la plaque d'apparition lorsque le joueur apparaît. Pour faciliter les choses, choisissez un canal identique au numéro de l'équipe de la plaque (canal&'A0;1 pour l'équipe&'A0;1, etc.). |
Add the Triggers
Placez huit&'A0;déclencheurs derrière la grille de départ. Ils sont invisibles pour les joueurs et peuvent donc être placés n'importe où, mais il est plus pratique de les placer derrière la grille de départ. Personnalisez les déclencheurs pour modifier les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Delay | 1 second | This is the amount of time between the Trigger receiving a signal, and transmitting a signal. |
Visible pendant le jeu | Non | L'appareil doit être invisible pendant le jeu. |
Trigger When Receiving From | Pick a channel | Each Trigger is associated with a Player Spawn Pad, so Trigger 1 is for Player Spawn Pad 1, Trigger 2 is for Player Spawn Pad 2, and so on. For this option, select the channel that the paired Player Spawn Pad transmits on when a player spawns. |
When Triggered Transmit On | Pick a channel | Each Trigger is associated with a Player Spawn Pad, so Trigger 1 is for Player Spawn Pad 1, Trigger 2 is for Player Spawn Pad 2, and so on. For this option, select the next channel after the channel selected in the Trigger When Receiving From option. So for Trigger 1, it receives on channel 1 and transmits on channel 2. |
Add Driftboard Spawners to Starting Grid Boxes
Ajoutez un générateur d'aéroplanche à chaque boîte de la grille de départ (8 au total). Personnalisez-les pour modifier les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Phase d'activation | Aucune | Le générateur sera activé par un signal, nous n'avons donc pas besoin de ce paramètre. |
Équipe propriétaire | Équipe&'A0;1 à 8 | Assignez à chaque générateur le numéro de l'équipe associé à la plaque d'apparition de joueur. Par exemple, si la plaque d'apparition est attribuée à l'équipe&'A0;1, assignez également le générateur de cette boîte à l'équipe&'A0;1. |
Visible pendant le jeu | Non | Chaque appareil a une base, mais pour l'aéroplanche (et les autres véhicules) il est inutile que les joueurs la voient, mieux vaut donc la rendre invisible. |
État du véhicule | Indestructible | Ce paramètre s'assure que le véhicule n'est pas détruit par des dégâts. Il ne peut être détruit que si le joueur est éliminé, ce qui se fait grâce à la transmission d'un signal. |
Assign Driver When Receiving From | Pick a channel | Each Player Spawn and Driftboard will have a corresponding Tracker device and Trigger device. For this option, select the channel this Driftboard's Trigger is transmitting on. So for Driftboard 1, if Trigger 1 is transmitting on Channel 2, you would set this option to Channel 2. |
Détruire le véhicule si reçu depuis | choisissez un canal | Ce paramètre fonctionne avec l'option À l'achèvement, transmettre sur du traqueur et les deux canaux doivent correspondre. Chaque couple de traqueur et de générateur d'aéroplanche a un canal différent. Par exemple, pour l'aéroplanche 1 et le traqueur 1, c'est le canal 17, pour l'aéroplanche 2 et le traqueur 2, le 18, etc. Cette option permet de détruire l'aéroplanche quand le joueur est éliminé. Les deux réapparaîtront ensemble sur la grille de départ. |
Activer si reçu depuis | choisissez un canal | Chaque générateur d'aéroplanche attend un signal venant de la plaque d'apparition de joueur associée. Par exemple, lorsque la plaque d'apparition 1 envoie un signal sur le canal 1, l'aéroplanche 1 reçoit le signal et s'active. Pour cette option, choisissez le canal correspondant à celui sur lequel transmet la plaque d'apparition de joueur associée à l'aéroplanche. |
Quand le joueur sort du véhicule, transmettre sur | choisissez un canal | Ce paramètre fonctionne avec l'option Assigner en tant que conducteur si reçu depuis. Quand un joueur essaie de descendre de l'aéroplanche (sortir du véhicule), cette option transmet un signal sur le canal associé au paramètre Assigner en tant que conducteur si reçu depuis. Dans notre exemple, si le joueur 1 essaie de descendre de l'aéroplanche 1, cette dernière envoie un signal sur le canal 2. Et quand l'aéroplanche 1 reçoit un signal sur le canal 2, elle s'affecte le joueur. Cette boucle garde le joueur sur l'aéroplanche jusqu'à la fin du jeu. |
Add the Tracker Devices
Si un joueur est éliminé par un volume de dégâts, le traqueur est considéré comme achevé et envoie un signal au générateur d'aéroplanche pour qu'il détruise celle du joueur éliminé. Le joueur réapparaîtra ensuite avec une nouvelle aéroplanche dans la zone de départ.
Placez huit traqueurs derrière la grille de départ. Celles-ci sont invisibles pour les joueurs et peuvent être placées n'importe où, mais il est plus pratique de les placer à cet endroit. Personnalisez les traqueurs en modifiant les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Statistique à suivre | Joueurs éliminés | Les traqueurs servent à savoir si un joueur a été éliminé. |
Valeur cible | 1 | Définit le nombre de joueurs éliminés à atteindre pour que le traqueur soit achevé. |
Valid Team | Teams 1-8 | Assign each Tracker the same Team number assigned to its matching Player Spawner. For example, if Player Spawner 1 is assigned Team 1, the Tracker for that Player Spawner is also assigned Team 1. |
Assigner au début du jeu | Non | L'appareil est assigné par un signal sur un canal. |
Assigner en rejoignant une partie en cours | Non | L'appareil est assigné par un signal sur un canal. |
Équipe cible | Équipe 1 | Doit correspondre au numéro choisi pour l'option Équipe valide. |
Afficher dans l'ATH | Non | Cela n'a pas besoin d'être visible pour les joueurs. |
Titre du traqueur | Éliminations | Ceci n'est qu'un exemple de titre, vous pouvez entrer ce que vous voulez dans ce champ. |
Tracker Completion Ceremony | No | This tracker is working together with other devices, and could complete multiple times. The completion ceremony isn't needed here. |
Autoéliminations comptabilisées | Oui | C'est un paramètre clé puisque le traqueur sert à déterminer si le joueur a été éliminé par le volume de dégâts au bord de la zone de jeu. |
Assign When Receiving From | Pick a channel | This assigns each Tracker to a player. Each Tracker will have a corresponding Player Spawner. For this option, select the channel the matching Player Spawner is transmitting on. For example, if Player Spawner 1 is transmitting on channel 1, you would set this option to channel 1, which then assigns Tracker 1 to Player 1. |
Reset Progress When Receiving From | Pick a channel | This resets the Tracker when its assigned player respawns. For this option, select the channel the matching Player Spawner is transmitting on. |
When Complete Transmit On | Pick a channel | When the Tracker is complete (in other words, when the player assigned this Tracker is eliminated), it transmits a signal on the selected channel. This option works with the Driftboard's Destroy Vehicle When Receiving From option. The channel selected for this option must match the channel for the Destroy Vehicle When Receiving From option. Each Tracker and Driftboard will have a different channel. For example, Tracker 1 transmits on channel 17 when Player 1 is eliminated by a damage volume; Driftboard 1 receives the signal on Channel 17 and destroys the spawned Driftboard. |
Add the VFX Spawners
Placez deux générateurs d'effets visuels devant la grille de départ, un de chaque côté. Ces appareils tireront des feux d'artifice au départ de la course. Le deuxième objectif chronométré transmettra un signal pour arrêter les feux d'artifice au bout de 10&'A0;secondes. Personnalisez les générateurs pour modifier les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Enabled During Phase | None | The VFX Spawner will be enabled by a signal, so this is set to None. |
Enable When Receiving From | Channel 150 | The signal to disable the Barrier transmits on this channel. When the VFX Spawner receives the signal, the device is enabled. When it is enabled, the device will begin looping the default effect, which is Fireworks. |
Disable When Receiving From | Channel 149 | Timed Objective 2 will send a signal on Channel 149 when it completes its countdown. That will disable the VFX Spawner and end the Fireworks effect. |
Add the Timed Objectives
Place 2 Timed Objective devices behind the Starting Grid. Like the Tracker devices, these will be invisible to the players. Placing these behind the Starting Grid allows you to modify all of these devices at one time without going all over the island.
Timed Objective 1 (Start the Race)
L'objectif chronométré&'A0;1 est utilisé pour lancer la course. Personnalisez-le pour modifier les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Lancer au démarrage de la manche | Oui | Dès que la manche débute, cet objectif chronométré est activé et le compte à rebours est lancé. |
Time | 10 seconds | The device counts for 10 seconds, then completes. When the device completes the count, it transmits a signal. |
Timer Label Text | "Race Starts In:" | This displays text the player can see, showing the number of seconds until the game starts. |
Apparaît en hologramme avant activation | Non | L'appareil doit être invisible pendant le jeu. |
Visible During Game | No | The device must be invisible during the game. |
When Completed Transmit On | Channel 150 | When the timer completes the count, it transmits on Channel 150. The Barrier device in front of the Starting Grid is disabled when it receives a signal on Channel 150. When the Barrier is disabled, the players can move onto the track and start racing. |
Timed Objective 2 (End Fireworks)
L'objectif chronométré&'A0;2 sert à arrêter les feux d'artifice qui se déclenchent au début de la course. Personnalisez-le en modifiant les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Durée | 10&'A0;secondes | C'est la durée du compte à rebours. |
Hologram Until Activated | No | The device must be invisible during the game. |
Visible During Game | No | The device must be invisible during the game. |
Compte à rebours visible dans l'ATH | Non | L'appareil doit être invisible pendant le jeu. |
Start When Receiving From | Channel 150 | Timed Objective 1 transmits on this channel when it reaches 0. This device starts counting down when it receives a signal on this channel. |
À l'achèvement, transmettre sur | canal&'A0;149 | Quand le compte à rebours de l'appareil se termine, au bout de 10&'A0;secondes, il transmet un signal au générateur d'effets visuels pour mettre fin aux feux d'artifice. |
Add and Set Up Race Checkpoints
Ajoutez 5&'A0;points de passage de course à votre piste, comme indiqué sur l'image. Personnalisez-les pour modifier les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Checkpoint Number | Checkpoint 1–5 | Each checkpoint number is incremented when you place them down. Make sure the Checkpoint numbers are in order that you want them to be driven through for the race. |
Allow Players to Pass without Vehicle | No | Even though the devices are set up to keep players on their hoverboards, it's best to set this to No. |
Activé pendant la phase | Partie | Le point de passage n'apparaît qu'au début de la partie, pas lors de la phase de salon d'avant-jeu. |
When Checkpoint Completed Transmit On | Channel 25 | Use this channel for scoring. Whenever players pass through the checkpoint, it transmits on this channel and the Score Manager receives the signal and assigns a score. |
Add and Set Up the Score Manager
Add a Score Manager device. It defaults to being invisible, so you can place it anywhere. But it is more convenient to place it with the other devices behind the Starting Grid. Customize the Score Manager by modifying the options shown below. When you have finished customizing the options, click OK to save your changes.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Valeur de score | 1 | Cela octroie 1&'A0;point aux joueurs pour chaque point de passage traversé. |
Déclencher si reçu depuis | canal&'A0;25 | Ce canal correspond à celui sur lequel transmettent les points de passage. |
Add and Set Up the Race Manager
Ajoutez un gestionnaire de course. Placez ce nouvel appareil avec les autres, derrière la grille de départ. Personnalisez-le pour modifier les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Number of Laps | 4 | Players must complete 4 laps to win the race. |
Start Race on Game Start | No | The race will start under certain conditions, so set this to No. |
Start Race When Receiving From Channel | Channel 149 | The second Timed Objective will transmit on Channel 149 when it completes, and this will start the race. |
Add and Set Up the Powerups and Special Tiles
There are multiple devices that you need to place on the racetrack. There are special powerup tiles on certain parts of the track, and there are also visual effects (VFX) powerups that grant items to players when driven over.
Speed Boost Tiles
Si vous observez l'île du didacticiel, vous remarquerez que des bonus spéciaux ont été placés à plusieurs endroits de la piste. Inutile de les poser exactement au même endroit sur la vôtre. Vous pouvez par exemple les placer devant un bonus ou un rebondisseur, ce qui facilitera ou compliquera son obtention. Vous pouvez également les placer devant un point de passage pour aider les joueurs à améliorer leur temps de course.
L'accélérateur possède une option modifiable. Personnalisez-le comme indiqué ci-dessous, puis cliquez sur OK pour sauvegarder. N'oubliez pas que vous pouvez en personnaliser un avant de faire autant de copier-coller que nécessaire.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Impulsion | Élevée | Ce paramètre détermine la puissance de l'accélération conférée au joueur. Le régler sur &'AB;&'A0;Élevée&'A0;&'BB; est une possibilité, mais selon le genre de piste de course que vous voulez créer et la façon dont vous voulez utiliser les carrés, vous pouvez jouer sur les valeurs de chaque carré pour obtenir l'effet désiré. |
Bouncer Tiles
The Bouncer tile causes the player to be launched into the air. It can be placed to either benefit the player, or make the race more challenging. Bouncer tiles are traps, which means you cant customize any options for them.
Visual Effects Powerup
Le bonus avec effet visuel fonctionne de concert avec le fournisseur d'objets afin de donner certains objets aux joueurs quand ils passent sur le bonus. Personnalisez le bonus avec effet visuel pour modifier les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications. Ensuite, placez des bonus sur toute la piste pour que les joueurs aient de nombreuses occasions de passer dessus.
Vous pouvez regarder la vidéo ci-dessous expliquant comment relier le bonus avec effet visuel au fournisseur d'objets.
Vous pouvez modifier le premier bonus puis faire autant de copier-coller que nécessaire. De cette manière, vous n'aurez pas à les paramétrer un par un.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Couleur | Or | Cela règle la couleur de la lueur autour du bonus. |
Pickup Radius | .75 | How close the player needs to be to collect the powerup. |
Durée avant réapparition | 5&'A0;secondes | C'est la durée de réapparition du bonus après avoir été ramassé par un joueur. |
Quand l'objet est ramassé, transmettre sur | canal&'A0;26 | Quand il est ramassé, le bonus transmet un signal sur ce canal. |
Item Granter
Les joueurs obtiennent des objets en passant sur le bonus avec effet visuel. Ces objets sont stockés dans le fournisseur d'objets qui les remet. Enregistrez les objets que vous souhaitez donner aux joueurs en les posant sur le fournisseur d'objets. Personnalisez ce dernier pour modifier les options ci-dessous. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour sauvegarder les modifications.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Action à l'obtention | Tout garder | Quand l'appareil remet un objet à un joueur, tout ce qui se trouve dans l'inventaire de ce dernier est gardé. |
Condition d'obtention | S'il y a de la place | L'appareil ne remet l'objet au joueur que si celui-ci a de la place dans son inventaire. |
Spare Weapon Ammo | 0 | If the item granted is a weapon, the device will not give the player bonus ammunition. |
Comportement du cycle | Redémarrage | Lorsque l'appareil arrive à la fin de la liste des objets enregistrés, il recommence au début et remet cet objet. |
Passer à un objet aléatoire si reçu depuis | canal&'A0;26 | L'appareil choisit un objet enregistré aléatoire à remettre quand il reçoit un signal sur ce canal. C'est le même canal que celui sur lequel transmet le bonus avec effet visuel lorsqu'il est ramassé par un joueur. |
Réapprovisionner les objets si reçu depuis | canal&'A0;26 | L'appareil réapprovisionne tous les objets enregistrés quand il reçoit un signal sur ce canal. C'est le même canal que celui sur lequel transmet le bonus avec effet visuel lorsqu'il est ramassé par un joueur. |
Change Island Settings
There are some island-level settings that need to be customized to make this race game work. Press M to get to the Island Settings screen. Any setting that is not listed in the sections below should be left at the default value.
Mode Settings
Structure Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Nombre max de joueurs | 8 | Cela définit le nombre maximum de joueurs autorisés dans le jeu. La course est prévue pour 8&'A0;joueurs. |
Équipe | 8 | Chaque joueur forme une équipe, il y a donc 8&'A0;équipes. |
Taille d'équipe | 1 | La taille d'équipe est de 1&'A0;joueur. |
Type de matchmaking | Non | Désactiver ce paramètre fait que chaque joueur qui rejoint la partie est assigné à une équipe disponible. Vu que la taille d'équipe est de 1, chaque joueur est affecté à une équipe différente, dans laquelle il est seul. |
Manches totales | 1 | Pour l'instant, le jeu est paramétré pour se terminer dès qu'un joueur a traversé un certain nombre de points de passage et il n'y a qu'une seule manche, mais vous pouvez décider du nombre total de manches. |
Game Start Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Autostart | 30 seconds | This determines whether the game will automatically start after a set amount of time. This only applies to published Islands. |
Compte à rebours de début de jeu | 5&'A0;secondes | Quand le jeu commence, les joueurs doivent attendre un certain temps avant de pouvoir agir. |
Spawning Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Join In Progress | Spectate | You don’t want players joining in the middle of a race, so this makes them a spectator until the next race starts. |
Eliminations Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Down But Not Out | Off | Because this is primarily a racing game and not a typical combat game, Down But Not Out isn’t needed. |
Eliminated Player's Items | Drop | This setting determines what happens to a player’s items when that player is eliminated. Setting it to Drop means eliminated players drop all their items on the ground. |
Health Granted on Elimination | 25 | This sets the amount of health a player receives when eliminating another player. If the amount of health gained goes over the maximum health amount, the excess is applied to the player’s shields. |
Scoring Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Vehicle Trick Score Multiplier | 0.0 | There aren’t any tricks in this game, so this is set to 0. |
Victory Condition
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Game Win Condition | Most Rounds Wins | The devices end the round when a certain number of checkpoints are passed by a player. Since we have Rounds set to 1, the player that goes through the right number of checkpoints first wins the round, and wins the game. |
Round Category > Victory Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Round Win Condition | Score | This setting determines what players need to do to win the game. Setting this to Score means the player with the highest score at the end of the round wins that round and wins the game. This is shown in the first column of the Scoreboard. |
Tie Breaker 1 | Time | If two players have the same score at the end of the round, they are tied. This setting determines what will break the tie. Setting it to Time means that when two players are tied, whichever player has the lowest time will win the round and the game. |
Player Category
Locomotion Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Glider Redeploy | Off | This prevents players from deploying their glider when they are in the air, unless they use an item. |
Health Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
PV de départ | PV à 100% | Définit la quantité de PV qu'un joueur a dès son apparition sur l'île. |
PV max | 100 | Cela définit la quantité maximale de PV qu'un joueur peut obtenir dans le jeu. |
Shields Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Starting Shields | 100% | This sets the player’s Shield value when they spawn on the Island. |
Bouclier max | 50&'A0;points | Ce paramètre définit la quantité maximale de points de bouclier que le joueur peut obtenir dans le jeu. |
Pickups Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Ramasser des objets | Oui | Ce paramètre autorise les joueurs à ramasser des bonus dans le jeu, ainsi qu'à ramasser les objets déposés par les joueurs éliminés. |
Auto Pickup Pickups | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect Pickups. |
Auto Pickup Ammo | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect ammo. |
Ramassage automatique des objets | Oui | Ce paramètre définit si les joueurs ramassent automatiquement les objets. Les joueurs ramassent automatiquement les objets. |
Auto Pickup Gadgets | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect Gadgets. |
Auto Pickup Traps | No | Building is turned off in this game, so players won’t be able to pickup or place traps. |
Auto Pickup Weapons | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect weapons. |
Build Mode Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Allow Building | None | This racing game doesn’t need players to build, so building is turned off for this game. Choosing None also means players can’t place traps in the game. |
Inventory Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Plafond de ressources de construction | 0 | La construction ne fait pas partie des objectifs de cette île, les joueurs ne pourront donc pas détenir de ressources de construction. |
Allow Item Drop | No | Once a player picks up an item, they can’t drop it from their inventory during the game. |
Equipment Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Environment Damage | Off | Setting this to Off means the players won't be able to damage the environment of the Island. |
Structure Damage | None | Setting this to None means the players aren't able to damage any structures you build on the Island. |
Weapon Destruction | Percentage | This setting modifies how much damage is done to buildings and the environment during games. |
Weapon Destruction Percentage | None | This setting ensures that players' weapons won't destroy the environment or structures on the island. |
Pickaxe Destruction | None | This setting ensures that players can't use their pickaxe to destroy the environment or structures on the island. |
Pickaxe Damage | No Damage | This racing game doesn't include combat, so you can turn off the ability to use a pickaxe to damage another player. |
World Category > Ambiance Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Moment de la journée | choisissez un moment de la journée | Sur l'île de l'exemple, ce paramètre est réglé sur 22h00, mais vous pouvez choisir ce que vous préférez. Cela vous permet de contrôler la lumière dans le jeu. |
User Interface Category
HUD Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
HUD Info Type | Score | This setting determines what information is tracked in the players' HUD. Selecting Score means the HUD will track a player's score. |
Scoreboard Subcategory
Option | Value | Explanation |
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Display Scoreboard | Yes | When the player presses the M key this determines if they will see the Scoreboard. |
Build the Pre-Game Lobby
All games should have a pre-game lobby, where the players wait until the start of the game. Follow these steps to create a pre-game lobby for your race game.
- Pick an area on the island that is not being used for playing the game, and build a room where you can set up the pre-game lobby.
- In the room, place 8 Player Spawn Pads (to match the 8-player Starting Grid you built).
-
Customize each Player Spawn Pad by modifying the following options. You can also customize one, then copy-paste it to create the other devices you need.
Option Value Explanation Activé pendant la phase Toutes Le salon d'avant-jeu est actif pendant toutes les phases de jeu. Priorité de la plaque Secondaire Ce paramètre détermine la priorité d'utilisation des plaques d'apparition. Si toutes les plaques principales sont indisponibles, les joueurs apparaîtront sur les plaques secondaires, puis tertiaires. Utiliser comme point de départ sur l'île Oui Ce paramètre définit si cette plaque d'apparition peut être utilisée quand des joueurs apparaissent sur l'île pendant la phase d'avant-jeu. Visible pendant le jeu Non Les plaques d'apparition ne doivent pas être visibles pendant le jeu. - Press M and click Island Settings at the top of the screen. Modify the following options in the Game category.
If you have completed all the previous sections, some of these settings have already been modified. However you can use these steps and this list of My Island setting modifications to create a pre-game lobby in any game you build in Fortnite Creative.
Option Value Explanation Join In Progress Spectate You don't want players joining in the middle of a race, so this makes them a spectator until the next race starts. Spawn Location Spawners This is where the players will spawn when the game starts. Respawn Type Individual Eliminated players respawn one at a time, not as a group. Post-Game Spawn Island Start This is where the players will respawn when the game ends. Only Allow Respawn if Spawn Pads Found No Players are always allowed to respawn. Autostart 60 seconds This determines whether the game will automatically start after a set amount of time. This only applies to published Islands. Game Start Countdown Off There is no countdown before the start of the game. Keep Player Built Structures Between Rounds Off Player-built structures are not kept between rounds.
Designer Tips
Here are some tips for changing or adding things to your island in order to change how the island plays out, or how to create new games based on this island by changing various devices or settings.
Create a Surfboard Race
The same steps used to create this Hoverboard island can be used to create a surfboard racing island. The things you need to change are listed below.
- You may need to change how you build the Starting Grid. Try using column supports or building a platform to put the Starting Grid on.
- Change the Driftboard Spawners to Surfboard Spawners.
- Create the racing route on water instead of using a racetrack on land. You'll also place the Race Checkpoints in the water.
- Vous devrez peut-être changer les objets enregistrés dans le fournisseur d'objets. Certains bonus ou objets fonctionnent différemment pour les véhicules et pour les joueurs individuels. Certains peuvent même fonctionner différemment sur terre et sur l'eau.
Voici un exemple vidéo d'une course de surf.
Variations for the Hoverboard Race
- En suivant les leçons apprises dans ce didacticiel, vous pouvez créer vos propres modes de jeu. Par exemple, vous pouvez donner des armes à tous les joueurs, ce qui modifie profondément la jouabilité puisque ces derniers voudront sûrement ralentir et se tirer dessus plutôt que faire la course.
- L'utilisation de pièges supplémentaires ou de types différents peut également modifier l'expérience de jeu pour les joueurs. L'ajout de pièges à des endroits stratégiques, comme un accélérateur dans une zone étroite, peut compliquer la course.
- Vous pouvez créer des barrières pour garder les joueurs sur la piste au lieu de la carte. Elles peuvent également être rendues visibles ou invisibles selon l'apparence que vous souhaitez donner à votre jeu.
- You can change the powerups or items granted to players:
- You can change the Visual Effect powerup to have a longer or shorter delay before it respawns.
- You can create a combat game mode, and use the Item Granter to grant weapons and ammunition.
- You can change the Item Granter to grant a set amount of items, grant items in sequence instead of randomly, and even force players to equip an item granted by the Item Granter.
- You can use the Item Granter to replace the player’s items instead of adding to the player's items.
- You can set the Item Granter grant items to a team, a class, or to all players. These choices give you the ability to create different types of powerups, which can benefit the players or challenge them.
Create a Copy of Your Race Island
Si une de vos îles vous plaît, mais que vous souhaitez l'altérer en ajoutant ou en modifiant des éléments, vous pouvez la dupliquer. De cette façon, vous pouvez procéder à tous les changements que vous voulez sans mettre la pagaille dans votre île actuelle.
When you open the console and click Create New, the Game Creation screen displays. To duplicate your Island, select it in the list and click the Duplicate button below the list. A copy of your original Island will appear in the list, and you can set the portal to take you there.
Once you have experimented and changed things, if you like the new island you can change the name of the island by going to My Island and clicking the Description tab.