En tant qu'éditeur Fab, vous pouvez créer une galerie multimédia dans votre article pour promouvoir tout type de produit. La galerie multimédia inclut l'option d'avoir un aperçu 3D interactif de votre produit. L'aperçu est affiché dans la visionneuse 3D de Fab, que les acheteurs utilisent pour examiner les attributs du produit. Vous pouvez modifier l'affichage de l'aperçu avec l'éditeur 3D de Fab.
Cette page offre une vue d'ensemble de l'éditeur 3D et la manière d'ajuster les propriétés pour mettre à jour l'aperçu de votre produit dans la visionneuse 3D. Avant d'utiliser l'éditeur 3D et la visionneuse, il est important de comprendre comment créer un article et les différences dans la visionneuse 3D si vous allez migrer depuis Sketchfab. Pour en savoir plus, consultez Publier des ressources et les mettre en vente et Migrer des ressources.
L'exemple utilise la ressource Dino Dragon du projet Exemples de contenu de l'Unreal Engine, ce qui n'est pas disponible au téléchargement sur Fab. Pour en savoir plus sur l'échantillon de projet, reportez-vous à Exemples de contenu.
Navigation
La visionneuse et l'éditeur 3D partagent la même navigation de scène. Une scène est l'espace 3D qui englobe une ressource dans la visionneuse et l'éditeur. Vous pouvez naviguer dans la scène avec la souris ou avec vos doigts (si vous travaillez avec un écran tactile).
La navigation repose sur une caméra orbitale. Le point de pivot pour l'orbite est le point de focalisation de la scène (la cible de la caméra). Le point de pivot s'ajuste automatiquement quand vous déplacez la scène. Pour définir manuellement le point de pivot, faites un double-clic ou appuyez deux fois sur la partie de la scène que vous souhaitez avoir comme pivot.
Utilisez les contrôles suivants pour naviguer la scène :
- Orbiter autour du modèle : clic + faire glisser ou 1 doigt + faire glisser.
- Déplacer le point de vue : clic droit + faire glisser, clic molette + faire glisser, Maj + clic + faire glisser, ou 2 doigts + faire glisser.
- Zoomer ou dézoomer : molette de la souris, Ctrl + clic + faire glisser ou pincer avec les doigts.
- Réinitialiser la caméra à la vue initiale : barre d'espace ou appuyer sur l'arrière-plan.
- Afficher toute la scène à l'écran : double-clic.
- Définir le point de focalisation : double-clic ou appuyer sur le modèle.
Visionneuse 3D
La visionneuse 3D est accessible pour tous les utilisateurs Fab, dont les éditeurs et les acheteurs. Les acheteurs peuvent s'en servir pour avoir un aperçu d'un produit en temps réel et examiner diverses propriétés, comme la géométrie, les textures, les matériaux et les animations.
Accéder à la visionneuse 3D
Pour accéder à la visionneuse 3D, cliquez sur un article et naviguez dans sa galerie multimédia. La galerie se trouve à gauche du titre de l'article, elle peut inclure des images et des aperçus 3D en temps réel du produit. Si un média dispose d'un cube en bas à gauche sur la vignette, cela signifie que vous pouvez avoir un aperçu du produit en temps réel.
En tant qu'éditeur, quand vous mettez en ligne un modèle 3D dans la galerie multimédia, vous pouvez avoir un aperçu de la ressource dans la visionneuse pour vérifier ce que verront les acheteurs. Pour savoir comment ajouter un modèle 3D à la galerie multimédia et activer la visionneuse 3D, reportez-vous à la section éditeur 3D de cette page.
La visionneuse 3D est accessible depuis les contextes suivants :
- Une page Web
- Un plug-in de moteur de jeu (par exemple, l'Unreal Editor pour Fortnite)
- Une intégration de logiciel (par exemple, Adobe Substance)
- Une application mobile (par exemple, RealityCapture)
Et avec les appareils suivants :
- Ordinateur
- Smartphone (mobile)
- Tablette
La visionneuse 3D de Fab a des fonctionnalités différentes de la visionneuse 3D de Sketchfab. Les fonctionnalités suivantes de la visionneuse 3D de Sketchfab ne sont pas disponibles actuellement sur la visionneuse 3D de Fab :
- Les annotations
- Le mode AR
- Le mode VR
- Les arrière-plans personnalisés
- Les environnements HDRI personnalisés
Interface par défaut
Quand vous ouvrez la visionneuse 3D, une barre de progression apparait au milieu de l'écran. Quand la barre est pleine, le modèle apparait avec une courte animation caméra. Par défaut, en plus du modèle, vous avez accès à la barre d'outils principale et la barre d'outils d'animation.
Numéro | IU | Description |
---|---|---|
1 | Scène | Espace 3D de la visionneuse qui englobe une ressource. |
2 | Barre d'outils d'animation | Permet au joueur de rejouer et d'ajuster l'ordre des pistes d'animation. N'apparait que pour les modèles avec animation. |
3 | Barre d'outils principale | Commandes et paramètres pour avoir un aperçu d'une ressource. |
Barre d'outils d'animation
Si votre modèle a des animations, alors la barre d'outils d'animation apparait par défaut. La barre d'outils comprend une chronologie pour la lecture, ainsi que les commandes ci-dessous.
Commande | Description |
---|---|
Lecture/Arrêt | Lance et arrête l'animation. |
Affichage du temps | Affiche le temps actuel de l'animation et le temps total. Basculez le bouton pour passer à l'image actuelle du nombre total d'images. |
Vitesse | Change la vitesse de l'animation (x0,1 ; x0,5 ; x1 ; x2). |
Suivant | Passe à l'animation suivante dans la liste. |
Menu déroulant des animations | Liste des animations disponibles. |
Répéter une | Répète la première animation de la liste. |
Répéter tout | Joue toutes les animations et les répète en continu. |
Pas de répétition | Joue toutes les animations une fois et s'arrête. |
Dans l'éditeur 3D, vous pouvez définir si la première animation est jouée automatiquement dans la visionneuse 3D.
Barre d'outils principale
La barre d'outils principale inclut des outils et des paramètres pour examiner une ressource. Elle disparaît quand aucune interaction n'est détectée après quelques secondes. Pour activer la barre d'outils, survolez la scène.
Commande | Description |
---|---|
Page d'assistance | Affiche les contrôles de navigation et tous les raccourcis clavier. La fenêtre est divisée en deux onglets :
|
Paramètres | Ouvre un panneau pour activer le mode fils de fer et changer sa couleur. |
Inspecteur | Ouvre une barre d'outils de modes de rendu pour voir les détails des propriétés du produit. Pour plus d'informations, consultez la section Inspecteur ci-dessous. |
Réinitialiser la caméra | Réinitialise la caméra à la vue initiale. |
Mode plein-écran | Bascule entre les modes fenêtré et plein-écran. |
Inspecteur
L'outil Inspecteur comprend des modes de rendu pour voir les détails d'un modèle. Lorsque vous cliquez sur l'Inspecteur, tous les modes disponibles apparaissent dans la barre d'outils.
Vous pouvez survoler chaque mode pour voir un aperçu du rendu sur le modèle. Cliquez sur un mode pour un rendu complet sur le modèle et pour explorer la scène avec le mode sélectionné. Quand vous cliquez sur un mode, une fenêtre s'ouvre avec des informations contextuelles.
Certains modes de rendu peuvent être absents de la barre d'outils s'ils ne font pas partie du modèle.
Mode de rendu | Description |
---|---|
Rendu final | Le rendu normal de la scène. La fenêtre Information affiche le nombre de géométries, de matériaux, de textures et de dimensions de la scène. |
Couleur de base | La couleur du matériau. La fenêtre Information affiche le nombre de matériaux et de textures utilisant ce canal dans la scène. |
Aspect métallique | Le matériau Aspect métallique, qui détermine à quel point la surface ombrée est métallique. Ce mode de rendu affiche des valeurs de niveaux de gris, où le noir (0) représente l'absence totale d'aspect métallique et le blanc (1) représente un aspect métallique complet. |
Rugosité | Le matériau Rugosité. Détermine la rugosité de la surface ombrée. Ce mode de rendu affiche des valeurs de niveaux de gris, où le noir (0) représente un matériau lisse et le blanc (1) représente un matériau rugueux. |
*Normale | Le matériau normale. Détermine la façon dont la lumière est reflétée sur une base pixel. |
Occlusion | Le matériau Occlusion. Détermine à quel point la lumière ambiante est capturée dans le shader. Ce mode de rendu affiche des valeurs de niveaux de gris, où le noir (0) représente un matériau dans l'ombre et le blanc (1) représente un matériau éclairé. |
Matcap | Rend le modèle avec un éclairage Matcap (quand le mappage normal est activé). |
Vérificateur UV | Rend le modèle avec une texture vérificatrice d'UV. La fenêtre Information affiche le nombre d'ensembles UV, également connus sous le nom de canaux UV. |
Fils de fer | Rend un contour de la topologie du modèle. |
Éditeur 3D
L'éditeur 3D de Fab offre une trousse à outils pour créer et modifier l'affichage d'un aperçu 3D pour votre article. Dans l'éditeur, vous pouvez configurer votre scène d'affichage pour présenter une ressource. L'éditeur est disponible sur ordinateur et appareils mobiles.
Vous pouvez ajouter des aperçus 3D pour montrer un exemple d'utilisation de votre produit, ce qui peut inclure des ressources qui ne sont pas dans les fichiers téléchargeables. Par exemple, les ressources individuelles (les ressources à télécharger) dans un plus grand environnement 3D avec des composants en plus qui ne sont pas téléchargeables. Cependant, dans le cas de la vente d'un modèle 3D unique, au moins un aperçu 3D doit représenter de façon précise ce qui est en vente.
Pour distinguer clairement des ressources qui ne font pas partie de votre produit, ajoutez une note dans la description de votre article. Nous recommandons d'indiquer également si des effets supplémentaires comme des animations ou un éclairage que vous utilisez dans l'aperçu ne sont pas inclus dans le produit.
Activer l'éditeur
Pour créer un aperçu 3D et activer l'éditeur, veuillez suivre les étapes suivantes :
- Dans votre article, allez dans la section Galerie multimédia.
- Sous Ajouter un fichier multimédia, cliquez sur Mettre en ligne.
- Suivez les instructions à l'écran et attendez que le téléchargement soit terminé.
- Cliquez sur Modifier les paramètres 3D pour ouvrir l'éditeur.
Les aperçus 3D dans la galerie multimédia doivent être inférieurs à 500 Mo. Pour plus d'informations sur les conditions de résolution et de contenu, consultez la page Spécifications de format de fichier et de structure de ressource.
La galerie multimédia que vous voyez pendant que vous modifiez votre article reflète la galerie que les acheteurs verront quand ils regardent l'aperçu de vos produits. Cela signifie que vous pouvez examiner le produit dans la visionneuse 3D pour vous assurer que tout s'affiche correctement avant de publier. Pour définir l'image de la vignette, ajustez la vue du modèle et cliquez sur Enregistrer la vignette (Save thumbnail).
Interface par défaut
À l'ouverture de l'éditeur 3D, l'interface par défaut suivante apparait.
Numéro | IU | Description |
---|---|---|
1 | Scène | Espace 3D de l'éditeur qui englobe une ressource. |
2 | Barre de menu | Contient des informations et des actions à propos de la scène. S'ouvre vers un panneau Essentiel et un panneau Avancé pour des réglages spécifiques. |
3 | Bouton Enregistrer | Enregistre les dernières modifications de la scène et met à jour la visionneuse 3D. |
Barre de menu
La Barre de menu comprend des options de menu pour des commandes de modification de scène et de ressource spécifiques décrites dans le tableau ci-dessous.
Menu | Description |
---|---|
Scène | Informations sur la ressource dans la scène et outils pour ajuster ses transformations. |
Éclairage | Outils pour modifier les lumières dans la scène. |
Matériaux | Outils pour modifier les matériaux du modèle. |
Caméra | Outils pour modifier la caméra et les effets visuels de la scène. |
Aspect | Outils pour ajouter des effets spéciaux sur l'image finale, comme la vignette, le mappage des tons et l'équilibre des couleurs. |
Animations | Outils pour lancer et changer les animations d'un modèle quand c'est applicable. |
Inspecter | Passer d'un mode de rendu à un autre. Ce sont les mêmes modes de rendu que l'acheteur voit dans la visionneuse 3D. |
Paramètres de l'éditeur | Paramètres supplémentaires pour l'historique, l'affichage, la sélection, la caméra et l'animation. |
Panneaux Essentiel et Avancé
En plus de l'interface par défaut, l'éditeur 3D a deux modes auxquels vous pouvez accéder depuis la barre de menu.
-
Mode Essentiel (Essential Mode) : affiche un panneau avec les paramètres les plus importants. Le panneau apparait par défaut sur la barre de menu quand vous cliquez sur une option de menu.
-
Mode Avancé (Advanced mode) : affiche un panneau avec des paramètres avancés à modifier. Le panneau apparait sur la droite de la scène quand vous cliquez sur l'icône Afficher le panneau Avancé (Show Advanced Panel).
Panneau Essentiel | Panneau Avancé |
Scène
L'espace 3D du spectateur est défini comme la scène. Vous pouvez ajuster des éléments de la scène, comme l'éclairage et l'arrière-plan, pour mieux afficher votre produit. Quand vous cliquez sur le menu Scène, le panneau Essentiel apparait avec le titre de l'article, ainsi que le nombre de matériaux, de géométries et de triangles.
Le panneau Essentiel inclut également un ensemble de champs pour changer les transformations du modèle. Un gadget de transformation apparait sur le modèle pour une manipulation directe, avec le panneau Transformer (Transform) en haut de l'éditeur. Utilisez le panneau Transformer pour basculer la visibilité du gadget et activer la fixation.
Le panneau Transformer est également disponible quand vous cliquez sur un modèle hors de la scène ou une lumière dans le menu Éclairage. Vous devez activer le mode de sélection de modèles pour que le panneau Transformer apparaisse. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Paramètres de l'éditeur de cette page.
Panneau Avancé
Le panneau Avancé du menu Scène inclut les opérations de transformation et un organiseur de la géométrie séparée du modèle. Vous pouvez utiliser la barre de recherche pour filtrer les éléments de géométrie. L'organiseur inclut également l'option de basculer la visibilité et la focalisation de la caméra sur chaque élément.
Éclairage
Le menu Éclairage inclut des champs pour modifier les lumières de la scène. Vous pouvez ajuster la position de trois lumières en plus d'une lumière d'environnement.
Lumière
Quand vous sélectionnez une lumière, le panneau change pour afficher les propriétés de la lumière et le panneau Transformer devient visible.
Vous pouvez choisir parmi les types de lumière suivants dans le tableau, chacun avec différents champs. Pour tous les types de lumière, vous pouvez sélectionner une couleur.
Type de lumière | Paramètres |
---|---|
Spot | Émet de la lumière depuis un point unique en forme de cône. Puissance (Power) : définit la puissance de la source de lumière (comme dans la vraie vie), exprimée en lumens. Angle : définit le demi-angle en degrés du projecteur (de 0 à 90 degrés). Douceur (Softness) : définit la netteté du disque de projecteur quand il éclaire une surface. Ombres projetées : définit si le projecteur crée des ombres. Biais d'ombre (Shadow bias) : définit une ombre projetée en décalé pour éviter de créer des bandes d'artefacts sur la surface. Activé uniquement si Ombres projetées est actif. Les paramètres Rayon d'atténuation (Attenuation Radius) et Intensité constante du projecteur (Spotlight Constant Intensity) sont disponibles dans le panneau Avancé. |
Point | Émet de la lumière de manière homogène dans toutes les directions depuis le centre. *Puissance : définit la puissance de la source de lumière (comme dans la vraie vie), exprimée en lumens. Le paramètre Rayon d'atténuation est disponible dans le panneau Avancé. |
Soleil (Sun) | Émet de la lumière dans une direction, comme le soleil. Éclairement (Illuminance) : définit la quantité de lumière reçue par une surface perpendiculaire au soleil, exprimé en Lux (lumens par mètre carré). Vous pouvez ajouter des valeurs réelles. Ombres projetées : définit si la lumière du soleil projette des ombres. Utilisez le panneau Avancé pour définir le Biais d'ombre. |
Environnement
L'outil Environnement ouvre un panneau avec des propriétés pour configurer l'éclairage de l'environnement. L'éclairage de l'environnement tire des informations de source de lumière et des couleurs depuis une image à 360 degrés pour simuler l'éclairage de la scène. Pour changer l'image source, cliquez sur l'environnement actuel. Une liste d'environnements à simuler s'ouvre. Pour filtrer la liste, cliquez et faites glisser la liste pour faire défiler les images ou utilisez la barre de recherche.
Vous pouvez désactiver l'image de l'environnement pour désactiver la simulation de la lumière et n'afficher que l'image dans la scène. Pour garder la simulation de la lumière tout en cachant l'image de l'environnement, utilisez l'outil Arrière-plan (Background) dans le menu Aspect (Look).
Pour chaque environnement, utilisez les propriétés dans le panneau pour ajuster l'aspect de la lumière dans la visionneuse 3D.
Paramètre | Description |
---|---|
Orientation | Fait tourner l'environnement autour de la scène en degrés (de 0 à 360). |
Luminosité (Brightness) | Augmente ou diminue l'exposition de l'environnement. |
Ombres projetées (Cast shadows) | Active les ombres projetées par l'environnement. Ajustez la valeur Biais d'ombre (Shadow Bias) dans le panneau Avancé. |
Reflets | Active l'éclairage des reflets (reflets dans l'espace écran). Ajustez la valeur d'intensité dans le panneau Avancé. |
Occlusion | Active les ombres de contact des objets proches. Quand cette fonction est active, vous pouvez contrôler le rayon et l'intensité, ainsi que le biais dans le panneau Avancé. |
Panneau Avancé
Le panneau Avancé a des paramètres supplémentaires pour les propriétés dans le panneau Essentiel.
Lumière | Paramètre avancé |
---|---|
Projecteur |
|
Point lumineux |
|
Lumière du soleil | Biais d'ombre : définit l'intensité des ombres et la proximité à l'objet qui les projette. |
Matériaux
Quand vous mettez un format 3D en ligne, il peut manquer des textures ou des matériaux qui n'apparaissent pas comme prévu sur une partie du modèle ou le modèle complet. Utilisez le menu Matériaux pour ajouter les textures correctes et apporter des ajustements aux paramètres de canal. Le panneau Essentiel s'ouvre avec la liste des matériaux par défaut. Vous pouvez chercher un matériau en haut du panneau ou faire défiler la liste à l'horizontale.
Pour modifier la texture d'un canal, cliquez sur le matériau associé. Vous pouvez ajouter de nouvelles textures en suivant ces instructions :
- Faites glisser plusieurs images dans le panneau Essentiel pour que l'éditeur les applique automatiquement sur le bon canal.
- Faites glisser une image sur un canal spécifique.
- Cliquez sur un canal pour faire glisser des images dans l'explorateur de recherche ou utilisez l'option Parcourir.
Utilisez le bouton Effacer pour retirer une texture du canal. Pour ajouter un nouveau canal, faites défiler jusqu'en bas, cliquez sur l'icône Plus (+) et choisissez dans la liste.
Quand vous changez les matériaux et les textures associées dans l'éditeur, cela affecte les modes de rendu dans la visionneuse 3D.
Panneau Avancé
Le panneau Avancé inclut des paramètres pour ajuster les valeurs et la visibilité de chaque canal. En haut du panneau, vous pouvez choisir un ombrage PBR (rendu basé sur la physique) ou Sans ombre (aucun éclairage). L'option Sans ombre (Shadeless) supprime les effets de toutes les lumières de vos matériaux. C'est souvent une bonne option pour les scans 3D ou les modèles avec un éclairage précalculé.
Canaux
Les canaux sont des groupes de paramètres qui représentent une caractéristique du matériau. Pour obtenir une courte description du canal, survolez l'icône point d'interrogation (?). Chaque canal a une interface similaire avec les mêmes widgets pour les ajustements de valeur.
Numéro | Nom | Description |
---|---|---|
1 | Curseur | Ajuste la valeur du paramètre spécifié. |
2 | Texture / Couleur (Texture / Color) | Présente une option de texture ou de couleur. Le bouton Couleur affiche une pipette et le bouton Texture affiche une boîte de dialogue pour parcourir les textures. Suivez les instructions à l'écran. |
3 | Supprimer la texture (Clear Texture) | Retire la texture du canal. |
4 | Paramètres de texture (Texture Settings) | Ouvre un panneau avec les options suivantes :
|
Les canaux ne sont pas tous visibles par défaut dans le panneau Essentiel de l'éditeur 3D et Inspecteur de la visionneuse 3D. Pour changer la visibilité des canaux, basculez le curseur à côté du nom de chaque canal dans le panneau Avancé. En dessous se trouve une description de chaque canal avec des valeurs supplémentaires qui ne sont pas présentes dans l'interface partagée au-dessus.
Canal Matériau | Description |
---|---|
Couleur de base | Définit la couleur du matériau en définition de matériau PBR. Ce canal peut prendre une texture facultative dont la couleur sera multipliée avec le champ Couleur. |
Aspect métallique | Détermine à quel point la surface ombrée est métallique. Le canal peut prendre une texture en niveaux de gris, où le noir (0) représente un matériau diélectrique et le blanc (1) représente un matériau métallique. |
Rugosité ou Brillance | La rugosité de la surface ombrée. Le canal peut prendre une texture en niveaux de gris, où le noir (0) représente un matériau lisse et le blanc (1) représente un matériau rugueux. L'inverse de la rugosité est la brillance, ce qui détermine à quel point la surface ombrée brille. |
Niveau spéculaire | Détermine la réflectivité des surfaces non métalliques. |
Normal | Détermine la façon dont la lumière se reflète par pixel pour créer des bosses, des creux et d'autres détails de surface. Les pixels dans la texture représentent la direction normalisée dans l'espace de tangente. Vous pouvez choisir la convention de texture de normales DirectX ou OpenGL. |
Bump | Une alternative à la texture de normales qui détermine comment la lumière se reflète par pixel. Elle utilise une bump map qui est une texture en niveaux de gris définissant la hauteur du pixel dans l'espace de tangente le long de l'axe normal. |
Occlusion | Détermine à quel point la lumière ambiante est capturée dans le shader pour créer des ombres douces. Le canal peut prendre une texture en niveaux de gris, où le noir (0) représente un matériau dans l'ombre et le blanc (1) représente un matériau éclairé. |
Émission | Crée un effet brillant basé sur la couleur et l'intensité. |
Anisotropie | Émule le reflet de la lumière sur les surfaces, avec de fines rayures. Utilisée pour le métal brossé ou les cheveux et poils. |
Éclat | Simule la manière dont la lumière interagit avec de nombreux petits threads. Vous pouvez ajouter une deuxième texture pour la Rugosité ou la Brillance. Tous les types de lumière, y compris les lumières d'environnement, affectent l'éclat. |
Effacer la couche (Clear Coat) | Émule une couche translucide supplémentaire sur la surface de base. Par exemple, de la peinture pour carrosserie ou du vernis à ongles. Cela inclut des propriétés supplémentaires :
|
Transmission | Détermine la façon dont la lumière est transmise dans un milieu. Utilisée pour la transparence réfractive. Inclut une propriété Épaisseur qui définit l'épaisseur générale du milieu réfractif. |
Déplacement | Ajoute de la profondeur et des détails en déplaçant chaque point sur une surface. Vous pouvez ajuster la Distance et le Décalage (Offset) du déplacement. |
Coupe | Définit quel pixel est visible sur une surface avec une option pour inverser la texture. |
Opacité | Détermine si la surface est transparente ou semi-transparente avec l'option d'inverser la texture. Inclut les types d'opacité suivants :
|
Caméra
Le menu Caméra comprend plusieurs champs pour contrôler le comportement de la caméra, ce qui inclut la vue initiale de la caméra (celle utilisée par défaut quand on ouvre la visionneuse 3D).
Menu Caméra | Description |
---|---|
Edit Default View | Montre la vue de la caméra pour encadrer le modèle et définir la vue de chargement par défaut. Champ de vision (Field of view) : définit l'angle de la caméra pour établir ce qui est visible. La valeur par défaut est 45 degrés. C'est le demi-angle de la caméra et peut correspondre à un champ de vision à 90 degrés dans Unreal Engine. La valeur maximum est 90 degrés. Cliquez sur Capture d'écran pour avoir un aperçu de la vue par défaut. Pour appliquer le nouvel angle comme la vue de chargement par défaut, cliquez sur Enregistrer. |
Luminosité (Brightness) | Contrôle l'exposition de la caméra. Elle est rééchelonnée sur une plage de -5 à 5, comme pour la caméra d'un téléphone portable. |
Flou lumineux (Bloom) | Fait briller les tons clairs de la scène. Cliquez sur le bouton pour ajuster la sensibilité, l'intensité et le rayon. |
Panneau Avancé
Dans le panneau Avancé, la luminosité est remplacée par la Compensation de l'exposition (Exposure Compensation), ce qui simule une vraie caméra. De plus, vous pouvez ajuster la valeur Distance de détourage proche (Near Clipping Distance) pour déterminer à quelle distance de la caméra le modèle n'est pas visible.
Aspect
Utilisez le menu Aspect (Look) pour améliorer le rendu final de la scène.
Mappage des tons
Le mappage des tons ajuste la luminosité et le contraste de l'image finale. Les méthodes de mappage des tons suivants sont disponibles :
- Linéaire
- Reinhard
- Filmique
- ACES
Pour chaque méthode, vous pouvez contrôler l'exposition, la luminosité, le contraste et la saturation.
Vignette
L'outil Vignette assombrit les coins de l'image finale. Vous pouvez activer ou désactiver la visibilité, mais aussi contrôler la quantité d'ombre et de dureté.
Arrière-plan
L'outil Arrière-plan (Background) définit la toile de fond de la scène. Vous pouvez définir l'arrière-plan comme l'image d'environnement actuelle ou comme une couleur. Pour plus de contrôle, réglez le flou et la luminosité de l'arrière-plan.
Si vous désactivez l'arrière-plan, la toile de fond devient transparente, mais garde tout éclairage d'environnement actif.
Sol
L'outil Sol (Ground) crée une surface plane transparente sous le modèle et projette des ombres légères dessus. Cet effet donne l'impression que le modèle est sur le sol.
Les propriétés suivantes sont disponibles :
- Intensité (Intensity) : contrôle l'intensité des ombres sur le sol.
- Fondu de bordure (Border Fade) : estompe les ombres sur les bords du sol pour une transition plus fluide avec l'arrière-plan.
- Hauteur (Height) : définit la position horizontale du sol.
- Diffusion d'ombre : contrôle dans quelle mesure les ombres douces se répandent.
Panneau Avancé
Dans le menu Aspect, le panneau Avancé inclut les mêmes outils que le panneau Essentiel, mais en ajoutant les effets de post-traitement suivants.
Effet | Description |
---|---|
Vignette | Assombrit les coins de l'image finale. Vous pouvez activer ou désactiver la visibilité, mais aussi contrôler la quantité et la dureté des zones assombries à l'aide de curseurs. |
Grain | Ajoute un effet sonore à l'image. Vous pouvez activer ou désactiver la visibilité, contrôler le facteur de grain avec un curseur et activer ou désactiver l'animation. |
Aberration chromatique (Chromatic Aberration) | Change les canaux rouge, vert et bleu pour produire un effet vieil objectif. Vous pouvez activer ou désactiver la visibilité et contrôler l'intensité avec un curseur. |
Équilibre des couleurs (Color Balance) | Ajuste l'intensité des couleurs avec les éléments suivants :
|
Animation
Si votre modèle inclut des animations, l'acheteur a accès aux informations de l'animation dans le panneau Essentiel. Pour référence, reportez-vous à la section Barre d'outils d'animation de cette page.
Vous pouvez utiliser le panneau pour confirmer les pistes d'animation et définir les paramètres par défaut de la visionneuse 3D.
Numéro | Commande | Description |
---|---|---|
1 | Lecture/Arrêt | Basculez pour lancer et arrêter l'animation. |
2 | Affichage du temps | Affiche le temps actuel de l'animation et le temps total. Basculez le bouton pour afficher l'image actuelle du nombre total d'images. |
3 | Vitesse | Basculez le bouton pour changer la vitesse de l'animation (x0,1 ; x0,5 ; x1 ; x2). |
4 | Suivante | Basculez le bouton pour passer à l'animation suivante dans la liste. |
5 | Menu déroulant des animations | Liste des animations disponibles. |
6 | Répéter une | Répète la première animation de la liste. |
7 | Répéter tout | Joue toutes les animations et répète en continu. |
8 | Pas de répétition | Joue toutes les animations une fois et arrête. |
Panneau Avancé
Utilisez le panneau Avancé pour tous les paramètres dans le panneau Essentiel et pour modifier l'ordre d'animation visible par l'acheteur.
Inspecter
Le menu Inspecter propose des modes de rendu qui permettent d'afficher les attributs du modèle. Lorsque vous cliquez sur Inspecter, tous les modes disponibles apparaissent dans la barre d'outils. Les modes de rendu sont similaires à l'outil Inspecteur dans la visionneuse 3D. Lorsque vous apportez des modifications dans le menu Matériaux, utilisez le menu Inspecter pour vérifier que les canaux apparaissent correctement.
Paramètres de l'éditeur
Le panneau des paramètres de l'éditeur contient des propriétés et des commandes additionnelles, ainsi que leurs raccourcis, pour l'historique, l'affichage, la sélection, la caméra et l'animation.
Section Paramètres | Description |
---|---|
Historique | Contient les boutons Annuler et Répéter pour revenir en arrière et rétablir des modifications récentes. |
Affichage | Options pour passer d'un outil de visualisation à un autre.
|
Sélection | Passer d'un mode de sélection à un autre :
|
Caméra | Options pour se focaliser sur une sélection et réinitialiser la vue. |
Animation | Lecture et pause de l'animation. |
Lorsque vous fermez l'éditeur, les paramètres sont rétablis par défaut.