Vous pouvez migrer vos ressources vers Fab à partir des dates suivantes :
- Vous pouvez migrer vos ressources du Marché de l'Unreal Engine vers Fab à partir du 17 septembre 2024.
- Vous pouvez migrer vos ressources de Sketchfab vers Fab à partir de début octobre 2024.
Vous pouvez migrer vos ressources depuis le Marché de l'Unreal Engine et Sketchfab vers Fab.
Dans Fab :
- Une ressource est un objet unique, comme un modèle 3D, que vous proposez à la vente ou gratuitement.
- Un produit est un terme général pour désigner les objets mis en vente. Il peut s'agir d'une ressource unique ou d'un pack.
- Un pack est un produit unique qui contient plusieurs ressources.
- Un article est une page dans Fab qu'un éditeur utilise pour proposer des produits à la vente ou gratuitement.
- La publication d'un article permet de le rendre visible, et de rendre le produit associé disponible à la vente ou au téléchargement.
Pour migrer vos ressources, démarrez le processus qui déplacera automatiquement vos ressources du Marché de l'Unreal Engine ou de Sketchfab vers Fab. Consultez la section Migrer vos ressources sur cette page pour découvrir les instructions.
Migration automatique des ressources du Marché de l'Unreal Engine
Si vous êtes un vendeur sur le Marché de l'Unreal Engine et que vous ne migrez pas vos ressources avant le lancement de Fab, alors l'équipe Fab déplacera votre compte et vos ressources vers Fab pour vous. Il y existe néanmoins des avantages si vous vous occupez vous-même de la migration avant le lancement de Fab. Pour en savoir plus, consultez la section Avantages à migrer vous-même vos ressources du Marché de l'Unreal Engine sur cette page.
Organisation de vos ressources migrées sur Fab
Le processus de migration déplace vos ressources vers Fab de la façon suivante :
- Pour chaque produit du Marché de l'Unreal Engine, un produit Fab et son article associé sont créés. Si le produit du Marché de l'Unreal Engine est un pack (un produit qui comprend plusieurs ressources), alors toutes les ressources dans ce produit font partie du produit Fab.
- Pour chaque modèle Sketchfab, un produit Fab et son article associé sont créés.
Une fois vos ressources migrées vers Fab, vous pouvez modifier leurs informations avant de publier leur article correspondant sur Fab.
Avant de publier un article, l'équipe Fab doit en vérifier le contenu. Les règles concernant le contenu sur Fab sont différentes de celles du Marché de l'Unreal Engine ou de Sketchfab. Vos ressources ne seront peut-être pas validées pour Fab, même si elles ont été validées pour le Marché de l'Unreal Engine ou Sketchfab.
Pour plus d'informations :
- Si vous souhaitez en savoir plus sur les consignes et l'examen du contenu sur Fab, consultez les règles sur safety.epicgames.com/fr/our-rules?lang=fr ainsi que les conditions d'utilisation de Fab : fab.com/terms-of-service.
- Si vous souhaitez en savoir plus sur la publication des ressources pour les mettre en vente, consultez la page Publier des ressources et les mettre en vente.
Afin de migrer vos ressources, vous devez avoir créé auparavant un compte Fab. Pour plus d'informations, consultez la page Guide de démarrage pour les éditeurs.
Qu'est-il possible de migrer ?
Vous pouvez migrer la majorité de vos ressources vers Fab, mais certaines ne sont pas éligibles à la migration. Les sections ci-dessous concernant le Marché de l'Unreal Engine et Sketchfab expliquent quelles sont les ressources éligibles à la migration pour chaque plateforme. Si l'un de vos articles éligibles ne migre pas correctement, veuillez contacter l'assistance Fab.
Les métadonnées des ressources sont des informations enregistrées dans les ressources mais qui ne font pas partie des contenus image ou vidéo. Cela comprend des informations que vous pouvez ajouter manuellement, comme un titre ou une description, et des données qui sont remplies automatiquement, par exemple le nombre de vertex et la taille de la texture.
Le processus de migration remplit automatiquement les fichiers de ressources et les métadonnées simples pour chaque article, comme le titre ou la description. Néanmoins, vous devrez peut-être saisir manuellement certains paramètres, comme le type de licence, le prix et la catégorie avant d'envoyer votre article pour vérification.
Pour les informations spécifiques à chaque plateforme, consultez les sections ci-dessous présentes sur cette page :
Migrer vos ressources
Afin de migrer vos ressources vers Fab, suivez ces étapes :
-
Si vous souhaitez migrer vos ressources depuis Sketchfab, vous devez associer vos comptes Sketchfab et Fab.
-
Après la migration, passez en revue vos articles et effectuez tout changement nécessaire.
1. Associer votre compte à votre compte Fab (uniquement pour Sketchfab)
Avant de pouvoir migrer vos ressources depuis votre compte Sketchfab, vous devez associer celui-ci à votre compte Fab. Cela n'est pas nécessaire pour les comptes du Marché de l'Unreal Engine.
Pour associer vos comptes Sketchfab et Fab :
- Connectez-vous à Fab.
- Dans la barre de navigation supérieure, cliquez sur Publier.
- Dans le coin supérieur droit, cliquez sur Migrer les articles.
Afin d'accéder directement à la page de migration, rendez-vous sur fab.com/portal/migration.
- Dans la section Sketchfab, cliquez sur Associer le compte.
- Suivez les instructions à l'écran afin d'associer vos comptes Fab et Sketchfab.
2. Commencer le processus de migration
Le processus de migration transfère toutes vos ressources éligibles sur Fab. Vous ne pouvez pas choisir de migrer uniquement certaines ressources. Néanmoins, vous n'avez pas l'obligation de publier toutes les ressources transférées sur Fab une fois la migration achevée. C'est à vous de choisir les ressources que vous souhaitez publier.
Le processus de migration peut durer de 5 minutes à plus d'une heure, selon le nombre de ressources et leur complexité.
Vous n'avez pas besoin d'assister au processus de migration. Une fois le processus entamé, vous pouvez fermer l'onglet de votre navigateur. Lorsque le processus de migration sera terminé, Fab vous enverra une notification par e-mail. Une fois l'e-mail reçu, vous pourrez vous rendre sur Fab pour consulter vos articles à l'état de brouillon. Un article est à l'état de brouillon lorsqu'il existe sur Fab mais qu'il n'est pas encore publié.
Pour commencer le processus de migration :
- Connectez-vous à Fab.
- Dans la barre de navigation supérieure, cliquez sur Publier.
- Sélectionnez Articles.
- Dans le coin supérieur droit, cliquez sur Migrer les articles.
- Dans la section Marché de l'Unreal Engine ou Sketchfab, sélectionnez Migrer les articles.
- Suivez les instructions à l'écran pour commencer le processus de migration.
- Attendez que le processus soit terminé avant de modifier des articles ou de les publier. Vous n'avez pas besoin de garder l'onglet de votre navigateur ouvert pendant la migration.
- Une fois le processus terminé pour tous vos produits, Fab vous enverra une notification par e-mail.
Vos ressources transférées apparaissent à l'état de brouillons d'articles sur Fab. Le processus de migration remplit chaque article avec les fichiers des ressources et les métadonnées appropriées.
3. Vérifier vos articles et apporter des modifications si nécessaire
Une fois vos ressources transférées depuis le Marché de l'Unreal Engine ou Sketchfab, vérifiez que vos articles sont complets. Ajoutez toute information manquante.
Pour vérifier vos articles :
- Connectez-vous à Fab.
- Dans la barre de navigation supérieure, cliquez sur Publier.
- Dans la barre de navigation supérieure, cliquez sur Articles.
- Sélectionnez le brouillon d'article que vous souhaitez vérifier.
Lorsque votre article est prêt à être publié, consultez la page Publier des ressources et les mettre en vente.
Ressources du Marché de l'Unreal Engine
Le processus de migration crée un article Fab pour chacun de vos produits du Marché de l'Unreal Engine. Si un de ces produits est un pack (un produit avec plusieurs ressources), alors toutes les ressources sont ajoutées à l'article.
-
Uniquement pour les ressources publiées. Les ressources du Marché de l'Unreal Engine ne sont éligibles à la migration que si elles sont déjà publiées. Le processus de migration ne transfère pas les ressources qui existent sous un autre état dans le Marché de l'Unreal Engine.
-
Certaines métadonnées sont conservées. Le processus de migration préserve autant de métadonnées que possible à partir de vos ressources d'origine. Par exemple, le titre des ressources, leur description longue et leurs informations techniques sont transférés. Fab fait correspondre les champs du Marché de l'Unreal Engine avec les champs Fab correspondants (par exemple, la catégorie et le prix). Fab transfère la galerie d'images depuis la page du produit.
-
Toutes les métadonnées des ressources ne sont pas automatiquement transférées sur Fab. Cela comprend la catégorie de produit, qui est obligatoire sur Fab. Après la migration, vous devez choisir manuellement la catégorie de produit dans les paramètres du produit pour l'article. Pour en savoir plus, consultez la section Créer ou modifier un article.
-
Le processus de migration ne transfère pas les avis et questions des acheteurs. Si vous souhaitez conserver des questions, nous vous recommandons la démarche suivante :
- Enregistrez-les sur un autre document. Assurez-vous de supprimer le nom d'utilisateur de la personne ayant posé la question.
- Créez un lien vers ce document dans la description du produit Fab.
Si vous publiez de nouveaux produits sur le Marché de l'Unreal Engine après avoir migré vos ressources vers Fab, vous pouvez recommencer le processus de migration afin de transférer ces nouveaux produits sur Fab. Le processus de migration ne transfèrera que ces nouveaux produits. Il ne transférera pas à nouveau les produits déjà migrés.
Licences et tarification
Le processus de migration définit le prix actuel sur le Marché de l'Unreal Engine comme le prix de la licence Standard-Personnelle sur Fab. Si vous voulez choisir un prix différent, vous pouvez le changer manuellement après la migration. Nous vous recommandons de choisir des prix pour les paliers personnels et professionnels.
- Pour en savoir plus sur les licences et la tarification de Fab, consultez la section Licenses et tarification présente sur cette page.
Catégories de produit
Le processus de migration fait automatiquement correspondre les catégories comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Par exemple, si un produit comporte la catégorie "2D" sur le Marché de l'Unreal Engine, le processus de migration choisira la catégorie "ressource 2D" pour le type de produit sur Fab.
Catégorie de produit sur le Marché de l'Unreal Engine | Catégorie Fab | Sous-catégorie Fab |
---|---|---|
2D | Ressource 2D | |
Animations | Animations | |
Visualisation architecturale | Ressource 3D | Bâtiments et architecture |
Blueprints | Ressource intelligente | |
Personnages | Ressource intelligente | Personnages et créatures |
Plug-ins de code | Outils et plug-ins | |
Environnement | Environnements | |
Matériaux | Matériau et texture | |
Musique | Audio | Musique |
Accessoires | Ressource 3D | |
Effets sonores | Audio | Effets sonores |
Textures | Matériau et texture | |
Armes | Ressource 3D | Armes et combat |
Effets visuels | Effets visuels | |
Formation en ligne UE | Formation et tutoriel | Tutoriel d'outil/Unreal Engine |
Démos contenu/présentation Epic | Formation et tutoriel | |
Apprentissage | Formation et tutoriel | |
Exemples de fonctionnalités UE | Formation et tutoriel | |
Exemples de jeux UE | Formation et tutoriel | |
Anciens exemples UE | Formation et tutoriel |
Type de produit
Le processus de migration transfère tous les types de produit depuis le Marché de l'Unreal Engine vers Fab.
Avantages à migrer vous-même vos ressources du Marché de l'Unreal Engine
Si vous êtes un vendeur sur le Marché de l'Unreal Engine et que vous ne migrez pas vos ressources avant le lancement de Fab, alors l'équipe Fab déplacera votre compte et vos ressources vers Fab pour vous.
Si vous migrez vos ressources vous-même, vous profiterez des avantages suivants :
- Si vous acceptez les conditions d'utilisation de Fab et que vous calibrez vos produits sur la licence Fab Standard, vous recevrez 100% des commissions sur toutes les ventes de produits sous licence Fab jusqu'à la fin de l'année 2024.
- Vous pouvez définir certains détails de votre article avant de le mettre en ligne, par exemple :
- Ajouter un aperçu 3D en temps réel dans la galerie multimédia de votre produit.
- Ajouter des formats de fichiers supplémentaires à votre article.
- Sélectionner la licence et le prix.
- Vous n'aurez pas besoin de vous préoccuper de tout mettre à jour plus tard (les vendeurs qui n'auront pas fait eux-mêmes la migration auront jusqu'au 1er février 2025 pour accepter les conditions d'utilisation de Fab et mettre à jour leurs produits, faute de quoi ceux-ci ne seront pas publiés).
Si vous ne migrez pas vous-même vos ressources vers Fab, les conditions suivantes s'appliqueront :
- Lors du lancement de Fab, vos ressources seront mises en vente même si vous ne faites rien. Néanmoins, vous pourrez toujours modifier vos articles après la migration.
- Pour en savoir plus, consultez la section Créer ou modifier un article.
- Vos ressources seront vendues sous la licence du Marché de l'Unreal Engine. Les ressources avec ce type de licence ne vous permettront pas de gagner 100% des commissions avant la fin de l'année 2024. À la place, vous percevrez la commission standard de 88%. Néanmoins, vous pourrez toujours changer le type de licence et le prix de vos ressources.
- Pour en savoir plus, consultez la section Créer ou modifier un article.
- Si vous souhaitez continuer à vendre vos ressources sur Fab, vous devez vous connecter et mettre à jour vos articles avant le 1er février 2025.
Migrer vos ressources depuis le Marché de l'Unreal Engine
Afin de migrer vos ressources depuis le Marché de l'Unreal Engine, consultez la section Migrer vos ressources sur cette page.
Ressources de Sketchfab
Le processus de migration crée un article Fab pour chacun de vos modèles Sketchfab. Chaque article Fab possède une seule ressource basée sur le modèle Sketchfab migré.
Les modèles Sketchfab sont éligibles à la migration si vous les proposez sous une licence et un format de fichier pris en charge par Fab. Pour en savoir plus, consultez les sections Licences éligibles et Formats de fichiers éligibles présentes sur cette page.
Le processus de migration préserve autant de métadonnées que possible à partir de vos ressources d'origine. Par exemple, le titre et la description des ressources sont transférés. Fab fait correspondre les métadonnées avec les champs Fab appropriés (par exemple, la catégorie, le prix et la licence).
Licences éligibles
Sketchfab propose de nombreux types de licences, gratuitement et à l'achat, qui ne sont pas pris en charge par Fab. Cela signifie qu'il n'y a pas de correspondance exacte entre les licences Sketchfab et les licences Fab.
Le processus de migration fait correspondre les licences Sketchfab aux licences Fab de la façon suivante :
- Licence Creative Commons Attribution (CC BY) gratuite : correspond à la licence Creative Commons de Fab.
- Licence Standard Sketchfab (gratuite ou payante) : correspond à la licence Standard de Fab au palier de prix "Personnelle". Après la migration, vous pouvez changer le palier de prix de votre article.
- Licence éditeur : le processus de migration ne transfère pas les ressources avec ce type de licence, car il n'existe pas d'équivalent sur Fab.
-
Licences Creative Commons gratuites autres que CC BY (telles que CC BY-SA et CC BY-NC) : le processus de migration ne transfère pas les ressources avec ce type de licence, car il n'existe pas d'équivalent sur Fab.
- Pour en savoir plus sur les licences et la tarification de Fab, consultez la section Licenses et tarification présente sur cette page.
Les articles Fab créés lors du processus de migration des modèles Sketchfab sont sujets aux contrats et aux licences ci-dessous :
- Le contrat de distribution de Fab que vous signez lorsque vous créez votre compte.
- Les règles de licence Fab sous lesquelles vous publiez vos articles. Pour plus d'informations, consultez le contrat de licence de l'utilisateur final de Fab.
- Les instructions sur le contenu et pratiques en matière d'examen de Fab.
Tout contrat, toute licence ou restriction qui s'appliquait aux modèles Sketchfab ne s'applique plus aux articles Fab.
Formats de fichiers éligibles
Les formats 3D suivants sont pris en charge à la fois par Sketchfab et Fab, et sont par conséquent éligibles à la migration depuis Sketchfab :
- FBX
- OBJ (+ MTL)
- GLTF et GLB
- USDZ
- Blender
Le processus de migration ne transfère les modèles Sketchfab que s'ils possèdent l'un des formats sources ci-dessus. Le "format source" est le format d'origine sous lequel vous avez mis en ligne votre fichier sur Sketchfab.
Si votre modèle possède l'un des formats ci-dessus, alors tout autre élément associé à ce modèle (tel que les textures, les formats de fichiers additionnels, les packs de fichiers multiples, etc.) seront disponibles pour les acheteurs sur Fab.
Un article Fab peut contenir des fichiers de formats différents. Après la migration, vous pouvez ajouter tous les fichiers que vous souhaitez à un article, tant que leur format correspond à la liste éligible ci-dessus.
Métadonnées basiques
Le processus de migration transfère le titre et la description de votre modèle Sketchfab sur l'article Fab.
Les descriptions de ressources sur Sketchfab prennent en charge le markdown, ce qui n'est pas le cas des descriptions d'articles sur Fab. Lorsque cela est possible, le processus de migration conserve le format de base du markdown de Sketchfab comme les styles de texte, les listes et les liens ancrés. Néanmoins, il ne conserve pas les images intégrées. Vous pouvez ajouter des images dans la section multimédia de votre article Fab après la migration.
Fichiers supplémentaires
Le processus de migration transfère tous les fichiers présents dans la section Fichiers supplémentaires d'un article Sketchfab dans la section correspondante de l'article Fab. Qu'importe le type de fichier : la liste des formats de fichiers éligibles dans la section Formats de fichiers éligibles de cette page ne s'applique pas aux fichiers supplémentaires.
Le processus de migration ne prend pas en charge certains types d'archives compressées. Pour plus de détails, consultez la section Archives compressées présente sur cette page.
Archives compressées
Sketchfab prend en charge les archives ZIP, RAR et 7-Zip. Fab ne prend en charge que les archives ZIP. L'objectif est d'offrir aux acheteurs et aux développeurs de plug-ins une expérience cohérente tout en aidant à simplifier le processus de vérification de contenu. En conséquence, le processus de migration ne peut pas transférer les ressources ou fichiers supplémentaires que vous avez mis en ligne au format RAR ou 7-Zip.
Emplacement des serveurs, confidentialité et sécurité
Tous les serveurs Sketchfab sont localisés dans l'Union européenne, plus précisément en Irlande. Le processus de migration copie les données de votre modèle 3D sur les serveurs Epic Games aux États-Unis.
Epic Games se conforme toujours aux régulations concernant les données et la confidentialité telles que le RGPD, où que les données soient conservées.
Les serveurs Sketchfab et Epic Games sont alimentés par Amazon Web Services (AWS). Pendant et après la migration, Epic Games maintient un niveau de cryptage et des niveaux de sécurité identiques ou supérieurs à celui de Sketchfab.
Balises
Un modèle Sketchfab peut avoir des balises personnalisées, mais les articles Fab présentent une liste limitée de balises. Cela signifie que le processus de migration ne peut pas toujours transférer les balises, car le modèle Sketchfab peut ne pas avoir d'équivalent dans la liste de Fab. Le processus de migration fait correspondre les balises de la façon suivante :
- Il transfère toutes les balises appliquées à vos modèles Sketchfab qui présentent un équivalent sur Fab.
- Il ne transfère pas les balises qui ne présentent aucun équivalent sur Fab. Ces balises n'apparaissent donc pas sur votre article Fab.
Le processus de migration tente de combiner des synonymes connus et des orthographes alternatives de balises existantes. Par exemple, il combine les balises "archaeological", "archaeologist" et "archeology" pour former la balise "archaeology".
La liste de balises sur Fab est traduite en plusieurs langues. Le processus de migration tente de préserver les balises Sketchfab qui correspondent aux traductions des balises Fab lorsqu'elles sont disponibles. Par exemple, il fusionne le mot français "chat" et le mot espagnol "gato" en un seul mot anglais : "cat". Le processus de traduction traduit "cat" dans toutes les langues prises en charge par Fab.
Sketchfab prend en charge jusqu'à 42 balises par modèle tandis que Fab prend en charge 15 balises par article. Si votre modèle Sketchfab comporte plus de 15 balises, vous devez choisir celles que vous souhaitez garder avant de migrer votre modèle sur Fab. Pour plus d'informations concernant la modification des balises, consultez la section Créer ou modifier un article.
Catégories de modèles
Dans Sketchfab, les modèles 3D peuvent avoir 0, 1 ou 2 catégories, chacune avec un niveau. Les articles possèdent exactement une catégorie avec des sous-catégories optionnelles.
Le processus de migration fait correspondre la plupart des catégories Sketchfab aux catégories Fab équivalentes et, lorsque cela est possible, aux sous-catégories. Par exemple, la catégorie "Architecture" de Sketchfab correspond à la catégorie "Bâtiments et architecture" de Fab.
Si le modèle Sketchfab comporte deux catégories, le processus de migration applique l'une d'entre elles à l'article transféré.
Certaines catégories Sketchfab, comme la catégorie "Actualités et politique", n'ont pas d'équivalent sur Fab. Après la migration, vous devrez trouver de nouvelles catégories pour tout article utilisant ces catégories.
Si un modèle Sketchfab n'a pas de catégorie, ou si le processus de migration ne peut pas faire correspondre une catégorie à un équivalent sur Fab, alors l'article transféré n'aura pas de catégorie sur Fab. Dans ce cas, vous devrez ajouter une catégorie à l'article Fab avant de pouvoir le publier.
Pour plus d'informations concernant la modification des catégories, consultez la section Créer ou modifier un article.
Le processus de migration fait correspondre les catégories sur Fab de la façon suivante :
Catégorie Sketchfab | Catégorie Fab | Sous-catégorie Fab |
---|---|---|
Animaux et animaux de compagnie | Personnages et créatures | Animaux |
Architecture | Bâtiments et architecture | |
Art et abstrait | Objets et décor | Art et statues |
Voitures et véhicules | Véhicules et transports | |
Personnages et créatures | Personnages et créatures | |
Héritage culturel et histoire | Objets et décor | |
Électronique et gadgets | Électronique et technologie | |
Mode et style | Vêtements et bijoux | |
Nourriture et boissons | Nourriture et boissons | |
Meubles et habitat | Meubles et installations | |
Musique | Objets et décor | Musical |
Nature et plantes | Nature et plantes | |
Actualités et politique | ||
Personnes | Personnages et créatures | Humains |
Lieux et voyages | Bâtiments et architecture | |
Science et technologie | Électronique et technologie | |
Sport et forme physique | Objets et décor | Sports |
Armes et armée | Armes et combat |
Prix des modèles
Les modèles sur Sketchfab peuvent avoir un prix compris entre 3,99 $ et 10 000 $. Vous pouvez sélectionner le prix d'un article depuis une liste fixe comprenant les prix suivants : 1,99 $, 2,99 $, 3,99 $, 10 $, 20 $, 30 $, 100 $ et 150 $. Notez que cet exemple n'inclut pas tous les prix sur la liste.
Le processus de migration arrondit chaque prix Sketchfab au prix Fab le plus proche et applique ce montant comme prix pour la licence Standard–Personnelle. Après la migration, vous pourrez modifier le prix de vos articles. Pour plus d'informations concernant les licences et la tarification dans Fab, consultez la section Licenses et tarification.
- Pour en savoir plus sur les licences et la tarification de Fab, consultez la section Licenses et tarification présente sur cette page.
Les autres champs des modèles
Le processus de migration transfère les champs suivants sur Fab :
- "Sans IA"
- "Créé avec une IA"
- "Restreint" (correspond au champ "Contenu pour adultes" sur Fab)
- "Contenu promotionnel"
Formats des ressources générées
Sketchfab génère automatiquement des versions glTF, GLB et USDZ de vos modèles selon le fichier source et les modifications que vous avez pu apporter dans les paramètres 3D de Sketchfab. Fab ne génère pas automatiquement des versions différentes de vos ressources.
Néanmoins, lorsque vous modifiez vos articles sur Fab, vous pouvez choisir de générer de nouveaux fichiers glTF, GLB et USDZ que vous pouvez ajouter à votre article. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Visionneuse 3D.
Différences entre la visionneuse 3D de Sketchfab et celle de Fab
La visionneuse 3D de Fab a des fonctionnalités différentes de la visionneuse 3D de Sketchfab. Les fonctionnalités suivantes de la visionneuse 3D de Sketchfab ne sont pas disponibles actuellement sur la visionneuse 3D de Fab :
- Les annotations
- Le mode AR
- Le mode VR
- Les arrière-plans personnalisés
- Les environnements HDRI personnalisés
Le tableau ci-dessous indique les différences de matériau et de lumière entre les deux visionneuses. Lorsque vous prévisualisez une ressource migrée dans la visionneuse 3D de Fab, les éléments du modèle peuvent apparaître différents du rendu dans la visionneuse 3D de Sketchfab. Vous pouvez modifier l'affichage de l'aperçu avec l'éditeur 3D de Fab. Pour plus d'informations, consultez Utiliser l'éditeur 3D.
Les post-traitements Dispersion sous surface et Profondeur de champ sont actuellement indisponibles. Les modèles que vous migrez avec ces effets ne seront pas actifs dans la visualiseuse 3D. Nous prévoyons de prendre en charge ces deux effets d'ici la fin de l'année.
Différences de propriétés | Description |
---|---|
Opacité de réfraction | L'opacité de réfraction de Sketchfab devient Transmission dans la visionneuse 3D de Fab. En raison de ce changement, les objets réfractés peuvent ne pas avoir l'aspect qu'ils avaient dans Sketchfab (surtout la distorsion des éléments réfractés à travers le milieu réfractif). Pour essayer de rapprocher l'aspect de celui de Sketchfab, vous pouvez ajuster les paramètres de canal de Transmission dans le panneau Avancé du menu Matériaux. Le canal Transmission possède une propriété Épaisseur qui définit l'épaisseur globale du milieu réfractif. La modification de ce paramètre affecte les objets réfractés à travers le milieu. Dans Sketchfab, la réfraction disposait d'un attribut de rugosité distinct qui contrôlait l'aspect nuageux d'un modèle, avec une option permettant d'utiliser la texture de rugosité comme source. Dans Fab, la rugosité est toujours la source, la rugosité de la surface détermine le degré d'aspect nuageux d'un modèle. Vous pouvez ajuster le canal Rugosité pour obtenir l'aspect souhaité. Pour un modèle nuageux avec une surface lisse, ou inversement, vous pouvez ajouter un canal Effacer la couche pour une couche de surface supplémentaire et contrôler sa rugosité. |
Canal d'éclat | Dans Sketchfab, l'éclat des surfaces était uniquement affecté par l'éclairage direct (directionnel, point et projecteurs). Dans Fab, la lumière d'environnement affecte aussi l'éclat. À cause de cela, l'éclat sur les modèles migrés peut apparaître plus intense que dans Sketchfab. Vous pouvez effectuer des ajustements à l'aide des paramètres d'éclat dans le panneau Avancé du menu Matériaux. |
Ombres d'environnement | Dans Sketchfab, les ombres d'environnement ont été émulées en ajoutant une lumière directionnelle à la scène. Cela a eu pour effet d'éclaircir les zones exposées à la lumière plutôt que d'assombrir les zones d'ombre. Dans Fab, les ombres d'environnement assombrissent les zones d'ombre comme prévu. Cela signifie que sur les modèles migrés, la scène peut apparaître sous-exposée. Pour corriger l'exposition, vous pouvez accéder au menu Caméra et ajuster la luminosité, ou dans le mode de caméra avancé, ajuster la Compensation d'exposition. Lorsque vous migrez un modèle, Fab compense automatiquement les ombres. Si le rendu du modèle ne correspond pas exactement à vos attentes, vous pouvez ajuster ce paramètre davantage. |
Rendu basé sur la physique (PBR) | Le rendu Sketchfab Classic est converti en rendu PBR. Si les couleurs unies peuvent être converties de manière acceptable, les modèles comportant des textures peuvent être rendus différemment et vous devrez peut-être modifier le matériau pour que le rendu soit conforme à vos attentes. Plus spécifiquement, les textures spéculaires classiques ne sont pas importées. Cependant, la texture diffuse est utilisée comme couleur de base PBR. La conversion s'applique également au flux de travail spéculaire de Sketchfab, où la texture spéculaire PBR ne sera pas importée. Cependant, la texture albédo est utilisée comme couleur de base PBR. |
Anisotropie | Le canal Anisotropie fonctionne différemment dans Fab et dans Sketchfab. Les paramètres dans Fab sont conformes à l'extension d'anisotropie du format glTF (Graphics Library Transmission Format). Pour en savoir plus sur l'extension, consultez le fichier [Read Me sur GitHub] (https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/main/extensions/2.0/Khronos/KHR_materials_anisotropy/README.md). L'utilisation de cette extension implique ce qui suit :
|
Statistiques et métriques
- Fab ne dispose pas de fonctionnalité "Like", donc le processus de migration ne transfère pas les "likes" de Sketchfab.
- Le nombre de vues des articles Fab n'est pas public. Par conséquent, le processus de migration ne transfère pas les "vues" de Sketchfab.
- Le processus de migration ne transfère pas le "nombre de téléchargements" et le "nombre de commandes".
- Fab ne comporte pas d'avis ou de commentaires en texte libre, le processus de migration ne transfère donc pas ceux-ci depuis Sketchfab.
- Le processus de migration établit une moyenne et combine les notes de Sketchfab avec le système d'évaluation sur 5 étoiles de Fab.
- Fab n'a pas de fonctionnalité de collections, le processus de migration ne transfère donc pas les collections Sketchfab.
- Fab ne dispose pas de fonctionnalité d'abonnement. Par conséquent, le processus de migration ne transfère pas les abonnés et les abonnements.
Migrer vos ressources depuis Sketchfab
Afin de migrer vos ressources depuis Sketchfab, consultez la section Migrer vos ressources présente sur cette page.
Migration : FAQ
Processus de migration
Q : Puis-je migrer plusieurs fois du contenu depuis mon compte du Marché de l'Unreal Engine ou Sketchfab ?
R : L'outil de migration ne peut transférer que des ressources qui n'ont pas encore été transférées sur Fab. Une fois une ressource transférée, vous ne pouvez pas répéter l'opération.
Si vous transférez des ressources sur Fab, puis que vous apportez des modifications aux ressources d'origine sur le Marché de l'Unreal Engine ou Sketchfab, vos modifications ne seront pas reflétées sur vos articles Fab. Vous devrez apporter les mêmes modifications à vos ressources sur Fab.
Q : Que se passe-t-il si je ne migre pas mes ressources vers Fab avant son lancement ?
R : Si vous êtes un vendeur du Marché de l'Unreal Engine et que vous n'avez pas migré vos ressources vers Fab avant son lancement, alors l'équipe Fab déplacera votre compte et vos ressources pour vous lors du lancement. L'équipe Fab publiera vos ressources sur Fab sous la licence du Marché de l'Unreal Engine.
Si vous êtes un vendeur de Sketchfab et que vous n'avez pas migré vos ressources sur Fab avant son lancement, vos modèles à vendre ne seront plus disponibles à la vente mais resteront visibles publiquement sur Sketchfab. Après le lancement de Fab, vous disposerez d'un délai supplémentaire pour migrer vos modèles Sketchfab vers Fab.
Q : J'ai des articles similaires sur plusieurs marchés en ligne, est-ce que je dois tous les migrer ? Ou bien juste un seul ?
R : Si vous proposez des ressources à la fois sur le Marché de l'Unreal Engine et Sketchfab, nous vous conseillons de migrer vos deux librairies vers Fab. Le processus de migration transférera vos ressources sur Fab de la façon suivante :
- Les ressources de Sketchfab seront transférées sur Fab sous la forme de modèles 3D.
- Les ressources du Marché de l'Unreal Engine seront transférées sur Fab et resteront des fichiers
.uasset
.
Une fois vos ressources transférées depuis les deux marchés en ligne, identifiez les articles en double sur Fab. Pour chaque doublon, décidez quel article vous souhaitez garder et supprimez l'autre. Nous vous recommandons de conserver la ressource du Marché de l'Unreal Engine, car les droits d'utilisation sont transférés depuis le Marché de l'Unreal Engine, mais pas depuis Sketchfab. En conservant la ressource du Marché de l'Unreal Engine, toute personne ayant acheté votre produit sur cette plateforme conservera son accès. Vous pourrez ensuite mettre en ligne la version de la ressource provenant de Sketchfab sur l'article en tant que fichiers 3D DCC ou 3D Exchange. Pour en savoir plus, consultez la section Retirer ou supprimer un article.
Il existe des différences dans les formats des ressources du Marché de l'Unreal Engine et de Sketchfab. Par conséquent, il se peut qu'un ou plusieurs fichiers uniques figurant dans l'article que vous supprimez doivent être conservés. Dans ce cas, ajoutez les fichiers à l'article que vous souhaitez conserver. Pour en savoir plus, consultez la section Créer ou modifier un article.
Q : Est-ce que les modèles en brouillon ou les ressources en attente de validation passent aussi par le processus de migration ?
R : Non, seuls les modèles Sketchfab publiés et sous licence ainsi que les ressources publiées sur le Marché de l'Unreal Engine peuvent être migrés vers Fab.
Q : J'ai des ressources sur le plug-in UEFN de Fab. Puis-je les migrer ou sont-elles migrées automatiquement étant donné que je suis déjà sur Fab ?
R : Epic Games a migré toutes les ressources Fab du plug-in UEFN vers Fab. Les ressources restent également actives dans le plug-in UEFN.
Lors de la migration de vos ressources depuis le Marché de l'Unreal Engine ou Sketchfab, si certaines d'entre elles sont des doublons de ressources déjà migrées depuis l'UEFN, Fab fusionne les articles en double.
Q : Puis-je migrer mes produits du Marketplace ArtStation vers Fab ?
R : Pour l'instant, ce n'est pas possible. Nous développons un assistant de migration pour les vendeurs du Marketplace ArtStation. Pour en savoir plus sur la sortie de cet assistant de migration, consultez la page d'accueil Fab de la communauté d'Epic Games.
Si vous faites partie de la communauté ArtStation et souhaitez devenir un éditeur sur Fab, nous vous invitons à vous inscrire. En attendant la sortie de l'assistant de migration, vous pouvez mettre en ligne manuellement les formats de produits pris en charge. Pour plus d'informations, consultez la section Formats de ressources acceptés.
Métadonnées et évaluations des produits
Q : Les évaluations et avis des utilisateurs de mes ressources sont-ils transférés sur Fab ?
R : L'évaluation moyenne d'un produit (en étoiles) est transférée sur Fab.
Les champs de texte libre (comme les avis, les commentaires ou les questions) et les évaluations individuelles ne sont pas transférés.
Si des informations importantes sur le produit figurent dans les FAQ, vous pouvez les ajouter à la description de votre produit Fab.
Pour plus d'informations sur le contenu migré, consultez la section Qu'est-il possible de migrer ? présente sur cette page.
Q : Comment puis-je catégoriser mes ressources après la migration ?
R : Le processus de migration définit automatiquement le type de produit (comme Modèles 3D, Environnements ou Outils et plug-ins), et vous ne pouvez pas le modifier vous-même. Si vous avez besoin de changer le type de produit, contactez l'assistance Fab pour obtenir de l'aide.
Cependant, vous pouvez définir la catégorie de produit au sein du produit (comme Modèle 3D : Bâtiments et architecture, Environnements : Donjon, ou encore Outils et plug-ins : Systèmes de dialogue).
Le type de produit et la catégorie de produit sont tous deux obligatoires sur un article. Pour en savoir plus, consultez la section Créer ou modifier un article.
Modifications et disponibilité du produit
Q : Après avoir migré mes ressources vers Fab, les modifications que j'apporte à un article original sur le Marché de l'Unreal Engine ou Sketchfab sont-elles reflétées dans la fiche Fab ?
R : Non. Les ressources d'origine et les ressources migrées sur Fab n'ont aucun lien entre elles.
Pour mettre à jour votre article Fab, vous devez le modifier directement sur Fab. Si vous souhaitez modifier les ressources originales sur le Marché de l'Unreal Engine ou Sketchfab, modifiez-les sur ces marchés.
Q : Les personnes qui ont acheté mes ressources sur le Marché de l'Unreal Engine ou Sketchfab y ont-elles accès sur Fab ?
R : Cela dépend de l'endroit depuis lequel vous avez migré les ressources.
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Oui, vos clients pourront continuer à accéder aux produits qu'ils ont achetés sur le Marché de l'Unreal Engine via le coffre du lanceur Epic Games. Tous les produits du Marché de l'Unreal Engine qui ont été migrés et publiés dans Fab se trouveront aussi dans la bibliothèque Fab de votre client.
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Non, si vous avez migré les ressources depuis Sketchfab. Les clients n'y ont pas accès dans la bibliothèque Fab, mais ils y ont toujours accès sur Sketchfab.
Q : Mes ressources seront-elles toujours disponibles sur le Marché de l'Unreal Engine ?
R : Après le lancement de Fab, l'achat ou la vente sur le Marché de l'Unreal Engine ne sera plus disponible.
Cependant, vos clients pourront continuer à accéder aux produits qu'ils ont achetés sur le Marché de l'Unreal Engine via le coffre du lanceur Epic Games.
Q : Qu'arrive-t-il aux modèles Sketchfab après leur migration vers Fab ?
R : Avant le lancement de Fab :
Après avoir migré un modèle vers Fab, les modifications apportées à ce modèle sur Sketchfab ne sont pas reflétées dans l'article correspondant sur Fab. Après avoir migré un modèle, vous ne pouvez pas le migrer à nouveau.
Après le lancement de Fab :
- Les modèles ne peuvent plus être achetés ou vendus sur Sketchfab. Tous les modèles payants apparaissent en mode "lecture seule".
- Pour les modèles payants qui ne sont pas migrés vers Fab, les codes d'intégration Sketchfab continuent de fonctionner normalement en "lecture seule".
- Lorsque vous publiez un article Fab que vous avez créé en migrant un modèle Sketchfab, la page du modèle Sketchfab inclut automatiquement un lien vers l'article Fab.
- Les codes d'intégration Sketchfab pour les modèles migrés continuent de fonctionner jusqu'à nouvel ordre. Cela inclut les codes d'intégration de l'API Viewer (documentation : API Viewer de Sketchfab).
Licenses et tarification
Q : Comment fonctionne la tarification des ressources sur Fab ?
R : Fab associe vos licences et vos prix lorsque cela est possible. Vous pouvez modifier les licences et les prix de votre article avant de le publier sur Fab.
Plus d'informations
- Migrations depuis le Marché de l'Unreal Engine :
- Pour savoir comment le processus de migration associe les licences et la tarification, consultez la section Licenses et tarification présente sur cette page.
- Migrations depuis Sketchfab :
- Pour savoir comment le processus de migration associe les licences, consultez la section Licences éligibles présente sur cette page.
- Pour savoir comment le processus de migration associe les prix, consultez la section Prix des modèles présente sur cette page.
- Pour plus d'informations concernant les licences et la tarification dans Fab, consultez la section Licenses et tarification de la page Guide de démarrage pour les éditeurs.
Q : Quels types de licence sont disponibles sur Fab ?
R : Les licences Fab diffèrent légèrement des licences existantes sur le Marché de l'Unreal Engine et Sketchfab. * Pour en savoir plus sur les licences et la tarification de Fab, consultez la section Licenses et tarification présente sur cette page.