Fab fournit des ressources de développement de jeu de haute qualité et prêtes à l'emploi (telles que des modèles 3D, des animations et des fichiers audio) pour tous les développeurs, des étudiants aux studios AAA. Cela signifie que toutes les ressources proposées sur Fab doivent répondre aux critères définis sur cette page.
Cette page vous guidera dans la mise en ligne de ressources pour votre article. Pour en savoir plus sur la création d'un article, consultez la page Publier des ressources et les mettre en vente
Cette page contient un résumé des spécifications techniques pour les ressources Fab. Pour des détails complets, consultez les spécifications techniques de Fab. Pour plus d'informations sur les instructions de la marque Fab, consultez la documentation : Portail de la marque Fab. Les ressources Fab doivent également respecter les critères de contenu des Conditions d'utilisation de Fab et des Instructions sur les contenus d'Epic Games.
Dans Fab :
Une ressource est un objet unique, comme un modèle 3D, que vous proposez à la vente ou gratuitement.
Un produit est un terme général pour désigner les objets mis en vente. Il peut s'agir d'une ressource unique ou d'un pack.
Un pack est un produit unique qui contient plusieurs ressources.
Un article est une page dans Fab qu'un éditeur utilise pour proposer des produits à la vente ou gratuitement.
La publication d'un article permet de le rendre visible, de mettre en vente le produit associé, ou de permettre son téléchargement.
Spécifications techniques générales
Vos articles et ressources doivent respecter les spécifications suivantes :
Vos ressources ne doivent pas contenir de défauts visuels.
Vos produits doivent être complets.
Vos produits doivent fonctionner comme vous les décrivez dans vos articles.
Si vous incluez des fichiers supplémentaires, ils doivent être liés à l'article du produit avec lequel ils sont inclus.
Formats de ressources acceptés
Fab accepte les formats de ressources suivants lors de la création d'un article.
| Type de ressource | Format Description |
|---|---|
Ressources 2D | Les ressources 2D pour la création de contenu 2D. Moteurs de jeu
|
Modèles 3D | Les maillages 3D peuvent contenir des attributs tels que "animation" ou "squelettisé". Moteurs de jeu
Formats d'échange 3D
3D DCC
|
Animations | Les animations créées par capture de mouvement pour animer des personnages et des objets. Moteurs de jeu
|
Audio | Sons et musique. Moteurs de jeu
|
Formation et tutoriels | Ressources d'apprentissage. Moteurs de jeu
|
Environnements | Les packs de ressources utilisés pour créer et personnaliser des environnements et des scènes. Moteurs de jeu
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Systèmes de jeu | Les ressources qui utilisent les fonctions d'un moteur de jeu pour fournir des fonctionnalités prêtes à l'emploi pour la création de jeux ou de gameplay. Moteurs de jeu
|
Modèles de jeu | Les modèles et kits de jeu préconstruits pour accélérer le développement de jeux. Moteurs de jeu
|
HDRI | Les images HDR sont généralement utilisées dans les graphismes 3D pour créer des éclairages et des reflets réalistes. Moteurs de jeu
|
Matériaux et textures | Les ressources raccordables pouvant être appliquées à un maillage pour en modifier l'aspect visuel. Moteurs de jeu
|
MetaHuman | Personnages numériques et ressources compatibles. MetaHuman
|
Ressources intelligentes | Les maillages 3D avec scripts qui permettant l'interaction utilisateur. Moteurs de jeu
|
Outils et plug-ins | Les Outils et plug-ins externes ou issus de tierces parties ajoutant des caractéristiques et des fonctionnalités supplémentaires au gameplay ou au processus de création du jeu. Moteurs de jeu
|
Interfaces utilisateur (IU) | Les éléments à l'écran qui fournissent des informations, des menus et des écrans utilisés pour naviguer dans un logiciel. Moteurs de jeu
|
Effets visuels (VFX) | Les systèmes de particules qui ajoutent des effets de gameplay ou des effets artistiques secondaires à un projet. Moteurs de jeu
|
Spécifications de format de fichier
Ressources
Les limites de taille de fichier suivantes s'appliquent aux ressources :
Format de fichier Unreal Engine : si possible, faites en sorte que la taille du fichier n'excède pas 15 Go. Si votre fichier est plus grand que 15 Go, l'équipe Fab examinera le fichier pour déterminer si cet excès est nécessaire.
Format de fichier Unity : la limite de taille est la même que pour l'Unity Asset Store. Consultez la documentation de l'Unity Asset Store.
Pour les fichiers de type "Fichiers supplémentaires", la limite de taille est de 6 Go. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces fichiers dans un article, pour un total maximum de 18 Go.
Pour tous les autres types de fichiers, la limite de taille est de 6 Go. Vous pouvez avoir jusqu'à un fichier de chaque type dans un article.
Images de la galerie multimédia
Les spécifications pour chaque image 2D de la galerie multimédia sont les suivantes :
Taille d'image minimum : 1920 x 1080 pixels
Taille du fichier : moins de 3 Mo
Format de fichier : JPEG ou PNG
Les images 2D dans la galerie multimédia doivent avoir une taille totale inférieure à 25 Mo.
Les aperçus 3D dans la galerie multimédia doivent être inférieurs à 500 Mo.
Format de projet Unreal Engine
Si votre produit est un projet Unreal Engine, il doit suivre les directives techniques de cette section.
Pour mettre en ligne vos fichiers Unreal Engine, vous devez fournir un lien vers le fichier de projet sur un site web hôte (tel que Google Drive, Dropbox ou OneDrive). Ces fichiers doivent être disponibles en téléchargement et ne nécessiter aucune information de connexion. Si les fichiers hébergés sur le site du lien sont protégés par un mot de passe ou une clé de chiffrement, vous devez fournir ces informations dans les notes de version de la version correspondante du projet.
Le lien vers le fichier de projet doit héberger le téléchargement d'une archive ZIP qui ne comprend qu'un seul projet ou plug-in Unreal Engine. Ces fichiers doivent être disponibles jusqu'à ce que le produit soit mis en ligne.
Cette section fournit un résumé des spécifications techniques. Pour des détails complets, consultez les spécifications techniques de Fab. Les ressources Fab doivent également respecter les critères de contenu des Conditions d'utilisation de Fab et des Instructions sur les contenus d'Epic Games.
Produit de contenu
Un produit-contenu est tout produit qui n'est pas un plug-in de code.
Un produit-contenu ne doit pas contenir de code C++.
Vous devez mettre en ligne votre produit-contenu en tant que projet Unreal Engine contenant les éléments suivants :
Fichier
.uprojectRépertoire
ContentRépertoire
Config
Le répertoire Content ne doit contenir qu'un seul sous-répertoire. Ce sous-répertoire doit être nommé d'après votre produit (le répertoire Pack) et contenir tous les autres répertoires et ressources.
La structure du répertoire doit être la suivante :
MyProjectConfigurationContenuMyProject
MyProject.uproject
Plug-ins de code Unreal Engine
Les directives suivantes s'appliquent aux plug-ins de code :
Les plug-ins de code doivent contenir au moins un module de code.
Les plug-ins de code peuvent contenir tout contenu nécessaire pour que le plug-in fonctionne correctement.
Assurez-vous que vos plug-ins de code offrent une fonctionnalité de base afin que le produit ait une valeur inhérente pour les acheteurs. Vous pouvez inclure des fonctionnalités supplémentaires via une licence ou un modèle d'abonnement si votre produit répond aux spécifications suivantes :
Les normes de contenu minimum de Fab.
Les normes de qualité de Fab.
Comprend suffisamment de fonctionnalités pour être autonome.
Tous les produits de plug-in de code doivent contenir les éléments suivants :
Fichier
.upluginRépertoire
SourceRépertoire
ContentRépertoire
Config
La structure du répertoire doit être la suivante :
MyPluginConfigurationContenuRessourcesSourceMyModulePrivatePublicMyModule.build.csThirdParty
MyPlugin.uplugin
Autres directives :
Vous devez compresser le projet en fichier
.zipavant de le mettre en ligne sur Fab.Vous pouvez protéger votre fichier
.zippar un mot de passe, mais vous devez fournir le mot de passe dans la section Notes de version de l'article Fab.
Le lien de téléchargement que vous fournissez ne doit pas nécessiter d'autorisations pour mener au fichier à télécharger.
Spécifications techniques du projet Unreal Engine
Le répertoire
Contentdoit contenir un seul répertoire Pack (sauf approbation préalable par l'équipe Fab) et porter le même nom que le projet.Vous devez nommer les répertoires de niveau supérieur dans le répertoire Pack de façon à indiquer le type de ressources qu'ils contiennent, ou indiquer les ressources spécifiques qu'ils contiennent.
Vous devez placer les ressources dans des répertoires portant des noms appropriés au type de ressource.
Le projet ne doit contenir aucun répertoire ou ressource inutilisé.
Vous devez mettre en ordre tous les redirecteurs.
Les noms des répertoires et des fichiers doivent être en anglais, composés de caractères alphanumériques et cohérents dans tout le projet. Les noms de répertoires et de fichiers doivent également décrire les ressources qu'ils contiennent.
Si nécessaire, vous devez fournir soit une documentation liée, soit des tutoriels intégrés à l'éditeur.
Dans
.uproject, désactivez tous les plug-ins inutilisés.
Cartes
Les cartes sont des niveaux de jeu. Vos cartes doivent suivre les directives de cette section.
Documentation de Unreal Engine : Levels in Unreal Engine (Niveaux dans l'Unreal Engine).
Cartes globales
Tous les produits qui ont un composant visuel doivent contenir une carte d'ensemble qui présente tous les produits.
Les catégories de produit suivantes ont des composants visuels et doivent donc inclure une carte d'ensemble :
Ressources 2D (si le produit contient des éléments d'interface utilisateur fonctionnels ou des sprites animés)
Animations
Visualisation architecturale
Personnages
Environnements
Matériaux
Accessoires
Textures (si le produit contient des matériaux, des éléments d'interface utilisateur fonctionnels ou des sprites animés)
Effets visuels
Armes
Carte de démonstration
Vous pouvez inclure autant de cartes de démonstration que vous le souhaitez, tant qu'elles sont pertinentes et servent un objectif.
Les catégories de produit suivantes doivent inclure au moins une carte de démonstration :
Blueprints (si le produit contient des éléments de Blueprint pouvant être inclus dans une démo)
Environnements
Spécifications techniques pour les cartes
Vous devez générer l'éclairage sur toutes les cartes.
Vos cartes ne doivent générer aucune erreur ou avertissement important.
Vos cartes ne doivent pas avoir de problèmes de Z-fighting ou de polygones qui se chevauchent.
Directives de contenu Unreal Engine
Les directives suivantes s'appliquent à tous les projets Unreal Engine que vous publiez sur Fab.
Général
La taille totale d'un projet (sans les dossiers Saved et Intermediate) ne peut pas dépasser 15 Go avant compression. Si votre projet dépasse cette limite, contactez l'assistance Fab pour discuter de vos options.
Nanite
Contenu minimum :
Toutes les ressources doivent répondre au contenu minimum pour le type de produit dans lequel vous souhaitez les distribuer. Voir les sections ci-dessous pour les détails des spécifications minimales pour chaque type de produit.
Les ressources doivent disposer d'une complexité suffisante de conception et de géométrie pour que Nanite soit correctement utilisé. En d'autres termes, Fab n'accepte pas les ressources simplistes non optimisées en tant que ressources Nanite.
Directives techniques supplémentaires :
Seuls les produits Unreal Engine 5.0+ peuvent prendre en charge Nanite.
Nanite doit être activé par défaut sur tous vos maillages compatibles avec Nanite.
Lumen
Contenu minimum :
Toutes les ressources doivent répondre au contenu minimum pour le type de produit dans lequel vous souhaitez les distribuer. Voir les sections ci-dessous pour les détails des spécifications minimales pour chaque type de produit.
Directives techniques supplémentaires :
Seuls les produits Unreal Engine 5.0+ peuvent prendre en charge Lumen.
Ressources 2D
Contenu minimum :
Art 2D : 25 ressources.
Arrière-plans 2D : 10 arrière-plans.
Décalques : 10 fichiers .uasset de décalques.
Icônes : 25 ressources.
Pinceaux de paysage : 25 pinceaux de paysage.
Animations de sprite : de 5 à plus de 10, selon la complexité.
Carte d'ensemble : requise si le produit contient des éléments d'interface utilisateur fonctionnels ou des sprites animés prêts pour le jeu. Non requise autrement.
Carte de démonstration : non requise.
Modèles 3D
Accessoires
Contenu minimum :
Réalisme et photogrammétrie : 1 modèle unique qui doit être distribué en tant que méthode de distribution de pack de ressources. Sinon, 5 modèles uniques sont recommandés.
Stylisé simple : environ 25 ressources uniques selon la complexité.
Armes à feu : au moins 1 ressource d'arme à feu de haute qualité avec toutes les pièces mobiles attendues squelettisées et un ensemble complet d'animations.
Maillages statiques de véhicules : au moins 5 maillages de véhicules uniques incluant un intérieur et un extérieur.
Maillages squelettiques de véhicule (sans blueprint) : au moins 1 maillage squelettique de véhicule de haute qualité avec à la fois un intérieur et un extérieur correctement squelettisés.
Carte d'ensemble : requise.
Carte de démonstration : non requise.
Personnages
Contenu minimum :
1 modèle de personnage complet de haute qualité prêt pour le jeu (ou 5 personnages de type "bras uniquement" pour la première personne) configuré sur le squelette Epic, incluant un Control Rig entièrement configuré ou un ensemble complet d'animations personnalisées.
Configuré sur le squelette Epic : le produit doit inclure les animations de démonstration du modèle de personnage à la troisième personne et disposer ces animations sur la carte d'ensemble. Ceci est à des fins de test et de preuve que le personnage est correctement configuré sur le squelette Epic. Le squelette doit être en pose A, sans os déplacés ou renommés (des os ou des connecteurs enfants supplémentaires sont autorisés mais doivent être documentés sur la page du produit), et les os CI doivent être inclus et non grisés.
Non configuré sur le squelette Epic : le produit doit inclure un ensemble complet d'animations avec au minimum des cycles d'animation de repos, de saut, de marche et de course.
S'il est logique avec la nature du personnage de ne pas inclure une animation de saut ou de marche, cela peut être pris en charge. Par exemple, un grand dinosaure ne serait pas tenu d'avoir une animation de saut.
Si la nature du personnage indique qu'il devrait avoir des animations supplémentaires ou si vous souhaitez commercialiser le personnage pour un genre spécifique où certaines animations supplémentaires sont attendues, il doit également contenir ces animations. Par exemple, un personnage de guerrier avec une épée et un bouclier serait censé avoir des animations d'attaque et de parade.
Les ressources low poly simples peuvent augmenter la recommandation minimale.
Carte d'ensemble : requise.
Carte de démonstration : non requise.
Animation
Contenu minimum :
Au moins 10 animations uniques.
La page du produit doit contenir un moyen de prévisualiser les animations.
Carte d'ensemble : requise.
Carte de démonstration : non requise.
Si votre projet est destiné à être utilisé avec MetaHumans, il est soumis aux directives supplémentaires énumérées dans la section
Audio
Musique
Contenu minimum : au moins 5 pistes.
La page du produit doit contenir un moyen pour les utilisateurs de Fab d'écouter des échantillons de la musique.
Carte d'ensemble : non requise.
Carte de démonstration : non requise.
Effets sonores
Contenu minimum :
Effets sonores standard : environ 20 sons de haute qualité et plus.
Sons d'ambiance : au moins 10 pistes.
La page du produit doit contenir un moyen pour les utilisateurs de Fab d'écouter des échantillons des effets sonores.
Carte d'ensemble : non requise.
Carte de démonstration : non requise.
MetaSounds
Contenu minimum : Cela dépend fortement de la complexité des MetaSounds, mais chaque produit doit apporter une valeur ajoutée aux utilisateurs au-delà de celle des simples tutoriels ou documentations. Il doit fournir une utilité significative non disponible dans les patches existants du moteur.
Doit contenir l'un des types de ressources suivants ou les deux :
UMetaSoundSource
UMetaSoundPatch
Vous devez inclure une documentation complète dans au moins l'un des formats suivants. La documentation doit fournir toutes les informations attendues sur l'installation et l'utilisation.
Vidéo
Écrit
Commentaires de graphique
Texte/démonstration pas-à-pas dans le niveau
Tutoriels Unreal Engine intégrés à l'éditeur
Carte d'ensemble : non requise.
Carte de démonstration : non requise.
Directives techniques supplémentaires :
Seuls les produits Unreal Engine 5.0+ peuvent prendre en charge les MetaSounds.
Les entrées MetaSound (Source ou Patch) doivent avoir des commentaires décrivant leur utilisation.
Les préréglages de source MetaSound doivent être organisés pour clarifier la source MetaSound et le préréglage dérivés.
Les détails MetaSound doivent contenir l'auteur, le nom d'affichage et la description.
Formation et tutoriels
Contenu minimum : Évalué par produit, en fonction des fonctionnalités.
Vous devez inclure une documentation complète dans au moins l'un des formats suivants. La documentation doit fournir toutes les informations attendues sur l'installation et l'utilisation.
Vidéo
Écrit
Commentaires dans les blueprints
Texte/démonstration pas-à-pas dans le niveau
Tutoriels Unreal Engine intégrés à l'éditeur
Carte d'ensemble : non requise.
Carte de démonstration : non requise.
Environnements
Un environnement de niveau complet qui est complètement prêt pour le jeu.
Contenu minimum :
1 environnement complet évalué par produit.
Carte d'ensemble : requise.
Carte de démonstration : requise.
Systèmes de jeu et modèles de jeu
Contenu minimum : Évalué par produit, en fonction des fonctionnalités.
Vous devez inclure une documentation complète dans au moins l'un des formats suivants. La documentation doit fournir toutes les informations attendues sur l'installation et l'utilisation.
Vidéo
Écrit
Commentaires dans les blueprints
Texte/démonstration pas-à-pas dans le niveau
Tutoriels Unreal Engine intégrés à l'éditeur
Carte d'ensemble : non requise.
Carte de démonstration : requise, sauf si le produit ne contient que des fonctions bien documentées.
HDRI
Contenu minimum :
5 skyboxes uniques
Carte d'ensemble : requise.
Carte de démonstration : non requise.
Matériau & texture
Contenu minimum :
1 matériau unique.
Carte d'ensemble : requise.
Carte de démonstration : non requise.
Ressources intelligentes
Contenu minimum : cela dépend fortement de la complexité des Blueprints eux-mêmes et si du contenu tutoriel existe couvrant toutes ou la plupart des fonctionnalités du produit.
1 ressource unique.
Véhicules à conduire : au moins 1 véhicule à conduire de haute qualité.
Armes à feu : au moins 1 ressource d'arme de haute qualité avec toutes les pièces mobiles attendues squelettisées et animées.
Si le véhicule n'est pas squelettisé et ne peut pas être conduit, vous devez soumettre votre produit sous la catégorie Ressources 3D et suivre les directives minimales pour cette section.
Vous devez inclure une documentation complète dans au moins l'un des formats suivants. La documentation doit fournir toutes les informations attendues sur l'installation et l'utilisation.
Vidéo
Écrit
Commentaires dans les blueprints
Texte/démonstration pas-à-pas dans le niveau
Tutoriels Unreal Engine intégrés à l'éditeur
Carte d'ensemble : non requise.
Carte de démonstration : requise, sauf si le produit ne contient que des fonctions bien documentées.
Outils et plug-ins
Contenu minimum : évalué par produit en fonction de la fonctionnalité.
Vous devez inclure une documentation complète.
Carte d'ensemble : non requise.
Carte de démonstration : non requise, sauf si le produit a des éléments qui peuvent être démontrés.
Directives techniques pour les blueprints :
Les blueprints doivent être propres et non intentionnellement déroutants.
Les fonctions, les variables et les événements doivent utiliser des noms qui reflètent l'objectif visé.
Pas de nœuds Blueprint libres, sauf à des fins d'exemple ou de tutoriel.
Les blueprints ne doivent pas générer d'erreurs ou d'avertissements importants.
Interfaces utilisateur (IU)
Contenu minimum :
25 ressources
1 système complet d'IU Blueprint
Carte d'ensemble : non requise, sauf si le produit contient des éléments d'interface utilisateur fonctionnels ou des sprites animés prêts pour le jeu.
Carte de démonstration : non requise.
Effets visuels Niagara
Systèmes de particules de haute qualité créés avec Niagara.
Contenu minimum :
1 ressource unique.
La page du produit doit contenir une vidéo qui présente les effets.
Carte d'ensemble : requise.
Carte de démonstration : non requise.
MetaHuman
Vêtements, accessoires, animations et cibles de morphose pour les personnages numériques MetaHuman.
Contenu minimum :
Toutes les ressources doivent respecter le contenu minimum pour la catégorie dans laquelle vous les distribuez et répondre aux normes de qualité pour MetaHumans.
Si vous incluez la prise en charge de types de corps supplémentaires et souhaitez avoir moins de ressources par produit, l'équipe Fab examinera cela au cas par cas et collaborera avec vous pour trouver le nombre approprié de ressources pour le produit.
Directives techniques supplémentaires :
Vous pouvez indiquer " MetaHuman " dans le nom ou la description de vos produits, tant que ce n'est pas source de confusion pour les utilisateurs. Cela ne doit pas sous-entendre qu'il s'agit d'un produit d'Epic (ou développé en collaboration avec Epic), mais plutôt indiquer que le produit est conçu pour fonctionner avec MetaHuman. Exemples d'utilisations qui devraient généralement être autorisées : " grille d'animation pour MetaHuman " ou " vêtements compatibles MetaHuman ".
Vous pouvez étiqueter vos produits avec une balise "MetaHuman".
Les fichiers MetaHuman
.mhpkgne doivent pas dépasser 1,5 GoLes matériaux des fichiers textiles MetaHuman doivent être appliqués
Les fichiers zippés pour les
.mhpkgne doivent pas être imbriqué (pas de .zip dans le .zip)Dans le champ d'information technique du produit, vous devez indiquer exactement quelles combinaisons d'attributs de personnage votre vêtement prend en charge. Pour ce faire, ajoutez la clause de non-responsabilité suivante au modèle :
Prise en charge du squelette MetaHuman : oui
Types de corps pris en charge :
Grand/Masculin/Moyen
Grand/Féminin/Moyen
(Continuez la liste pour couvrir tous les types de corps pris en charge par votre produit)
Pour les tests fonctionnels lors du processus de révision, incluez un lien de téléchargement vers une version du projet ayant importé des personnages MetaHuman (un pour chaque type de corps pris en charge par votre produit).
Vous devez créer des personnages MetaHuman et des ressources compatibles dans l'UE 5.6 ou version ultérieure pour exporter un fichier .mhpkg. Pour en savoir plus, consultez MetaHumans dans Fab.
Scripts Python
Vous pouvez utiliser des scripts Python dans vos projets et plug-ins Unreal Engine, tant qu'ils suivent ces exigences, peu importe l'endroit où ils se trouvent.
Chemin d'accès au répertoire de code Python tiers :
Content/Python/Lib/site-packages/.Cela permet de faire la distinction entre un code de projet propriétaire et des dépendances externes, qui peuvent répondre à différentes conditions de licence et pratiques de maintenance.Code du plug-in Python :
Content/Python. Ceci assure que le code est lisible par l'Unreal Editor et géré de manière cohérente avec les autres ressources du projet.
Lorsque vous soumettez des plug-ins Python, veillez à suivre ces bonnes pratiques :
Assurez-vous que tout code Python tiers est conforme aux exigences de licence et qu'il est clairement documenté dans votre projet.
Ne placez pas de fichiers Python en dehors des répertoires listés ci-dessus.
Assurez-vous que les scripts sont correctement commentés et organisés. Cela permet aux autres développeurs et examinateurs Fab de comprendre et d'assurer l'entretien des scripts nécessaires.
N'incluez pas les dépendances ou les chemins d'accès codés en dur qui pourraient se briser en dehors de votre environnement local.
Format de projet Unity
Si votre produit est un projet Unity, il doit suivre les directives techniques de cette section.
Général
Le projet doit répondre à toutes les spécifications qui s'y appliquent incluses dans les Submission Guidelines de l'Unity Asset Store.
Si vous avez publié votre produit dans la Unity Asset Store, vous devez inclure le lien lorsque vous l'envoyez vers Fab.
Fichiers
Les fichiers Unity que vous envoyez vers Fab doivent être approximativement les mêmes fichiers que ceux hébergés sur la Unity Asset Store, le cas échéant.
Toutes les dépendances requises doivent être clairement indiquées dans la description du produit.
Si le produit dépend de contenu non hébergé sur Fab (comme sur GitHub, Google Drive ou Dropbox), vous devez inclure des liens vers ce contenu sur la page du produit.