포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)는 언리얼 엔진으로 구동되는 편집 툴세트로, 이를 사용하여 사물과 장치를 생성 및 편집할 수 있습니다.
메뉴 바(Menu Bar)
UEFN의 모든 에디터는 에디터 창 좌측 상단 모서리에 메뉴 바가 있습니다. 대부분의 메뉴는 UEFN에서 저장, 편집 등과 같은 기본 작업으로 연결되지만, 이외 다른 메뉴는 에디터에 따라 작업이 달라집니다.
UEFN의 메뉴 바 옵션은 다음과 같습니다.
파일
| 명령 | 설명 |
|---|---|
새 레벨...(New Level...) | 이 프로젝트의 템플릿에서 새 레벨을 생성합니다. |
레벨 열기...(Open Level...) | 현재 프로젝트에서 기존 레벨을 엽니다. |
최근 레벨(Recent Levels) | 프로젝트의 레벨 목록에서 선택합니다. |
섬에서 새 레벨 생성...(New Level From Island...) | 기존 섬에서 새 레벨을 생성합니다. |
최근 에셋(Recent Assets) | 최근에 선택한 에셋의 목록을 엽니다. |
현재 레벨 저장(Save Current Level) | 현재 레벨을 저장합니다. |
다음으로 현재 레벨 저장...(Save Current Level As...) | 프로젝트 폴더에 다른 이름으로 레벨을 저장합니다. |
모두 저장(Save All) | 저장하지 않은 모든 레벨과 에셋을 저장합니다. |
저장할 파일 선택(Choose Files to Save) | 콘텐츠와 레벨의 저장 옵션이 있는 대화창을 엽니다. |
새 프로젝트/프로젝트 열기...(New/Open Project...) | 새 프로젝트를 생성하거나 사용 가능한 프로젝트에서 선택할 수 있는 대화창을 엽니다. |
나가기 | 애플리케이션을 종료합니다. |
편집
| 명령 | 설명 |
|---|---|
실행 취소(Undo) | 마지막 작업을 실행 취소합니다. |
다시 실행(Redo) | 실행 취소된 동작을 다시 실행합니다. |
실행 취소 히스토리(Undo History) | 전체 실행 취소 히스토리를 확인합니다. |
자르기(Cut) | 선택한 오브젝트를 자릅니다. |
복사(Copy) | 선택한 오브젝트를 복사합니다. |
붙여넣기(Paste) | 잘라내거나 복사한 내용이 저장되어 있는 클립보드의 내용을 붙여 넣습니다. |
복제(Duplicate) | 선택한 오브젝트를 복제합니다. |
Delete | 선택한 오브젝트를 삭제합니다. |
에디터 개인설정(Editor Preferences) | 에디터의 작동과 기능을 환경설정합니다. |
창
| 명령 | 설명 |
|---|---|
시네마틱(Cinematics) | |
콘텐츠 브라우저(Content Browser) | 추가 콘텐츠 브라우저 창을 엽니다. |
디테일(Details) | 프로퍼티를 편집할 수 있도록 추가 디테일 패널을 엽니다. |
아웃라이너(Outliner) | 오브젝트를 정리하고 그룹화할 수 있도록 추가 아웃라이너 패널을 엽니다. |
뷰포트(Viewport) | 추가 뷰포트를 열고 작업할 뷰포트 창을 선택합니다. |
월드 파티션(World Partition) | 월드 파티션 에디터와 데이터를 열 수 있는 옵션 목록을 엽니다. |
액터 배치(Place Actors) | 액터 패널을 엽니다. |
월드 세팅(World Settings) | 월드 세팅 패널을 엽니다. |
메시지 로그(Message Log) | 새 창에서 메시지 로그를 엽니다. |
출력 로그(Output Log) | 출력 로그 패널을 엽니다. |
노트(Notes) | 노트 패널을 엽니다. 노트에는 팀원이나 프로젝트 소유자가 프로젝트 개발에 관해 남긴 메시지가 담겨 있습니다. |
AI 어시스턴트(AI Assistant) | 에디터에서 탭할 수 있는 AI 어시스턴트 창을 엽니다. AI 어시스턴트는 지침을 가져오고, 개념 및 기술 용어를 설명하고, 프로젝트 콘텐츠를 수정할 수 있습니다. |
팹(Fab) | 창에서 팹을 엽니다. 팹은 모든 디지털 콘텐츠 크리에이터들이 디지털 에셋을 찾고, 공유하고, 구매와 판매를 할 수 있도록 마련된 에픽의 개방형 마켓플레이스입니다. |
메타휴먼 임포터(MetaHuman Importer) | 메타휴먼 임포터 툴을 실행합니다. |
레이아웃 불러오기(Load Layout) | 디스크에서 에디터 레이아웃 환경설정을 로드합니다. 드롭다운 옵션:
|
레이아웃 저장(Save Layout) | 현재 에디터 레이아웃 환경설정을 로컬 디스크에 저장합니다. 드롭다운 옵션:
|
레이아웃 제거(Remove Layout) | 디스크에서 레이아웃 환경설정을 제거합니다. 드롭다운 옵션:
|
전체화면 활성화(Enable Fullscreen) | 클릭하면 UEFN 전체 화면 뷰와 PC 애플리케이션 바 뷰 간에 전환합니다. |
도구
| 명령 | 설명 |
|---|---|
캡처 매니저(Capture Manager) | 메타휴먼 모션 캡처 및 애니메이션 툴을 엽니다. |
프로젝트 크기(Project Size) | 프로젝트의 크기(MB)에 대한 정보를 제공합니다. |
공간 프로파일러(Spatial Profiler) | 공간 프로파일러 툴을 엽니다. |
디버그(Debug) | 목록에서 디버그 툴을 엽니다 |
검사(Audit) | 섬의 라이팅, 텍스처 및 프리미티브에 대한 데이터를 제공합니다. |
스냅샷 히스토리 열기(Open Snapshot History) | 프로젝트의 스냅샷 체인지리스트 히스토리를 보여주는 대화창을 엽니다. |
변경된 파일 체크아웃(Check Out Modified Files) | 변경된 에셋을 체크아웃하는 대화창을 엽니다. |
리비전 컨트롤 세팅 변경(Change Revision Control Settings) | 리비전 컨트롤 세팅을 변경할 수 있는 리비전 컨트롤 옵션 창을 엽니다. |
권한 카탈로그(Entitlement Catalogue) | 프로젝트에 정의된 모든 권한이 있는 창을 엽니다. |
오퍼 로그(Offer Log) | 편집 세션 중에 구매하는 경우 거래 정보가 포함된 창을 엽니다. |
라이브 링크 허브(Live Link Hub) | 라이브 링크 허브를 실행합니다. |
Verse
| 명령 | 설명 |
|---|---|
Verse 코드 컴파일(Compile Verse Code) | 프로젝트에서 모든 Verse 코드를 컴파일하고 오류를 검사합니다. |
Verse 빌드 메시지 로그(Verse Build Message Log) | Verse 코드 상태에 대한 정보가 있는 로그를 엽니다. |
Verse 익스플로러(Verse Explorer) | Verse 프로젝트를 탐색 및 관리하여 파일을 추가, 제거, 관리합니다. 이 옵션은 우클릭하여 액세스할 수 있습니다. |
VS Code에서 프로젝트 열기(Open project in VS Code) | Visual Script Code에서 현재 Verse 프로젝트를 엽니다. |
Build
| 명령 | 설명 |
|---|---|
HLOD 빌드(Build HLODs) | 프로젝트의 계층형 레벨 오브 디테일을 빌드합니다. |
월드 파티션 에디터 미니맵 빌드(Build World Partition Editor Minimap) | 에디터 세션 중에 퀄리티가 높은 미니맵을 생성합니다. |
랜드스케이프 빌드(Build Landscape) | 에셋 변경 시 그래스 맵과 물리적 머티리얼을 빌드합니다. 워크플로에 구멍이 있는 경우 유용할 수 있습니다. 예를 들어 랜드스케이프에서 워터 바디가 제대로 업데이트되지 않으면 모두 다시 병합합니다. |
현지화 익스포트(Export Localization) | 이 프로젝트에 포함된 현지화된 텍스트를 번역할 수 있게 익스포트합니다. |
자동 현지화 빌드(Build Auto Localization) | 프로젝트의 모든 텍스트를 선택한 언어로 자동 번역합니다. |
선택
| 명령 | 설명 |
|---|---|
모두 선택(Select All) | 모든 액터를 선택합니다. |
모두 선택 해제(Unselect All) | 모든 액터의 선택을 해제합니다. |
선택 반전(Invert Selection) | 현재 선택 항목을 반전합니다. |
계층구조(Hierarchy) | 다음을 위한 옵션을 엽니다.
|
동일 클래스 모두 선택(All Same Classes) | 다음을 위한 옵션을 엽니다.
|
Lights | 다음을 위한 옵션을 엽니다.
|
머티리얼(Material) | 선택한 것과 같은 머티리얼을 가진 액터를 모두 선택할 수 있는 머티리얼이 같은 액터(With Same Material)를 엽니다. |
스켈레탈 메시(Skeletal Meshes) | 다음 옵션을 엽니다.
|
스태틱 메시(Static Meshes) | 다음을 위한 옵션을 엽니다.
|
도움
| 명령 | 설명 |
|---|---|
레벨 에디터 문서(Level Editor Documentation) | 에디터 문서를 엽니다. |
뷰포트 컨트롤(Viewport Controls) | 뷰포트 컨트롤 치트 시트를 엽니다. |
UEFN 문서(UEFN Documentation) | UEFN의 문서 사이트를 엽니다. |
에픽 디벨로퍼 어시스턴트(Epic Developer Assistant) | 포트나이트 언리얼 에디터용 에픽 디벨로퍼 어시스턴트를 엽니다. |
디벨로퍼 커뮤니티(Dev Community) | 언리얼 디벨로퍼 커뮤니티를 엽니다. 커뮤니티와 개발자를 찾고, 커뮤니티 멤버로부터 도움을 받으세요. |
학습 라이브러리(Learning Library) | UEFN 학습 콘텐츠 라이브러리를 엽니다. |
포럼(Forums) | UEFN 포럼을 열고 다른 UEFN 디벨로퍼와 소통합니다. |
스니펫(Snippets) | Verse 코드 스니펫 및 코드 블록 라이브러리를 엽니다. |
언리얼 에디터 정보(About Unreal Editor) | 언리얼 에디터에 대한 자세한 정보를 확인할 수 있는 포트나이트 언리얼 에디터 페이지를 엽니다. |
제작진(Credits) | 애플리케이션의 제작진을 표시합니다. |
UnrealEngine.com 방문(Visit UnrealEngine.com) | 언리얼 엔진 문서 사이트를 엽니다. |
문제 보고(Report Issue) | 포트나이트 언리얼 에디터에서 발견한 문제를 보고합니다. |
툴바
메인 툴바에는 자주 사용하는 툴과 세팅을 위한 퀵 버튼과 세팅이 있습니다. 하단 툴바는 다음 영역으로 나뉩니다.
1. 저장(Save) 버튼
현재 레벨을 디스크에 저장합니다. 블루프린트, 머티리얼, 임포트한 텍스처 등 저장할 프로젝트 에셋이 추가로 있는 경우 파일(File) > 모두 저장(Save All)을 사용합니다.
2. Content Drawer(콘텐츠 드로어)
커스텀 제작 에셋을 열고 편집할 수 있도록 콘텐츠 드로어에 빠르게 액세스할 수 있습니다.
3. 선택 모드
선택 모드 드롭다운 메뉴에서 다음과 같은 다양한 편집 모드를 선택할 수 있습니다.
4. 프로젝트 세팅
프로젝트(Project) 메뉴에는 에디터에서 콘텐츠를 퍼블리싱하기 위한 옵션이 포함되어 있습니다. 아래 표에는 사용 가능한 옵션이 정리되어 있습니다.
| 메뉴 옵션 | 결과 |
|---|---|
새 프로젝트/프로젝트 열기(New / Open Project): | 새 프로젝트를 생성하거나 기존 프로젝트를 엽니다. |
프로젝트 세팅(Project Settings) | 현재 프로젝트 세팅을 엽니다. |
프로젝트 닫기(Close Project) | 현재 프로젝트를 닫습니다. |
탐색시에서 프로젝트 표시(Show Project in Explorer) | 프로젝트 파일이 표시된 '파일 익스플로러(File Explorer)' 창을 엽니다. |
프로젝트 크기 | 현재 프로젝트 크기 분석 뷰를 제공합니다. |
메모리 계산 실행(Launch Memory Calculation) | 프로젝트를 플레이테스트해야 이 옵션을 사용할 수 있습니다. '메모리 계산 실행'을 선택하면 프로젝트의 총 메모리 사용량을 계산합니다. 이는 퍼블리싱 과정에서 필수적인 단계입니다. |
프라이빗 버전에 업로드(Upload to Private Version) | 크리에이터 포털에서 프로젝트의 테스트 코드를 생성합니다. |
팀과 공유(Share with Team) | 현재 프로젝트를 공유할 팀을 선택합니다. |
프로젝트 퍼블리싱(Publish Project) | 현재 프로젝트에서 프로젝트 스냅샷을 생성하고 퍼블리싱 후보를 생성합니다. |
크리에이터 포털 열기(Open Creator Portal) | 브라우저에서 크리에이터 포털을 엽니다. |
뉴스(News) | '뉴스' 팝업 창을 열어 UEFN 및 포트나이트 뉴스와 정보를 확인할 수 있습니다. |
사용자 로그아웃(Log Out User) | 포트나이트 계정에서 로그아웃합니다. 아직 로그인하지 않은 경우 이 옵션이 로그인(Login)으로 변경되므로, 이를 통해 포트나이트 계정에 로그인할 수 있습니다. |
5. 액터 배치
사용 가능한 액터 목록을 엽니다. 액터를 뷰포트로 드래그하여 사용합니다.
액터는 게임 환경을 생성하는 스태틱 메시부터 사운드, 카메라 등까지 레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 말합니다. 이 페이지에서는 레벨에 이러한 액터를 배치하여 월드에 생기를 불어넣는 방법을 보여줍니다.
자세한 내용은 액터 배치 문서를 참고하세요.
6. Verse
Verse 버튼을 누르면 Verse 코드를 편집할 수 있는 Visual Studio Code가 열립니다. UEFN에서 Verse를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 아래의 Verse 익스플로러를 참고하세요. Verse 버튼에는 네 가지 상태가 있습니다.
| Verse 상태 | 컬러 | 설명 |
|---|---|---|
녹색 | Verse 프로젝트에 오류가 없다는 것을 나타냅니다. | |
레드 | Verse 프로젝트에 오류가 있다는 것을 나타냅니다. | |
주황색 | Verse 프로젝트에 경고가 있지만 컴파일 및 실행할 수 있다는 것을 나타냅니다. | |
화살표 | Verse 프로젝트에 대한 변경사항이 탐지되었다는 것을 나타냅니다. Verse 버튼을 클릭하여 변경사항을 푸시하세요. |
Verse 익스플로러
Verse 익스플로러에서는 다음 작업을 할 수 있습니다.
템플릿에서 새 Verse 파일을 생성합니다.
서브모듈을 생성하여 Verse 파일을 정리합니다.
서브모듈 및 Verse 파일을 삭제하고 이름을 변경합니다.
Verse 익스플로러를 사용하여 언리얼 리비전 컨트롤과 함께 파일을 관리할 수 있습니다. 체크아웃하고, 추가/삭제 표시를 하고, Verse 파일과 모듈의 이름을 변경하려면 리비전 컨트롤을 활성화하세요.
이 툴의 작동 방식에 대해 자세히 알아보려면 Verse 익스플로러 유저 인터페이스 레퍼런스 문서를 참고하세요.
7. Verse 컴파일
Verse 코드를 컴파일하고 컴파일 에러를 찾으려면 툴바에서 Verse 컴파일(Verse Compile)을 클릭하세요. 그러면 Verse 코드와 변경 사항을 자동으로 업데이트하고 라이브 편집 세션을 시작합니다. Verse 프로젝트의 모든 메시지는 메시지 로그에 나타납니다.
8. 라이브 편집 옵션
라이브 편집은 포크리와 UEFN을 모두 사용하여 프로젝트를 동시에 편집할 수 있게 해 줍니다. 라이브 편집은 제작 중인 섬을 콘텐츠 서비스에 업로드하고 포트나이트 클라이언트 인스턴스를 여는 방식으로 작동합니다.
라이브 편집에는 다음과 같이 몇 가지 기본 상태가 있습니다.
| UEFN의 상태 | 상태 이름 | 설명 |
|---|---|---|
세션 시작(Launch Session) | 포크리 클라이언트와 연결을 시도합니다. | |
세션 종료(Exit Session) | 라이브 편집 세션을 종료합니다. 세션이 종료되면 포크리 세션과 UEFN 간의 연결이 끊어집니다. | |
세션 로드 중(Session Loading) | 포크리 세션을 열기 전 로드 중인 상태입니다. | |
세션에 연결됨(Session Connected) | 프로젝트가 포트나이트 클라이언트에 연결되었습니다. | |
게임 진행 중(Game in Progress) | 라이브 편집 세션이 연결되어 포크리에서 프로젝트를 플레이할 수 있습니다. | |
세션 연결 해제됨(Session Disconnected) | 이전 세션이 연결 해제된 경우 이를 알려줍니다. | |
게임 시작(tart Game) | 포크리 클라이언트에서 게임을 시작합니다. | |
게임 종료(End Game) | 포크리 클라이언트에서 게임을 종료합니다. | |
변경사항 푸시(Push Changes) | UEFN에서 프로젝트를 변경한 후 포크리 클라이언트에서 프로젝트를 새로 고칩니다. | |
변경사항 푸시 보류 중(Push Changes Pending) | 포크리에서 테스트하기 위해 클라이언트에 라이브로 푸시해야 하는 새로운 변경사항이 있습니다. |
세션 시작
세션 시작을 클릭하면 프로그레스 바가 나타나고 포크리가 실행됩니다. 레벨이 성공적으로 업로드되면 포크리가 열립니다.
세션 시작 버튼을 클릭하면 UEFN 프로젝트의 플레이테스트와 관련된 여러 옵션이 있는 드롭다운 메뉴가 표시됩니다.
세션 시작 메뉴
세션 시작 메뉴에는 포크리에 퍼블리싱하기 전에 맵 콘텐츠를 테스트할 수 있는 옵션이 있습니다. 아래 표에 사용 가능한 옵션이 정리되어 있습니다.
| 메뉴 옵션 | 설명 |
|---|---|
라이브 편집(Live Edit) | 이 옵션을 체크하면 편집 중인 연결된 세션에서 라이브 업데이트가 활성화됩니다. |
게임 자동 시작(Auto Start Game) | 체크하면 연결된 모든 클라이언트 및 게임 서버에 자동으로 푸시됩니다. |
이 PC에서 실행(Launch on This PC) | 포크리 클라이언트를 로컬 머신에서 시작합니다. |
플랫폼에 연결(Connect to Platform) | 포크리 클라이언트를 같은 에픽 계정으로 로그인된 다른 장치에서 에디터로 실행합니다. |
9. 팀 연결 세션
팀 멤버와 라이브 편집 세션 중일 때는 이 버튼이 하이라이트됩니다. 버튼을 클릭하여 누가 라이브 편집 세션에 있는지 확인하고, 동료 중 한 명으로 카메라 뷰를 변경하고, 팀 멤버를 사용자 쪽으로 순간이동시킬 수 있습니다.
뷰포트
뷰포트에서는 포크리 경험을 위한 월드와 게임플레이 엘리먼트를 구성할 수 있습니다. 뷰포트 컨트롤과 내비게이션은 언리얼 엔진과 비교해 대부분 변경되지 않았습니다.
아래 표에는 UEFN의 중요한 뷰포트 세팅이 정리되어 있습니다.
| 뷰포트 옵션 | 최적 세팅 | 원인 |
|---|---|---|
필드 오브 뷰(Field of View) | 90.0 | 이 세팅이 너무 낮으면 '뷰포트' 내에서 이동이 제한되며, 반대로 너무 높으면 빌드에서 축소되어 빌드가 왜곡되어 보입니다. |
원거리 뷰 평면(Far View Plane) | 0.0 | '0'으로 설정하면 무한 뷰가 표시됩니다. |
스크린 퍼센티지(Screen Percentage) | 100 | 퍼센티지 세팅이 '100'보다 낮으면 빌드가 흐릿하게 표시됩니다. 세팅 값이 높으면 빌드 외형이 향상되지만 포크리에서 메모리를 많이 사용할 수 있습니다. |
게임 뷰(Game View) | 켜기 | 프로젝트의 런타임 뷰를 위해 모든 장치의 비주얼 프로퍼티를 끕니다. |
자세한 내용은 에디터 뷰포트를 참고하세요.
아웃라이너(Outliner)
아웃라이너 패널은 씬 내 모든 액터를 계층형 트리 뷰로 표시합니다. 이 패널에는 레벨의 액터 엘리먼트를 검색하고, 엘리먼트를 그룹화할 폴더를 생성하고, 작업할 에셋을 서명할 수 있는 옵션이 있습니다.
아웃라이너 세팅 메뉴를 사용하여 액터의 세팅을 선택합니다. 자세한 내용은 아웃라이너를 참고하세요.
디테일 세팅 파티션
디테일 패널에는 뷰포트에서 현재 선택한 항목의 정보가 표시됩니다. 이 패널은 위치, 엔진 퀄리티, 그림자, 라이팅, 메시, 인스턴스, 구조적 토대, 취약한 부분 등에 대한 정보를 제공합니다.
디테일 패널에서는 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
선택한 액터 요소에 새 컴포넌트를 추가합니다.
'사용자 옵션(User Options)'을 사용하여 액터의 행동을 변환합니다.
액터 디테일을 제자리에 고정합니다.
즐겨 찾는 세팅을 토글합니다.
선택한 액터 요소에 대한 특정 세팅을 설정합니다.
자세한 내용은 디테일 패널 문서를 참고하세요.
월드 세팅에는 시간 및 나나이트 세팅에 영향을 미치는 활성화 또는 비활성화 옵션이 있습니다. 자세한 내용은 월드 세팅 문서를 참고하세요.
월드 파티션 세팅은 카메라 뷰에 상대적인 씬의 HLOD에 따라 데이터가 전송되고 렌더링되는 방식을 제어합니다. 월드 파티션을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참고하세요.
콘텐츠 드로어 및 콘텐츠 브라우저
콘텐츠 드로어는 전체 커스텀 에셋을 담고 있는 폴더로, 툴바의 콘텐츠 드로어 버튼을 클릭하여 콘텐츠 드로어로 즉시 토글할 수 있습니다. 하단 툴바의 콘텐츠 드로어 버튼을 클릭하면 콘텐츠 브라우저가 열린 상태에서 콘텐츠 드로어를 열 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서는 UEFN에서 제작할 섬을 생성, 구성 및 수정할 수 있습니다. 콘텐츠 브라우저에서 폴더를 관리하여 에셋에 대한 레퍼런스를 복사, 이동, 이름 변경 및 확인할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서는 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
검색창에서 에셋을 검색하세요.
에셋을 '콘텐츠 브라우저'에 임포트합니다.
팹을 열어 커스텀 에셋을 찾고 구매합니다.
컬렉션을 추가합니다.
에셋 필터를 추가합니다.
에셋 경로를 선택합니다.
OutputLog
출력 로그 패널에는 현재 작업 중인 레벨에 대한 출력 정보가 있습니다. 레벨의 Verse 장치 및 액터 요소에 대한 출력 정보를 검색하고 출력 로그 메시지를 필터링하여 검토 및 편집하려는 로그에 맞게 조정할 수 있습니다.
세팅 메뉴에서 월드 래핑(World Wrapping)을 활성화하고, PIE 스타트업 시 출력 로그를 지우고, 출력 로그 소스가 있는 폴더를 열고, 기본 외부 에디터에서 출력 로그를 열도록 선택할 수 있습니다.
언리얼 리비전 컨트롤
언리얼 리비전 컨트롤은 UEFN의 커스텀 임베디드 리비전 컨트롤 기능입니다. 리비전 컨트롤은 프로젝트가 진행됨에 따라 프로젝트의 스냅샷을 생성하며, 다음과 같이 협업을 간편하게 해 주는 여러 기능을 갖추고 있습니다.
자세한 내용은 다음 문서를 참고하세요.
AI에 질문하기
AI에 질문하기(Ask AI) 버튼은 에디터에서 탭할 수 있는 AI 어시스턴트 창을 엽니다. AI 어시스턴트는 지침을 가져오고, 개념 및 기술 용어를 설명하고, 프로젝트 콘텐츠를 수정할 수 있습니다.
섬 설정 장치
UEFN의 모든 프로젝트에는 아웃라이너 패널에 섬 설정 장치가 있습니다. 이를 클릭하면 디테일 패널에서 섬 설정이 열리면서 나의 섬(My Island)의 포크리(Fortnite Creative)에 있는 것과 유사한 옵션 세팅이 표시됩니다.
UEFN의 섬 설정
이 옵션을 사용하여 게임 시작 방법부터 게임 완료 방법, 게임 진행 시간, 매치메이킹, 기타 상호작용 및 환경설정 등 게임의 파라미터를 설정할 수 있습니다.
세팅의 전체 목록을 보려면 섬 설정 장치 문서를 참고하세요.