Aylaklar, The Walking Dead Universe’ün (TWDU) merkezidir ve bölüm tasarımında anlamlı bir şekilde konumlandırılmalıdır. Hareketlerini ve becerilerini öğrendikçe, Aylakların oyuncunun hareket alanını nasıl daraltabileceği hakkında düşün.
Aylaklarla tanışıp şablondaki yeni silahları denedikten sonra, keşfetmek için iki oyun deneyimi seçebilirsin.
Korku: Hapishane koridorlarından kaçış. Köşelere ve sıkışma noktalarına dikkat et.
Aksiyon: Gelen sürü karşısında hayatta kalma. Aylakları zekice alt etmek için stratejik hareket et ve cephaneni idareli kullan.
Bu iki alan, Aylak NPC’nin öznitelikleriyle bağlantılı şekilde kullanabileceğin bölüm tasarımı ipuçları içerir.
Tempo
Şablonda oynadıkça yaptığın duygusal yolculuğu düşün. Bu yolculuğu, bölümün temposu belirler. Adalarında Aylaklarla nasıl bir etkileşim ve oyuncu yolculuğu oluşturabilirsin?
Tempo, bir yönüyle bölümünün navigasyon düzenini (yolunu) içerir. Bölüm tasarım yollarının iki temel örneği aşağıdaki tabloda açıklanıyor.
Harita Yolu | Açıklama |
Doğrusal | Bölüm tasarımı tek bir başlangıç ve bitişten oluşur. Doğrusal haritalarla, deneyimin baştan sona nasıl sıralı şekilde ilerleyeceğini tam olarak bildiğin için tempoyu daha iyi kontrol edebilirsin. Oyuncuların tam da rahat bir nefes alabileceklerini düşündükleri anda gelen duygusal çöküşlerle akışı ustaca şekillendirebilirsin. Ya da büyük bir Aylak hesaplaşmasına doğru gerilimi yavaş yavaş artırabilirsin! Bunu geniş bir koridor yapısıyla elde edebilirsin. |
Dallanan Ağaç | Bu düzen, oyuncuların çevreyle nasıl etkileşime girdiğine dayalı olarak değişen dinamik yollar içerir. Dallanan ağaç haritalarında, oyuncunun bölüm boyunca tam olarak hangi yoldan ilerleyeceğini bilmediğin için tempoyu açıkça belirlemen daha zor olabilir. Ancak, bu harita türü, oynanış deneyiminde daha fazla çeşitliliğe sahip olması nedeniyle doğrusal haritalara göre avantaj sunar. Oyuncular her seferinde haritayı biraz daha farklı bir şekilde deneyimleyebilir. Bu tarz bir deneyimde oyuncuların sırayla ilerleyebileceği odalar oluşturmak için koridorları ve daha büyük, açık merkez alanlarını paralel geçitlerle birbirine bağlamayı dene. Haritanın nasıl davranacağını, oyuncuların önce nereye gittiğine bağlı olarak değiştirecek koşullar oluşturmayı düşün. |
Oyun tasarımına en çok uyacak ve TWDU temasıyla uyumlu harita tasarımları üzerine kafa yor.
Bir eğitim şablonu olarak tüm bölüm tasarımı, Aylak NPC’yi ve diğer özellikleri kullanmaya ilişkin kavramları tanımana yardımcı olacak şekilde ayarlanmıştır. Bölüm tasarımı, The Walking Dead Universe genelinde sana rehberlik sağlayacak bir başlangıç odası içerir.
Bu konseptle, oyuncuların oyunu öğrenmesine yardımcı olacak bir eğitim alanı da oluşturabilirsin. Eğitim alanı, talimatların yer aldığı yükleme lobisi gibi basit bir oda olabilir.
Duyarsızlaşmalarını önlemek için oyuncuları en baştan çok sayıda farklı özellikle ve Aylak grubuyla yüz yüze getirmekten kaçın.
Aşağıdaki iki oda, Aylakların bölüm tasarımındaki yerleşimini ve yeni silah türleriyle nasıl etkileşime girdiklerini gösteriyor. Odaların tanıtım kısmı, karar vermeni gerektiren bir yol ayrımı işlevi taşır. Karar verme süreci ve buna adanda nasıl bir yer verebileceğin üzerine düşün.
Prototip Bölüm Oluşturma ve Dekor Giydirme
Aklında bir ilk tasarım şekillendirdikten sonra, test etmek için geçici öğelerle bölümünün prototipini oluşturmaya başlayabilir ve ardından prefablar ve galeri öğeleriyle son halini verebilirsin. Bir bölümün görünümünü ayrıntılandırmadan önce oynanışının nasıl olacağını görmek için oynanabilir bir taslağını oluşturma işlemine prototip bölüm oluşturma (greyboxing) adı verilir.
Tasarım ekibi, şablon tasarımını planlarken prototip örgüleri oluşturmak için Küp Izgara editör içi modelleme aracını kullandı. Bu ve buna benzer araçlarla ilgili daha fazla bilgi edinmek için Modelleme Modu sayfasına bakabilirsin.
Epic tasarım ekibi tasarım üzerinde yinelemeler yaptıkça geçici öğeleri TWDU bina parçaları ve nesneleriyle güncelledi. Projende benzersiz TWDU öğelerine erişmek için İçerik Tarayıcısı > Tümü > The Walking Dead Universe kısmına git.
Korku Bölümü Tasarımı
Korku bölümü tasarımında gerilimi artırmak için Aylakların bulunduğu koridorların ve sıkışma noktalarının kullanımı öne çıkıyor. Bu bölüm tasarımında, beklenmedik köşelerin bulunduğu uzun koridorlar oluşturmak için hücre bloğu ve moloz öğeleri kullanılır.
Bölümdeki yol boyunca, farklı ortaya çıkma hızlarına sahip Aylaklar yerleştirilmiştir.
Bölüm Tasarımı İpuçları
Bu alandaki Aylakların becerilerini öğrenip deneyimlerken çeşitli bölüm tasarımı ipuçlarını aklında bulundur.
Örnek | Aylak Öznitelikleri ve Bölüm Tasarımı İpucu | Açıklama |
Oyuncunun yolunu yok edilebilir engellerle kapat ve ardında gizlenenleri bulmasına izin ver. | Aylakların ortaya çıkış zamanını belirlemek için buraya bir Etki Aktörü cihazı yerleştirilmiştir. Yok edilebilir objeler Lucille’i kullanmak için harika bir fırsat sunar. | |
Parmaklıklardan sızan cılız özgürlük ışığı, çaresizliği derinleştirir; böylece oyuncuların kaçış arayışı canlı tutulur. | Bu dikkat dağıtıcı anlarla, bir çıkış yolu arayan oyuncular için sürprizler hazırlanabilir. | |
Oyuncularını ardında ne olduğu bilinmeyen köşelerle ve her taraftan çıkabilen rakiplerle şaşırt. | Burada, Karakter Çıkma Yeri cihazını öğelerin görünmeyen köşesine yerleştirerek Aylakların gizli kalmasına yardımcı olabilirsin. | |
Oyuncunun görebildiklerini sınırlamak ve gerilimi yükseltmek için el fenerleri kullanılabilir. | Fenerli Tabanca gibi silahlar, The Walking Dead Universe temasını tamamlayan birer yardımcı işlevi görür. | |
Aylaklar, sıkışma noktalarında oyuncuların üzerine hızla akın ederek ciddi bir gerilime yol açabilir. | Oyuncular bu dar alanlarda Aylaklar tarafından kuşatılırsa ısırılma ihtimalleri artar. Aylak ısırıkları zaman içinde hasara yol açar ve varsayılan durumda sonunda oyuncuyu avlar. | |
Oyuncularını riskli kararlar almaya zorlayarak nabızlarını yükselt. | Aylaklar yaklaşırken canın azaldıysa hücreye girme riskini göze alır mısın? Kapatılabilen kapılar oyunculara bir anlık rahatlama sağlayabilir ama çıkmaya hazır olduklarında onları karşılayacak bir sürüyle yüz yüze gelirler. | |
Belirsizlik, bir araçtır. Aldatıcı yollarla oyuncuların seçimlerini tekrar gözden geçirmelerini sağla. | Kaçmak veya kaynak bulmak için fırsat kollamak, oyuncuları daha büyük tehlikelere sürükleyerek korku etkenini artırabilir. | |
Seçeneklerini azaltmak ve klostrofobi duygusunu yoğunlaştırmak için oyuncuları dar alanlara sıkıştır. | Oyuncuların ve Aylakların yoluna engeller yerleştir. Oyuncuların kaçmak için öğeler üzerinden, bir an savunmasız kalacakları şekilde manevralar yapmasını gerektirecek senaryolar oluştur. |
Koridor Cihazlarının Kurulumu
Kullanılan cihazlar:
12 adet Kilit cihazı
13 adet Karakter Çıkma Yeri cihazı
3 adet Etki Aktörü cihazı
1 adet Işınlayıcı cihazı
1 adet Eşya Çıkma Yeri cihazı
Korku deneyimi, görüşü engelleyen molozlar ve sınırlı kaynaklarla uzun ve dar koridorlardan sağ salim geçmeye odaklanır.
Aylakların çıkmasını tetiklemek üzere molozların etrafına Etki Aktörü cihazları yerleştirilir. Bu kurulum, Aylakları daha fazla korku verecek şekilde zamanlamaya yardımcı olur.
Epic tasarım ekibi, bölüm boyunca ilerlemene yardımcı olmak için tasarıma Oyuncu Kontrol Noktası cihazları ekledi. Etki Aktörü cihazına benzer şekilde, yeniden doğduğunda belirli Karakter Çıkma Yeri cihazları tetiklenir. Adan için kontrol noktalarını ayarlarken, oyuncuların Aylaklar tarafından ısırılma olasılığını ve nerede yeniden doğacaklarını göz önünde bulundur. Bir oyuncu ısırılırsa avlanmadan önce bir sonraki kontrol noktasına ulaşabilir mi?
Şablonun bu bölümünde Aylak NPC’ler, farklı çıkma sayıları ve sınırlarıyla ayarlanır. Oyuncuları tetikte tutmak için bu farklılıkları kullanarak belirli alanlarda Aylak grupları ve düzensiz şekilde çıkan Aylaklar oluşturabilirsin.
Bölümün sonuna, yol ayrımında yeniden doğmanı sağlayacak bir Işınlayıcı cihazı yerleştirilmiştir.
Aksiyon Bölümü Tasarımı
Aksiyon bölümü tasarımı, açık alanlara ve Aylak sürüsüyle ilgili stratejiye odaklanır.
Cihaz sayısı az olduğu halde çıkma hızı sürekli 10’lu olarak ayarlanmıştır.
Alanın şekli ve boyutu nedeniyle korku bölümü tasarımına göre daha az Karakter Çıkma Yeri cihazı kullanılmıştır. Daha fazla sayıda Aylak çıkaran daha az cihaz kullanabilir ve böylece bir istila hissi oluşturabilirsin.
Bölüm Tasarımı İpuçları
Örnek | Aylak Öznitelikleri ve Bölüm Tasarımı İpucu | Açıklama |
Oyuncularının yanıltıcı bir güvenlik hissine kapılmasını sağla. Yaklaşıldığında kapıları açmak ve sürüyü serbest bırakmak için tetikleyicileri kullan. | Oyuncularını tetikleyici olaylara sürüklemek için eşyaları kullan. | |
Aylaklar doğal olarak bir araya toplanacak ve oyuncular, onları vur kaç taktiğiyle (kiting) bölüm boyunca kendilerinden uzak tutarak nihai darbeyi en doğru anda indirebilecek. | Vur kaç (kiting), belirli bir alanda rakiplere saldırmak için güvenli bir mesafeyi koruyarak dolaşma stratejisidir. | |
Görüş açısının dışında çok sayıda Aylak çıkarmak, onlarla burun buruna gelecek oyuncular için kötü bir sürprize yol açabilir! | Tetikleyici olay sırasında, çıkan tüm Aylakları göremezsin. Bu engelleme, sürü etkisinin büyümesini sağlar. | |
Aylaklar barikatları yıkabilir, bu da oyun alanını genişletir ve giderek daha tehlikeli hale getirir. | Aylaklar etrafa saldırdıktan sonra bölümünün hangi kısımlarının nasıl görünebileceğini hesapla. | |
Oyuncularının nereye doğru koşacağı, nerede savaşacağı üzerine düşün. Şansları ne? Bu nasıl gerçekleşecek? | Aylakların, silahların, kaynakların ve bina öğelerinin yerleşimi bunlara katkıda bulunur. | |
Cephane de tıpkı can gibi bir kaynaktır. Oyuncularını baskı altında hangi kaynakları koruyacaklarını seçmeye zorla. | Aylakların sayıları çok fazladır, bu da hareket alanını ve kaynaklarını sınırlar. |
Aylakların barikatları veya diğer nesneleri yıkmasını önlemek için nesnenin hasar değerini ayarlayabilirsin. Bir nesnenin ayarını yapmak için Görünüm Penceresi’nde aktörü seçip Ayrıntılar paneline git ve Hasar Alabilir seçeneğinin işaretini kaldır.
Arena Cihazlarının Kurulumu
Kullanılan Cihazlar:
3 adet Etki Aktörü cihazı
2 adet Tetikleyici cihazı
4 adet Süreölçer cihazı
7 adet Eşya Çıkma Yeri cihazı
12 adet Kilit cihazı
5 adet Karakter Çıkma Yeri cihazı
1 adet Bariyer cihazı
Kafeterya alanı, içine girdiğinde bir Tetikleyici cihazıyla iletişim kuran bir Etki Aktörü cihazından oluşur. Bu Tetikleyici, aşağıdakileri harekete geçirir:
Giriş kapısı kilitlenir.
Giriş kapısının üstünde, Süreölçer cihazı iki dakikalık bir geri sayım başlatır ve zamanı gösterir.
Kilit cihazları arenaya açılan karşıdaki hapishane kapılarını açar.
Karakter Çıkma Yeri cihazlarından Aylaklar çıkar.
Gösterge Paneli Mesajı cihazlarında silahların çıktığını belirten mesajlar görüntülenir.
Eşya Çıkma Yeri cihazından çıkan silahlar ve cephaneler alan boyunca yerleştirilir. Cihazlar, oyuncuların alanda hareket etmesini teşvik etmek için farklı çıkma zamanlarıyla yerleştirilir. Oyuncuların kaçmasını önlemek için tavandaki deliğin etrafına bir Bariyer cihazı yerleştirilir.
Oyuncular avlanırsa arenanın dışındaki bir kontrol noktasında doğar ve geri sayımın yeniden başlatılması gerekir.
Süre dolduktan sonra oyuncu, giriş kapısından arena etki aktörü tetikleyicisinin dışına çıkana kadar Aylaklar ortaya çıkmaya devam edecektir. Açık ama kısıtlanmış bir alanda Aylaklar arasında gezinmenin nasıl bir şey olduğunu anlamak için oynamaya devam edebilirsin.
Oyuncular için iyi bir deneyim oluşturmaya dair daha fazla ipucu öğrenmek için Bölüm Tasarımı İçin En İyi Uygulamalar sayfasına bakabilirsin.
Optimizasyon
Oyuncuların asla göremeyeceği bir şeyi neden oluşturalım? Bellek limitini daha iyi bir şey için sakla. Şablondaki bu araç ipucu, adada hapishanenin dışında mümkün olduğunca az sayıda öğe bulundurmanı söyler.
Bu yaklaşım, oynanabilir alanın içinde de geçerlidir. Korku bölümü tasarımında görüldüğü gibi, etki aktörleri ve kontrol noktaları Aylakların çıkmasını kontrol eder ve performansı iyileştirir. Aylaklar için bellek kullanımında tavsiye edilen maksimum değer 50’dir. Maksimum ortaya çıkma sayısını yönetmene yardımcı olmak için, Etki Aktörü ve Kontrol Noktası gibi cihazların ayarlarında oyuncunun menziline dayalı dinamik ortaya çıkma ve yok etme seçeneklerini kullan.
Adanı optimize etme hakkında daha fazla bilgi edinmek için Bellek ve Optimizasyon sayfasını inceleyebilirsin.
Kendi Bölümünü İnşa Et
Şablonu kullanarak kendi fikirlerini denemeye başla. Bölüm tasarımını aşağıdakileri kullanarak ayarlayabilirsin:
Aylakların çıkma hızını değiştirerek
Kapıların kilit ayarlarını düzenleyerek
Duvarları dönüştürerek veya kaldırarak
TWDU prefablarından ve galerilerinden parçalar ekleyerek
Projende TWDU öğelerine erişmek için İçerik Tarayıcısı > Tümü > The Walking Dead Universe kısmına git.
Aylak NPC’ler, adanda merdiven gibi daha büyük çevre öğelerinde gezinirken sorun yaşayabilir.
Bu gezinme sorununu düzeltmek için şu adımları takip et:
Görünüm Penceresi’nde ortam öğesine tıkla.
Ayrıntılar panelinde StaticMeshComponent’i seç.
Navigasyonu Her Zaman Etkileyebilir seçeneğine git ve kutunun işaretini kaldırarak kapat.
Aylak Değiştiricileri
Tasarım ekibi, şablonda The Walking Dead Universe’e en iyi şekilde uyacak varsayılan Aylak değiştiricilerini kullandı. Aşağıdaki tabloda, Aylak veya Aylak (Mahkûm Üniformalı) türlerinden birini seçtikten sonra karakter tanımında kullanılabilen Aylak Oynanış Değiştiricileri listeleniyor.
| Aylak Oynanış Değiştiricisi | Varsayılan Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Kafadan Vuruş Hasar Modeli | Açık | Açıksa NPC’ler gövdeye aldıkları vuruşlarda minimum hasar alırken kafadan vuruşlarda kritik hasar alır. |
Saldırı Hasarı | 12 | Aylakların savurma saldırısıyla ne kadar hasar vereceğini belirler. Minimum ve maksimum hasar aralığı 1 - 10000’dir. |
Zaman İçinde Verilen Isırık Hasarı | 2 | Başlangıçtaki ısırık hasarını ve oyuncunun canını, avlanana veya yere devrilene kadar yavaş yavaş azaltan zaman içinde hasar verme (DOT) değerini belirler. Minimum ve maksimum hasar aralığı 0 - 100’dür; 0 değeri ısırığın DOT oynanış mekaniğini devre dışı bırakır. |
Yere Devrilmede Hastalığı Kaldır | Açık | Yere devrilen oyuncu takım arkadaşı tarafından canlandırıldığında ısırığın zaman içinde hasarının kaldırılıp kaldırılmayacağını belirler. |
Çıkma Animasyonunu Atla | Kapalı | Aylakların yerden kalkma şeklindeki çıkma animasyonunu devre dışı bırakır veya etkinleştirir. |
Gezinmeler Arası Minimum Bekleme Süresi | 3 saniye | Aylakların gezinmeye başlamadan önce minimum bekleme süresini ayarlar. |
Gezinmeler Arası Maksimum Bekleme Süresi | 16 saniye | Aylakların gezinmeye başlamadan önce maksimum bekleme süresini ayarlar. |
Oynanışının hedeflerine ve estetiğine bağlı olarak Aylak davranışlarını ve özniteliklerini ayarlayabilirsin. Örneğin, şablondaki karakter tanımını mahkûm Aylaklar çıkaracak şekilde ayarlamayı dene.
Tasarımını özel Aylaklarla güçlendirmek için aşağıdaki senaryoları değerlendir:
Aylaklara Karşı Oyuncular
Aylaklara Karşı Aylaklar
Çevreye Karşı Aylaklar
Aylakları dost haline getirmek için karakter tanımındaki Takım Değiştiricisi değerini ayarlayabilirsin.
Aylak davranışlarını ve değiştiricilerini ayarlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için Aylakları Yapılandırmak bölümüne bakabilirsin.
Çok Oyunculu Test
Aylaklarla çok oyunculu modunun nasıl olacağını anlamak için şablonu test oyuncularıyla birlikte oynamayı deneyebilirsin. Test oyuncuları tanıdığın kişiler olabileceği gibi NPC de olabilir. Çok oyunculu modunu test etmek için aşağıdakilerden birini ekle:
Test takımın için ek Oyuncu Doğma Karesi cihazları ekle ve Ayrıntılar panelinde Oyuncu Takımı ayarlarını düzenle. Daha fazla bilgi edinmek için Oyuncu Doğma Karesi Cihazları sayfasına bakabilirsin.
Ada ayarlarında, Ayrıntılar panelinden Test Oyuncuları seçeneğini aç. Daha fazla bilgi edinmek için Çok Oyunculu Önizleme sayfasına bakabilirsin.
Ardından, en azından Maksimum Oyuncu, Takım ve Takım Büyüklüğü oyun kurallarını ayarlamalısın. Daha fazla bilgi edinmek için Ada Ayarları sayfasına göz at.
Epic ekibi, şablonu tek bir oyuncunun billboard’lar aracılığıyla keşfedip öğrenebileceği şekilde tasarladı. Projene ilave oyuncular eklemek için hata ayıklaman gerekebilir.
Oluşturabileceğin farklı oyun türleri ve adım adım uygulamayla ilgili daha fazla bilgi edinmek için Bir Oyun Oluştur sayfasına bakabilirsin.
Sıradaki
Bölüm tasarımını ve oyunun farklı görünümlerde sunacağı deneyimi desteklemek için kameraları ayarla.