Você pode criar imersão na sua experiência no Fortnite por meio do design de paisagem e ambiente. Os modelos de arte para o conjunto de funcionalidades de Star Wars™ incluem quatro designs de ambiente distintos: três baseados em biomas e um com tema espacial. Os modelos foram criados com fluxos de trabalho de design semelhantes, usando ativos de vista e galeria, juntamente com atores de vista para construir mundos grandes e imersivos.
Este guia destaca fluxos de trabalho e ativos para a criação dos mundos da sua galáxia:
Como criar vistas
Como trabalhar com Materiais de paisagem e ativos de bioma ambiental
Como adicionar detalhes com efeitos visuais atmosféricos (VFX)
Embora esta página destaque ilhas iniciais específicas de marca, você pode usar as informações aqui para compilar ambientes para qualquer experiência.
Modelos de ambiente
Esses modelos de ilha inicial do Unreal Editor para Fortnite (UEFN) destacam a vasta galáxia habitada retratada em Star Wars.
Eles são projetados para capturar o senso de escala, maravilha e riqueza cultural da galáxia Star Wars . As várias configurações em Star Wars reforçam a ideia de que a galáxia é o lar de inúmeras civilizações, cada uma adaptada ao seu mundo único. As ilhas iniciais foram construídas usando ativos do conjunto de funcionalidades de Star Wars e ativos gerais do Fortnite.
Você pode usar esses modelos como ponto de partida para o design da sua experiência e desenvolvê-los, ou alterar os ativos de ambiente a partir de técnicas que você aprenderá nas seções a seguir.
Para saber como acessar os modelos, consulte Acesso ao conteúdo da marca.
Modelo | Descrição | Imagem |
Ilha Inicial inspirada em Nevarro | Explore uma cidade inspirada em Nevarro. Use a paisagem vulcânica para começar a criar sua próxima aventura. O modelo apresenta:
| |
Ilha Inicial inspirada em Tatooine | Siga os sóis gêmeos até uma cidade inspirada em Tatooine. Crie seu próximo jogo temático de deserto com esta Ilha Inicial. O modelo apresenta:
| |
Ilha Inicial inspirada em Hoth | Comece a criar com esta Ilha Inicial inspirada em Hoth. Inspire-se na paisagem da vista gelada e bases escondidas para criar sua próxima experiência. O modelo apresenta:
| |
Ilha Inicial Espacial | Inicie uma aventura no espaço para construir sua própria galáxia. O modelo apresenta:
|
Clique com o botão direito em um ativo no Organizador e, em seguida, clique em Navegar até o ativo para ver sua localização no Navegador de Conteúdo.
Fluxo de trabalho de vista
Vistas são elementos imensos do ambiente, como uma montanha, que as pessoas veem de longe. São geralmente ativos grandes que ajudam a preencher o espaço da sua ilha para proporcionar imersão aos jogadores. Para Star Wars, a equipe de design considerou a escala de vários locais e o tamanho que o universo aparentemente poderia ter.
Outro elemento importante é o uso de veículos voadores para atravessar planetas. Pensando nisso, eles não queriam desfazer a ilusão de que o público jogador estava em um planeta grande quando atingiam um certo ponto.
Use os ativos de vista para criar um mundo aberto expansivo e oferecer o ambiente amplo que os jogadores esperam em experiências com tema de Star Wars. Eles fazem com que o ambiente pareça mais um planeta em vez de uma ilha e impedem que a água apareça no horizonte.
Os ativos de vista são combinados com a vista para criar o mundo. Você pode usar um fluxo de trabalho semelhante para compilar o layout do seu ambiente e depois refiná-lo para se encaixar no estilo da sua ilha.
Ativos de vista
Para atingir esse objetivo, malhas estáticas de vista foram criadas e combinadas usando uma técnica de camadas para produzir os visuais que você vê nas ilhas iniciais com tema de plantas. A geometria está disponível em Todas > Fortnite > Malhas > Ativos de plano de fundo.
Materiais dedicados foram criados para cada bioma, garantindo que os ativos de vista serão úteis em uma variedade de contextos. Esses materiais são projetados especificamente para corresponder ao UV de cada malha e podem ser personalizados para funcionar com biomas adicionais.
Os materiais estão localizados em Todas > Fortnite > Materiais > Vistas > Instâncias de material. Arraste o material na malha associada ou crie uma instância para personalizar a aparência. Para saber mais, consulte Ajuste o visual com materiais abaixo.
A tabela lista os ativos de vista disponíveis.
Tipo de ativo de vista | Ativos |
Malha estática de vista |
|
Material de neve |
|
Material do deserto |
|
Material do vulcão |
|
Você pode usar outros softwares de criação de conteúdo digital (CCD) para criar sua própria malha de vista a partir de mapas de altura e importá-la para o UEFN. Para saber mais, consulte o tutorial Como criar paisagens grandes no UEFN.
Camadas de vista e vista
A vista serve como pano de fundo para sua jogabilidade, atuando como a camada de fundo. A área principal da sua experiência deve incluir detalhes ambientais para definir o clima da sua experiência.
As ilhas iniciais são organizadas em camadas da seguinte forma:
Primeiro plano: um ativo de paisagem contém a experiência principal e a área de deslocamento primária conhecida como espaço jogável.
Plano intermediário: preenchida com ativos de galeria e geometria, esta camada também inclui alguns ativos de vista.
Plano de fundo: preenchido com ativos de vista, geralmente dimensionados com um valor maior para preencher o plano de fundo.
O ativo de paisagem é criado usando o Modo Paisagem. Você pode usar a ferramenta para construir o terreno e adicionar detalhes, como caminhos e buracos para construir cavernas. Você pode até pintar a paisagem com várias camadas de superfície para estabelecer o visual e mesclar com o cenário da vista. Saiba mais na seção Ajuste o visual com materiais abaixo.
Para saber mais sobre como criar paisagens, consulte Crie uma paisagem personalizada.
Kit de biomas
Biomas são áreas geográficas específicas com clima, folhagem e vida animal distintos. As malhas estáticas de vista fazem parte do kit de bioma fornecido no conjunto geral do Fortnite, para ajudar a começar a criar ambientes temáticos.
Ativos adicionais incluem uma matriz de adereços de penhasco e rocha de bioma, materiais de cascalho e vista, vários efeitos visuais relacionados a biomas e algumas texturas. Você pode buscar pela palavra-chave bioma para ver todos os ativos disponíveis ou buscar pelos nomes na tabela abaixo.
Esses ativos foram introduzidos para ajudar a criar os modelos de ilha inicial de Star Wars.
Miau | Ativos |
Galeria |
|
Material da paisagem |
|
Textura |
|
Material de folhagem |
|
Sistema Niagara (efeitos visuais) |
|
O kit inclui variantes do mesmo ativo para cada bioma. Isso ajuda a mesclar ativos para compilar rapidamente seu bioma sem se preocupar com desalinhamento. Você pode encontrar mais galerias baseadas em ambientes em Tudo > Fortnite > Galerias > Natureza.
Essas galerias estão disponíveis na pasta Fortnite, o que significa que você pode usá-las para criar biomas para qualquer tipo de ilha.
Ajuste o visual com materiais
Para projetar ainda mais sua paisagem e criar aparências distintas, instâncias de material estão disponíveis. Você pode usar esses materiais para ajustar o design da vista e mesclar adereços de paisagem e ambientais. Como os ativos de vista são malhas estáticas, você pode aplicar um material predefinido ou personalizado a eles.
Parâmetros de instância de material de vista
As instâncias de material de vista incluem configurações que você pode ajustar para personalizar a aparência. Essas configurações são parâmetros do Gráfico de Material que são expostos como variáveis públicas no Editor de Material do material-pai. Para obter mais informações, consulte a página Guia do Editor de Material da Unreal Engine.
Para ajustar as propriedades do material, você deve primeiro criar uma cópia do material para seu projeto:
Clique com o botão direito do mouse na miniatura do material e selecione Criar instância de material.
Salve o material.
Clique duas vezes para abrir o Editor de Material.
O material consiste nos seguintes parâmetros. Você pode acessar esses valores no painel Detalhes do Editor de Material.
O grupo de parâmetros Coloração de base ajusta as cores subjacentes do material. Essas cores são controladas pelos valores da textura do Splatmap. O canal vermelho do Splatmap é uma textura de ruído geral usada para orientar a maior parte da coloração do ativo.
Parâmetros de coloração de base | Descrição |
Cor de base A e B | Altera a base da cor do material. Essas são as cores de base que são modificadas por outras camadas empilhadas por cima. |
Cor de fluxo A e B | Altera a coloração difusa, usando o mapa de fluxo (canal azul do Splatmap). |
Cor A de longo alcance | Altera a coloração difusa do material especificamente nas regiões de alto alcance ou valor branco da textura de ruído do Splatmap (canal vermelho do Splatmap). Eles são usados principalmente para alterar a cor de regiões específicas de um ativo de vista (mais escuras ou mais claras no topo de uma montanha, por exemplo). |
Tolerância de longo alcance | Ajusta os valores do canal vermelho (textura do solo) que controla onde a coloração de alto alcance aparecerá no ativo de vista (no splatmap). |
Cor A de baixo alcance | Altera a coloração difusa do material especificamente nas regiões de valor de baixo alcance, ou preto, da textura de ruído do splatmap (canal vermelho do Splatmap). |
Tolerância de baixo alcance | Ajusta os valores do canal vermelho (textura do solo) que controla onde a coloração de baixo alcance aparecerá no ativo de vista (no splatmap). |
Cor A de médio alcance | Altera a coloração difusa do material especificamente nas regiões de valor de médio alcance, ou cinza, da textura de ruído do Splatmap (canal vermelho do Splatmap). |
Tolerância de médio alcance | Ajusta os valores do canal vermelho (textura do solo) que controla onde a coloração do alcance médio aparecerá no ativo Vista (no Splatmap). |
Cor de inclinação A e B | Altera as cores da inclinação do material. (Canal verde do Splatmap). |
O grupo de parâmetros Penhasco ajusta a aparência e as texturas da camada de penhasco, que é determinada pela máscara de inclinação. Esses valores são baseados nos canais compactados na textura do Splatmap, especificamente no canal verde, que é usado como máscara onde o penhasco aparece.
Parâmetros do penhasco | Descrição |
Valor de mesclagem do material do penhasco | Define o valor de mesclagem da camada do penhasco. |
Intensidade da normal do penhasco | Define o valor do canal de material da normal. O canal da normal controla como a luz reflete por pixel para criar saliências, amassados e outros detalhes de superfície. Os pixels na textura representam a direção normalizada no espaço tangente. |
Rugosidade do penhasco | Define a aspereza ou o brilho demonstrado pelo efeito do penhasco. Valores menores criam uma aparência mais brilhante. |
Escala do penhasco | Define a quantidade de ladrilhamento da textura do penhasco. |
Tonalidade do penhasco | Define a cor da tonalidade do efeito de penhasco. |
Habilitar penhasco | Alterna a visibilidade das texturas do penhasco. Desativar o parâmetro remove os detalhes da textura da malha, criando uma aparência mais uniforme. Este valor está localizado atualmente no grupo de parâmetros Valor de parâmetro de alternância de estática global. |
Quantidade de mesclagem de inclinação | Ajuste a mesclagem da coloração da inclinação, que é separada da camada do penhasco. |
Ajuste a máscara de inclinação | Ajusta a máscara de inclinação que controla a aparência da coloração da inclinação, aumentando ou diminuindo sua intensidade (canal azul do Splatmap). |
O grupo de parâmetros Cor de detalhe adiciona uma camada extra de ruído baseada no mundo para ajustar o dimensionamento potencial do ativo.
Parâmetros de cor de detalhe | Descrição |
Cor do Detalhe A e B | Define as cores detalhadas do ativo. Mescla valores entre o parâmetro A e B. |
Escala de ruído de detalhe | Define o tamanho do padrão de ruído das cores detalhadas. |
Mesclagem de ruído de detalhe de microcor | Define como os valores de cor se mesclam com o padrão de ruído. |
Contraste de ruído de detalhes de microcor | Define a escala do contraste do padrão de ruído em relação ao ativo de vista. |
O grupo de parâmetros Entradas de textura inclui os mapas de texturas que orientam o material e a aparência geral do ativo de vista, além de adicionar texturas específicas de penhasco.
Parâmetros de entrada de textura | Descrição |
Difusão do penhasco | Define a textura para o canal difuso do efeito de penhasco. |
Normal do penhasco | Define a textura para o canal da normal do efeito de penhasco. |
Normal de detalhes | Define a textura para o efeito normal detalhado, que adiciona detalhes de escala adicionais à superfície. |
Normal da macro | Define a textura para o mapa de normais da vista. Deve ser gerado ou incorporado durante a criação do ativo de vista. |
Splatmap | Define a textura para o splatmap, que é usado para controlar a coloração e o mascaramento do ativo de vista. |
O grupo de parâmetros Normal ajusta a aparência do mapa de normais e dos detalhes normais do ativo de vista.
Parâmetros de normal | Descrição |
Intensidade da normal de base | Define o valor da normal para a malha de vista base. |
Intensidade da normal de detalhe | Define o valor normal para o intervalo de detalhes da malha da vista. |
Escala de normal de detalhe | Define o tamanho da área de detalhe na malha de vista. |
O grupo de parâmetros Rugosidade ajusta a rugosidade. Isso é derivado das mesmas informações usadas nas colorações de base.
Parâmetros de rugosidade | Descrição |
Rugosidade da base A e B | Define a rugosidade para a malha de vista primária. |
Rugosidade de fluxo | Define o valor de rugosidade do mapa de fluxo. |
O grupo de parâmetros Especular ajusta a quantidade de luz refletida em um ativo.
Parâmetros especulares | Descrição |
Especular de inclinação | Define o valor especular das inclinações (canal azul do Splatmap). |
Valor especular | Define o valor especular base geral do ativo de vista. |
O grupo de parâmetros de camada superior adiciona uma camada de cor vertical para imitar elementos como neve, areia e grama conforme o ativo é girado e ajustado.
Parâmetros da camada superior | Descrição |
Cores A e B da camada superior | Define as cores primárias para o efeito da camada superior. Os parâmetros A e B se mesclam. |
Contraste da camada superior | Controla o contraste da máscara da camada superior, que pode acentuar ou desfocar onde a camada superior aparece. |
Fase de transição da camada superior | Controla a máscara para onde as camadas superiores aparecem nos ativos de vista. |
Camadas de material para pintura e mesclagem de paisagem
Ao criar e esculpir seu terreno, você pode usar os materiais de paisagem do kit para estabelecer o design do seu bioma e, em seguida, começar a colocar ativos da galeria de biomas para um apelo visual adicional. Você pode aplicar o material de paisagem diretamente à geometria. No entanto, você pode notar uma transição nítida entre a geometria do bioma e o material da paisagem.
Use as ferramentas nas abas Esculpir e Pintar do Modo Paisagem para unificar os ativos da galeria de biomas e sua paisagem.
Com as ferramentas de pintura, você pode usar camadas de material para adicionar detalhes ao seu terreno e mesclar ativos. Essa é uma prática de design que reduz bordas claras entre os ativos e adiciona variedade visual ao design do seu ambiente.
O método inclui ter pelo menos um material na camada que ajudará a mesclar a geometria e a base primária do material da paisagem. Isso normalmente inclui um material baseado em ruído, como uma aparência de cascalho, para criar uma transição mais orgânica.
Cada instância de material de paisagem de bioma inclui seis camadas de um material de superfície diferente que você pode usar para pintar sobre a camada base. As camadas se sobrepõem de acordo com a ordem delas. Você pode usar as diferentes ferramentas de pintura, como Ruído, para ajustar ainda mais o visual.
Para saber mais sobre como usar este fluxo de trabalho, consulte Como editar materiais de paisagem e Como pintar o terreno.
Adicionar detalhes adicionais do ambiente
O design do seu ambiente não se limita a esculpir a paisagem e adicionar ativos de vista ao plano de fundo. Use estruturas pré-fabricadas e ativos de galeria arquitetônica para construir estruturas e criar pontos de interesse. O modelo de Ilha Inicial Espacial não consiste em paisagem, mas, em vez disso, usa a estrutura pré-fabricada da Estrela da Morte para estabelecer o local de partida.
PNJs itinerantes podem animar o ambiente. O conjunto de funcionalidades de Star Wars inclui uma variedade de personagens projetados para ajudar a se encaixar na vasta galáxia. Adicione Geradores de PNJ e Dispositivos Nó de Trilha de Patrulha da IA para mostrar um ambiente populado.
Você pode usar ativos da galeria para construir ao redor da paisagem ou usar a ferramenta Spline no Modo Paisagem para criar estradas e caminhos para estabelecer e incentivar ainda mais o movimento em seu ambiente.
No modelo de Ilha Inicial inspirada em Tatooine, detalhes extras são adicionados usando a malha estática Trilha do Rastejador da Areia combinada com a ferramenta Spline para imitar o veículo Rastejador da Areia viajando pelo terreno.
Os modelos de ilha inicial não incluem barreiras, pois foram projetados para você explorar e construir a partir deles, de acordo com suas necessidades de jogabilidade. Você pode usar recursos como o volume de bloqueio e o dispositivo Barreira para definir limites para a distância que os jogadores podem percorrer.
Ferramenta Folhagem para posicionamento rápido de ativos
Use o Modo Folhagem para otimizar seu fluxo de trabalho ao colocar malhas estáticas do ambiente ao redor da sua ilha. Por exemplo, se você esculpir caminhos na sua paisagem, pode usar a ferramenta para adicionar detalhes como cascalho e plantas ao longo das bordas para fazer com que os caminhos pareçam naturais.
O pontilhamento (suavização das arestas) da folhagem também ajuda a mesclar melhor a folhagem com a paisagem. Este método envolve ajustar a configuração de pintura distância de renderização para fazer a folhagem desaparecer gradualmente à medida que ela se afasta da câmera.
Você pode encontrar ativos de folhagem, como plantas, árvores e pedregulhos em Todas > Fortnite > Ambiente > Folhagem. Para adicionar os ativos à ferramenta, você deve salvá-los nos arquivos do projeto. Para fazer isso, arraste o ativo do Navegador de Conteúdo para a lista de folhagem.
Ativos de plano de fundo
Além dos ativos de vista, existem outras maneiras de preencher o ambiente. O conteúdo do Fortnite inclui ativos adicionais projetados para serem colocados ao longe. Eles estabelecem o tema, definem a escala do seu ambiente e geralmente são projetados para que os jogadores não possam vê-las de perto. Esses são ativos de plano de fundo.
O conjunto de funcionalidades de Star Wars inclui vários ativos de plano de fundo:
Planetas
Canhão de Íons
Estrela da Morte
Destroier Estelar
Dicas de visibilidade e otimização
Depois de colocar um ativo de plano de fundo, você poderá não vê-lo durante os testes. Por padrão, um ator distante geralmente é removido durante a jogabilidade para otimizar a renderização. Certifique-se de desabilitar a remoção à distância no ator para mantê-lo visível o tempo todo.
Para ajustar a visibilidade:
Clique na malha e navegue até o painel Detalhes.
Procure por Nunca renderizar à distância e clique para habilitar.
Você também pode ajustar como ele é exibido no céu usando as configurações do dispositivo Sequenciador do Dia, como os parâmetros do céu.
Para otimizar ainda mais seu projeto, certifique-se de que os ativos não estejam avaliando desnecessariamente o deslocamento de posição no mundo (DPM). O DPM cria animação procedural usando lógica de material. Um exemplo disso é uma bandeira tremulando ao vento. Avaliar o DPM inclui uma etapa de renderização de sombras mais custosa. Qualquer ator de malha estática que não apresenta DPM não deve avaliá-lo.
Você pode desabilitar a avaliação no painel Detalhes do ator em Renderização, Avançado, Avaliar DPM.
Para pesquisar atores com a funcionalidade habilitada:
No menu suspenso Modo de Visualização, clique em Visualização Nanite, Avaliar DPM.
Selecione quaisquer atores verdes que não devem avaliar o DPM, como o Destroier Estelar, e desabilite a funcionalidade no painel Detalhes. O ator deve ficar vermelho.
Volte para o modo Lit (ALT+4).
Se o ator não expõe um alternador para avaliar o DPM, selecione todos os componentes de malha estática no painel Detalhes para fazer o alternador aparecer.
Material de planeta
Os ativos de planeta incluem quatro designs: D'Qar, Hoth, Nevarro e Tatooine. Você também pode usar os materiais do planeta na pasta Star Wars™ Content > Materials para projetar seu próprio planeta (certifique-se de criar uma instância). A pasta inclui um material de base para o design do planeta e outro material para a atmosfera.
Você pode usar ferramentas do modo de modelagem para criar a malha do planeta e definir UV para aplicar o material uniformemente. Os materiais incluem parâmetros para ajustar atributos como cor da atmosfera, texturas e intensidade da lava.
Visuais atmosféricos
Você pode aprimorar ainda mais seu ambiente com efeitos visuais atmosféricos. A tabela abaixo destaca alguns dos efeitos usados nas ilhas iniciais.
Nuvens flutuantes
O kit de bioma inclui efeitos visuais atemporais que você pode arrastar diretamente para o seu ambiente como estão.
O ativo inclui parâmetros ajustáveis no painel Detalhes, como a taxa de surgimento e a escala de partículas. Como visto nos modelos inspirados em Hoth e Tatooine.
Ondulação de calor
Tatooine também apresenta um efeito de ondulação de calor para captar o calor do deserto.
Este efeito é criado com o material FNEC_MI_PPV_HeatRipple_Day, aplicado com um volume de pós-processamento. Você encontra o material na pasta: Tudo, Fortnite, Materiais, Pós-processamento.
Para aplicar o material ao seu ambiente:
Clique com o botão direito em FNEC_MI_PPV_HeatRipple_Day e clique em Criar instância de material. Nomeie e salve a instância de material na pasta do seu projeto.
Na barra de ferramentas principal, clique no ícone Posicionar Atores para abrir o menu suspenso de atores.
No menu, navegue e clique em Volumes, Volume de pós-processamento. O volume deve ser exibido na janela de visualização e no Organização.
Redimensione o volume para se encaixar na área desejada para o efeito.
No painel Detalhes do volume, navegue até Materiais de pós-processamento.
Clique no ícone de mais para procurar e adicionar sua instância de material.
Você pode ajustar o nível de visibilidade do material no painel Detalhes do volume. A instância de material inclui parâmetros como intensidade e velocidade da ondulação que você pode ajustar. Também inclui uma funcionalidade de depuração para ver onde o efeito é aplicado. Para editar os parâmetros, clique duas vezes na instância de material para abrir o Editor de Material.
Skybox
Nas ilhas da marca Star Wars há duas adições de atores de sequência de dia ao gerenciador de hora do dia do mundo: Sóis Binários e Espaço.
Este efeito de céu é definido no painel World Settings, na configuração Hora do dia, Gerenciador de hora do dia do mundo. Se o painel não estiver ativo no editor, você pode abri-lo em Barra de menus, Janela, Configurações do Mundo.
Você pode refinar ainda mais o visual com o dispositivo Sequenciador do Dia. Para capturar o tema pretendido, algumas configurações não têm efeito, como alterar o tamanho do sol e adicionar nuvens.
Problema conhecido: para o ator de Sequenciador do Dia Sóis Binários, adicione um dispositivo Sequenciador do Dia e defina a opacidade como 0 para evitar bugs com a qualidade cinematográfica.
Hiperespaço
O modelo de Ilha Inicial Espacial apresenta o efeito de hiperespaço que cria a ilusão de teletransporte direto para uma cena de batalha intensa.
O conjunto de funcionalidades do Star Wars inclui um ativo de Sistema Niagara de entrada e saída, localizado em Conteúdo de Star Wars™, Efeitos visuais, Hiperespaço.
A tomada de efeitos visuais de hiperespaço é criada com um dispositivo Verse, hyperspace_sequence_device, para acionar sequências de nível e posicionar um plano curvo na nossa frente (reposicionando) conforme nos movemos. As sequências de nível controlam os parâmetros de material e Niagara, criando a ilusão de entrar e sair do hiperespaço. Essas sequências de nível são acessadas usando o dispositivo Sequencer Cinematográfico.
A equipe de design usa uma camada de dados para descarregar a estrutura pré-fabricada da Estrela da Morte quando os efeitos visuais de hiperespaço são ativados, reduzindo o uso de memória. Você pode usar camadas de dados para carregar e descarregar ativos dinamicamente. Para visualizar corretamente as camadas de dados, você deve habilitar o Organizador de Camadas de Dados selecionando Janela, World Partition, Organizador de Camadas de Dados. Para saber mais, consulte a página da Unreal Engine sobre World Partition - Camadas de Dados.
Os ativos adicionais usados para criar o efeito no modelo, incluindo o som, estão localizados em Tudo, [Nome do seu projeto], Hiperespaço. Juntamente com o dispositivo Verse hyperspace_sequence_device na pasta de nível superior do seu projeto.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/Characters }
# using { /Verse.org/SpatialMath }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
hyperspace_sequence_device := class(creative_device):
Você pode recriar a cena migrando os ativos para o seu projeto:
Clique com o botão direito na pasta Hiperespaço e clique em Migrar. Isso ativa a ferramenta de migração, que seleciona o conteúdo na pasta e todas as suas dependências.
Desmarque as pastas PNJs e Interface de usuário, e o arquivo de nível do projeto. Clique em OK.
No explorador, selecione o local do projeto para onde você quer mover os ativos. Você deve colocar os ativos na pasta de conteúdo do projeto.
Abra seu outro projeto para visualizar os arquivos.
Coloque o ativo BP_Hyperspace no seu nível para representar o início do efeito. Esta classe Blueprint representa a combinação do plano de malha estática, instância de material e ativos do Sistema Niagara.
Se os ativos migrados não aparecerem na pasta, tente uma das seguintes opções:
Clique com o botão direito em um ativo que aparece na pasta e escolha Ações de ativos, Corrigir problemas de validação.
Se estiver usando o controle de revisão, certifique-se de que a versão mais recente esteja sincronizada e tente atualizar o arquivo.
Reinicie o UEFN.
Para adicionar o dispositivo Verse:
Crie um novo dispositivo Verse chamado
hyperspace_sequence_device. Para saber como criar um novo dispositivo Verse, consulte Crie seu próprio dispositivo usando Verse.Abra o Explorador do Verse e clique duas vezes em
hyperspace_sequence_device.versepara abrir o código no Visual Studio Code.Cole o código acima, compile e arraste o dispositivo para sua ilha.
Na Gaveta de Conteúdo, procure e adicione três dispositivos de Sequência cinematográfica à sua ilha. Nomeie os dispositivos e conecte uma sequência de nível a cada um deles.
Procure e adicione um dispositivo Volume. Esse dispositivo aciona o início do efeito de hiperespaço.
Selecione seu dispositivo Verse no Organizador.
No painel Detalhes do dispositivo, atribua as referências de objetos. Você pode usar o conta-gotas para selecionar o dispositivo na janela de visualização ou o menu suspenso e procurar o dispositivo.
Salve seu projeto.
Nas sequências de nível, reconecte o plano de curva e os ativos do Sistema Niagara de hiperespaço. As sequências de nível também controlam a visibilidade dos ativos, como a sala do hangar e os Destróiers Estelares. Troque os ativos conforme necessário pelos ativos do seu ambiente ou exclua-os. Para saber mais sobre como usar o Sequencer, consulte Eventos de jogabilidade no Sequencer.
Ativos vermelhos no Sequencer indicam uma conexão perdida. Geralmente porque o ator não está na cena e/ou o nome não corresponde. Você pode:
Renomear o ator para corresponder ao nome no Sequencer. Na barra de ferramentas do Sequencer, clique no ícone de chave inglesa, Avançado, Corrigir referência de ator, ou você pode tentar Revincular referências de item adquirível.
Remova a faixa existente e readicione o ativo.
Você pode adicionar outros ativos não específicos de modelo Verse aos seus outros projetos de ilha da marca Star Wars usando a ferramenta de migração. Para copiar arquivos Verse em vez de criar novos, você pode abrir a janela do explorador e copiar manualmente os arquivos para outra pasta de conteúdo.
Para saber mais sobre os ativos de Star Wars e os modelos de jogabilidade disponíveis, consulte Como trabalhar com ilhas de STAR WARS™.