Puoi creare immersione nella tua esperienza Fortnite attraverso il design del paesaggio e dell'ambiente. I modelli artistici per il set di funzionalità di Star Wars™ includono quattro design ambientali distintivi: tre basati su biomi e uno a tema spaziale. I modelli sono stati creati con flussi di lavoro di progettazione simili utilizzando asset vista e galleria, insieme ad attori paesaggio per costruire mondi immersivi di grandi dimensioni.
Questa guida evidenzia i flussi di lavoro e gli asset per la creazione del mondo della tua galassia:
Creare viste
Lavorare con i Materiali del paesaggio e gli asset del bioma ambientale
Aggiungere dettagli con effetti visivi atmosferici (VFX)
Sebbene questa pagina metta in evidenza le isole iniziali specifiche del marchio, puoi utilizzare le informazioni qui presenti per costruire ambienti per qualsiasi esperienza.
Modelli di ambiente
Questi modelli di isole iniziali Unreal Editor per Fortnite (UEFN) evidenziano la vasta galassia abitata raffigurata in Star Wars.
Sono progettati per catturare il senso di scala, meraviglia e ricchezza culturale della galassia di Star Wars . Le varie impostazioni in Star Wars rafforzano l'idea che la galassia sia la casa di innumerevoli civiltà, ciascuna adattata al proprio mondo unico. Le isole iniziali sono state costruite utilizzando gli asset del set di funzionalità di Star Wars e gli asset generali di Fortnite.
Puoi usare questi modelli come punto di partenza per la progettazione della tua esperienza e svilupparli ulteriormente, oppure modificare gli asset ambientali utilizzando le tecniche che imparerai nelle sezioni seguenti.
Per imparare come accedere ai modelli, consulta la sezione Accesso ai contenuti del marchio.
Modello | Descrizione | Immagine |
Isola iniziale ispirata a Nevarro | Esplora la città ispirata a Nevarro. Utilizza il paesaggio vulcanico per iniziare a costruire la tua prossima avventura. Le funzionalità del modello includono:
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Isola iniziale ispirata a Tatooine | Segui i soli gemelli fino alla città ispirata a Tatooine. Crea il tuo prossimo gioco a tema desertico con questa isola iniziale. Le funzionalità del modello includono:
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Isola iniziale ispirata a Hoth | Inizia a costruire con questa isola iniziale ispirata a Hoth. Immergiti e fatti ispirare dal paesaggio ghiacciato e dalle sue basi nascoste per la tua prossima esperienza. Le funzionalità del modello includono:
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Isola iniziale spazio | Inizia l'avventura nello spazio per costruire la tua galassia. Le funzionalità del modello includono:
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Fai clic con il tasto destro del mouse su un asset in Outliner, quindi fai clic su Sfoglia fino all'asset per vederne la posizione in Esplora contenuti.
Flusso di lavoro della vista
Le viste sono grandi elementi ambientali, come una montagna, che i giocatori vedono in lontananza. Di solito si tratta di asset di grandi dimensioni che aiutano a riempire lo spazio della tua isola per coinvolgere i giocatori. Per Star Wars, il team di progettazione ha tenuto conto delle dimensioni delle varie posizioni e di quanto l'universo potesse sembrare vasto.
Un altro elemento importante è l'uso di veicoli volanti per attraversare i pianeti. Tenendo presente questo, non volevano rovinare l'illusione ai giocatori che, una volta raggiunto un certo punto, avrebbero avuto l'impressione di trovarsi su un pianeta enorme.
Usa gli asset vista per creare un mondo aperto e tentacolare, in modo da offrire l'ambiente vasto che i giocatori si aspettano nelle esperienze incentrate su Star Wars. Fanno sì che l'ambiente sembri più un pianeta che un'isola e impediscono che l'acqua appaia all'orizzonte.
Gli asset vista sono combinati con il paesaggio per creare il mondo. Puoi utilizzare un flusso di lavoro simile per costruire il layout del tuo ambiente, quindi ottimizzarlo per adattarlo allo stile della tua isola.
Asset vista
Per raggiungere questo obiettivo, sono state create e combinate mesh statiche panoramiche utilizzando una tecnica a strati per ottenere gli aspetti che vedi nelle isole iniziali a tema vegetale. La geometria è disponibile in Tutti > Fortnite > Mesh > Asset in background.
Sono stati creati materiali dedicati per ogni bioma, garantendo che gli asset vista siano utili in una varietà di contesti. Questi materiali sono progettati specificamente per corrispondere all'UV di ogni mesh e possono essere personalizzati per funzionare con biomi aggiuntivi.
I materiali si trovano in Tutti > Fortnite > Materiali > Viste > Istanze materiale. Trascina il materiale sulla mesh associata o crea un'istanza per personalizzare l'aspetto. Per saperne di più, consulta la sezione sottostante Personalizza il look con i materiali.
La tabella elenca gli asset vista disponibili.
Tipo di asset vista | Asset |
Mesh statica della vista |
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Materiale della neve |
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Materiale deserto |
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Materiale vulcano |
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Puoi utilizzare altri software di creazione di contenuti digitali (DCC) per creare la tua mesh vista dalle heightmap e importarla in UEFN. Per saperne di più, consulta il tutorial Creare paesaggi di grandi dimensioni in UEFN.
Stratificazione paesaggio e vista
La vista funge da sfondo per il gameplay, agendo come livello di sfondo. L'area primaria della tua esperienza dovrebbe includere dettagli ambientali per creare l'atmosfera del gameplay.
Le isole iniziali sono strutturate a strati come segue:
Primo piano: un asset paesaggio contiene il gameplay principale e l'area di attraversamento primaria nota come spazio giocabile.
Primo piano intermedio: riempito con asset di galleria e geometria, questo livello include anche alcuni asset vista.
Sfondo: riempito con asset vista, solitamente ingranditi per riempire lo sfondo.
L'asset paesaggio viene creato utilizzando la Modalità Paesaggio. Puoi usare lo strumento per modellare il terreno e aggiungere dettagli come sentieri e cavità per creare grotte. Puoi anche dipingere il paesaggio con più livelli di superficie per definire l'aspetto e fonderti con lo sfondo della vista. Puoi saperne di più nella sezione sottostante Personalizza il look con i materiali.
Per saperne di più sulla creazione di paesaggi, consulta Creare un paesaggio personalizzato.
Kit bioma
I biomi sono aree geografiche specifiche caratterizzate da un clima, una vegetazione e una fauna distinti. Le mesh statiche della vista fanno parte del kit bioma fornito nel set generale di Fortnite, per aiutarti a iniziare a creare ambienti a tema.
Gli asset aggiuntivi includono un array di oggetti scenografici come scogliere e rocce dei vari biomi, materiali come ghiaia e viste, vari VFX legati ai biomi e alcune texture. Puoi cercare la parola chiave bioma per visualizzare tutti gli asset disponibili o cercare i nomi nella tabella sottostante.
Questi asset sono stati introdotti per aiutare a creare i modelli di isola iniziale di Star Wars.
Kit | Asset |
Galleria |
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Materiale paesaggio |
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Texture |
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Materiale fogliame |
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Sistema Niagara (VFX) |
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Il kit include varianti dello stesso asset per ogni bioma. Ciò aiuta a fondere gli asset per creare rapidamente il tuo bioma senza preoccuparti di eventuali disallineamenti. Puoi trovare altre gallerie basate sull'ambiente in Tutti > Fortnite > Gallerie > Natura.
Queste gallerie sono disponibili nella cartella Fortnite, il che significa che puoi usarle per creare biomi per qualsiasi tipo di isola.
Personalizza il look con i materiali
Per progettare ulteriormente il tuo paesaggio e creare stili distintivi, sono disponibili istanze materiale. Puoi utilizzare questi materiali per regolare il design della vista e fondere il paesaggio e gli oggetti scenografici. Poiché gli asset vista sono mesh statiche, puoi applicare ad essi un materiale predefinito o personalizzato.
Parametri istanza materiale vista
Le istanze materiale vista includono impostazioni che puoi regolare per personalizzare l'aspetto. Queste impostazioni sono parametri del Grafico materiale esposti come variabili pubbliche nell'Editor materiali dal materiale genitore. Per maggiori informazioni sull'Editor materiali, dai un'occhiata alla pagina di Unreal Engine Guida dell'editor materiali.
Per regolare le proprietà del materiale, devi prima creare una copia del materiale per il tuo progetto:
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul materiale e seleziona Crea istanza materiale.
Salva il materiale.
Fai doppio clic per aprire l'Editor materiali.
Il materiale è composto dai seguenti parametri. Puoi accedere a questi valori nel pannello Dettagli dell'Editor materiali.
Il gruppo di parametri Colorazione di base regola i colori di fondo del materiale. Questi colori sono determinati dai valori della texture Splatmap. Il canale rosso dello Splatmap è una texture di rumore generica che viene utilizzata per determinare gran parte della colorazione dell'asset.
Parametri colorazione di base | Descrizione |
Colore di base A e B | Modifica la base del colore del materiale. Questi sono i colori di base che vengono poi modificati da altri livelli sovrapposti. |
Colore flusso A e B | Cambia la colorazione diffusa, utilizzando la mappa di flusso (canale blu della Splatmap). |
Gamma cromatica elevata A | Modifica la colorazione diffusa del materiale specificatamente nelle aree con valori elevati, ovvero bianche, della texture di rumore splatmap (canale rosso della splatmap). Queste vengono utilizzate principalmente per cambiare il colore di aree specifiche di un asset vista (ad esempio, più scuro o più chiaro sulla cima di una montagna). |
Tolleranza gamma elevata | Regola i valori del canale rosso (texture del terreno), che determinano dove appare la colorazione a valori elevati sull'asset vista (nella splatmap). |
Gamma cromatica bassa A | Modifica la colorazione diffusa del materiale specificatamente nelle aree con valori bassi, ovvero in nero, della texture di rumore splatmap (canale rosso della splatmap). |
Tolleranza gamma bassa | Regola i valori del canale rosso (texture del terreno), che determinano dove appare la colorazione a valori bassi sull'asset vista (nella splatmap). |
Gamma cromatica media A | Modifica la colorazione diffusa del materiale specificatamente nelle aree di valori medi, o grigi, della texture di rumore splatmap (canale rosso della splatmap). |
Tolleranza gamma media | Regola i valori del canale rosso (texture del terreno), che determinano dove apparirà la colorazione a valori medi sull'asset vista (nella splatmap). |
Colore pendenza A e B | Modifica i colori della pendenza del materiale. (Canale verde della splatmap). |
Il gruppo di parametri Scogliera regola l'aspetto e le texture del livello scogliera, che è determinato dalla maschera di pendenza. Questi valori si basano sui canali compressi nella texture della Splatmap, in particolare sul canale verde, che viene utilizzato come maschera per definire dove appare la scogliera.
Parametri scogliera | Descrizione |
Quantità di fusione materiale scogliera | Imposta la quantità di fusione del livello scogliera. |
Intensità normale scogliera | Imposta il valore del canale materiale normale. Il canale normale controlla come la luce si riflette per pixel per creare rilievi, rientranze e altri dettagli della superficie. I pixel della texture rappresentano la direzione normalizzata nello spazio tangente. |
Ruvidità scogliera | Imposta quanto ruvido o lucido appare l'effetto scogliera. Valori più bassi creano un aspetto più lucido. |
Scala scogliera | Imposta la quantità di tiling della texture della scogliera. |
Tinta scogliera | Imposta il colore della tinta dell'effetto scogliera. |
Abilita scogliera | Attiva/disattiva la visibilità delle texture della scogliera. Disabilitando il parametro si rimuovono i dettagli della texture dalla mesh, creando un aspetto più piatto. Questo valore si trova attualmente nel gruppo di parametri Valore parametro interruttore statico globale. |
Quantità di fusione pendenza | Regola la fusione della colorazione della pendenza, che è separata dal livello della scogliera. |
Regolazione maschera pendenza | Regola la maschera della pendenza che determina l'aspetto della colorazione della pendenza, aumentandone o diminuendone l'intensità (canale blu della Splatmap). |
Il gruppo di parametri Colore dettagli aggiunge un ulteriore livello di rumore basato sul mondo per compensare il potenziale ridimensionamento dell'asset.
Parametri colore dettagli | Descrizione |
Colore dettagli A e B | Imposta i colori dettagliati dell'asset. Fonde i valori tra il parametro A e B. |
Scala rumore dettagli | Imposta la dimensione del pattern di rumore per i colori dettagliati. |
Miscela di rumore dettagli colore micro | Imposta il modo in cui i valori del colore si fondono con il pattern del rumore. |
Contrasto rumore dettaglio micro colore | Imposta la scala del contrasto del pattern di rumore rispetto all'asset vista. |
Il gruppo di parametri Valori parametro texture globali include le mappe di texture che guidano il materiale e l'aspetto generale dell'asset vista, oltre ad aggiungere le texture specifiche per le scogliere.
Parametri di input texture | Descrizione |
Diffusione scogliera | Imposta la Texture per il canale diffusione dell'effetto scogliera. |
Normale scogliera | Imposta la Texture per il canale normale dell'effetto scogliera. |
Normale dettaglio | Imposta la texture per l'effetto normale dettagliato, che aggiunge ulteriori dettagli di ridimensionamento alla superficie. |
Normale macro | Imposta la texture per la mappa di normali della vista. Si dovrebbe generare o eseguirne il baking durante la creazione dell'asset vista. |
Splatmap | Imposta la texture della splatmap, che serve a determinare la colorazione e la mascheratura dell'asset vista. |
Il gruppo di parametri Normale regola l'aspetto della mappa di normali e dei dettagli normali dell'asset vista.
Parametri normale | Descrizione |
Intensità normale di base | Imposta il valore normale per la mesh vista di base. |
Intensità normale dettaglio | Imposta il valore normale per l'intervallo di dettaglio della mesh vista. |
Scala normale dettaglio | Imposta la dimensione dell'area di dettaglio sulla mesh vista. |
Il gruppo di parametri Ruvidità regola la ruvidità. Deriva dalle stesse informazioni utilizzate nelle colorazioni di base.
Parametri ruvidità | Descrizione |
Ruvidità di base A e B | Imposta la ruvidità per la mesh vista primaria. |
Ruvidità del flusso | Imposta il valore di ruvidità della mappa di flusso. |
Il gruppo di parametri Speculare regola la quantità di luce riflessa su un asset.
Parametri speculari | Descrizione |
Pendenza speculare | Imposta il valore speculare delle pendenze (canale blu della Splatmap). |
Valore speculare | Imposta il valore speculare di base complessivo dell'asset vista. |
Il gruppo di parametri Livello superiore aggiunge un livello di colore basato verticalmente per imitare elementi come neve, sabbia ed erba mentre l'asset viene ruotato e regolato.
Parametri livello superiore | Descrizione |
Colore del livello superiore A e B | Imposta i colori primari per l'effetto del livello superiore. I parametri A e B si fondono. |
Contrasto livello superiore | Controlla il contrasto della maschera del livello superiore, che può rendere più nitido o sfocare il punto in cui appare il livello superiore. |
Fase di transizione livello superiore | Controlla la maschera per il punto in cui i livelli superiori vengono visualizzati sugli asset vista. |
Livelli materiali per la pittura e la fusione del paesaggio
Mentre crei e modelli il tuo terreno, puoi usare i materiali paesaggio del kit per definire il design del tuo bioma, poi inizia a inserire gli asset della galleria dei biomi per rendere il tutto ancora più accattivante. Puoi applicare il materiale paesaggio direttamente alla geometria. Tuttavia, potresti notare una netta transizione tra la geometria del bioma e il materiale paesaggio.
Utilizza gli strumenti nelle schede Scolpisci e Pittura della Modalità Paesaggio per unificare gli asset della galleria biomi con il tuo paesaggio.
Con gli strumenti Pittura, puoi utilizzare i livelli materiale per aggiungere dettagli al terreno e fondere gli asset. Si tratta di una pratica di progettazione che riduce i confini netti tra gli asset e aggiunge varietà visiva alla progettazione dell'ambiente.
Il metodo prevede l'utilizzo di almeno un materiale nello strato che contribuisca a uniformare la geometria e la base principale del materiale paesaggio. Ciò include in genere un materiale basato sul rumore, come un effetto ghiaia, per creare una transizione più organica.
Ogni istanza di materiale paesaggio del bioma include 6 livelli con materiali di superficie diversi che puoi usare per dipingere sopra il livello di base. I livelli si sovrappongono in base al loro ordine. Puoi utilizzare i diversi strumenti di pittura, come Rumore, per personalizzare ulteriormente l'aspetto.
Per saperne di più sull'utilizzo di questo flusso di lavoro, vedi Modifica del materiale paesaggio e Pittura del terreno.
Aggiungi ulteriori dettagli sull'ambiente
La progettazione dell'ambiente non si ferma a modellare il paesaggio e ad aggiungere asset vista allo sfondo. Utilizza prefabbricati e asset della galleria architettonica per costruire strutture e creare punti di interesse. Il modello Isola iniziale spazio non include un paesaggio, ma utilizza invece il prefabbricato Morte Nera per stabilire il punto di partenza.
I PNG in roaming possono animare l'ambiente. La serie di funzionalità di Star Wars include una varietà di personaggi progettati per adattarsi alla vasta galassia. Aggiungi Generatori PNG e Dispositivi nodo Percorso di pattuglia IA per mostrare un ambiente popolato.
Puoi utilizzare gli asset della galleria per modellare il paesaggio o utilizzare lo strumento Spline in modalità Paesaggio per creare strade e sentieri, in modo da definire meglio e favorire il movimento nel tuo ambiente.
Nel modello Isola iniziale ispirata a Tatooine, viene aggiunto un dettaglio extra utilizzando la mesh statica Traccia cingolato combinata con lo strumento spline per imitare il veicolo Cingolato che si muove sul terreno.
I modelli di isola iniziale non includono barriere, poiché sono progettati per consentirti di esplorare e costruire in base alle tue esigenze di gameplay. Puoi utilizzare funzionalità come il Volume di blocco e il dispositivo Barriera per impostare i limiti di quanto lontano i giocatori possono viaggiare.
Strumento Fogliame per il posizionamento rapido degli asset
Utilizza la Modalità Fogliame per ottimizzare il flusso di lavoro per il posizionamento di mesh statiche basate sull'ambiente intorno alla tua isola. Ad esempio, se modelli percorsi nel tuo paesaggio, puoi usare lo strumento per aggiungere dettagli come ghiaia e piante lungo i bordi, in modo che i sentieri sembrino naturali.
Il dithering (una sfumatura dei bordi) del fogliame aiuta anche a fondere meglio il fogliame con il paesaggio. Questo metodo prevede la regolazione dell'impostazione di pittura Distanza di abbattimento per far dissolvere gradualmente il fogliame man mano che si allontana dalla visuale.
Puoi trovare gli asset fogliame, come piante, alberi e ciottoli in Tutti > Fortnite > Ambiente > Fogliame. Per aggiungere gli asset allo strumento, devi salvarli nei file di progetto. Per fare ciò, trascina l'asset da Esplora contenuti nell'elenco Fogliame.
Asset in background
Oltre agli asset vista, ci sono altri modi per riempire l'ambiente. I contenuti di Fortnite includono asset aggiuntivi progettati per essere posizionati a distanza. Definiscono il tema, stabiliscono le dimensioni dell'ambiente e spesso sono progettati in modo che i giocatori non possano osservarli da vicino. Questi sono asset in background.
La serie di funzionalità di Star Wars include vari asset in background:
Pianeti
Cannone a ioni
Morte Nera
Star Destroyer
Consigli per la visibilità e l'ottimizzazione
Dopo aver posizionato un asset in background, potresti non vederlo durante il playtest. Per impostazione predefinita, un attore distante viene in genere abbattuto durante il gameplay per ottimizzare il rendering. Assicurati di disabilitare l'abbattimento della distanza sull'attore per mantenerlo sempre visibile.
Per regolare la visibilità:
Fai clic sulla mesh e vai al pannello Dettagli.
Cerca Mai distanza abbattimento e fai clic per abilitare.
Puoi anche regolare come appare nel cielo utilizzando le impostazioni del dispositivo Sequenza giorno , come i parametri del cielo.
Per ottimizzare ulteriormente il progetto, assicurati che gli asset non valutino inutilmente l'offset coordinate spaziali (WPO). WPO crea animazioni procedurali utilizzando la logica dei materiali. Un esempio è una bandiera che sventola al vento. La valutazione di WPO include un passaggio di rendering delle ombre più costoso. Qualsiasi StaticMesh attore che non presenta WPO non dovrebbe valutarlo.
Puoi disabilitare la valutazione nel pannello Dettagli dell'attore in Rendering > Avanzate > Valuta offset coordinate spaziali.
Per cercare attori con la funzione abilitata:
Dal menu a discesa Modalità di visualizzazione, fai clic su Visualizzazione Nanite > Valuta WPO.
Seleziona gli attori verdi che non dovrebbero valutare WPO, come lo Star Destroyer, e disabilita la funzione nel pannello Dettagli. L'attore dovrebbe diventare rosso.
Torna alla modalità Illuminato (Alt+4).
Se l'attore non espone un interruttore per valutare WPO, seleziona tutti i componenti StaticMesh nel pannello Dettagli per far apparire l'interruttore.
Materiale del pianeta
Gli asset dei pianeti includono 4 design: D'Qar, Hoth, Nevarro e Tatooine. Puoi anche utilizzare i materiali del pianeta nella cartella Star Wars™ Contenuto > Materiali per progettare il tuo pianeta (assicurati di creare un'istanza). La cartella include un materiale base per il design del pianeta e un altro materiale per l'atmosfera.
Puoi utilizzare gli strumenti della Modalità di modellazione per creare la mesh del pianeta e definire le UV per applicare uniformemente il materiale. I materiali includono parametri per regolare attributi come il colore dell'atmosfera, le texture e l'intensità della lava.
Elementi visivi atmosferici
Puoi definire ulteriormente il tuo ambiente con effetti visivi atmosferici. La tabella seguente evidenzia alcuni degli effetti utilizzati nelle isole iniziali.
Derive delle nuvole
Il kit bioma include effetti visivi di deriva che puoi trascinare direttamente nel tuo ambiente così come sono.
L'asset include dei parametri che puoi regolare nel pannello Dettagli, come la velocità di generazione e la scala delle particelle. Come si vede nei modelli ispirati a Hoth e Tatooine.
Onda di calore
Tatooine presenta anche un effetto onda di calore per catturare il calore del deserto.
Questo effetto è creato con il materiale FNEC_MI_PPV_HeatRipple_Day, che viene applicato con un Volume post-processo. Puoi trovare il materiale nella cartella Tutto > Fortnite > Materiali > PostProcess.
Per applicare il materiale al tuo ambiente:
Fai clic con il pulsante destro del mouse su FNEC_MI_PPV_HeatRipple_Day, e poi fai clic su Crea istanza materiale. Assegna un nome e salva l'istanza materiale nella cartella del tuo progetto.
Nella barra degli strumenti principale, fai clic sull'icona Posiziona attori per aprire il menu a discesa degli attori.
Nel menu, naviga e fai clic su Volumi > Volume post-processo. Il volume apparirà nella viewport e nell'Outliner.
Scala il volume per adattarlo all'area desiderata per l'effetto.
Nel pannello Dettagli del volume, passa a Materiali post-processo.
Fai clic sull'icona più per cercare e aggiungere la tua istanza materiale.
Puoi regolare il livello di visibilità del materiale nel pannello Dettagli del volume. L'istanza materiale include parametri come l'intensità e la velocità dell'increspatura che puoi regolare. Include anche una funzionalità di debug per vedere dove viene applicato l'effetto Per modificare i parametri, fai doppio clic sull'istanza materiale per aprire l'Editor materiali.
Scatola cielo
Nelle isole a tema Star Wars sono stati aggiunti due attori sequenza di giorni alla Gestione ora del giorno del mondo: Soli binari e Spazio.
Questo effetto cielo è impostato nel pannello Impostazioni mondo nell'impostazione Ora del giorno > Gestione ora del giorno del mondo. Se il pannello non è attivo nel tuo editor, puoi aprirlo da Barra dei menu > Finestra > Impostazioni mondo.
Puoi perfezionare ulteriormente l'aspetto con il dispositivo Sequenza giorno. Per catturare il tema desiderato, alcune impostazioni non hanno alcun effetto, come la modifica delle dimensioni del sole e l'aggiunta di nuvole.
Problema noto: per l'attore sequenza giorno di Soli binari, aggiungi un dispositivo Sequenza giorno e imposta l'opacità su 0 per evitare bug con la qualità cinematica.
Iperspazio
Il modello isola iniziale spazio mostra l'effetto iperspazio che crea l'illusione che il giocatore si teletrasporti direttamente nel bel mezzo di un'intensa scena di battaglia.
Il set di funzionalità di Star Wars include sia un asset di sistema Niagara di entrata che di uscita, che si trova in Star Wars™ Contenuto > VFX > Iperspazio.
L'inquadratura VFX iperspazio viene creata utilizzando un dispositivo Verse, hyperspace_sequence_device, per attivare sequenze livelli e posizionare un piano curvo davanti al giocatore (riposizionamento) mentre il giocatore si muove. Le sequenze livelli guidano i parametri del materiale e di Niagara, creando l'illusione di entrare e uscire dall'iperspazio. Queste sequenze livelli sono accessibili tramite il dispositivo Sequencer cinematografico.
Il team di progettazione utilizza un livello dati per scaricare il prefab Morte Nera quando si attivano gli VFX iperspazio, riducendo l'utilizzo della memoria. Puoi utilizzare i livelli dati per caricare e scaricare dinamicamente gli asset. Per visualizzare correttamente i livelli dati, devi abilitare l'Outliner dei livelli di dati selezionando Finestra > World Partition > Outliner dei livelli di dati. Per saperne di più, consulta la pagina di Unreal Engine World Partition - Livelli dati.
Gli asset aggiuntivi utilizzati per creare l'effetto nel modello, incluso il suono, si trovano in Tutto > [Nome del progetto] > Iperspazio. Insieme al dispositivo Verse hyperspace_sequence_device nella cartella di progetto di livello superiore.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/Characters }
# using { /Verse.org/SpatialMath }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
hyperspace_sequence_device := class(creative_device):
Puoi ricreare l'inquadratura migrando gli asset nel tuo progetto:
Fai clic con il tasto destro sulla cartella Iperspazio e fai clic su Migra. Questo attiva lo strumento di migrazione che seleziona il contenuto nella cartella e tutte le sue dipendenze.
Deseleziona le cartelle PNG e UI e il file a livello di progetto. Fai clic su Ok.
Nel navigatore, seleziona la posizione del progetto in cui vuoi spostare gli asset. Devi inserire gli asset nella cartella Contenuto del progetto.
Apri l'altro tuo progetto per visualizzare i file.
Posiziona l'asset BP_Hyperspace nel tuo livello per rappresentare l'inizio dell'effetto. Questa Classe Blueprint rappresenta la combinazione del piano mesh statica, dell'istanza materiale e degli asset del sistema Niagara.
Se gli asset migrati non compaiono nella cartella, prova una delle seguenti soluzioni:
Fai clic con il tasto destro del mouse su un asset che appare nella cartella e scegli Azioni asset > Risolvi problemi di convalida.
Se utilizzi il Revision Control, assicurati di essere sincronizzato con l'ultima versione e prova ad aggiornare il file.
Riavvia UEFN.
Per aggiungere il dispositivo Verse:
Crea un nuovo dispositivo Verse denominato
hyperspace_sequence_device. Per informazioni sulla creazione di un nuovo dispositivo in Verse, vedi Creare un dispositivo personalizzato utilizzando Verse.Apri Verse Explorer e fai due volte clic su
hyperspace_sequence_device.verseper aprire lo script in Visual Studio Code.Incolla il codice qui sopra, compila e trascina il dispositivo sulla tua isola.
Nel Cassetto dei contenuti, cerca e aggiungi tre dispositivi Sequenza cinematica alla tua isola. Dai un nome ai dispositivi e collega una sequenza di livelli a ciascuno di essi.
Cerca e aggiungi un dispositivo Volume. Questo dispositivo attiva l'inizio dell'effetto iperspazio.
Seleziona il tuo dispositivo Verse nell'Outliner.
Nel pannello Dettagli del dispositivo, assegna i riferimenti all'oggetto. Puoi usare il contagocce per selezionare il dispositivo nella viewport oppure utilizzare il menu a discesa e cercare il dispositivo.
Ricordati di salvare il tuo progetto!
Nelle sequenze di livello, ricollega il piano curvo e gli asset del sistema Niagara iperspazio. Le sequenze di livello controllano anche la visibilità degli asset, come la sala dell'hangar e gli Star Destroyer. Scambia gli asset secondo necessità con gli asset del tuo ambiente o eliminali. Per saperne di più sull'utilizzo di Sequencer, consulta Eventi di gameplay nel Sequencer.
Gli asset rossi in Sequencer indicano una connessione persa. Principalmente a causa dell'attore non presente nella scena e/o del nome non corrispondente. Puoi:
Rinominare l'attore per far corrispondere il nome in Sequencer. Nella barra degli strumenti di Sequencer, fai clic sull'icona Chiave inglese > Avanzate > Correggi riferimento attore, oppure puoi provare Ricollega riferimenti possedibili.
Rimuovi la traccia esistente e riaggiungi l'asset.
Puoi aggiungere altri asset specifici di modelli non Verse agli altri tuoi progetti di isole del marchio Star Wars utilizzando lo strumento di migrazione. Per copiare i file di Verse invece di crearne di nuovi, puoi aprire la finestra del navigatore e copiare manualmente i file in un'altra cartella Contenuti.
Per saperne di più sugli asset Star Wars e sui modelli di gameplay disponibili, consulta Lavorare con le isole di STAR WARS™.