Du kannst durch das Landschafts- und Umgebungsdesign immersive Elemente in dein Fortnite-Erlebnis einbauen. Die Kunstvorlagen für den Star Wars™-Funktionssatz umfassen vier ausgeprägte Umgebungsdesigns: drei auf Biomen basierende und eines mit Weltraum-Motiven. Die Vorlagen wurden mit ähnlichen Design-Workflows erstellt, bei denen Ausblick- und Galerie-Assets zusammen mit Landschafts-Actors verwendet werden, um große immersive Welten zu bauen.
Dieser Leitfaden hebt Workflows und Assets für den Bau deiner Galaxis hervor:
Erstellen von Ausblicken
Arbeiten mit Landschafts-Materialien und Umgebungs-Biom-Assets
Hinzufügen von Details mit atmosphärischen visuellen Effekten (VFX)
Obwohl auf dieser Seite markenspezifische Startinseln hervorgehoben werden, kannst du die Informationen hier nutzen, um Umgebungen für jedes Erlebnis zu bauen.
Umgebungsvorlagen
Diese Unreal Editor für Fortnite (UEFN)-Startinsel-Vorlagen heben die riesige, bewohnte Galaxis hervor, die in Star Wars dargestellt wird.
Sie sind darauf ausgelegt, das Gefühl für die Größe, das Wunder und den kulturellen Reichtum der Star Wars-Galaxis einzufangen. Die verschiedenen Einstellungen in Star Wars unterstreichen die Vorstellung, dass die Galaxis die Heimat unzähliger Zivilisationen ist, die jeweils an ihre einzigartige Welt angepasst sind. Die Startinseln wurden mit Assets aus dem Star Wars-Funktionssatz und allgemeinen Fortnite-Assets gebaut.
Du kannst diese Vorlagen als Ausgangspunkt für das Design deines Erlebnisses verwenden und darauf aufbauen oder die Umgebungs-Assets anhand der Techniken ändern, die du in den folgenden Abschnitten lernst.
Um zu erfahren, wie du auf die Vorlagen zugreifen kannst, siehe Zugang zu den Markeninhalten.
Vorlage | Beschreibung | Bild |
Von Nevarro inspirierte Startinsel | Erkunde die von Nevarro inspirierte Stadt. Nutze die vulkanische Landschaft, um dein nächstes Abenteuer aufzubauen. Die Vorlage bietet:
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Von Tatooine inspirierte Startinsel | Folge den Zwillingssonnen zur von Tatooine inspirierten Stadt. Erstelle mit dieser Startinsel dein nächstes Spiel mit Wüstenmotiv. Die Vorlage bietet:
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Von Hoth inspirierte Startinsel | Beginne mit dem Bau dieser von Hoth inspirierten Startinsel. Lass dich von der eisigen Landschaft und den versteckten Basen für dein nächstes Erlebnis inspirieren. Die Vorlage bietet:
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Weltraum-Startinsel | Starte das Abenteuer im Weltraum, um deine Galaxie aufzubauen. Die Vorlage bietet:
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Klicke mit der rechten Maustaste auf ein Asset im Outliner und klicke dann auf Zum Asset navigieren , um seinen Speicherort im Inhaltsbrowser zu sehen.
Ausblick-Workflow
Ausblicke sind große Umgebungsmerkmale, wie ein Berg, die Spieler in der Ferne sehen. Es handelt sich in der Regel um große Assets, die helfen, den Raum deiner Insel zu füllen und Spieler in diese Welt eintauchen zu lassen. Für Star Wars sah sich das Designteam verschiedene Maßstäbe der Orte an und überlegte, wie groß sich das Universum anfühlen sollte.
Ein weiteres wichtiges Element ist der Einsatz von fliegenden Fahrzeugen, um Planeten zu durchqueren. Vor diesem Hintergrund wollten sie die Illusion für die Spieler nicht zerstören, die ab einem bestimmten Punkt das Gefühl haben, sich auf einem riesigen Planeten zu befinden.
Verwende die Ausblick-Assets, um eine weitläufige offene Welt zu schaffen, die eine ausgedehnte Umgebung bietet, wie sie Spieler bei Star Wars-Motiven erwarten. Sie lassen die Umgebung eher wie einen Planeten als wie eine Insel wirken und verhindern, dass Wasser am Horizont erscheint.
Die Ausblick-Assets werden mit der Landschaft kombiniert, um die Welt zu erschaffen. Du kannst einen ähnlichen Workflow verwenden, um das Layout deiner Umgebung zu bauen, und es dann zu verfeinern, damit es zu deinem Inselstil passt.
Ausblick-Assets
Um dieses Ziel zu erreichen, wurden statische Ausblick-Meshs erstellt und mit einer Ebenentechnik kombiniert, um das Aussehen zu erzeugen, das du auf den Startinseln mit Pflanzenmotiv siehst. Die Geometrie ist unter Alle > Fortnite > Meshs > Hintergrund-Assets verfügbar.
Für jedes Biom wurden spezielle Materialien erstellt, um sicherzustellen, dass die Ausblick-Assets in einer Vielzahl von Kontexten nützlich sind. Diese Materialien sind speziell darauf ausgelegt, den UV-Koordinaten von jedem Mesh zu entsprechen, und können angepasst werden, um mit zusätzlichen Biomen zu funktionieren.
Die Materialien befinden sich in Alle > Fortnite > Materialien > >Ausblicke > Materialinstanzen. Ziehe das Material auf das zugehörige Mesh oder erstelle eine Instanz, um das Aussehen anzupassen. Weitere Informationen findest du unten unter Anpassen des Aussehens mit Materialien.
Die Tabelle listet die verfügbaren Ausblick-Assets auf.
Ausblick-Assettyp | Assets |
Statisches Ausblick-Mesh |
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Schneematerial |
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Wüstenmaterial |
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Vulkanmaterial |
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Du kannst andere Software zur Erstellung digitaler Inhalte (Digital Content Creation, DCC) verwenden, um dein eigenes Ausblick-Mesh aus Höhenkarten zu erstellen und es in UEFN zu importieren. Weitere Informationen findest du im Tutorial Erstellung großer Landschaften in UEFN.
Landschafts- und Ausblick-Ebenen
Der Ausblick dient als Kulisse für dein Gameplay und fungiert als Hintergrundebene. Der primäre Bereich deines Erlebnisses sollte Umgebungsdetails enthalten, um die Stimmung für dein Gameplay festzulegen.
Die Startinseln haben folgende Ebenen:
Vordergrund: Ein Landschafts-Asset enthält das Kern-Gameplay und den primären Durchlaufbereich, der als spielbarer Raum bekannt ist.
Mittelgrund: Diese Ebene ist mit Galerie- und Geometrie-Assets gefüllt und enthält auch einige Ausblick-Assets.
Hintergrund: Gefüllt mit Ausblick-Assets, normalerweise mit einem größeren Wert skaliert, um den Hintergrund zu füllen.
Das Landschafts-Asset wird mit dem Landschaftsmodus erstellt. Du kannst das Werkzeug verwenden, um das Gelände zu bauen, und Details wie Pfade und Löcher hinzufügen, um Höhlen zu bauen. Du kannst sogar die Landschaft mit mehreren Oberflächenebenen erstellen, um das Aussehen festzulegen und mit dem Ausblick-Hintergrund zu überblenden. Mehr dazu erfährst du im Abschnitt Anpassen des Aussehens mit Materialien weiter unten.
Weitere Informationen zum Erstellen von Landschaften findest du unter Erstellen einer benutzerdefinierten Landschaft.
Biom-Kit
Biome sind spezifische geografische Gebiete mit eigenem Klima, eigener Vegetation und eigener Tierwelt. Die statischen Ausblicks-Meshs sind Teil des Biom-Kits, das im allgemeinen Fortnite-Set enthalten ist, um dir den Einstieg in die Gestaltung thematischer Umgebungen zu erleichtern.
Zusätzliche Assets umfassen ein Array von Biom-Klippen- und Felsen-Props, Kies- und Ausblickmaterialien, verschiedene biombezogene VFX und einige Texturen. Du kannst nach dem Schlüsselwort Biom suchen, um alle verfügbaren Assets anzuzeigen, oder die Namen in der folgenden Tabelle suchen.
Diese Assets wurden eingeführt, um bei der Erstellung der Star Wars-Startinselvorlagen zu helfen.
Kit | Assets |
Galerie |
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Landschaftsmaterial |
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Textur |
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Vegetationsmaterial |
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Niagara-System (VFX) |
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Das Kit enthält Varianten desselben Assets für jedes Biom. Dies hilft, Assets zu überblenden, um schnell dein Biom zu bauen, ohne dir Gedanken über Fehlausrichtungen machen zu müssen. Weitere umgebungsbasierte Galerien findest du in Alle > Fortnite > Galerien > Natur.
Diese Galerien sind im Ordner Fortnite verfügbar, was bedeutet, dass du sie verwenden kannst, um Biome für jeden Inseltyp zu erstellen.
Anpassen des Aussehens mit Materialien
Um deine Landschaft weiter zu gestalten und unverwechselbare Looks zu schaffen, stehen Materialinstanzen zur Verfügung. Du kannst diese Materialien verwenden, um das Ausblick-Design anzupassen und Landschafts- und Umgebungs-Props zu überblenden. Da die Ausblick-Assets statische Meshs sind, kannst du ein vordefiniertes oder ein angepasstes Material auf sie anwenden.
Ausblick-Materialinstanzparameter
Die Ausblick-Materialinstanzen enthalten Einstellungen, die du anpassen kannst, um das Aussehen zu gestalten. Diese Einstellungen sind Parameter aus dem Materialdiagramm, die als öffentliche Variablen im Material-Editor des Parent-Materials freigegeben sind. Weitere Informationen findest du auf der Unreal Engine-Seite Benutzerhandbuch für Material-Editor.
Um die Materialeigenschaften anzupassen, musst du zuerst eine Kopie des Materials für dein Projekt erstellen:
Klicke mit der rechten Maustaste auf das Material und wähle Material-Instanz erstellen.
Speichere das Material.
Doppelklicke, um den Material-Editor zu öffnen.
Das Material besteht aus den folgenden Parametern. Du kannst auf diese Werte im Details-Panel des Material-Editors zugreifen.
Die Parametergruppe Basisfarbe passt die zugrunde liegenden Farben des Materials an. Diese Farben werden durch die Splatmap-Texturwerte bestimmt. Der rote Kanal der Splatmap ist eine allgemeine Rauschtextur, die verwendet wird, um den Großteil der Färbungen des Assets zu erzeugen.
Basisfärbungsparameter | Beschreibung |
Basisfarbe A und B | Ändert die Basis der Materialfarbe. Dies sind die Grundfarben, die dann von anderen Ebenen, die darüber liegen, modifiziert werden. |
Farbverlauf A und B | Ändert die diffuse Färbung unter Verwendung der Flow-Map (blauer Kanal der Splatmap). |
Obere Bereichsfarbe A | Ändert die diffuse Färbung des Materials speziell in den oberen Wertbereichen oder weißen Wertbereichen der Splatmap-Rauschtextur (roter Kanal der Splatmap). Diese werden hauptsächlich verwendet, um die Farbe bestimmter Regionen eines Ausblick-Assets zu ändern (z. B. dunkler oder heller auf einem Berg). |
Obere Bereichstoleranz | Passt die Werte des roten Kanals (Bodentextur) an, der steuert, wo die obere Bereichsfärbung im Ausblick-Asset erscheint (in der Splatmap). |
Untere Bereichsfarbe A | Ändert die diffuse Färbung des Materials speziell in den unteren oder schwarzen Wertbereichen der Splatmap-Rauschtextur (roter Kanal der Splatmap). |
Untere Bereichstoleranz | Passt die Werte des roten Kanals (Bodentextur) an, der steuert, wo die untere Bereichsfärbung im Ausblick-Asset erscheint (in der Splatmap). |
Mittlerer Bereichsfarbe A | Ändert die diffuse Färbung des Materials speziell in den mittleren oder Grauwertbereichen der Splatmap-Rauschtextur (roter Kanal der Splatmap). |
Mittlere Bereichstoleranz | Passt die Werte des roten Kanals (Bodentextur) an, der steuert, wo die mittlere Bereichsfärbung im Ausblick-Asset erscheint (in der Splatmap). |
Neigungsfarbe A und B | Ändert die Neigungsfarben des Materials. (Grüner Kanal der Splatmap) |
Die Parametergruppe Klippe passt das Aussehen und die Texturen der Klippenebene an, die durch die Neigungsmaske bestimmt wird. Diese Werte basieren auf den gepackten Kanälen in der Splatmap-Textur, insbesondere dem grünen Kanal, der als Maske verwendet wird, wo die Klippe erscheint.
Klippen-Parameter | Beschreibung |
Grad der Klippen-Materialüberblendung | Legt den Überblendungsgrad der Klippenebene fest. |
Klippen-Normal-Intensität | Legt den Wert des Normal-Materialkanals fest. Der Normal-Kanal steuert, wie Licht pro Pixel reflektiert wird, um Beulen, Dellen und andere Oberflächendetails zu erzeugen. Die Pixel der Textur repräsentieren die normalisierte Richtung im tangentialen Raum. |
Klippenrauheit | Legt fest, wie rau oder glänzend der Klippeneffekt erscheint. Niedrigere Werte erzeugen ein glänzenderes Aussehen. |
Klippenskalierung | Legt den Kachelungsgrad der Klippentextur fest. |
Klippentönung | Legt die Tönungsfarbe des Klippen-Effekts fest. |
Klippe aktivieren | Schaltet die Sichtbarkeit der Klippentexturen um. Das Deaktivieren des Parameters entfernt die Texturdetails aus dem Mesh und erzeugt einen flacheren Look. Dieser Wert befindet sich derzeit in der Parametergruppe Globaler statischer Schalter-Parameterwert. |
Grad der Neigungsüberblendung | Passt die Überblendung der Neigungsfärbung an, die von der Klippenebene getrennt ist. |
Neigungsmasken-Anpassung | Passt die Neigungsmaske an, die das Aussehen der Neigungsfärbung bestimmt, indem deren Intensität erhöht oder verringert wird (Blaukanal der Splatmap). |
Die Parametergruppe Detailfarbe fügt eine weltbasierte zusätzliche Rauschebene hinzu, um einer potenziellen Skalierung des Assets zu entsprechen.
Detailfarbparameter | Beschreibung |
Detailfarbe A und B | Legt die detaillierten Farben des Assets fest. Überblendet Werte zwischen Parameter A und B. |
Detail-Rauschskalierung | Legt die Größe des Rauschmusters für die detaillierten Farben fest. |
Mikro-Farbdetail-Rauschüberblendung | Legt fest, wie die Farbwerte mit dem Rauschmuster überblendet werden. |
Mikrofarbdetail-Rauschkontrast | Legt die Skalierung des Kontrasts des Rauschmusters unter Berücksichtigung des Ausblick-Assets fest. |
Die Parametergruppe Textureingaben umfasst die Texturkarten, die das Material und das allgemeine Erscheinungsbild des Ausblick-Assets steuern, sowie das Hinzufügen der klippenspezifischen Texturen.
Textur-Eingabeparameter | Beschreibung |
Klippenstreuung | Legt die Textur für den Streukanal des Klippeneffekts fest. |
Klippen-Normal | Legt die Textur für den Normal-Kanal des Klippeneffekts fest. |
Detail-Normal | Legt die Textur für den detaillierten Normal-Effekt fest, der der Oberfläche zusätzliche Skalierungsdetails hinzufügt. |
Makro-Normal | Legt die Textur für die Normal-Map des Ausblicks fest. Diese sollte während der Erstellung des Ausblick-Assets generiert oder gebakt werden. |
Splatmap | Legt die Textur für die Splatmap fest, die verwendet wird, um die Färbung und Maskierung des Ausblick-Assets zu steuern. |
Die Parametergruppe Normal passt das Aussehen der Normal-Map und der Normal-Details des Vista-Assets an.
Normal-Parameter | Beschreibung |
Basis-Normal-Intensität | Legt den Normalwert für das Basis-Ausblick-Mesh fest. |
Detail-Normal-Intensität | Legt den Normalwert für den Detailbereich des Ausblick-Meshs fest. |
Detail-Normal-Maßstab | Legt die Größe des Detailbereichs auf dem Ausblick-Mesh fest. |
Die Rauheit-Parametergruppe passt die Rauheit an. Dies wird aus denselben Informationen abgeleitet, die auch für die Basisfarbe verwendet werden.
Rauheitsparameter | Beschreibung |
Basis-Rauheit A und B | Legt die Rauheit für das primäre Ausblick-Mesh fest. |
Flow-Rauheit | Legt den Rauheitswert der Flow-Map fest. |
Die Parametergruppe Spiegelnd regelt, wie viel Licht auf einem Asset reflektiert wird.
Spiegelnde Parameter | Beschreibung |
Neigungsspiegelung | Legt den Spiegelungswert der Neigungen fest (blauer Kanal der Splatmap). |
Spiegelungswert | Legt den gesamten Basis-Spiegelungswert des Ausblick-Assets fest. |
Die Parametergruppe Obere Ebene fügt eine vertikal basierte Farbebene hinzu, um Dinge wie Schnee, Sand und Gras zu imitieren, während das Asset gedreht und angepasst wird.
Parameter der oberen Ebene | Beschreibung |
Farbe der obersten Ebene A und B | Legt die Primärfarben für den Effekt der obersten Ebene fest. Die A- und B-Parameter werden überblendet. |
Kontrast der obersten Ebene | Steuert den Kontrast der Maske der obersten Ebene, der schärfen oder verwischen kann, wo die oberste Ebene erscheint. |
Übergangsphase der obersten Ebene | Steuert die Maske für die Stellen, an denen die obersten Ebenen in den Ausblick-Assets erscheinen. |
Material-Ebenen für Landschaftsmalerei und Überblendung
Während du dein Gelände erstellst und formst, kannst du die Landschaftsmaterialien aus dem Kit verwenden, um dein Biom-Design festzulegen, und dann damit beginnen, Biom-Galerie-Assets für einen zusätzlichen visuellen Reiz zu platzieren. Du kannst das Landschaftsmaterial direkt auf die Geometrie anwenden. Allerdings könnte dir ein starker Übergang zwischen der Biom-Geometrie und dem Landschaftsmaterial auffallen.
Verwende die Werkzeuge in den Tabs Sculpt (Modellieren) und Malen des Landschaftsmodus , um Biom-Galerie-Assets und deine Landschaft zu vereinheitlichen.
Mit den Malwerkzeugen kannst du Materialebenen verwenden, um deinem Gelände Details hinzuzufügen und Assets zu überblenden. Dies ist eine Designpraxis, die klare Grenzen zwischen Assets reduziert und deinem Umgebungsdesign visuelle Vielfalt verleiht.
Die Methode umfasst mindestens ein Material in der Ebene, das hilft, die Geometrie und die primäre Basis des Landschaftsmaterials zu überblenden. Dies umfasst typischerweise ein Material mit Rauscheffekt wie eine Kiesoptik, um einen organischeren Übergang zu schaffen.
Jede Landschaftsmaterial-Instanz eines Bioms enthält 6 Ebenen eines anderen Oberflächenmaterials, die du verwenden kannst, um oberhalb der Basisebene zu malen. Die Ebenen überlappen sich basierend auf ihrer Reihenfolge. Du kannst die verschiedenen Malwerkzeuge, wie Rauschen, verwenden, um das Aussehen weiter anzupassen.
Um mehr über die Verwendung dieses Workflows zu erfahren, siehe Bearbeitung von Landschaftsmaterialien und Bemalen des Terrains.
Zusätzliche Umgebungsdetails hinzufügen
Dein Umgebungsdesign beschränkt sich nicht nur auf die Gestaltung der Landschaft und das Hinzufügen von Ausblick-Assets zum Hintergrund. Verwende Prefabs und Assets aus der Architektur-Galerie, um Strukturen auszubauen und interessante Orte zu schaffen. Die Vorlage Weltraum-Startinsel enthält keine Landschaft, sondern verwendet stattdessen das Prefab Todesstern, um den Startpunkt festzulegen.
Umherziehende NPCs können die Umgebung beleben. Der Star Wars-Funktionssatz umfasst eine Vielzahl von Charakteren, die darauf ausgelegt sind, sich in die weite Galaxie einzufügen. Füge NPC-Spawner und KI-Patrouillenweg-Knotenpunkt-Geräte hinzu, um eine belebte Umgebung zu zeigen.
Du kannst Galerie-Assets verwenden, um die Landschaft zu gestalten, oder das Spline-Werkzeug im Landschafts-Modus verwenden, um Straßen und Wege zu erstellen, die die Bewegung in deiner Umgebung weiter etablieren und fördern.
In der Vorlage Von Tatooine inspirierte Startinsel werden zusätzliche Details hinzugefügt, indem das statische Mesh Sandcrawler Track in Kombination mit dem Spline-Werkzeug verwendet wird, um das Sandcrawler-Fahrzeug nachzuahmen, das durch das Gelände fährt.
Die Startinsel-Vorlagen enthalten keine Barrieren, da sie darauf ausgelegt sind, dass du sie erkundest und darauf aufbaust, um sie an deine Gameplay-Bedürfnisse anzupassen. Du kannst Funktionen wie Blockierender Bereich und das Barrieregerät verwenden, um Grenzen dafür festzulegen, wie weit sich Spieler bewegen können.
Vegetationswerkzeug für die schnelle Platzierung von Assets
Verwende den Vegetationsmodus, um deinen Workflow für die Platzierung von umgebungsbasierten statischen Meshs rund um deine Insel zu optimieren. Wenn du zum Beispiel Pfade in deiner Landschaft modellierst, kannst du mit dem Werkzeug Details wie Kies und Pflanzen entlang der Ränder hinzufügen, damit die Pfade natürlich wirken.
Dithering (eine Weichzeichnung der Kanten) der Vegetation hilft auch, die Vegetation besser mit der Landschaft zu verschmelzen. Bei dieser Methode wird die Maleinstellung Ausblendungsabstand angepasst, um das Blattwerk allmählich auszublenden, wenn es sich weiter von der Kamera entfernt.
Vegetations-Assets wie Pflanzen, Bäume und Kieselsteine findest du unter Alle > Fortnite > Umgebung > Vegetation. Um die Assets zum Werkzeug hinzuzufügen, musst du sie in den Projektdateien speichern. Ziehe dazu das Asset aus dem Inhaltsbrowser in die Vegetationsliste.
Hintergrund-Assets
Über die Ausblick-Assets hinaus gibt es noch andere Möglichkeiten, die Umgebung zu füllen. Fortnite-Inhalte umfassen zusätzliche Assets, die für die Platzierung in der Ferne konzipiert sind. Sie etablieren das Thema, legen den Maßstab deiner Umgebung fest und sind oft so gestaltet, dass Spieler sie nicht aus der Nähe betrachten können. Dies sind Hintergrund-Assets.
Der Star Wars-Funktionssatz enthält verschiedene Hintergrund-Assets:
Planeten
Ionenkanone
Todesstern
Sternenzerstörer
Sichtbarkeit und Optimierungstipps
Nachdem du ein Hintergrund-Asset platziert hast, siehst du es beim Spieltest möglicherweise nicht. Standardmäßig wird ein entfernter Actor typischerweise während des Gameplay ausgeblendet, um das Rendering zu optimieren. Deaktiviere unbedingt das Abstandsausblenden für den Actor, um ihn jederzeit sichtbar zu halten.
So passt du die Sichtbarkeit an:
Klicke auf das Mesh und navigiere zum Details-Panel.
Suche nach Nie nach Entfernung ausblenden und klicke darauf, um es zu aktivieren.
Du kannst mit den Einstellungen des Tagessequenz-Geräts, wie zum Beispiel den Himmelsparametern, auch anpassen, wie es am Himmel erscheint.
Stelle sicher, dass Assets nicht unnötig den Welt-Positionsversatz (WPO) auswerten, um dein Projekt weiter zu optimieren. Der WPO erstellt prozedurale Animationen mithilfe von Materiallogik. Ein Beispiel hierfür ist eine im Wind wehende Flagge. Die Auswertung des WPO beinhaltet einen teureren Schatten-Rendering-Durchlauf. Jeder statische Mesh-Actor, der keinen WPO aufweist, sollte diesen nicht auswerten.
Du kannst die Auswertung im Detail-Panel des Actor unter Rendering > Erweitert > Welt-Positionsversatz auswerten deaktivieren.
So suchst du nach Actors, bei denen die Funktion aktiviert ist:
Klicke in der Dropdown-Liste „Ansichtsmodus“ auf Nanite-Visualisierung > WPO auswerten.
Wähle alle grünen Actors aus, die den WPO nicht auswerten sollen, wie den Sternenzerstörer, und deaktiviere die Funktion im Details-Panel. Der Actor sollte rot werden.
Wechsle zurück zum beleuchteten Modus (Alt+4).
Wenn der Actor keinen Umschalter zur Auswertung des WPO freigibt, wähle alle statischen Mesh-Komponenten im Details-Panel aus, damit der Umschalter angezeigt wird.
Planetenmaterial
Die Planeten-Assets umfassen 4 Designs: D'Qar, Hoth, Nevarro und Tatooine. Du kannst auch die Planetenmaterialien im Ordner Star Wars™-Inhalt > Materialien verwenden, um deinen eigenen Planeten zu gestalten (achte darauf, eine Instanz zu erstellen). Der Ordner enthält ein Basismaterial für das Planetendesign und ein weiteres Material für die Atmosphäre.
Du kannst Werkzeuge aus dem Modellierungsmodus verwenden, um das Planeten-Mesh zu erstellen und UVs zu definieren, um das Material gleichmäßig anzuwenden. Die Materialien enthalten Parameter zum Anpassen von Attributen wie Atmosphärenfarbe, Texturen und Lava-Intensität.
Atmosphärische optische Effekte
Du kannst deine Umgebung mit atmosphärischen visuellen Effekten weiter ausgestalten. Die folgende Tabelle zeigt einige der Effekte, die auf den Startinseln verwendet werden.
Wolken-Drifts
Das Biom-Kit enthält visuelle Drift-Effekte, die du direkt und unverändert in deine Umgebung ziehen kannst.
Das Asset enthält Parameter, die du im Details-Panel anpassen kannst, wie Spawn-Rate und Partikel-Skalierung. Wie in den von Hoth und Tatooine inspirierten Vorlagen zu sehen.
Hitzeflimmern
Tatooine verfügt auch über einen Hitzeflimmer-Effekt, um die Hitze der Wüste einzufangen.
Dieser Effekt wird mit einer Instanz des Materials FNEC_MI_PPV_HeatRipple_Day erzeugt, die auf ein Nachbearbeitungsvolumen angewendet wird. Du findest das Material im Ordner Alle > Fortnite > Materialien > PostProcess .
So wendest du Material auf deine Umgebung an:
Klicke mit der rechten Maustaste auf FNEC_MI_PPV_HeatRipple_Day und klicke dann auf Materialinstanz erstellen. Benenne und speichere die Materialinstanz in deinem Projektordner.
Klicke in der Hauptsymbolleiste auf das Symbol Actors platzieren, um das Actors-Dropdown-Menü zu öffnen.
Navigiere im Menü zu Volumen > Nachbearbeitungsvolumen und klicke darauf. Das Volume sollte im Viewport und Outliner angezeigt werden.
Skaliere das Volumen, um es an den gewünschten Bereich für den Effekt anzupassen.
Navigiere im Details-Panel des Volumens zu Nachbearbeitungsmaterialien.
Klicke auf das Plus-Symbol, um nach deiner Materialinstanz zu suchen und sie hinzuzufügen.
Du kannst die Sichtbarkeitsstufe des Materials im Details-Panel des Volumens anpassen. Die Materialinstanz enthält Parameter wie die Wellenintensität und -geschwindigkeit, die du anpassen kannst. Sie enthält auch eine Debug-Funktion, um zu sehen, wo der Effekt angewendet wird. Doppelklicke auf die Materialinstanz, um den Materialeditor zu öffnen und die Parameter zu bearbeiten.
Skybox
Bei Inseln der Star Wars-Marke gibt es zwei zusätzliche Tagessequenz-Actors für den Welt-Tageszeit-Manager: Binäre Sonnen und Weltraum.
Dieser Himmel-Effekt wird im Welteinstellungen-Panel unter Tageszeit > Welt-Tageszeit-Manager eingestellt. Wenn das Panel in deinem Editor nicht aktiv ist, kannst du es über Menüleiste > Fenster > Welteinstellungen öffnen.
Du kannst das Aussehen mit dem Tagessequenz-Gerät weiter anpassen. Um das beabsichtigte Design einzufangen, haben einige Einstellungen keinen Effekt, wie das Ändern der Sonnengröße und das Hinzufügen von Wolken.
Bekanntes Problem: Füge für den Tagessequenz-Actor „Binäre Sonnen“ ein Tagessequenz-Gerät hinzu und setze die Deckkraft auf 0, um Fehler bei der Filmsequenz-Qualität zu vermeiden.
Hyperraum
Die Vorlage „Weltraum-Startinsel“ zeigt den Hyperraum-Effekt, der die Illusion erzeugt, dass der Spieler direkt in eine erbitterte Kampfszene teleportiert wird.
Die Star Wars-Funktionen umfassen sowohl ein Niagara-System-Asset für den Eintritt als auch für den Austritt und sind zu finden unter Star Wars™-Inhalt > VFX > Hyperspace.
Die Hyperraum-Grafikeffekt-Aufnahme wird mit einem Verse-Gerät, hyperspace_sequence_device, erstellt, um Levelsequenzen auszulösen und eine gekrümmte Ebene vor dem Spieler zu positionieren (Neupositionierung), während sich der Spieler bewegt. Die Level-Sequenzen steuern die Material- und Niagara-Parameter und erzeugen die Illusion, in und aus dem Hyperspace zu springen. Auf diese Ebenensequenzen wird über das Gerät Filmsequenz zugegriffen.
Das Designteam verwendet eine Datenebene, um das Todesstern-Prefab zu entladen, wenn der Hyperraumeffekt-VFX aktiviert wird, wodurch die Speichernutzung reduziert wird. Du kannst Datenebenen verwenden, um Assets dynamisch zu laden und zu entladen. Um Datenebenen richtig sehen zu können, musst du den Datenebenen-Outliner aktivieren, indem du Fenster > World Partition > Datenebenen-Outliner auswählst. Weitere Informationen findest du auf der Unreal Engine-Seite World Partition – Datenebenen.
Die zusätzlichen Assets, die verwendet werden, um den Effekt in der Vorlage zu erzeugen, einschließlich des Sounds, befinden sich in Alle > [Dein Projektname] > Hyperspace. Sie sind zusammen mit dem Verse-Gerät hyperspace_sequence_device im Stammordner deines Projekts.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/Characters }
# using { /Verse.org/SpatialMath }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
hyperspace_sequence_device := class(creative_device):
Du kannst die Aufnahme nachbilden, indem du die Assets in dein Projekt migrierst:
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Ordner Hyperraum-Ordner und klicke auf Migrieren. Dadurch wird das Migrationswerkzeug aktiviert, das den Inhalt im Ordner und alle seine Abhängigkeiten auswählt.
Wähle die NPCs- und UI-Ordner sowie die Projektleveldatei ab. Klicke auf OK.
Wähle im Explorer den Projektort aus, an den du die Assets verschieben möchtest. Du musst die Assets im Inhaltsordner des Projekts platzieren.
Öffne dein anderes Projekt, um die Dateien anzuzeigen.
Platziere das Asset BP_Hyperspace in deinem Level, um den Beginn des Effekts darzustellen. Diese Blueprint-Klasse repräsentiert die Kombination aus der Ebene des statischen Meshs, der Material-Instanz und den Niagara-System-Assets.
Wenn die migrierten Assets nicht im Ordner erscheinen, versuche eine der folgenden Möglichkeiten:
Klicke mit der rechten Maustaste auf ein Asset, das im Ordner angezeigt wird, und wähle Asset-Aktionen > Validierungsprobleme beheben aus.
Wenn du die Revisionskontrolle verwendest, stelle sicher, dass du mit der neuesten Version synchronisiert bist, und versuche, die Datei zu aktualisieren.
Starte UEFN neu.
So fügst du das Verse-Gerät hinzu:
Erstelle ein neues Verse-Gerät namens
hyperspace_sequence_device. Wie du ein neues Gerät in Verse erstellen kannst, erfährst du unter Erstellen deines eigenen Geräts mit Verse.Öffne Verse Explorer und mache einen Doppelklick auf
hyperspace_sequence_device.verse, um das Script in Visual Studio Code zu öffnen.Füge den obigen Code ein, kompiliere ihn und ziehe das in Verse erstellte Gerät auf deine Insel.
Suche in der Inhalts-Schublade nach dem Filmsequenz-Gerät und füge es deiner Insel dreimal hinzu. Benenne die Geräte und verbinde mit jedem eine Levelsequenz.
Suche nach dem Bereich-Gerät und füge eins hinzu. Dieses Gerät löst den Beginn des Hyperraum-Effekts aus.
Wähle dein Verse-Gerät im Outliner aus.
Weise im Details-Panel des Geräts die Objekt-Referenzen zu. Du kannst den Eyedropper verwenden, um das Gerät im Viewport auszuwählen, oder es in der Dropdown-Liste suchen.
Speichere dein Projekt.
Verbinde in den Levelsequenzen erneut die gekrümmte Ebene und die Hyperraum-Niagara-System-Assets miteinander. Die Levelsequenzen steuern auch die Sichtbarkeit von Assets, einschließlich des Hangarraums und des Sternenzerstörers. Tausche die Assets je nach Bedarf mit deinen Umgebungs-Assets aus oder lösche sie. Um mehr über die Verwendung von Sequencer zu erfahren, siehe Gameplay-Events im Sequencer.
Rote Assets im Sequencer weisen auf eine verlorene Verbindung hin. Meistens liegt das daran, dass der Actor nicht in der Szene ist und/oder der Name nicht übereinstimmt. Du kannst einen der folgenden Schritte unternehmen:
Benenne den Actor um, damit er mit dem Namen im Sequencer übereinstimmt. Klicke in der Sequencer-Werkzeugleiste auf das Schraubenschlüsselsymbol > Erweitert > Actor-Referenz beheben oder versuche es mit Besitzbare Referenzen neu binden.
Entferne den vorhandenen Track und füge das Asset erneut hinzu.
Du kannst andere Assets ohne Verse-Zusammenhang bestimmter Vorlagen zu deinen anderen Inselprojekten der Star Wars-Marke hinzufügen, indem du das Migrationswerkzeug verwendest. Um Verse-Dateien zu kopieren, statt neue zu erstellen, kannst du das Explorer-Fenster öffnen und die Dateien manuell in einen anderen Inhaltsordner kopieren.
Weitere Informationen zu den verfügbaren Star Wars-Assets und verfügbaren Gameplay-Vorlagen findest du unter Arbeiten mit STAR WARS™-Inseln.