Junte-se à batalha no modelo Conquista em Equipe para Unreal Editor para Fortnite (UEFN) e aprenda a usar o conjunto de funcionalidades Star Wars™ para criar configurações de batalha imersivas que os jogadores esperam. O modelo apresenta um modo de jogo de conquista em que a equipe atacante — Rebeldes — captura pontos enquanto a equipe defensora — Império — bloqueia os esforços dos Rebeldes.
Star Wars é conhecido por suas batalhas épicas por toda a galáxia. Este modelo destaca funcionalidades e fluxos de trabalho para criar uma jogabilidade dinâmica de batalha de equipe contra equipe. Você pode expandir ainda mais o modelo para tornar a experiência exclusivamente sua.
Use o modelo para entender melhor como criar batalhas que respeitam a marca e cativam os fãs. Você pode usar este guia como um complemento ao modelo para se aprofundar nos seguintes tópicos:
Configuração do modo de jogo
Áreas de captura
Pontos de surgimento e seleção de local
Design do campo de batalha
Primeiros passos
Este modelo de aprendizagem está disponível somente no UEFN.
Para acessar o modelo:
Abra o UEFN.
No Navegador de Projetos, clique em Modelos de marca > Star Wars™ > Conquista em Equipe.
Crie um novo projeto. O projeto é aberto no UEFN.
O modelo contém arquivos específicos de projeto e o conjunto de funcionalidades em Todos > Conteúdo Star Wars™. Para saber mais sobre como criar um projeto e usar modelos, consulte Acesso ao conteúdo de marca.
Para aproveitar o modelo da melhor forma possível, use o editor e uma instância do cliente de jogo do Fortnite (sessão de edição em tempo real) em conjunto. Você pode habilitar a edição em tempo real para testar as funcionalidades enquanto explora.
No cliente do Fortnite, você pode definir sua exibição atual para a janela de visualização no UEFN usando a opção Sessão conectada da equipe na barra de ferramentas principal. Para isso, clique no ícone de três figuras e, em seguida, clique em Definir a câmera da janela de visualização para a visualização do jogador.
Cartazes
O modelo inclui cartazes que apresentam as principais características do modo de jogo. Veja os cartazes no editor para entender a funcionalidade do dispositivo e os conceitos de fluxo de jogo.
Use o Organizador para navegar melhor pelos cartazes e ver todos os ativos usados para criar o projeto. Você pode usar a tecla de atalho 0 para pular para o primeiro cartaz na janela de visualização.
O texto do cartaz pode não aparecer ao carregar o modelo. Para visualizar o texto, tente recarregar o modelo.
Jogabilidade da Conquista em Equipe
A batalha acontece em um planeta inspirado em Tatooine durante um confronto entre Rebeldes e Stormtroopers. Os jogadores são divididos em equipes de dois: a Rebelião ou o Império. Depois de surgir no jogo, os trajes dos jogadores são automaticamente alterados para representar suas equipes. Essa alteração ajuda a reforçar a narrativa da batalha.
Cada equipe é direcionada para a primeira zona de captura pelo dispositivo Sinalizador. O objetivo da equipe da Rebelião é capturar todas as zonas antes que o temporizador acabe, e a equipe do Império deve defendê-las. Depois que a primeira zona é capturada, um jogador da equipe da Rebelião se transforma em um personagem herói, como Chewbacca. São personagens de nível de chefe que dão uma vantagem às equipes. Veículos também são desbloqueados na primeira área, e a segunda zona de captura é destacada.
Ao longo do jogo, os PNJs Operadores de Campo informam sobre as zonas de captura e perguntam ao jogador onde ele gostaria de surgir. O fluxo se repete, levando à zona de captura final ou ao esgotamento do tempo. A equipe defensora vence impedindo que a equipe adversária capture todas as zonas enquanto o relógio faz a contagem regressiva.
Dispositivos usados:
Este modelo não inclui dispositivos Verse, mas você pode expandir as funcionalidades usando Verse e o Scene Graph.
Configuração do modo de jogo
A lógica do jogo é implementada por meio das Configurações da Ilha, do dispositivo Temporizador, do dispositivo Fim de Jogo e do dispositivo Área de Captura.
Configurações da Ilha
Conquista em Equipe enfatiza o tamanho do campo de batalha e a necessidade de ter jogadores suficientes para conquistar um ilha. Para definir os elementos essenciais da jogabilidade, as seguintes configurações são ajustadas. Para quaisquer configurações não mostradas abaixo, elas foram deixadas em seus valores padrão.
Configuração da ilha | Valor ativo | Descrição |
Máx. de jogadores | 12 | O número total de jogadores que podem jogar ativamente em uma sessão. O tamanho da equipe é expandido por PNJs em patrulha. |
Equipes | Índice da equipe = 2 | Mantém o jogo com duas equipes e as identifica com base no número de índice. |
Tamanho de Equipe | Dividir Igualmente | Divide o valor de Máx. de Jogadores entre duas equipes. O objetivo é manter o tamanho da equipe equilibrado para evitar desvantagens. |
Total de rodadas | 1 | Configura o jogo para uma rodada. Você pode aumentar o número de rodadas para incentivar os jogadores a permanecer no jogo em vez de retornar ao lobby. |
Comportamento ao entrar em andamento | Surgir imediatamente | Os jogadores podem entrar em um jogo em andamento. |
Local de surgimento | Plataformas de Surgimento | Faz com que os jogadores surjam em locais específicos onde os geradores de jogador estão posicionados. |
Seleção de plataforma de surgimento | Aleatório | Seleciona aleatoriamente em qual plataforma gerar um jogador. |
Tempo de ressurgimento | 5s | Determina a quantidade de tempo, em segundos, que um jogador deve esperar após a eliminação antes de ressurgir. Ajustar esse número afeta o ritmo do jogo. Por exemplo, você pode definir uma consequência para a eliminação aumentando o tempo. |
Atordoamento | Desabilitado | Envia um jogador de volta à sua plataforma de surgimento para escolher um local no campo de batalha. Isso também ajuda a proporcionar à equipe adversária uma chance de se recuperar. |
Itens do jogador eliminado | Manter | Os jogadores mantêm os equipamentos ao serem eliminados. As exceções são para um jogador que se transformou em um personagem Herói. |
Permitir modo de construção | Nenhum | Bloqueia jogadores de construir. |
Nas Configurações da Ilha, Comportamento ao entrar em andamento está definido como Surgir imediatamente. Isso significa que os jogadores podem entrar em um jogo em andamento. A configuração é ideal para fins de teste e para explorar modelos de aprendizado com um grupo. Para evitar que os jogadores percam a narrativa, você pode definir isso como Espectador.
Configurações do Fim de Jogo
A condição para encerrar o jogo é criada com o dispositivo Fim de Jogo. Há um dispositivo por equipe para definir as condições de vitória.
Equipe do Império: vence se o temporizador acabar enquanto ainda houver zonas não capturadas.
Equipe da Rebelião: vence quando todas as três zonas são capturadas e ainda há tempo restante.
O dispositivo Temporizador controla a duração do jogo. A duração do modelo é de 900 segundos, ou 15 minutos.
O dispositivo está habilitado para iniciar no começo do jogo e para fazer a contagem regressiva. Para evitar que os jogadores ajustem o tempo, Pode interagir está desabilitado.
Dispositivo Área de Captura e gatilhos de evento
O fluxo principal do jogo gira em torno dos dispositivos Área de Captura. Com esses dispositivos, você pode criar zonas que as equipes podem capturar. Essas zonas são o coração da batalha, pois a equipe do Império precisa evitar perder o controle de uma área para a equipe da Rebelião.
Quando o controle de uma zona muda, isso aciona elementos de jogabilidade como onde as equipes surgem, adiciona novos locais de surgimento de veículos e fornece à equipe da Rebelião um personagem do dispositivo Herói.
Configuração do dispositivo Área de Captura
As configurações do dispositivo definem as equipes atacantes e defensoras, bem como os gatilhos de evento primários. A atribuição é baseada no valor da opção Equipe nas Configurações da Ilha.
As principais opções ajustadas para o dispositivo Área de Captura estão listadas na tabela abaixo:
Opção | Conjunto de valores | Descrição |
Equipe inicial | Índice da equipe = 2 | Determina qual equipe começa com a posse da zona. Índice da equipe = 2 significa que a equipe do Império possui a zona. |
Visível Durante o Jogo | Habilitado | Mostra o progresso da captura. |
Pode ser capturada por | Índice da equipe = 1 | Determina qual equipe pode contestar a zona. Índice da equipe = 1 representa a equipe da Rebelião. |
Tipo de cor de destaque | Azul | Usado para identificar qual equipe controla a área. |
Tempo de controle | 15s | Determina por quanto tempo o jogador deve ficar na área para assumir o controle. |
Habilitar durante fase | Apenas jogabilidade | Define a fase para ficar ativa apenas durante a jogabilidade. |
Substituição do tempo até neutralizar | Não Neutralizar | Desativa a necessidade de a zona retornar a um estado neutro antes que a equipe contestadora possa capturá-la. |
Tipo de atenuação de progresso | Nenhuma atenuação | A equipe que está disputando não perde progresso se sair da zona. Isso coloca pressão sobre a equipe do Império para parar os Rebeldes. |
Usar formato de spline para limite | Habilitado | Ativa pontos de spline ao redor do dispositivo que você pode ajustar para criar uma forma personalizada. No modelo, as formas da zona são ajustadas para se encaixar em torno de sua estrutura circundante. |
Ajuste a forma e o tempo de controle para encontrar o equilíbrio ideal quando os jogadores estiverem tentando capturar zonas. Você pode refinar a forma para ajustá-la com precisão ao redor de um objeto específico, como se alguém estivesse tentando roubá-lo ou consertar uma peça mecânica. O controle do tempo afeta muito o fluxo do jogo. Se o tempo for muito rápido, a equipe defensora pode sentir que nunca tem chance de vencer, e vice-versa para a equipe atacante.
Para que a lógica do modo de jogo funcione, apenas o primeiro dispositivo Área de Captura deve estar ativo no início do jogo. Os outros devem permanecer desativados até que a equipe da Rebelião capture a área. Os gatilhos de evento do dispositivo são "Ao trocar os atributos de controle" e "Ao trocar de controle".
Ao trocar os atributos de controle: para todos os três dispositivos, ative a mensagem do HUD relativa para cada equipe, informando-as quando uma área está sendo capturada.
Ao trocar de controle: habilita e desabilita vários recursos entre os três dispositivos. Os gatilhos primários são: dispositivo Herói, veículos e pontos de surgimento.
Você pode ajustar quais recursos estão habilitados ou desabilitados para as equipes na seção de funções dos dispositivos relacionados e atribuí-los à opção Ao trocar de controle.
Para obter mais informações sobre como usar um dispositivo e seus eventos, consulte Como usar dispositivos.
Transformação em herói
Incentive o engajamento adicionando personagens heróis com equipamentos e habilidades especiais nos quais os jogadores podem se transformar. O dispositivo Herói oferece aos jogadores a oportunidade de se tornarem personagens lendários de Star Wars:
Chewbacca
Rey Skywalker
Imperador Palpatine
Darth Vader
O Mandaloriano
Leia Organa
Cada personagem tem sua vida e escudo aumentados em quantidades diferentes. A velocidade de movimento e o salto são aumentados ou diminuídos, e todos os personagens têm vigor infinito. Para saber mais sobre os perfis e estatísticas dos personagens, consulte Herói.
Após a captura de uma zona, um jogador da equipe da Rebelião se transforma em um dos personagens heróis (nível de chefe).
Os seguintes heróis são ativados para as equipes e zonas:
Zona de captura A: Chewbacca
Zona de captura B: Rey Skywalker
Considere os equipamentos dos personagens heróis ao escolhê-los para sua experiência. Por exemplo, se O Mandaloriano fosse ativado na Zona A, sua mochila a jato aprimorada lhe daria uma grande vantagem, permitindo que ele atravessasse rapidamente para a próxima zona. A equipe do Império, que provavelmente ainda está na Zona A, tem uma chance reduzida de acompanhar o ritmo.
A equipe do Império não possui heróis ativos (ou vilões, na perspectiva da equipe da Rebelião), mas há dispositivos incluídos nas Zonas B e C para configuração. Ajuste os dispositivos para serem ativados para a equipe do Império após algum objetivo. Por exemplo, depois que a equipe obtém um certo número de eliminações e depois que a Zona A é capturada. Para conseguir isso, você pode emparelhar dispositivos como o Contador de Atributos e o Potencializador: Efeito Visual para adicionar alguma forma de indicação de que a transformação está disponível.
Veículos para deslocamento
Por todo o mapa, há vários veículos disponíveis, incluindo torretas, para auxiliar na travessia e nivelar o campo de jogo.
Os veículos e as torretas surgem na seguinte ordem:
Tanque de Assalto Blindado: surge depois que a equipe da Rebelião captura a primeira zona. Oferece a ambas as equipes a oportunidade de viajar pelo campo desértico até a próxima zona. Eles são desabilitados depois que a Zona B é capturada. Localizado na zona A.
Torreta DF.9: é desbloqueada após a Zona A ser capturada. Fornece defesa extra para a equipe do Império. Localizada na Zona B.
X-Wing: é desbloqueado após a captura da segunda zona. Oferece aos jogadores a oportunidade de atravessar o mapa se escolherem reaparecer no Rastejador de Areia. Localizado na Zona A.
Tanque de Assalto Blindado: é desbloqueado após a captura da Zona B. Permite a travessia da Zona B para a C.
Torreta Turbolaser: habilitada desde o início do jogo. Desacelera os veículos inimigos ao entrarem na área. Localizada na Zona C.
Caça TIE: é desbloqueado após a Zona B ser capturada. Localizado na Zona C.
Cada dispositivo de veículo possui um dos dispositivos Área de Captura conectados à sua função Habilitar.
Para saber mais sobre os dispositivos, consulte Dispositivos Gerador de Veículos de STAR WARS™.
Sistema de geração
Os dispositivos Área de Captura habilitam e desabilitam pontos de surgimento selecionados quando capturados. Esses pontos são criados conectando os dispositivos Gerador de Jogador, Conversa e Teletransporte.
No início do jogo, a equipe da Rebelião surge no Rastejador de Areia. Após toda eliminação, eles ressurgirão neste ponto antes de selecionar um local no campo de batalha para se teletransportar. A equipe do Império surge na extremidade oposta da primeira zona de captura e continua ressurgindo lá até que a primeira zona seja capturada.
Disfarces das equipes
Durante o surgimento inicial no jogo, os trajes dos jogadores são alterados para corresponder à equipe com o dispositivo Disfarce. Os jogadores são transformados em um disfarce de Civil ou Stormtrooper. Você pode ajustar o dispositivo para usar a opção aleatória para o traje e criar mais variedade na equipe, ou alterar o grupo de trajes para criar novas equipes.
Para aumentar ainda mais a imersão dos jogadores no campo de batalha e reforçar o tema de Star Wars, o HUD do jogador foi redesenhado. O conjunto de funcionalidades inclui widgets temáticos para a interface de usuário do jogador, como o ícone do jogador e a barra de acesso rápido. Esses widgets estão disponíveis em Conteúdo Star Wars™ > HUD do jogador da IU. Você pode adicionar esses widgets ao dispositivo Controlador do HUD para obter um fluxo de trabalho pronto para uso. O modelo inclui esses widgets nos arquivos do modelo como arquivos editáveis que podem ser personalizados ainda mais. Como os jogadores são transformados com o dispositivo Disfarce, o ícone do jogador não é exibido no dispositivo Controlador do HUD.
Para ativar a IU do tema no modelo:
No Organizador, procure e clique em Controlador do HUD.
No painel Detalhes, altere a prioridade para Alta.
Para obter mais informações sobre os widgets do conjunto de funcionalidades e como criar seus próprios elementos de interface, consulte IU personalizada do Star Wars e Interface de usuário no jogo.
Configuração do dispositivo
O dispositivo Gerador de Jogador inicial para cada equipe é igual à metade do valor de Máx. de Jogadores nas Configurações da Ilha. Um dispositivo Gerador de Jogador para cada jogador é ideal para evitar que os jogadores se sobreponham ou caiam de paraquedas.
Após a primeira captura, jogadores de ambas as equipes começam a receber um prompt de localização quando ressurgem. O prompt é criado com o dispositivo Conversa e bancos de conversa que contêm o texto e o fluxo do diálogo. O projeto inclui quatro ativos de banco de conversas que estão anexados aos dispositivos Conversa. Os bancos são fornecidos na pasta do projeto em Todos > [Nome do Projeto] > Diálogo. O banco inclui uma árvore de ramificação com as opções de localização (Resposta). A resposta aciona o nó Conversation Event correspondente na árvore.
Para saber mais sobre como criar sua própria conversa e vincular botões, consulte Como criar conversas.
Os jogadores se deslocam para o local que selecionaram no prompt por meio do dispositivo Teletransportador. Há um dispositivo Conversa para cada zona que é habilitado após a captura.
Para criar o prompt de geração e ativar o teletransporte:
No dispositivo Conversa, conecte a função Habilitar ao evento Ao trocar de controle do dispositivo Área de Captura relacionado.
Para a opção Conversa, adicione um dos bancos de conversas.
A conversa é ativada quando um jogador ressurge em um dispositivo Gerador de Jogador. A função Iniciar conversa está anexada ao evento On Player Spawned do gerador.
O dispositivo Teletransportador é colocado em um local específico.
A função Habilitar se conecta ao evento Ao trocar de controle do dispositivo Área de Captura relacionado.
A função Teletransportar se conecta ao evento Ao trocar de controle para o dispositivo Área de Captura relacionado.
Existem 10 desses eventos que os dispositivos Teletransportador podem ouvir atualmente, o que limita o número total de pontos de geração entre as duas equipes a 10. Isso elimina a necessidade de colocar vários dispositivos Gerador de Jogador em cada local.
Você pode expandir o sistema de surgimento com um prompt de seleção de local para a equipe do Império recuar e preparar a defesa para a próxima área depois que uma zona é capturada. Além disso, os dispositivos Gerador de Jogador incluem a implementação em Verse da função Ressurgir o jogador. Isso inclui uma versão da função para grupo de surgimento, na qual você fornece o jogador alvo e uma lista de dispositivos de surgimento, e ela seleciona o melhor dentro desse subgrupo.
Seleção de ponto de surgimento e IU
Com o dispositivo Conversa, uma interface é criada para o PNJ Operador de Campo solicitar aos jogadores que escolham onde gostariam de surgir na zona de batalha. Você pode acessar os widgets de diálogo na pasta do projeto: Todos > [Nome do projeto] > IU > Widgets > Conversa.
Ao longo da batalha, vários relatórios de status aparecem para os jogadores. Esses relatórios são criados com o dispositivo Mensagem do HUD. Essas mensagens são disparadas em várias situações, como quando os Rebeldes capturam um local. Os widgets para eles estão localizados em Todos > [Nome do Projeto] > IU > Widgets > HUDMessage.
Para saber mais, consulte IU de conversa personalizada.
Você pode adicionar esses widgets e outros ativos de modelo aos seus outros projetos de Star Wars usando a ferramenta de migração. Isso significa que não é preciso limpar os ativos na janela de visualização e começar a construir se quiser selecionar ativos para um modo de jogo diferente.
Como projetar o campo de batalha
Escolher intencionalmente os locais de surgimento e os ativos ao redor deles ajuda a criar a sensação de entrar na batalha. Assim como a lógica e a mecânica do jogo são importantes para criar um modo de conquista, o design do nível e do ambiente têm um impacto real na experiência do jogador.
O campo de batalha é criado com base em um design de nível linear. Nele, ambas as equipes começam na Zona A e, dependendo do tempo decorrido, terminam na Zona B. O design do ambiente é então construído ao redor desse percurso para definir o tema e incentivar a movimentação ao longo do nível.
Você pode expandir o design com ativos de marca adicionais. Para ver a disponibilidade do conjunto de funcionalidades, consulte Como trabalhar com ilhas de STAR WARS™.
PNJs em patrulha
Cada equipe inclui personagens não jogáveis (PNJs) do dispositivo Gerador de Guardas para ajudar a criar uma sensação de equipe em grande escala. A classe e o traje do PNJ combinam com o tema da equipe. Você pode criar um percurso para os PNJs seguirem com o dispositivo Nó de Trilha de Patrulha da IA. Os PNJs patrulham áreas da zona para ajudar os jogadores na batalha e aumentar sua eficácia.
Assim como o dispositivo Gerador de Jogador, o Gerador de Guardas será atualizado para fazer com que os PNJs ataquem ou defendam a nova zona de captura. Dispositivos Gerador de Guardas são posicionados em cada zona e ativados quando um jogador entra na área.
Locais e movimentação para estratégia de equipe
Com uma equipe grande, considere as diferentes funções que os jogadores assumem e onde podem ir no mapa para ter uma vantagem. Projete o ambiente para apoiar essas funções. Por exemplo, a paisagem urbana oferece vantagens para jogadores que preferem uma luneta. O campo aberto após a primeira zona cria uma oportunidade para combate de veículos e uma chance para a equipe do Império manter uma linha contra o ataque da Rebelião.
Faça com que os jogadores sintam que estão entrando no campo de batalha por locais de surgimento seletivos. Por exemplo, a equipe da Rebelião surge do Rastejador de Areia, enquanto a equipe do Império surge perto de transportadores de passageiros. Essas escolhas de design são intencionais.
Além dos veículos, há outras opções de deslocamento. Após a primeira zona, dispositivos Ascensor são colocados no mapa para proporcionar aos jogadores uma vista mais elevada da batalha.
O conjunto de funcionalidades de Star Wars inclui ativos de travessia adicionais, como o Tauntaun montável e duas versões da mochila propulsora do Mandaloriano.
Design do ambiente
A batalha se passa em um vale cercado por altas paredes desérticas, criando um ponto focal para a zona à frente e os visuais de Destróieres Estelares ao longe. Para a estrutura arquitetônica, a equipe usou os ativos de galeria e estruturas pré-fabricadas para estabelecer as duas equipes.
As principais estruturas pré-fabricadas e galerias usadas:
Primeira Ordem
Estruturas pré-fabricadas e galerias de postos avançados
Bioma Desértico
Ao longe, caças estelares e X-Wings travam uma batalha junto ao Destróier Estelar. Isso reforça ainda mais a grandeza da batalha. A batalha aérea é criada com o ativo Sistema Niagara de Efeitos Visuais de Combate Aéreo. O ativo inclui parâmetros para ajustar propriedades, como taxa de surgimento de naves e escala. O ativo está localizado em Conteúdo Star Wars ™ > Efeitos visuais. Para saber mais, consulte Efeitos visuais de STAR WARS™.
Para transmitir a atmosfera de Tatooine, a equipe incluiu os dois sóis no céu. Esse efeito de céu é definido no painel World Settings usando Hora do dia > Gerenciador de hora do dia do mundo > Sol binário DSA.
Você pode ajustar ainda mais o visual do céu com o dispositivo Sequenciador do Dia.
Para saber mais sobre como projetar sua paisagem e adicionar elementos de ambiente, consulte Vistas e ambientes de biomas.
Dicas de Criação
A seguir apresentamos algumas considerações adicionais de design:
Adicione zonas de captura adicionais em uma área para aumentar os desafios do mapa, exigindo a captura de múltiplas zonas antes que o local seja assegurado.
Adicione conteúdo instrucional à sala de carregamento para informar os jogadores sobre o objetivo, de forma semelhante aos cartazes introdutórios no editor. Você pode construir um espaço designado para o lobby e definir a opção Habilitado durante a fase dos dispositivos Gerador de Jogador como Apenas pré-jogo.
Disponibilize para os jogadores uma visão geral cinematográfica do mapa e dos possíveis pontos de surgimento. Para saber mais, consulte Como criar cinematografia e cenas.
Se um jogador já for um herói e capturar uma área, você pode permitir que ele escolha se deseja se tornar um novo herói e transferir o herói para o próximo jogador disponível.
O conjunto de funcionalidades de Star Wars inclui vários personagens. Adicione-os ao design de nível ou às cenas gravadas para ambientar ainda mais a cena. Por exemplo, adicione Jawas no final da batalha, coletando peças.
Use o baú temático para gerar saques especiais ao capturar uma zona ou ofereça a chance de criar sabres de luz personalizados. Para saber mais sobre como oferecer aos jogadores uma bancada de trabalho de sabres de luz, consulte Sabres de luz e poderes da Força.
Reforce ainda mais a ambientação fazendo com que os jogadores entrem na batalha com veículos cinematográficos. Para saber mais, consulte a seção Ativos cinematográficos da página Como trabalhar com ilhas de STAR WARS.