Rejoignez le combat dans le modèle Conquête d'équipe pour l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) afin d'apprendre à utiliser l'ensemble de fonctionnalités Star Wars™ et de créer les environnements de combat immersifs tant attendus par les joueurs. Ce modèle présente un mode de jeu de conquête dans lequel les attaquants, c'est-à-dire les Rebelles, capturent des points tandis que les défenseurs, à savoir l'Empire, tentent de contrecarrer les efforts des Rebelles.
Star Wars est connu pour ses batailles épiques à travers la galaxie. Découvrez les fonctionnalités et les flux de travail de ce modèle pour créer un jeu dynamique de combat entre équipes sur le champ de bataille. Vous pouvez personnaliser davantage le modèle pour rendre l'expérience unique.
Utilisez ce modèle pour mieux comprendre comment construire des batailles qui s'intègrent à la marque et qui trouvent un écho auprès des fans. Vous pouvez utiliser ce guide en complément du modèle pour approfondir les points suivants :
Configuration du mode de jeu
Zones de capture
Points d'apparition et sélection de l'emplacement
Conception du champ de bataille
Premiers pas
Ce modèle d'apprentissage n'est disponible que dans l'UEFN.
Pour accéder au modèle :
Ouvrez l'UEFN.
Dans le navigateur de projets, cliquez sur Modèles de marque > Star Wars™ > Conquête d'équipe.
Créez un nouveau projet. Le projet s'ouvre dans l'UEFN.
Le modèle contient les fichiers et l'ensemble de fonctionnalités propres au projet dans Tout > Contenu Star Wars™. Pour en savoir plus sur la création d'un projet et l'utilisation de modèles, consultez la page Accéder au contenu de marque.
Pour tirer le meilleur parti de ce modèle, utilisez à la fois l'éditeur et une instance du client de jeu Fortnite (session de modification en direct). Vous pouvez activer la modification en direct pour tester les fonctionnalités tout en explorant le modèle.
Une fois dans le client Fortnite, vous pouvez définir votre vue actuelle sur le hublot de l'UEFN en utilisant l'option Session d'équipe connectée de la barre d'outils principale. Pour ce faire, cliquez sur l'icône représentant trois personnages, puis sur Définir la caméra du hublot sur celle du joueur.
Panneaux d'affichage
Le modèle comprend des panneaux d'affichage qui présentent les principales fonctionnalités du mode de jeu. Consultez les panneaux d'affichage dans l'éditeur pour comprendre la fonctionnalité des appareils et les concepts de flux de jeu.
Utilisez l'organiseur pour accéder aux panneaux d'affichage et voir toutes les ressources utilisées pour concevoir le projet. Vous pouvez utiliser le raccourci clavier 0 pour accéder au premier panneau d'affichage dans le hublot.
Le texte du panneau d'affichage peut ne pas apparaître lorsque vous chargez le modèle. Pour afficher le texte, essayez de recharger le modèle.
Jeu de conquête d'équipe
La bataille se déroule sur une planète inspirée de Tatooine lors d'un affrontement entre les Rebelles et les Stormtroopers. Les joueurs sont répartis en équipes de deux : les Rebelles et l'Empire. Une fois les joueurs apparus dans le jeu, leurs tenues changent automatiquement pour correspondre à leur équipe. Cette modification permet de mieux préciser le contexte de la bataille.
Chaque équipe est dirigée vers la première zone de capture par l'appareil Balise. L'équipe des Rebelles doit capturer toutes les zones avant la fin du chronomètre, tandis que l'équipe de l'Empire est chargée de la défense des zones. Une fois la première zone capturée, un joueur de l'équipe des Rebelles se transforme en héros, par exemple Chewbacca. Ces personnages de niveau boss confèrent un avantage aux équipes. Des véhicules sont également débloqués dans la première zone, et la deuxième zone de capture est alors mise en évidence.
Tout au long de la partie, les PNJ Opérateurs de terrain fournissent des informations sur les zones de capture et demandent au joueur où il souhaite apparaître. Le processus se répète jusqu'à la zone de capture finale ou jusqu'à ce que le temps soit écoulé. Les défenseurs remportent la partie en empêchant l'équipe adverse de s'emparer de toutes les zones avant la fin du temps imparti.
Appareils utilisés :
3 balises
12 téléporteurs
Ce modèle ne contient aucun appareil Verse, mais vous pouvez étendre les fonctionnalités en utilisant Verse et
Configurer le mode de jeu
La logique du jeu est mise en œuvre via les paramètres de l'île, le chronomètre, l'appareil de fin de partie et la zone de capture.
Paramètres de l'île
Le modèle Conquête d'équipe dépend de la taille du champ de bataille et du nombre de joueurs nécessaires pour conquérir une île. Pour configurer le gameplay essentiel, les paramètres suivants sont ajustés. Pour les paramètres qui ne figurent pas ci-dessous, les valeurs par défaut sont conservées.
Paramètre de l'île | Valeur actuelle | Description |
Nombre max de joueurs | 12 | Ce paramètre détermine le nombre total de joueurs pouvant jouer activement dans une session. La taille de l'équipe augmente grâce à la présence de PNJ qui patrouillent. |
Équipes | Index d'équipe = 2 | Ce paramètre limite le jeu à deux équipes, et identifie ces équipes à l'aide d'un numéro d'index. |
Taille d'équipe | Répartition égale | Ce paramètre répartit la valeur du paramètre Nombre max de joueurs entre deux équipes. L'objectif est d'équilibrer la taille des équipes afin d'éviter tout désavantage. |
Manches totales | 1 | La partie ne comporte qu'une manche. Vous pouvez augmenter le nombre de manches pour encourager les joueurs à rester dans la partie plutôt que de retourner dans le salon. |
Comportement en rejoignant une partie en cours | Apparaître immédiatement | Les joueurs peuvent rejoindre une partie en cours. |
Lieu d'apparition | Plaques d'apparition | Faites apparaître les joueurs à des endroits spécifiques, là où sont placés les points d'apparition de joueur. |
Sélection du point d'apparition | Oui | Ce paramètre permet de sélectionner aléatoirement le point sur lequel faire apparaître un joueur. |
Durée de réapparition | 5 s | Ce paramètre détermine le délai (en secondes) qu'un joueur doit respecter après son élimination avant de réapparaître. La modification de cette valeur a une incidence sur le rythme du jeu. Par exemple, vous pouvez prévoir une sanction en cas d'élimination en augmentant ce délai. |
K.-O. | Désactivé | Ce paramètre renvoie un joueur à son point d'apparition pour qu'il choisisse un emplacement sur le champ de bataille. Cela permet également d'offrir une chance à l'équipe adverse de revenir. |
Objets du joueur éliminé | Garder | Les joueurs conservent leur arsenal après avoir été éliminés. Ces exceptions s'appliquent aux joueurs qui sont devenus des héros. |
Autoriser le mode de construction | Aucune | Ce paramètre empêche les joueurs d'utiliser la fonction de construction. |
Dans les paramètres de l'île, le paramètre Comportement en rejoignant une partie en cours est défini sur Apparaître immédiatement. En d'autres termes, les joueurs peuvent rejoindre une partie en cours. Utilisez ce paramètre pour réaliser des tests et explorer des modèles d'apprentissage dans un groupe. Pour vous assurer que les joueurs ne passent pas à côté de l'histoire, vous pouvez sélectionner l'option Spectateur.
Paramètres de fin de partie
La condition de fin de partie est créée avec l'appareil de fin de partie. Chaque équipe dispose d'un appareil permettant de définir les conditions de victoire.
Équipe de l'Empire : elle gagne si certaines zones n'ont pas été capturées une fois le temps imparti écoulé.
Équipe des Rebelles : elle gagne lorsque les trois zones sont capturées et qu'il reste du temps.
Le chronomètre contrôle la durée du jeu. La durée du modèle est de 900 secondes, soit 15 minutes.
Cet appareil est configuré pour se déclencher au début de la partie et pour lancer un compte à rebours. Pour éviter que les joueurs ne modifient la durée, le paramètre Interaction possible est désactivé.
Zones de capture et déclencheurs d'événement
Le flux de jeu principal s'articule autour des appareils Zone de capture. Ces appareils vous permettent de créer des zones que les équipes peuvent capturer. Ces zones sont le cœur de la bataille, car l'équipe de l'Empire doit éviter de laisser l'équipe des Rebelles prendre le contrôle d'une zone.
Lorsqu'une zone change de camp, certains éléments de jeu sont déclenchés, notamment le point d'apparition des équipes, de nouveaux points d'apparition de véhicules sont ajoutés, et l'équipe des Rebelles peut intégrer un personnage issu de l'appareil de héros.
Configurer la zone de capture
Les paramètres de l'appareil définissent les attaquants et les défenseurs, ainsi que les déclencheurs d'événements principaux. L'affectation dépend de la valeur de l'option Équipe dans les paramètres de l'île.
Les options principales ajustées pour l'appareil Zone de capture sont répertoriées dans le tableau ci-dessous :
Option | Valeur définie | Description |
Équipe de départ | Index d'équipe = 2 | Cette option détermine quelle équipe commence en possession de la zone. Index d'équipe = 2 signifie que l'équipe de l'Empire est en possession de la zone. |
Visible pendant le jeu | Oui | Cette option affiche la progression de la capture. |
Équipe pouvant capturer | Index d'équipe : 1 | Cette option détermine quelle équipe peut contester la zone. Index d'équipe = 1 représente l'équipe des Rebelles. |
Type de couleur secondaire | Bleu | Cette option permet d'identifier l'équipe qui contrôle la zone. |
Durée de prise de contrôle | 15 s | Cette option détermine le temps, en secondes, pendant lequel un joueur doit rester dans la zone pour en prendre le contrôle. |
Activé pendant la phase | Partie | Cette option permet de configurer la phase pour qu'elle ne soit active que pendant le jeu. |
Remplacer la durée de neutralisation | Aucune neutralisation | Cette option supprime la nécessité de rétablir un état de neutralité dans la zone avant que l'équipe adverse puisse s'en emparer. |
Type de déclin de la progression | Aucun déclin | L'équipe qui conteste ne perd pas sa progression si elle quitte la zone. L'équipe de l'Empire est ainsi exhortée à arrêter les Rebelles. |
Utiliser une forme de spline pour représenter les limites | Oui | Cette option active les points de spline autour de l'appareil, que vous pouvez ajuster pour créer une forme personnalisée. Dans le modèle, les formes de zone sont ajustées pour s'adapter à la structure environnante. |
Ajustez la forme et le temps de contrôle afin de déterminer ce qui fonctionne le mieux lorsque les joueurs tentent de capturer des zones. Vous pouvez affiner la forme pour qu'elle épouse parfaitement un objet précis, comme si quelqu'un essayait de le voler ou de réparer une pièce mécanique. Le timing a une grande incidence sur le déroulement du jeu. Si le rythme est trop soutenu, les défenseurs pourraient avoir l'impression de n'avoir aucune chance de gagner, et inversement pour l'équipe adverse.
Pour que la logique du mode de jeu fonctionne, seule la première zone de capture doit être active au début de la partie, les autres doivent être désactivées jusqu'à ce que l'équipe des Rebelles capture la zone. Les déclencheurs d'événements de l'appareil sont les suivants : Quand les statistiques de contrôle changent et Quand l'état du contrôle change.
Quand les statistiques de contrôle changent : pour les trois appareils, activez le message d'ATH relatif à chaque équipe afin de les informer lorsqu'une zone est capturée.
Quand l'état du contrôle change : ce déclencheur active et désactive diverses fonctionnalités entre les trois appareils. Les déclencheurs principaux sont les suivants : l'appareil de héros, les véhicules et les points d'apparition.
Vous pouvez déterminer quelles fonctionnalités sont activées ou désactivées pour chaque équipe dans la section Fonctions des appareils associés, et les attribuer à l'option Quand l'état du contrôle change.
Pour en savoir plus sur l'utilisation d'un appareil et de ses événements, consultez la page Utiliser les appareils.
Transformation en héros
Renforcez l'engagement des joueurs en intégrant des héros dotés d'un arsenal et de compétences spéciaux dans lesquels les joueurs peuvent se transformer. L'appareil de héros offre aux joueurs la possibilité de se transformer en personnages légendaires de Star Wars :
Chewbacca
Rey Skywalker
Empereur Palpatine
Dark Vador
Le Mandalorien
Leia Organa
Les PV et le bouclier de chaque personnage augmentent selon différentes valeurs. La vitesse de déplacement et le saut augmentent ou diminuent, et tous les personnages ont une endurance infinie. Pour en savoir plus sur l'arsenal et les statistiques des personnages, consultez la page Appareil de héros.
Après la capture d'une zone, un joueur de l'équipe des Rebelles se transforme en l'un des héros (de niveau boss).
Les héros suivants sont activés pour les équipes et les zones :
Zone de capture A - Chewbacca
Zone de capture B - Rey Skywalker
Tenez compte des arsenaux des héros lorsque vous les choisissez pour votre expérience. Par exemple, si vous configuriez Le Mandalorien pour qu'il s'active dans la zone A, son réacteur dorsal amélioré lui donnerait un avantage majeur lui permettant de se déplacer rapidement vers la zone suivante. L'équipe de l'Empire, qui se trouve probablement encore dans la zone A, aurait ainsi moins de chances de rattraper son retard.
L'équipe de l'Empire ne dispose pas de héros actifs (ou de méchants du point de vue de l'équipe des Rebelles), mais certains appareils sont inclus dans les zones B et C afin que vous les configuriez. Ajustez les appareils à activer pour l'équipe de l'Empire après la réalisation d'un objectif, par exemple après que l'équipe a réalisé un certain nombre d'éliminations et après la capture de la zone A. Pour ce faire, vous pouvez associer des appareils comme le Compteur de statistiques et le Bonus avec effet visuel afin d'indiquer que la transformation est disponible.
Véhicules de déplacement
Divers véhicules sont disséminés sur la carte, notamment des tourelles, pour faciliter les déplacements et équilibrer les chances.
Les véhicules et les tourelles apparaissent dans l'ordre suivant :
Char d'assaut blindé : ce véhicule apparaît après que l'équipe rebelle a capturé la première zone. Il donne la possibilité aux deux équipes de traverser le champ désertique jusqu'à la zone suivante. Ce véhicule est désactivé après la capture de la zone B. Il est situé dans la zone A.
Tourelle DF.9 : ce véhicule est déverrouillé après la capture de la zone A. Il dote l'équipe de l'Empire d'une défense supplémentaire. Il est situé dans la zone B.
X-wing :ce véhicule est déverrouillé après la capture de la deuxième zone. Il offre aux joueurs la possibilité de traverser la carte s'ils choisissent de réapparaître au char des sables. Il est situé dans la zone A.
Char d'assaut blindé : ce véhicule est déverrouillé après la capture de la zone B. Il permet de se déplacer de la zone B à la zone C.
Tourelle turbolaser : cette tourelle est activée dès le début du jeu. Elle ralentit les véhicules ennemis lorsqu'ils entrent dans la zone. Elle est située dans la zone C.
Chasseur TIE : ce véhicule est déverrouillé après la capture de la zone B. Il est situé dans la zone C.
Chaque véhicule est associé à l'une des zones de capture via sa fonction d'activation.
Pour en savoir plus sur les appareils, consultez la page
Système d'apparition
Les zones de capture activent et désactivent certains points d'apparition lorsqu'elles sont capturées. Ces points sont créés en reliant les points d'apparition, les appareils de conversation et les téléporteurs.
Au début du jeu, l'équipe des Rebelles apparaît au char des sables. À chaque élimination, elle réapparaît à ce point avant de choisir un emplacement sur le champ de bataille vers lequel se téléporter. L'équipe de l'Empire apparaît à l'extrémité opposée de la première zone de capture et réapparaît à ce point jusqu'à ce que la première zone soit capturée.
Déguisements d'équipe
Lors de l'apparition initiale des joueurs dans le jeu, leurs tenues changent afin de correspondre à leur équipe via l'appareil de déguisement. Les joueurs revêtent le déguisement de civil ou de Stormtrooper. Vous pouvez configurer cet appareil pour qu'il utilise l'option de tenue aléatoire afin de créer plus de diversité au sein de l'équipe, ou changer le groupe de tenues pour créer de nouvelles équipes.
Pour proposer aux joueurs une expérience plus immersive dans le champ de bataille et établir le thème Star Wars, l'ATH du joueur a été repensé. L'ensemble de fonctionnalités comprend des widgets thématiques pour l'interface utilisateur du joueur, notamment l'icône des joueurs et la barre de raccourcis. Ces widgets sont disponibles dans le dossier Contenu Star Wars™ > ATH du joueur. Vous pouvez ajouter ces widgets à l'appareil Contrôleur d'ATH pour un flux de travail prêt à l'emploi. Le modèle inclut ces widgets dans les fichiers de modèle sous forme de fichiers modifiables que vous pouvez personnaliser. Dans la mesure où les joueurs se transforment avec l'appareil de déguisement, l'icône du joueur n'est pas affichée sur le contrôleur d'ATH.
Pour activer l'interface utilisateur du thème dans le modèle :
Dans l'organiseur, recherchez le contrôleur d'ATH et cliquez dessus.
Dans le panneau Détails, définissez l'option Priorité sur Élevée.
Pour en savoir plus sur les widgets de l'ensemble de fonctionnalités et la création de vos propres éléments d'interface utilisateur, consultez les pages
Configurer les appareils
Le point d'apparition de joueur initial pour chaque équipe correspond à la moitié de la valeur Nombre max de joueurs dans les paramètres de l'île. Définissez un point d'apparition de joueur pour chaque joueur pour éviter que les joueurs ne se chevauchent ou n'atterrissent en parachute.
Après la première capture, les joueurs des deux équipes reçoivent une invite de position lorsqu'ils réapparaissent. Cette invite est créée avec l'appareil de conversation et des banques de conversations qui contiennent le texte et le flux de dialogue. Le projet inclut quatre ressources de banques de conversations jointes aux appareils de conversation. Les banques sont fournies dans le dossier du projet Tout > [Nom du projet] > Dialogue. La banque comprend une arborescence à embranchements avec les options d'emplacement (réponse). La réponse déclenche le nœud Conversation Event correspondant dans l'arborescence.
Pour en savoir plus sur la conception de votre propre conversation et la liaison des boutons, consultez la page Créer des conversations.
Les joueurs se déplacent vers l'emplacement qu'ils ont sélectionné dans l'invite via le téléporteur. Un appareil de conversation est disponible pour chaque zone qui s'active après la capture.
Pour créer l'invite d'apparition et activer la téléportation :
Sur l'appareil de conversation, reliez la fonction Activer à l'événement Quand l'état du contrôle change de la zone de capture associée.
Pour l'option Conversation, ajoutez l'une des banques de conversations.
La conversation est activée lorsqu'un joueur réapparaît sur un point d'apparition de joueur. La fonction Initier la conversation est jointe à l'événement À l'apparition du joueur du point d'apparition.
Le téléporteur est placé à un endroit précis.
La fonction Activer est reliée à l'événement Quand l'état du contrôle change de la zone de capture associée.
La fonction Téléportation est reliée à l'événement Quand l'état du contrôle change de la zone de capture associée.
Les téléporteurs peuvent actuellement détecter 10 de ces événements, ce qui limite à 10 le nombre total de points d'apparition entre les deux équipes. Cela vous évite de placer plusieurs points d'apparition de joueur à chaque emplacement.
Vous pouvez étendre le système d'apparition avec une invite de sélection d'emplacement pour que l'équipe de l'Empire puisse se replier et préparer la défense de la zone suivante après la capture d'une zone. En outre, les points d'apparition de joueur incluent une implémentation Verse de la fonction Réapparition du joueur. Celle-ci inclut une version de la fonction dédiée aux groupes de réapparition, dans laquelle vous lui indiquez le joueur cible et lui fournissez une liste de points d'apparition afin qu'elle choisisse le mieux approprié dans ce sous-groupe.
Sélection du point d'apparition et interface utilisateur
Avec l'appareil de conversation, une interface est créée pour que le PNJ Opérateur de terrain invite les joueurs à choisir où ils souhaitent apparaître dans la zone de combat. Vous pouvez accéder aux widgets de conversation dans le dossier du projet : Tout > [Nom du projet] > IU > Widgets > Conversation.
Pendant le combat, divers rapports d'état s'affichent à l'attention des joueurs. Ces rapports sont créés avec l'appareil de message d'ATH. L'affichage de ces messages se déclenche dans diverses situations, notamment lorsque les Rebelles s'emparent d'un lieu. Les widgets correspondants se trouvent dans le dossier Tout > [Nom du projet] > IU > Widgets > HUDMessage.
Pour en savoir plus, consultez la page Interface utilisateur de conversation personnalisée.
Vous pouvez ajouter ces widgets et d'autres ressources de modèle à vos autres projets Star Wars à l'aide de l'outil de migration. Autrement dit, vous n'avez pas à vider les ressources dans le hublot et à commencer la construction si vous souhaitez sélectionner des ressources pour un mode de jeu différent.
Concevoir le champ de bataille
Choisir délibérément les lieux d'apparition et les ressources à proximité donne aux joueurs la sensation de participer activement à la bataille. La logique et les mécaniques de jeu sont essentielles pour créer un mode de conquête, mais la conception des niveaux et de l'environnement a également un impact sur l'expérience du joueur.
Le champ de bataille est créé autour d'une conception de niveau linéaire. Les deux équipes commencent à la zone A et (en fonction du temps écoulé) terminent à la zone B. La conception de l'environnement est ensuite construite autour de ce parcours pour définir le thème et inciter les joueurs à se déplacer dans le niveau.
Vous pouvez optimiser la conception avec des ressources de marque supplémentaires. Pour connaître la disponibilité de l'ensemble de fonctionnalités, consultez la page
PNJ en patrouille
Chaque équipe comprend des personnages non joueurs (PNJ) issus de l'appareil Générateur de gardes, ce qui contribue à donner l'impression d'une équipe de grande ampleur. La classe et la tenue du PNJ correspondent au thème de l'équipe. Vous pouvez créer un parcours que doivent suivre les PNJ avec l'appareil Nœud de chemin de patrouille des IA. Les PNJ patrouillent dans certaines zones pour aider les joueurs au combat et améliorer leur efficacité.
À l'instar du point d'apparition de joueur, le générateur de gardes se met à jour pour que les PNJ attaquent ou défendent la nouvelle zone de capture. Des générateurs de gardes sont placés dans chaque zone et s'activent lorsqu'un joueur entre dans la zone.
Emplacements et système de déplacement pour la stratégie d'équipe
Si vous constituez une grande équipe, réfléchissez aux différents rôles que les joueurs peuvent endosser et aux emplacements sur la carte où ils pourraient se positionner pour obtenir un avantage. Concevez l'environnement en fonction de ces rôles. Par exemple, le paysage urbain offre des points d'observation aux joueurs qui préfèrent utiliser une lunette. Le terrain dégagé après la première zone offre la possibilité d'engager des combats de véhicules et permet à l'équipe de l'Empire de tenir sa ligne face à l'attaque des Rebelles.
Donnez aux joueurs l'impression d'entrer sur le champ de bataille via des lieux d'apparition sélectifs. Par exemple, l'équipe des Rebelles apparaît depuis le char des sables, tandis que l'équipe de l'Empire apparaît à proximité des transporteurs de passagers. Ces choix de conception sont intentionnels.
Outre les véhicules, d'autres options de déplacement sont disponibles. Après la première zone, des bloqueurs sont placés sur la carte pour donner aux joueurs une vue d'ensemble du champ de bataille.
L'ensemble de fonctionnalités Star Wars comprend des ressources de déplacement supplémentaires, telles que le Tauntaun à chevaucher et deux versions du réacteur dorsal du Mandalorien.
Concevoir l'environnement
La bataille se déroule dans une vallée entourée de hautes parois désertiques, qui mettent en valeur la zone située devant et les Destroyers Stellaires visibles au loin. Pour la structure architecturale, l'équipe a utilisé les ressources et préfabriqués de la galerie pour établir les deux équipes.
Les principaux préfabriqués et galeries utilisés sont les suivants :
Premier Ordre
Préfabriqués et galeries d'avant-poste
Biome désertique
Au loin, près du Destructeur Stellaire, des Chasseurs stellaires et des X-wings s'affrontent. Cela ne fait que renforcer encore davantage l'ampleur de la bataille. La bataille aérienne est créée avec la ressource d'effets visuels Dog Fight du système Niagara. Cette ressource comprend des paramètres pour ajuster certaines propriétés, telles que la fréquence d'apparition et la taille des vaisseaux. Elle se trouve dans le dossier Contenu Star Wars™ > Effets visuels. Pour en savoir plus, consultez la page
Pour restituer l'atmosphère de Tatooine, l'équipe a intégré les soleils binaires dans le ciel. Configurez cet effet de ciel dans le panneau Paramètres du monde en utilisant Moment de la journée > Gestionnaire du moment de la journée du monde > Soleil binaire DSA.
Vous pouvez ajuster davantage l'apparence du ciel avec l'appareil Séquence de jour.
Pour en savoir plus sur la conception de votre paysage et l'ajout d'éléments de décor, consultez la page Panoramas et environnements de biome.
Conseils de conception
Vous trouverez ci-dessous d'autres considérations relatives à la conception :
Ajoutez des zones de capture supplémentaires dans un emplacement spécifique pour augmenter les défis de la carte, afin que plusieurs zones doivent être capturées avant que l'emplacement ne soit sécurisé.
Ajoutez des informations explicatives à la salle de chargement pour informer les joueurs de l'objectif, à l'instar des panneaux d'affichage préliminaires dans l'éditeur. Vous pouvez créer un espace dédié au salon et définir l'option Activé pendant la phase des points d'apparition de joueur sur Avant-jeu.
Offrez aux joueurs un aperçu cinématique de la carte et des points d'apparition potentiels. Consultez la page Créer des scènes cinématiques pour en savoir plus.
Si un joueur est déjà un héros et qu'il capture une zone, vous pouvez lui laisser le choix de se transformer en nouveau héros et de céder son statut de héros actuel au joueur suivant disponible.
L'ensemble de fonctionnalités Star Wars comprend de nombreux personnages. Ajoutez-les à la conception de niveau ou aux scènes cinématiques pour planter le décor. Vous pouvez par exemple ajouter des Jawas à la fin de la bataille pour qu'ils ramassent les débris.
Utilisez le coffre thématique pour faire apparaître un butin spécial lors de la capture d'une zone ou pour offrir la possibilité aux joueurs de fabriquer des sabres laser personnalisés. Pour en savoir plus sur la mise à disposition d'un établi de sabres laser aux joueurs, consultez la page Sabres laser et pouvoirs de la Force.
Renforcez encore davantage l'ambiance du jeu en permettant aux joueurs de se lancer dans la bataille à bord de véhicules cinématiques. Pour en savoir plus, consultez la section Ressources cinématiques de la page
Utiliser les îles STAR WARS .