ライトセーバーとフォースの力 テンプレートには、シーングラフ と Verse を使用して、カスタム ライトセーバーとフォースの力を作成する方法を学ぶために利用できる総合的なチュートリアルがあります。
概念を理解し、独自の武器や能力を作成したら、訓練場に移動して、作成したものをすばやくテストし、イテレートし、本当にフォースと一体になることができます!
このテンプレートにアクセスする方法
UEFN を開きます。
[Brand Templates (ブランド テンプレート)] > [Lightsabers and Force Powers (ライトセーバーとフォースの力)] に移動します。
新しいプロジェクトを作成します。
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) のライトセーバーとフォースの力 テンプレートでは、スター・ウォーズ™ ユニバースの最も象徴的な側面の一部であるライトセーバーとフォースの力を作成およびカスタマイズする方法を詳細に解説しています!
テンプレートには、workshop (ワークショップ) と testing grounds (テスト環境) の 2 つのセクションがあります。
workshop (ワークショップ)では、シーングラフと Verse を使用したカスタム ライトセーバーとフォースの力の作成、フォースの力によるプレイヤー用ライトセーバーの強化、スター・ウォーズ体験に追加できるアイテムとしてのフォースの力など、新機能について詳しく学ぶことができます。 テンプレートには、プレイヤーがゲーム内でカスタム ライトセーバーを作成するために使用できる、Verse で完全に構築されたライトセーバー ワークベンチも備わっています!
testing grounds (テスト環境)では、Heal (ヒール) や Throw (スロー) などのフォースの力を試して、環境とどのようにインタラクトするかを確認できます。
フォートナイトのライトセーバー
以前は、ライトセーバーはバトル ロイヤルのプレイヤー向けのアイテムとしてのみ存在していました。 以前プレイヤーのみが利用できた全てのライトセーバーが、スター・ウォーズ機能セット内のアイテムとして利用可能になりました。 シーングラフと Verse で、完全にカスタマイズ可能なエンティティとしてライトセーバーを作成することもできます。
カスタム ライトセーバーは、プレイヤーの個性を表現してロールプレイ体験を向上させたり、チームベースの競争で色分けしたり、たとえばより精巧なエフェクトとより強力なフォースの力を付加した武器の進行システムにしたりといったシナリオで使用できます。
テンプレートでは、ステップ 1~1.5 でライトセーバーを作成するプロセスをガイドし、ボタンを押すだけで Verse を使用してカスタム ライトセーバーをスポーンする方法を紹介します!
シーングラフで作成されたライトセーバー エンティティは、ビューポートには表示されませんが、アウトライナーを通じて選択できます。 装備されていないライトセーバー エンティティは、ゲームプレイ中にライトセーバーの柄として表示されます。
ライトセーバー エンティティ
ライトセーバー エンティティ には、2 つの関連する コンポーネント (lightsaber_item_component と kyber_crystal_yellow_component などの kyber_crystal_[color]_component) があります。
lightsaber_item_component は、ライトセーバーの柄の外見を定義します。
kyber_crystal_[color]_component は、ブレードの色、ブレードの安定性、ブレードに沿ったエネルギー アークの強度を定義します。
以下の手順でライトセーバー エンティティをゲームに追加できます。
ツールバーを使用して、[Place Actors (アクタを配置)] > [Entities (エンティティ)] > [entity (エンティティ)] から空のエンティティを追加します。
アウトライナーで空のエンティティを右クリックし、ライトセーバー エンティティを子として追加します。ライトセーバー エンティティはライトセーバーの外見を定義します。
ライトセーバー エンティティには、デフォルトの
kyber_crystal_[color]_componentも含まれています。これは、伝承における武器のライトセーバー ブレードの色に一致します。たとえば、LightsaberRen の場合は 赤 です。ライトセーバーのデフォルトの色に満足していませんか? 既存の
kyber_crystal_[color]_componentを削除して、お好みの色にすることができます。このコンポーネントを使用すると、ブレードの 安定性 と 強度 を調整することでそのアークを変更できます。
基本的なライトセーバー エンティティを作成した後、kyber_crystal_[color]_component の [Arc Intensity (アーク強度)] と [Stability (安定性)] という 2 つの浮動小数点値を調整することで、さらにカスタマイズできます。
両方の値の範囲は 0 ~ 1 です。
どちらの変数も、最大エフェクトを 1、アーク VFX の最大強度を 1、ブレードの最大安定性を 1 で表します。
ライトセーバー エンティティとそのコンポーネントについて詳しくは、「ライトセーバー コンポーネント参照」をご覧ください。
Verse を使用したライトセーバーのカスタマイズ
以下に示すのは、テンプレートからのライトセーバー スポナーの仕掛けの例です。これは、編集可能なパラメータを受け取り、指定されたボタンが押されたときにプレイヤーに特定のライトセーバーを付与します。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Items/Lightsaber/StarWars }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
ライトセーバー ワークベンチ
プレイヤーはライトセーバー ワークベンチを使用して、カスタム ライトセーバーをビルドし、ゲーム内でそれにフォースの力をアタッチできます。 全ての Verse コードは、独自のプロジェクト用のテンプレートでアクセスできます。 仕組みを理解したら、ワークベンチを拡張して自分だけのものにしてみましょう。
ワークベンチ機能は、以下を使用して拡張できます。
ランダムに選択されたアークと安定性を持ち、フォースの力が付与されたランダムなライトセーバーを生成するボタンです。
ライトセーバーの色または全体を決定するプレイヤー向けのクイズまたは性格診断です!
プレイヤーがゲーム内通貨を使用して、ローグライクに期待されるような新しいカスタマイズ オプションをアンロックできるショップまたはストアフロントです!
ライトセーバー ワークベンチは、Verse フィールドがある Unreal Motion Graphics (UMG) を使用して構築され、プレイヤーのインタラクションとリアルタイムのビジュアル アップデートを処理します。 Verse はカスタマイズ プロセスの状態を管理し、選択されたパーツに基づいて最終的なライトセーバーを動的に組み立てます。
ワークベンチでは、Verse Explorer で見つけることができる以下の仕掛けを使用します。
menu_lightsaber_customization_device- 仕掛け内で 3 つのパートに分割されています。トリガーとカメラ/HUD のオーバーライドを処理し、選択されたアイテムとコンポーネントでプレイヤーのインベントリをアップデートする仕掛けです。
個々のプレイヤー UI ステートを追跡し、タブ ナビゲーションとスライダー/グリッド入力を処理するセッション マネージャーです。
Verse UI を使用してグリッド、ボタン、およびスライダー ページを動的にビルドする UI ヘルパーです。
ui_config- UI とそのレイアウトの構成を処理し、それらに関する関連テキストと合わせて、アイテムを ID にリンクします。 また、プレイヤーへのライトセーバーの付与と、ライトセーバーへの指定されたフォースの力のアタッチも処理します。lightsaber_arcing_changer_device- 装備されたライトセーバーのアーク値を変更します。lightsaber_stability_changer_device- 装備されたライトセーバーの安定性値を変更します。lightsaber_color_changer_device-kyber_crystal_[color]_componentを変更します。
ライトセーバー ワークベンチ アセットを移行する
ライトセーバー ワークベンチのコア機能をテンプレートから既存のスター・ウォーズ プロジェクトにコピーし、その後仕掛けを再接続できます。 UEFN には、依存関係を含めてアセットをプロジェクトにコピーできる移行ツールがあります。
既存の島をスター・ウォーズの島として活用できる場合、エディタ内のワークフローを使用して変換できます。 詳しくは「島をブランド島に変換する」を参照してください。
アセットを移行する手順は以下の通りです。
コンテンツ ドロワーでプロジェクト フォルダに移動し、UI フォルダを右クリックします。
[Migrate (移行)] をクリックします。
[Asset Report (アセット レポート)] の全てのアセットにチェックを入れたまま、[OK] をクリックします。
アセットを移動したいプロジェクトの場所を選択します。 新しい場所のプロジェクト フォルダにアセットを配置してください。
Verse ファイルは移行ツールと互換性がないため、手動で新しいプロジェクトにコピーする必要があります。
Verse ファイルを移行するには:
コンテンツ ドロワーで、プロジェクト フォルダに移動し、Verse ファイルを含まないフォルダまたはアイテムを右クリックします。
[Show in Explorer (エクスプローラーで表示)] をクリックします。 これにより、ファイル エクスプローラ ウィンドウが開きます。
ファイル エクスプローラー ウィンドウでコンテンツ フォルダに移動します。
Ctrl + クリックで次のアイテムを選択します:
LightsaberWorkbenchCore - これには
items_utils.verseが含まれていますmenu_lightsaber_customization_device.verseui_config.verse
アイテムをコピーし、移行先のプロジェクトのコンテンツ フォルダに貼り付けます。
新しいプロジェクトでライトセーバー ワークベンチを使用するには:
menu_lightsaber_customizationの仕掛けをシーンにドラッグします。シーンにトリガーの仕掛を追加して、プレイヤーが踏んだときにライトセーバー ワークベンチ メニューを開きます。
menu_lightsaber_customizationの仕掛けの詳細パネルで、ShowTrigger をシーンに追加したトリガーの仕掛けに設定します。
シーンにHUD コントローラーの仕掛けを追加し、[Show HUD (HUD を表示)] 設定をオフにします。
menu_lightsaber_customizationの仕掛けにある、詳細パネルで、HUDControllerをシーンに追加した HUD コントローラーの仕掛けに設定します。
シーンに固定角度カメラの仕掛けを追加します。
menu_lightsaber_customizationの仕掛けの詳細パネルで、FixedAngleCamera をシーンに追加した固定角度カメラの仕掛けに設定します。
ライトセーバー ワークベンチにはアイテム化が必要です。 アイテム化を有効にするには、[Project Settings (プロジェクト設定)] の [Custom Items and Inventory (カスタム アイテムとインベントリ)] 設定をチェックしてください。
フォースの力
フォースの力は、以前はダース・ベイダーのライトセーバーなどの象徴的な武器と結びついていました。 現在は、シーングラフと Verse を使用してフォースの力を作成およびカスタマイズできるようになりました。
全てのフォースの力 エンティティには、主に 2 つの形態があります。
フォースの力の武器エンティティ タイプ - これは、プレイヤーがクイック バーに追加できるホロクロンの携帯のピックアップ アイテムとして表示されます。
ライトセーバー拡張エンティティ タイプ - これらは、ライトセーバーが装備され、プレイヤーのインベントリに付与されている場合にのみ使用できます。 これは必ず Verse を通じて設定されます。
予期せぬ動作を防ぐため、一度に 1 つのフォースの力の拡張のみを装備することを推奨します。
アイテムとしてのフォースの力
フォースの力は、ライトセーバーと組み合わせてフォースの力の拡張として機能するか、ライトセーバーを必要としないスタンドアロン アイテムとして機能します。 これらはゲーム内でホロクロンとして表示され、クイック バーのスロットを占めます。
これらのアイテムは、Verse で作成したフォースの力のカスタマイズ バージョン、または提供されている標準バージョンにすることができます。 他のアイテムと同様に、標準のフォースの力 アイテムをアイテム グランターの仕掛けなどの仕掛けに追加することもできます。
アイテム スポナーの仕掛けへのアイテムの登録について詳しくは、アイテムグランターの仕掛け を参照してください。
シーングラフと Verse で作成されたフォースの力の武器コンポーネントは、標準のアイテム スポナーの仕掛けとは互換性がありません。 アイテム スポナーの仕掛けをフォースの力の武器コンポーネントとともに使用するには、Verse の仕掛けを作成する必要があります。
フォースの力 エンティティ
以下の手順でフォースの力 エンティティをゲームに追加できます。
ツールバーを使用して、[Place Actors (アクタを配置)] > [Entities (エンティティ)] > [entity (エンティティ)] から空のエンティティを追加します。
アウトライナーの空のエンティティを右クリックし、フォースの力 エンティティ コンポーネントを子として追加します。
フォースの力 エンティティを作成した後、再キャストが可能になるまでの時間やフォースの力を維持できる時間を制御する、[Cooldown (クールダウン)] や [Stamina (スタミナ)] など、全てのパワーに共通するプロパティを調整することで、さらにカスタマイズできます。
フォースの力に応じて、調整できる他の値もたくさんあります。たとえば、フォースでどれだけ回復できるか、どれだけ強く物を押せるかなどです。
フォースの力の拡張は、ライトセーバー エンティティの子として追加することで、ライトセーバー エンティティに追加することもできます。
フォースの力 エンティティとそのコンポーネントについて詳しくは、「フォースの力 コンポーネント参照」を参照してください。
シーングラフで作成されたフォースの力 エンティティは、ビューポートには表示されませんが、アウトライナーを通じて選択できます。 フォースの力の武器エンティティは、ゲームプレイ中にホロクロンとして表示されます。
Verse を使用したフォースの力のカスタマイズ
このスニペットは、フォースの力 スポナーの仕掛けの例を示しています。 これは、プレイヤーが特定のボタンを押したときに、指定されたフォースの力 アイテムを付与します。 このスニペットを拡張して、自分で定義したカスタム フォースの力 アイテムを付与できます。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/StarWars }
using { /Fortnite.com/Items/ForcePower/StarWars }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Enum of Force Powers.
# Used as a shorthand for referencing a specific item entity.
訓練場
訓練場には、利用可能な全てのフォースの力 アイテムと、プレイヤーがフォースの力をアタッチしたカスタム ライトセーバーをすばやくビルドできるライトセーバー ワークベンチがあります。
また、プッシュ や プル のような力をテストできる訓練場の中心には、物理が有効なオブジェクト があります。
実際の戦闘でカスタム ビルドがどのように機能するかをテストしたいですか? 戦闘シミュレーション ボタンを押して、トルーパーのスクワッドをスポーンさせ、戦わせましょう!
ライトセーバーとフォースの力 コンポーネント参照はこちら:
自分独自のはるかかなたの銀河系をビルドするためのツールキットの他の内容を紹介します。 その他のテンプレートはこちら:
スター・ウォーズがもたらすものの全容を確認するには、「スター・ウォーズ™ の島での制作」を参照してください。