Objekte können nichts, oder? Falsch!
Mit dem Objektmanipulator-Gerät kannst du deine Objekte auf viele der Arten anpassen, die du von Geräten kennst. Lies weiter, um einige innovative Ideen zu entdecken, wie du dieses Gerät auf die Objekte deiner Insel anwenden kannst.
Grundlegendes verstecktes Objekt
Der Objektmanipulator kann Objekte auf einfache Weise ein- und ausblenden, was sie sehr nützlich macht, um sie mit anderen Geräten zu verbinden.
Verwendete Geräte
1 x Objektmanipulator-Gerät
1 x Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 x Bedingungsknopf-Gerät
Gameplay einrichten
Beginne mit einer Insel, die Bäume hat, wie der Startinsel Gemäßigte Insel.
Platziere ein Spieler-Spawnpunkt-Gerät in der Nähe einiger Bäume.
Platziere ein Fass aus der Spire-Objekte – Galerie.
Platziere ein Objektmanipulator-Gerät, das mit dem Fass verbunden ist.
Passe den Objektmanipulator folgendermaßen an:
Option Wert Verborgen bei Spielstart
An
Objektkondition modifizieren
Ja
Objektunverwundbarkeit
Ja
Platziere ein Bedingungsknopf-Gerät vor dem Fass und registriere Holz für das Gerät.
Passe den Bedingungsknopf wie folgt an:
Option Wert Interaktionszeit
1,0 Sekunden
Interaktionstext
Fass erstellen
Nach Benutzung ausschalten
An
Erforderliche Schlüsselgegenstände
100
Im Spiel sichtbar
Nur Hologramm
Konfiguriere das folgende Event auf dem Bedingungsknopf-Gerät so, dass der Objektmanipulator das Fass zeigt, wenn der Spieler 100 Holz ausgibt.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Aktivierung Event senden an
Objektmanipulator
Objekt anzeigen
Du verfügst jetzt über die Grundfunktionalität eines einfachen versteckten Objekts, das beim Kauf über einen Bedingungsknopf angezeigt werden kann.
Design-Tipp
Du kannst diese Kernfunktionalität in vielen verschiedenen Gameplay-Situationen verwenden. Das Ein- und Ausblenden von Objekten ist beispielsweise praktisch, um Spielern zu ermöglichen, einzigartige Objekte zu bestimmten Gameplay-Momenten freizuschalten oder benutzerdefinierte Powerups zu erstellen, die versteckt werden sollen, wenn der Spieler sie aufhebt.
Ressourcenausgabe-Objekte
Mit dem Objektmanipulator kannst du anpassen, wie ein Objekt bei Treffern Ressourcen abgibt.
In diesem Beispiel erstellst du Felsen, die Gold fallen lassen.
Verwendete Geräte
2 x Objektmanipulator-Gerät
1 x Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 x Bedingungsknopf-Gerät
1 Gegenstandsgeber-Gerät
Einrichten der Felsen
Platziere ein Spieler-Spawnpunkt-Gerät.
Passe den Spieler-Spawnpunkt wie folgt an:
Option Wert Im Spiel sichtbar
Aus
Platziere fünf Felsen aus der Ressourcenobjekte – Galerie.
Platziere ein Objektmanipulator-Gerät in der Mitte des Bereichs mit den Felsen.
Passe den Objektmanipulator folgendermaßen an:
Option Wert Ressourcen überschreiben
An
Verfügbare Ressourcen
1o
Vergebene Ressourcen
10
Ressourcen-Knotentyp
Gold
Modus bei geleerter Ressourcenquelle
Nach und nach auffüllen
Alle Objekte in einer Zone beeinflussen
An
Zonenbreite (Kacheln)
5,0
Zonentiefe (Kacheln)
5,0
Objektkondition modifizieren
Ja
Objektunverwundbarkeit
Ja
Platziere einen weiteren, deutlich größeren Felsen im gleichen Bereich.
Platziere ein Objektmanipulator-Gerät, das mit dem Felsen verbunden ist.
Passe den Objektmanipulator folgendermaßen an:
Option Wert Beschreibung Verborgen bei Spielstart
An
Ressourcen überschreiben
An
Verfügbare Ressourcen
100
Vergebene Ressourcen
5
Ressourcentyp
Gold
Priorität
1
Dies stellt sicher, dass das Objekt von diesem Objekt-Manipulator betroffen ist und nicht vom vorherigen.
Objektkondition modifizieren
Ja
Objektunverwundbarkeit
Ja
Konfigurieren der Käufe
Platziere ein Bedingungsknopf-Gerät und registriere Gold für das Gerät.
Passe den Bedingungsknopf wie folgt an:
Konfiguriere das folgende Event am Bedingungsknopf so, dass der Spieler, wenn er 50 Gold bezahlt, die Fähigkeit freischaltet, den größeren Felsen abzubauen.
Option Wert Interaktionstext
Schalte den großen Felsen frei!
Erforderliche Schlüsselgegenstände
50
Platziere ein Gegenstandsgeber-Gerät und registriere ein Juwel für das Gerät.
Platziere einen weiteren Bedingungsknopf.
Passe den Bedingungsknopf wie folgt an:
Option Wert Interaktionstext
Kaufe das Juwel!
Erforderliche Schlüsselgegenstände
150
Konfiguriere das folgende Event des Bedingungsknopfs so, dass der Spieler das Juwel erhält, wenn er 150 Gold bezahlt.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Aktivierung Event senden an
Gegenstandsgeber
Gegenstand vergeben
Insel-Einstellungen anpassen
Nimm die folgenden Änderungen an den Insel-Einstellungen vor.
Gehe zu Inseleinstellungen > Benutzeroberfläche.
Ändere unter HUD die Option Goldmenge anzeigen zu Ein.
Du hast jetzt die Funktionalität für ein System, das die Einstellungen von Objekt-Ressourcen außer Kraft setzt.
Design-Tipp
In diesem Beispiel hast du die Prioritätseinstellung genutzt, um zu entscheiden, welcher Objektmanipulator ein Objekt beeinflusst, wenn es von mehreren Objektmanipulatoren berührt wird. Diese Funktionalität kann sehr hilfreich sein, wenn du komplizierte Systeme mit mehreren Objektmanipulatoren entwirfst, die verschiedene Dinge mit unterschiedlichen Objekten tun.
Erstellen eines Zieltrainingsspiels
Der Objektmanipulator kann Events senden, wenn Objekte beschädigt oder zerstört werden. Nutze dies für einzigartige Schadensauslöser.
Verwendete Geräte
5 x Objektmanipulator-Gerät
1 x Spieler-Spawnpunkt-Gerät
1 x Gegenstandsgeber-Gerät
1 x Zufallszahlengenerator-Gerät
5 x Auslöser-Gerät
2 x Punkteanpassung-Gerät
1 x Timer-Gerät
1 Schaltfläche-Gerät
Grundlegendes Gameplay einrichten
Platziere ein Spieler-Spawnpunkt-Gerät.
Passe den Spieler-Spawnpunkt wie folgt an:
Option Wert Im Spiel sichtbar
Aus
Platziere ein Gegenstandsgeber-Gerät und registriere eine Pistole für das Gerät.
Passe die Optionen des Gegenstandsgebers wie folgt an:
Option Wert Erhaltende Spieler
Alle
Gegenstand bei Spielstart vergeben
An
Konfigurieren der Ziele
Platziere eine Zufallszahlengenerator-Gerät. Dieses Gerät wählt zufällig das nächste Ziel aus.
Passe den Zufallszahlengenerator wie folgt an:
Option Wert Wertlimit 2
5
Würfeldauer
Sofort
Jede Zahl einmal wählen
Ja (Zu Spielstart zurücksetzen)
Zonenrichtung
Davor
Länge
2,5
Im Spiel sichtbar
Nein
Platziere ein Auslöser-Gerät im ersten Sequencer-Bereich des Zufallszahlengenerators.
Passe den Auslöser wie folgt an:
Option Wert Im Spiel sichtbar
Aus
Auslösung durch Spieler
Aus
Auslösung durch Fahrzeuge
Aus
Auslösung durch Wasser
Aus
Auslöser-Grafikeffekte
Aus
Auslöser-Soundeffekte
Aus
Platziere eine Kugel aus der „Primitive Formen – Galerie“ am Himmel vor dem Spieler-Spawnpunkt-Gerät.
Platziere ein Objektmanipulator-Gerät, das mit der Kugel verbunden ist.
Passe den Objektmanipulator folgendermaßen an:
Konfiguriere das folgende Event auf dem Auslöser-Gerät so, dass es, wenn es vom Zufallszahlengenerator ausgelöst wird, die Kugel anzeigt.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Auslösung Event senden an
Ziel-Objektmanipulator 1
Objekte anzeigen
Konfiguriere die folgenden Events für den Objektmanipulator so, dass er sich versteckt und ein neues zufälliges Ziel anzeigt, wenn er getroffen wird.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Schaden Event senden an
Ziel-Objektmanipulator 1
Objekte verbergen
Bei Schaden Event senden an
Zufallszahlengenerator
Aktivieren
Dupliziere und platziere die Kugel, den Auslöser und den Objektmanipulator noch viermal zusammen.
Platziere die Auslöser in jedem der Sequencer-Plätze des Zufallszahlengenerators.
Platziere jedes Paar aus Kugel und Objektmanipulator, die im Himmel verteilt sind, vor dem Spawnpunkt.
Konfigurieren von Punktestand und Spielfluss
Platziere ein Punkteanpassung-Gerät.
Konfiguriere die folgenden Funktionen der Punkteanpassung so, dass der Spieler einen Punkt erhält, wenn ein Ziel getroffen wird.
Funktion Gerät auswählen Event auswählen Aktivieren bei Empfang von
Ziel-Objektmanipulator 1–5
Bei Schaden
Platziere eine weitere Punkteanpassung. Diese Punkteanpassung setzt den Punktestand des Spielers zurück, wenn eine neue Trainingssitzung beginnt.
Passe die Punkteanpassung folgendermaßen an:
Option Wert Punktwert
0
Typ der Punktevergabe
Festlegen
Platziere ein Timer-Gerät.
Passe den Timer folgendermaßen an:
Option Wert Dauer
15,0 Sekunden
Interagieren möglich
Nein
Reaktion auf Abschluss
Zurücksetzen
Im Spiel sichtbar
Verborgen
Timer-Farbe
Weiß
Zeiteinheit
Nur Sekunden
Konfiguriere das folgende Event auf dem Timer so, dass alle Ziele verborgen werden, wenn die Trainingssitzung endet.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Erfolg Event senden an
Ziel-Objektmanipulator 1–5
Objekte verbergen
Platziere ein Knopf-Gerät vor dem Spieler-Spawnpunkt.
Passe den Knopf wie folgt an:
Option Wert Interaktionszeit
1,0 Sekunde
Verzögerung bis erneute Auslösung
15,0 Sekunden
Interaktionstext
Zieltraining starten
Im Spiel sichtbar
Nein
Interaktionsradius
2,0 Meter
Konfiguriere das folgende Event auf dem Knopf so, dass der Punktestand des Spielers zurückgesetzt, der Timer gestartet und das erste Ziel mit dem Zufallszahlengenerator angezeigt wird.
Event Gerät auswählen Funktion auswählen Bei Interaktion Event senden an
Zufallszahlengenerator
Aktivieren
Bei Interaktion Event senden an
Punkteanpassung zurücksetzen
Aktivieren
Bei Interaktion Event senden an
Timer-Gerät
Sta
Du hast jetzt die Kernfunktionalität für ein Ziel-Trainingsspiel.
Design-Tipp
Dieses Beispiel könnte leicht auf verschiedene Weise erweitert werden.
Aus der Gameplay-Perspektive kannst du verschiedene Zielarten hinzufügen, die unterschiedliche Punkte vergeben, und die Ziele mit höheren Punktzahlen weiter entfernt platzieren. Alternativ kannst du das Spiel aufpolieren, indem du zusätzliche Grafik- und Soundeffekte mit dem Grafikeffekt-Spawnpunkt bzw. dem Audio-Player hinzufügst, wenn ein Ziel getroffen wird.