La Plantilla de extracción de JcJ de LEGO® en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) proporciona ejemplos y herramientas de jugabilidad para crear un juego de disparos de extracción de jugador contra jugador en LEGO Fortnite. Esta plantilla incluye dispositivos de Verse personalizados diseñados específicamente para esta plantilla. Puedes usar estos dispositivos para hacer que los jugadores almacenen la divisa de LEGO, conocida como espigas, y asignar objetivos que proporcionen puntos de experiencia para subir de nivel. Se incluyen sistemas adicionales incorporados en las cápsulas de demostración para presentar varios aspectos de la jugabilidad de extracción.
La plantilla también destaca nuevas piezas de entorno de ladrillos modular y edificios creados con el LEGO® Brick Editor. Este flujo de trabajo significa que puedes desacoplar (desconectar) y modificar los ladrillos, o unir más piezas juntas.
Para ver un resumen sobre el uso de la plantilla, consulta el video Introducción a la plantilla de extracción de JcJ de LEGO®.
Usa esta página como complemento de la plantilla para aprender lo básico de la jugabilidad de extracción y luego expandirla al añadir tus propios elementos. Puedes construir a partir de la plantilla para publicar tu isla o migrar recursos a otro proyecto.
Primeros pasos
La plantilla está disponible en UEFN y requiere de conocimiento básico del editor, Verse y la creación de islas de LEGO. Para obtener más información, consulta Referencia de la interfaz de usuario, Cómo crear tu propio dispositivo con Verse e Islas de LEGO®.
Para acceder a la plantilla:
Abre UEFN y accede al explorador de proyectos.
Dirígete a Plantillas de marca > Plantilla de extracción de JcJ de LEGO® y crea un proyecto nuevo. El proyecto se abre en UEFN.
Accede a los archivos específicos del proyecto desde el Explorador de contenido en la carpeta Todo > [El nombre de tu proyecto].
La plantilla se abre en una ventana de proyecto. La plantilla consiste en dos zonas principales: cápsulas de demostración y zonas de jugabilidad de la isla.
| Zona | Descripción | Imagen |
|---|---|---|
Cápsulas de demostración | La zona del tutorial destaca los dispositivos y la funcionalidad usada para crear la jugabilidad de extracción. Dirígete a cada cápsula para ver los ajustes de los dispositivos y pensar en cómo los puedes incorporar a tu isla. En el editor, puedes usar el esquematizador para seguir explorando los objetos utilizados para crear el nivel y luego seguir recorriendo la escena. Para localizar un objeto que tengas seleccionado en el esquematizador, presiona F para enfocar el objeto. Puedes examinar los ajustes del objeto en el panel de detalles. | |
Ejemplo de jugabilidad de isla | La plantilla incluye un ejemplo de jugabilidad de extracción. Para probar la isla, dirígete a la barra de herramientas del visor y haz clic en Comenzar sesión. Según las preferencias del editor, el proyecto lanzará el cliente en modo de juego, o lanzará la isla en modo de creación. Si estás en el modo de creación, abre el menú del juego y haz clic en el botón amarillo de "Iniciar partida" para iniciar el juego. La sala inicial del ejemplo de isla se ubica en la misma zona que las cápsulas de demostración. |
Puedes usar los siguientes atajos de marcador para explorar el visor de UEFN:
1: para ir a las cápsulas de demostración.
2: para ir a la zona de ejemplo de juego.
Para aprovechar tu exploración de la plantilla, usa la sesión de Fortnite y del editor al mismo tiempo. Puedes habilitar la edición en vivo para probar funciones mientras exploras.
Cuando estés en el cliente de Fortnite, puedes establecer tu vista actual en el visor en UEFN al usar la opción Sesión de equipo conectado en la barra de herramientas principal. Para hacerlo, haz clic en el ícono de tres figuras y luego en Establecer cámara del visor en vista del jugador.
Jugabilidad de extracción
Las islas de extracción se enfocan en la jugabilidad, donde los jugadores pueden reingresar a escenarios de combate para alcanzar el punto de extracción al completar un objetivo específico. Al completar este objetivo, los jugadores reciben una divisa por sus logros, la cual pueden usar para mejorar sus habilidades y sobrevivir durante más tiempo.
Tras comenzar una sesión en el editor, apareces en una habitación inicial (sala). Desde ahí, atraviesa la grieta y sigue los marcadores de navegación para recolectar el primer cofre. Equipa tu herramienta para que puedas derrotar a los personajes no jugables (PNJ) que resguardan el cofre. Estos personajes se crean con el dispositivo generador de PNJ.
El cofre tiene espigas que puedes recolectar para desbloquear contenido. Tras recolectar las espigas, un punto de ruta te guía al punto de extracción, pero recuerda prepararte, ya que al abrir el cofre se generan los PNJ. Los puntos de ruta se crean con el dispositivo indicador de mapa.
Dirígete al punto de extracción en la parte superior de la colina y activa el botón para comenzar la extracción del mundo. El proceso incluye un conteo regresivo para la llegada de un elevador que puedes usar para tu extracción de la isla. El evento activa una alarma, lo que les permite saber a los demás jugadores que estás intentando escapar.
Después de tu escape, se te teletransporta a la sala inicial. Desde aquí, puedes entrar a la sala de mejoras para comprar herramientas nuevas antes de volver al escenario de extracción.
Repite el proceso hasta que sientas que conoces el flujo de la mecánica y luego dirígete a la zona de tutorial para aprender cómo se establecieron los sistemas de la plantilla.
Ajustes de la isla de jugador contra jugador
Para una jugabilidad multijugador, los ajustes de isla incluyen lo siguiente:
Máximo de jugadores: 8
Tamaño del equipo: 1
Rondas totales: 1
Sala inicial y de mejoras
En la plantilla, la sala en la que comienzas sirve como la base en la que los jugadores se preparan para la misión. Es la misma sala a la que regresan tras la extracción. Los espacios compartidos pueden aumentar la interacción y crear oportunidades para que los jugadores formen equipos.
Todos los jugadores comienzan en la misma sala inicial. La sala inicial incluye ocho dispositivos generadores de jugador para los jugadores que se unen a la isla. El dispositivo consiste en funciones para Cuando aparezca un jugador para otorgar una herramienta del dispositivo otorgador de objetos y para activar la persistencia. La opción Equipo del jugador se establece en un valor entre 1 y 8.
Un dispositivo de zona de mutación se añade a la sala para evitar que los jugadores usen las herramientas uno contra el otro mientras estén en la sala inicial. La sala cuenta con un dispositivo teletransportador para cada equipo, de modo que puedan aparecer en diferentes zonas de la isla. Los ocho dispositivos teletransportadores se ubican en la puerta que lleva hacia arriba.
Administrador de zona de desbloqueo de la sala
La sala inicial también incluye otra sala que está bloqueada para los jugadores con un nivel inferior a dos. El dispositivo de Verse lego_lobby_room_unlock_manager controla el dispositivo de barrera de la sala de mejoras.
Para desbloquear la zona, el dispositivo verifica que la opción Nivel del jugador establecida en el dispositivo creador de estadísticas sea válida. Es decir, determina si un jugador cumple con el requisito de nivel para acceder a la zona.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Manager class that handles unlock zones in the lobby based on the player's level
lego_lobby_room_unlock_manager := class(creative_device):
@editable:
ToolTip := ToolTip_LobbyRoomUnlockManager_PlayerLevel
PlayerLevel : stat_creator_device = stat_creator_device{}
Con el dispositivo de Verse se incluye el dispositivo activador conectado a Trigger_OEnLEGOFortPlayerAdded. El activador habilita el dispositivo de Verse lego_fortplayer_manager para rastrear la persistencia, una vez que el jugador pueda acceder a la sala de mejoras.
Dentro de la sala bloqueada hay dispositivos de máquina expendedora para proporcionar herramientas a los jugadores. Puedes añadir diferentes variaciones de rareza de las herramientas para que los jugadores las desbloqueen. Para obtener más información sobre los recursos de LEGO que puedes añadir a tu isla, consulta Inventario de recursos de LEGO®.
Puede añadir salas adicionales a la sala inicial que se desbloqueen con el mismo nivel o con niveles diferentes. Para hacerlo, diseña la expansión de la sala y añade propiedades editables adicionales de UnlockLevel y Barrier al código Verse. Puedes actualizar los nombres editables para que representen la zona afectada por las propiedades, como LegendaryTools_UnlockLevel y LegendaryTools_Barrier.
Sistema de nivel del jugador
El nivel de un jugador se calcula con el dispositivo de Verse lego_xp_level_manager. El dispositivo determina cómo es que los jugadores reciben puntos de experiencia (PE) por completar objetivos en el juego para subir de nivel. El sistema mantiene el nivel del jugador y controla el acceso a zonas nuevas según su nivel. El nivel se rastrea en el dispositivo creador de estadísticas, que se llama Stat_PlayerLevel en la plantilla.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Manager class that handles granting experience points to players when they make progress in certain events
lego_xp_level_manager := class(creative_device):
@editable:
ToolTip := ToolTip_LevelManager_TrackerEvents
TrackerEvents : []xp_level_manager_trackers_fndevice_interface = array{}
Puedes usar estos niveles para restringir el acceso a zonas específicas de tu isla y permitir que los jugadores de cierto nivel adquieran objetos como potenciadores de cierto nivel. Este es el sistema de niveles verificado por el dispositivo de Verse lego_lobby_room_unlock_manager.
Los puntos de experiencia se otorgan cuando se activan eventos del juego, como completar un evento rastreado, eliminar a otros jugadores o PNJ, o la extracción del mapa de forma exitosa. Los eventos del juego se envían a la pantalla de visualización frontal (HUD) del jugador mediante widgets personalizados conectados al dispositivo.
Este administrador de niveles tiene eventos relacionados con un dispositivo específico asociado con el progreso de dichos eventos:
Evento de eliminación: usa un dispositivo de administrador de eliminaciones para otorgar puntos de experiencia a los jugadores al ser eliminados.
Evento de extracción: usa un dispositivo activador llamado Trigger_OnEnterLobby en la plantilla para otorgar puntos de experiencia a los jugadores cuando son extraídos a la sala. El evento también rastrea la cantidad de espigas doradas que el jugador haya recolectado mediante el dispositivo creador de estadísticas llamado Stat_GoldStuds en la plantilla.
Evento de cofre de botín: usa los cofres escalonados lima para activar un evento al abrirse para otorgar una herramienta aleatoria del dispositivo otorgador de objetos y brindar experiencia.
La experiencia se habilita desde un dispositivo activador que se conecta al dispositivo potenciador de estadísticas.
Cuando un jugador llega al nivel necesario para acceder a la sala de mejoras, aparece una flecha encima de la habitación para indicar la oportunidad. Se usa el dispositivo manipulador de objetos para hacer aparecer la flecha.
Cómo añadir recompensas de espigas
En la jugabilidad, el nivel del jugador depende de recolectar espigas para adquirir mejores herramientas y equipamiento. En la plantilla, puedes obtener espigas al abrir cofres y destruir utilería. Tras una extracción exitosa, se almacenan tus espigas, lo que significan que están guardadas y protegidas de otros jugadores.
Durante una extracción, si te eliminan, perderás todas las espigas que hayas recolectado. Sin embargo, puedes volver al lugar donde te eliminaron para intentar recuperarlas.
Administración de espigas de oro
El dispositivo de Verse lego_goldstuds_manager administra y actualiza el sistema de moneda dentro de la plantilla. Principalmente administra el proceso de almacenar espigas cuando se extrae a un jugador.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { Lobby }
using { LEGOUtilities }
# Manager class that handles gold studs for players in the game
lego_goldstuds_manager := class(creative_device):
@editable:
El dispositivo hace referencia a tres dispositivos de creador de estadísticas:
Stat_GoldStuds: Administra las espigas actuales que el jugador tiene disponibles en una sesión de extracción. Se muestra la cantidad en el HUD del jugador.
StatBankedGoldStuds: Administra las espigas almacenadas que tiene disponibles el jugador (depositadas en la sala). El dispositivo es permanente, lo que permite que el jugador salga de la sesión cuando se almacenan las espigas.
StatBankedGoldStuds_VisualsOnly: Administra cómo se muestra el recuento de espigas del jugador cuando está en la sala, específicamente. Solo se muestra si el jugador tiene una cantidad mayor a cero de espigas almacenadas.
El dispositivo de Verse lego_goldstuds_manager usa el dispositivo de botón condicional. Al validar un recurso para almacenarse, no se establece como infinito en los ajustes de isla, pues el botón condicional devuelve el entero máximo en vez del valor correcto. El objeto que estás almacenando debe ser finito.
El administrador también usa dispositivos generales y eventos de activadores para otorgar espigas, activar sonido, mostrar mensajes del HUD y cinemáticas que muestren el depósito de espigas en la utilería LEGO_Vault.
Crear espigas desde utilerías destructibles
Añade más dinámicas a tu isla con utilerías destructibles que generen espigas. Otra manera de recolectar espigas en la plantilla es mediante utilerías destructibles, como el blanco de arquería. Cuando el jugador destruye el blanco, aparecen espigas. Esta característica se crea mediante los dispositivos de Verse lego_destuctible_prop_manager y lego-stud-pool. Es la misma característica destructible que está en la plantilla de Aventura de acción.
El dispositivo de Verse lego_destuctible_prop_manager hace seguimiento de una lista de utilerías, las hace destructibles y establece una cantidad de espigas como recompensa para cuando los jugadores las destruyen.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# ============================================================================================================================================
# Manager for destructible props that grant rewards when destroyed
# ============================================================================================================================================
lego_destructible_prop_manager := class(creative_device):
Cada definición de utilería tiene un ajuste de reaparición automática y un temporizador. Cuando un jugador destruye las utilerías listadas, la propiedad StudReward, conectada a un dispositivo generador de objetos, se otorga en la ubicación en la que el jugador destruyó las utilerías.
Para añadir más utilerías al administrador:
Desde DestructableProps, haz clic en el ícono de más (+).
Haz clic en el menú desplegable Utilería y elige devices_creative_prop.
Busca y selecciona la utilería que está en el visor.
El dispositivo de Verse lego_stud_pool se usa con el dispositivo lego_destuctible_prop_manager para generar espigas cuando los jugadores destruyen utilerías. El dispositivo usa una lista de generadores de objetos que se colocan por toda la isla, los cuales generan espigas. El dispositivo ayuda a generar una gran cantidad de espigas al mismo tiempo durante el juego.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Colors }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /UnrealEngine.com/Assets }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# ============================================================================================================================================
# Distributes Items by using a pool of ItemSpawners and teleporting them to the desired location
Puntos de emergencia y de extracción
La cinemática del punto de emergencia (de entrada) hacia la isla y del punto de extracción hacia la sala inicial se logra mediante el dispositivo de secuencia cinemática. Ambos eventos usan una sola secuencia para mostrar la apertura del túnel, y otra para mostrar cómo se cierra. Los dispositivos de zona de mutación inician el activador del evento.
Hay múltiples puntos de emergencia y de extracción por toda la isla. Estos puntos ayudan a que los jugadores recorran la isla antes de enfrentarse a otro jugador. Los distintos puntos de extracción alientan a los jugadores a explorar el mapa y proporcionan la oportunidad de crear distintos objetivos según la ubicación.
Para el diseño de tu juego, experimenta con el recuento de jugadores y la cantidad de puntos de extracción en tu isla para encontrar el equilibrio de pasos estrechos, en el que los jugadores se encontrarán e interactuarán entre sí de forma natural.
A medida que los jugadores se teletransporten fuera de la sala, entrarán en un elevador que los transportará hacia arriba.
La extracción de la isla comienza cuando un jugador alterna el dispositivo de botón ubicado en la plataforma. Durante la extracción, los jugadores deben esperar a que el elevador llegue a la cima. Se muestra un mensaje advirtiéndoles del intento de extracción. El tiempo y la alerta del mensaje pueden llevar a momentos tensos de combate, ya que los jugadores intentarán defender su botín. También puede resultar en que los jugadores unan fuerzas, o en que un jugador intente colarse en el punto de extracción de alguien más.
Puedes ajustar el tiempo que tarda el elevador en llegar al usar un dispositivo de temporizador, en el que el evento Al tener éxito se conecte con el dispositivo de secuencia cinemática que reproduce la secuencia de apertura del túnel. Por ejemplo, en la plantilla, Timer_ExtractPoint_Elevator_GoingUp_Delay se conecta con CS_Extraction_TunnelOpen.
El elevador comienza a descender de forma automática tras una demora, que puedes establecer en Timer_ExtractPoint_AutoClose o cuando el jugador interactúa con Button_Extract_Elevator.
Tras una extracción exitosa, los jugadores son teletransportados a la sala y se almacenan sus espigas. Los signos vitales de los jugadores quedan regenerados por el dispositivo potenciador de vida, que se activa cuando los jugadores entran mediante el dispositivo teletransportador.
Funciones adicionales de cápsulas de demostración
Las cápsulas de demostración también demuestran las siguientes funciones, que puedes incorporar a tu isla.
| Cápsula de demostración | Descripción |
|---|---|
Cofres de botín | Los cofres de botín se configuran mediante el cofre escalonado lima, ubicado en Todo > Contenido de LEGO > Contenedores > SetupAssets > Blueprints. Los cofres usan un dispositivo rastreador para monitorear cuándo se abre un cofre. Cuando un jugador abre un cofre, el rastreador le ordena a un dispositivo otorgador de objetos que elija un objeto aleatorio y se lo otorgue al jugador que abre el cofre. Entonces, el rastreador se restablece. Sin embargo, esto no ocurre antes de iniciar el dispositivo activador, Trigger_Events_ChestComplete, que hace avanzar el flujo de la extracción. |
Depositar espigas | El sistema de depósito destacado en esta cápsula no se usa en la plantilla. Esta configuración actualiza el valor del creador de estado para las espigas almacenadas y quita las espigas que llevaba el jugador desde su inventario. Puedes copiar y pegar los nuevos puntos de depósito en la isla. Los puntos de depósito pueden darles a los jugadores la oportunidad de guardar sus espigas si no pueden alcanzar un punto de extracción. También da la oportunidad de que los jugadores planeen un ataque alrededor del punto de depósito. Debes conectar el dispositivo de botón a la interfaz de unión para el dispositivo que administra las espigas de oro. |
Administrador LEGO Fortplayer | El dispositivo lego_fortplayer_manager utilizado en las plantillas Aventura de acción y Magnate floral. El sistema proporciona variables personalizadas por jugador que pueden almacenarse en múltiples sesiones. El administrador controla automáticamente la unión y salida de jugadores del juego. Tiene compatibilidad para funciones por jugador en la forma de OnBegin(), Tick() y OnEnd(). El dispositivo se activa mediante un dispositivo activador cuando un jugador entra a la isla. El dispositivo creador anexa un dispositivo marcador de jugadores para hacer un seguimiento visual de sus espigas. |
Tutorial de extracción | Se utiliza una serie de activadores y dispositivos de mensaje del HUD para guiar al jugador; es decir, a ti, a través de lo básico de un juego de disparos de extracción. Puedes usarlos para darles una ayuda similar a los jugadores. |
Recursos de Brick Editor
La plantilla incluye piezas del entorno, creadas en Brick Editor. Puedes usar estos recursos para construir tu entorno o como inspiración para crear tu propio diseño de ladrillos. Para conocer más al respecto, consulta Consejos y trucos para construir en espacios 3D.
Cómo diseñar tu isla
Con la explicación de la jugabilidad de extracción, llegó la hora de construir tu isla. Usa la plantilla como punto de partida. Quita lo que no te sirva o migra recursos principales a otro proyecto.
Migrar recursos
Puedes copiar la funcionalidad principal de la jugabilidad de extracción desde la plantilla a un proyecto de LEGO existente y luego volver a conectar los dispositivos. UEFN tiene una herramienta de migración para copiar recursos a un proyecto, incluyendo cualquier dependencia.
Para migrar los recursos:
En el cajón de contenido, dirígete a la carpeta del proyecto y haz Shift + clic en las carpetas siguientes.
Verse
IU
LEGOModels
Haz clic derecho en las carpetas, y luego en Migrar.
Selecciona la ubicación del proyecto a la que moverás los recursos. Debes colocar los recursos en la carpeta del proyecto.
Los dispositivos y utilidades primarios para crear el sistema de extracción se ubican en la carpeta de Verse. La carpeta LEGOModels contiene los recursos de galería de ladrillos y las utilerías de extracción.
Si tienes una isla existente que funcionaría muy bien como isla de LEGO, puedes convertirla con el flujo de trabajo en el editor. Para obtener más información, consulta Cómo convertir tu isla.
Consejos para el diseño
A continuación, mostramos consejos adicionales para que amplíes tu jugabilidad de extracción.
Establece objetivos, como rescatar a un PNJ, para alentar a los jugadores a que exploren partes de tu isla y que interactúen con distintos PNJ y jugadores.
Añade zonas que vayan aumentando de dificultad para que los jugadores las recorran.
La plantilla incluye PNJ predefinidos que puedes añadir a tu proyecto, ubicados en Todo > [Nombre de tu proyecto] > NPCSpawners.
Comunica las reglas del juego en la sala de inicio mediante el uso de dispositivos de información como el cartel publicitario y el diálogo emergente.
Integra elementos narrativos con ilustraciones o cinemáticas para proporcionar contexto de qué o por qué el jugador necesita realizar la extracción, junto con la motivación para alcanzar el punto de extracción.
El diseño de entorno ayuda a que los jugadores tengan una experiencia más realista en tu isla de extracción temática. Envuelve tus mecánicas en un diseño visual que sea toda una experiencia para los jugadores. Crea diseños mediante Brick Editor o con los prefabricados y galerías listados en el Inventario de recursos de LEGO®.