La Fisica in Unreal Editor per Fortnite (UEFN) simula gli effetti delle forze fisiche su elementi come collisioni, esplosioni e movimento degli oggetti. Le simulazioni calcolano l'accelerazione che caratterizza un oggetto quando cade o come esso interagisce con un altro quando entrano in collisione.
La fisica in UEFN è ora in versione Beta. Ora puoi pubblicare progetti con la fisica, ma tieni presente che gli strumenti sono ancora sottoposti a frequenti aggiornamenti che potrebbero influire sulle tue isole UEFN. Consulta l'elenco dei problemi noti nelle note di pubblicazione 37.40.
Cosa puoi fare
I giocatori possono interagire con gli oggetti regolati dalla fisica in questi modi:
Entrando in contatto con essi utilizzando un personaggio basato sulla fisica.
Colpendoli con un piccone o sparando con un'arma, compreso il lancio di granate.
Spostandoli o ruotandoli tramite un Traslatore oggetti.
Utilizzando i dispositivi.
Dispositivi con fisica abilitata
I seguenti dispositivi sono stati testati con oggetti scenografici di Fisica e funzionano in modo affidabile:
Abilita fisica
Per attivare questa funzione Beta, devi abilitare la fisica nelle impostazioni del tuo progetto:
Apri UEFN e seleziona un progetto nuovo o esistente.
Vai a Progetto > Impostazioni progetto.
In Accesso Beta, seleziona la casella accanto a Fisica.
Tieni presente che la Fisica non è attualmente supportata e applicabile ai modelli di marchio.
Movimento fisico
Nell'ambiente di gioco, gli oggetti fisici sono soggetti alle stesse forze naturali descritte nella seconda legge del moto di Newton: F=ma, dove Forza (F) è equivalente a Massa (m) x Accelerazione (a).
Forza
La forza mantiene, altera o distorce il movimento di un corpo. In un videogioco, la forza può essere applicata a personaggi e oggetti da armi, oggetti in movimento, dispositivi, esplosioni e molte altre fonti.
Massa
La massa è una proprietà fondamentale della materia e, in quanto tale, oppone resistenza a qualsiasi cambiamento della propria velocità o posizione quando viene applicata una forza. Maggiore è la massa, minore è il cambiamento che una forza può applicare. In un gioco, gli oggetti con proprietà fisiche hanno una massa definita. Gli oggetti con una massa elevata sono più difficili da spostare e percorrono una distanza inferiori dopo aver interagito con un altro oggetto.
Accelerazione
L’accelerazione è la variazione di velocità di un corpo avvenuta in un determinato intervallo di tempo. Viene valutata in termini di velocità e direzione. In un gioco, può corrispondere alla velocità che un paracolpi di un flipper conferisce a un oggetto che interagisce con esso.
Aggiungi proprietà fisiche agli oggetti scenografici
Tutti gli oggetti scenografici di Fortnite in un progetto con le funzioni di Fisica abilitate possono essere impostati per simulare leggi fisiche. Per farlo, devi aggiungere un componente fisico all'oggetto scenografico:
Nel pannello Dettagli dell'oggetto scenografico, fai clic su + Aggiungi e scegli Fisica Fort.
Seleziona Simula fisica e modifica le altre impostazioni come meglio credi
Scopri di più sull'importazione di un oggetto scenografico personalizzato e sull'aggiunta di collisioni nel tutorial Crea gioco di calcio.
Opzioni utente
La proprietà Massa ti permette di determinare il peso dell'oggetto scenografico. Più pesante è, minore sarà l'impatto della forza su di esso. Nell'esempio seguente, la cassa a sinistra ha una massa di 100, mentre quella a destra ne ha una di 25.
Abilita gravità determina se all'oggetto deve essere applicata la forza di gravità.
L'opzione Inizia da sveglio ti consente di decidere se l'oggetto scenografico fisico debba iniziare a simulare la fisica all’avvio del gioco oppure solo quando un altro oggetto entra in contatto con esso. Deselezionando l'opzione, l'oggetto Fisica non genererà una simulazione fino a quando non verrà applicata una forza. Nell'esempio seguente, tutte le casse hanno l'opzione Inizia da sveglio deselezionata e cadono solo dopo essere state colpite.
Lo Smorzamento lineare rallenta gli oggetti nel tempo. Nell'esempio seguente, il palloncino a sinistra ha un valore di smorzamento lineare di 0.5 mentre quello a destra ne presenta uno di 0.01.
Lo smorzamento angolare rallenta la rotazione degli oggetti nel tempo. Per saperne di più su questo argomento, consulta la sezione Smorzamento della fisica nella documentazione di Unreal Engine. Nell'esempio seguente, il triangolo sinistro ha un valore di smorzamento angolare di 0.6 mentre quello destro è impostato su 0.1.
Il Moltiplicatore Impulso all'impatto ti permette di moltiplicare la forza applicata a un oggetto quando viene colpito. Pur avendo una configurazione predefinita di 1, può essere impostato su qualsiasi valore da -5 a 5. Nell'esempio seguente, il pallone da calcio a sinistra ha un moltiplicatore impostato su 1.0 , mentre quello a destra è impostato su 3.0.
Pallone da calcio di tinmanjuggernaut su Sketchfab, utilizzato con la licenza standard di Sketchfab.
I vincoli
Puoi impostare vincoli di rotazione e traslazione agli oggetti scenografici per evitare che si muovano lungo determinati assi. Per saperne di più sui vincoli, consulta il Riferimento ai vincoli della fisica nella documentazione di Unreal Engine.
FAQ
Di seguito è riportato un elenco esaustivo ma non completo di domande che potresti farti provando questa nuova funzionalità. Se la tua domanda non è elencata in questa sezione, dai un'occhiata agli ultimi aggiornamenti dell'ecosistema Fortnite e alle relative note di pubblicazione degli aggiornamenti.
Posso abilitare le funzioni di Fisica su un progetto esistente?
Sì. La fisica può essere abilitata nei progetti esistenti, tuttavia ti consigliamo di fare una copia del progetto prima di attivare le sue funzioni. Non puoi pubblicare un progetto che utilizza una funzionalità sperimentale. Potrai disabilitarla in qualsiasi momento al fine di pubblicare la tua isola.
Gli oggetti animati con Sequencer possono interagire con gli oggetti caratterizzati da proprietà fisiche?
No. Gli oggetti animati con il Sequencer vengono eseguiti sul thread di gioco del server, che ha proprietà diverse dal thread di fisica e non apporta le modifiche richieste per l'interazione fisica. In sostanza, il Sequencer non è pensato per essere utilizzato insieme alla fisica. Come alternativa, consigliamo di usare il dispositivo Traslatore oggetti. Gli oggetti scenografici spostati con quest'ultimo possono infatti interagire con gli oggetti fisici.
Tutte le modalità di movimento dei giocatori sono configurabili con la fisica?
Attualmente, i movimenti di base del giocatore, come camminare, correre, scattare, saltare, cadere, nuotare, accovacciarsi, camminare accovacciati, eseguire salti, planare e lanciarsi con il paracadute, sono configurabili e funzionano correttamente. Mentre i movimenti legati ad arrampicata, scivolata, ziplining, grind rail e down but not out (DBNO) non sono ancora disponibili.
Tutte le armi sono supportate?
La maggior parte delle armi è supportata dalla Beta di fisica. Man mano che il set di strumenti diventa più avanzato, potrai aspettarti che un numero sempre maggiore di armi interagisca con la fisica.
Posso aggiungere veicoli sulla mia isola abilitata per la fisica?
Al momento i veicoli non sono supportati e potrebbero creare problemi di instabilità sulla tua isola. Ti consigliamo di non utilizzarli in quanto potrebbero danneggiare parti del gioco.
Quanti oggetti fisici posso avere nel mio progetto?
Devi monitorare il numero di oggetti fisici nel tuo progetto. Il superamento di 50 forme semplici (scatole o sfere) simulate fisicamente potrebbe influire sulle prestazioni dell'isola. Le forme fisiche complesse avranno un impatto sulle prestazioni più delle forme semplici. Potresti ottenere risultati diversi in base alla complessità del tuo ambiente e degli oggetti che simulano.
La fisica funziona in Fortnite Creativo?
Al momento, la fisica è disponibile solo su UEFN.
API del dispositivo Volume
Per rilevare la presenza di un oggetto fisico, al dispositivo sono stati aggiunti i due eventi seguenti: OnPhysicsEnter e OnPhysicsExit.
Il payload di questi eventi è Creative_Prop.
Verse API
Aggiunta di PropEntersEvent e PropExitsEvent. Lo snippet seguente può essere utilizzato per tenere traccia di quando gli agenti entrano e escono da un volume:
volume_device<public> := class<concrete><final>(creative_device_base):
PropEntersEvent<public>:listenable(creative_prop) = external {}
PropExitsEvent<public>:listenable(creative_prop) = external {}