Los juegos y el diseño de juegos una terminología única, la cual está compuesta en parte por lenguaje coloquial con un toque científico, un poco de magia y diversión para unificar todo. Usa esta lista de palabras clave para obtener más información sobre el ecosistema de Fortnite y no olvides volver con frecuencia, ya que este es un trabajo en constante actualización, y agregamos nuevos términos a medida que se revelan. Tus lexicógrafos dedicados están siempre a la caza.
Consulta el glosario de Verse para conocer los términos relacionados con el lenguaje de programación Verse. Para las personas que estén interesadas, el glosario de Verse también contiene varios términos básicos de programación con definiciones ideadas para aquellos que están aprendiendo programación por primera vez.
- 0 dB
Un 0 dB no representa la ausencia de sonido. Piensa en 0 dB como el volumen máximo. Por ejemplo, si tu receptor indica -25 dB, significa que el volumen de la señal se atenuó 25 dB (se hizo 25 dB más bajo de lo que podría ser) antes de emitirse a tus altavoces.
- abatido pero no fuera
Un jugador que se encuentra abatido pero no fuera fue derrotado, pero no eliminado por completo ni tampoco ha desaparecido. El dispositivo de abatido pero no fuera (APNF) te permite personalizar el estado APNF en tus juegos. Con este dispositivo, puedes cambiar cómo funciona APNF en el juego.
- aberración cromática
La refracción se produce cuando la luz se desvía al pasar de una sustancia transparente a otra y afecta a la percepción de los objetos. Por ejemplo. los arcoíris son el resultado de la refracción. La aberración cromática es el efecto de la refracción cuando diferentes longitudes de onda de luz pasan a través de ángulos ligeramente diferentes, lo que resulta en un fallo de enfoque. En función de la cantidad de aberración cromática utilizada en un volumen de posprocesamiento, el resultado será más o menos borroso en los bordes de la escena o más o menos borroso en toda la escena.
- acanalado
El acanalado es un patrón de curvas convexas que, al repetirse, se asemeja al borde de una concha de vieira. Se puede crear un efecto acanalado con una serie de luces focales colocadas a intervalos a lo largo de una pared o superficie similar. Este efecto puede ser intencionado o no, pero en cualquier caso, puede añadir interés visual a un espacio. Cuanto más difusa sea la fuente de luz, más suave será el acanalado.
- acción
Un tipo de juego que se centra específicamente en luchar contra otros jugadores o PNJ.
- acoplamiento de cuadrícula
UEFN hereda sus valores de acoplamiento de cuadrícula, conocidos como unidades de Unreal (UU), de Unreal Engine (UE) para todos los actores. En UE, 1 UU equivale a un centímetro (cm). Esto significa que los valores de ajuste más pequeños hacen que el actor se ajuste en incrementos más pequeños y los valores más grandes hacen que los actores se ajusten en incrementos más grandes. Esto es lo contrario de cómo funciona el acoplamiento de cuadrícula en Fortnite, donde cuanto menor sea el valor del ajuste de cuadrícula mayor será el incremento.
Sin embargo, los actores de construcción usan los valores de acoplamiento de cuadrícula de Fortnite. Puedes habilitar y deshabilitar las propiedades de acoplamiento de cuadrícula de Fortnite en los Ajustes del entorno si activas y desactivas el acoplamiento de celda del editor para los actores de construcción. El cambio de los niveles de acoplamiento de cuadrícula no influye en los actores distintos de los de construcción.
- activador de notas de Patchwork
(N-TRG). Un dispositivo que puede enviar eventos a otros dispositivos, tanto de Patchwork como no, en función de una entrada de notas específica. Esto es útil si quieres sincronizar el sonido con tu jugabilidad.
- activador de percepción
Un dispositivo activador que vigila a los jugadores. Si un jugador entra a una zona vigilada por un activador de percepción, este enviará una señal en un canal seleccionado a otro dispositivo. Entonces, el intruso podrá recibir un efecto, como algún tipo de manipulación de atributo de personaje, o ser teletransportado.
- activador de pulso
El activador de pulso es un dispositivo que puedes usar para infligir daño a los jugadores que choquen con él. Además, puedes usarlo como activador para activar otros dispositivos.
El dispositivo crea una representación de un metrónomo. En función de los latidos por minuto (BPM, por sus siglas en inglés) que selecciones, el activador de pulso enviará un pulso que se desplazará a través de una línea y activará los dispositivos que estén a su paso.
- activador/activar
(v) Activar un dispositivo implica activarlo a través de una interacción directa o al usar vinculaciones.
(s) Un dispositivo activador es un dispositivo específico con varias opciones de configuración que se puede usar para enviar señales a otros dispositivos.
- activar/desactivar
Encender o apagar algo. Solo tiene dos opciones posibles: SÍ y NO.
- actor
Un actor es cualquier objeto que puede colocarse en un nivel. Se trata de una clase genérica de elementos que admite transformaciones 3D, como la traslación, la rotación y la escala. Los actores pueden crearse (generarse) y destruirse a través del código del juego.
- ad hoc
Algo creado o hecho para un fin específico, o solo según sea necesario, y sin premeditación ni planificación.
- AdE
Área de efecto, o AdE, es una zona donde un efecto, ya sea positivo o negativo, se aplica a un jugador. Esto incluye efectos como los de explosivos, de curación o de veneno/tóxicos.
- administración de tiempo de vida
Las entidades anidadas existen mientras exista la entidad base. Si la entidad base es destruida, también se destruyen todas las entidades derivadas que dependan de ella.
- administrador
Un tipo de dispositivo que proporciona una forma de personalizar otro dispositivo. Algunos ejemplos incluyen los dispositivos de administrador de criaturas, de administrador de eliminaciones y de administrador de carreras.
- administrador de carreras
Cuando se usa con el dispositivo de punto de control de carrera, el administrador de carreras proporciona una forma de rastrear y mostrar el número de vueltas completadas de cada jugador, el tiempo de carrera y otro tipo de información relacionada con la carrera.
- administrador de criaturas
Un dispositivo que puedes usar para personalizar un tipo de criatura a la vez. Puedes usar este dispositivo para establecer valores como el daño que puede infligir una criatura y el puntaje que se otorga cuando se elimina una criatura.
- administrador de eliminaciones
El administrador de eliminaciones te proporciona una forma de registrar las eliminaciones en función de un jugador o equipo. Usa este dispositivo para establecer prerrequisitos de eliminación, como otorgar un arma diferente después de obtener una cantidad de eliminaciones específica. Puedes configurar el botín de objetos y los activadores relacionados con las eliminaciones, además de filtros para el trato que recibirán los jugadores eliminados.
- administrador de puntaje
Al activarse, este dispositivo lleva un registro del puntaje de los jugadores individuales o de cada equipo para cosas como condiciones de victoria o prerrequisitos del juego.
- administrador de señales remotas
Un dispositivo que puedes usar para controlar el funcionamiento de las señales remotas. Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de administrador de señales remotas.
- administrador del objetomático
Un dispositivo que puedes usar para personalizar los aspectos del arma objetomático.
- aerodeslizador
Puedes acceder a él desde el dispositivo de generador de driftboards. Este es un dispositivo que un jugador puede usar para andar por los aires.
- aerosol
También conocido como grafiti, un aerosol es un objeto de contenido estético disponible para los jugadores que pueden usar para marcar superficies en el juego.
Aunque los aerosoles no afectan la jugabilidad de forma directa, algunos jugadores los usan para advertir a otros miembros de su equipo sobre posibles amenazas.
- afinación
Restaurar un ajuste a su valor predeterminado. El control de afinación puede significar ajustar la frecuencia de una salida de sonido. Si algo está afinado, su frecuencia de sonido suele estar sincronizada con los ajustes globales. Cuanto más alta sea la desafinación, mayor parte de su frecuencia se desincronizará.
- agente
Un agente puede representar a un jugador o a un personaje no jugador (PNJ).
- ajustes de compresor
En Patchwork, encontrarás los ajustes de compresión en el dispositivo de parlante de Patchwork.
- ajustes de equipo e inventario
Este dispositivo es importante en la mayoría de los juegos de equipos y te otorga más configuraciones de equipo e inventario que los Ajustes de la isla. Además, puedes usarlo para personalizar dispositivos individuales y crear variaciones en la configuración de equipo.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de ajustes de equipo e inventario.
- Ajustes de experiencia
Ver Ajustes de isla.
- ajustes globales
El dispositivo de gestor musical de Patchwork proporciona un control global de tres ajustes de usuario: tempo (en beats por minuto o bpm), tonalidad y modo mayor o menor. Cambiar cualquiera de los tres afectará a otros dispositivos de manera global. Por ejemplo, la tonalidad global puede cambiar las notas de un dispositivo de secuenciador de notas.
- albedo
El color base de un objeto sin sombras ni aspectos destacados.
- aliado/amistoso
Un aliado es un jugador o IA que pertenece al mismo bando de un jugador. Los jugadores aliados están en el mismo equipo, y los jugadores hostiles están en equipos rivales.
Un modo de juego orientado a compartir experiencias y donde no hay combates ni rivalidad.
- Analítica
El análisis es el proceso de encontrar patrones significativos en datos y usar dichos patrones para dar sentido y comprender mejor algo.
- ancleador
Un ancleador es una herramienta útil que lanza un destapacaños. Si conecta con una superficie, elevará y llevará al jugador hacia esa ubicación. Los jugadores pueden usarlo para moverse rápidamente en sentido vertical y horizontal.
- animal
Los animales aparecen a través del generador de animales salvajes.
- animales salvajes
Los animales que aparecen a través del generador de animales salvajes.
- Antorcha
La antorcha, disponible solo en el modo Creativo de Fortnite, es un arma rara. Al igual que la linterna, inflige 0.0 de DPS, pero puede usarse para iluminar una zona oscura. A diferencia de la linterna, que se considera un arma a distancia (es buena para iluminar zonas desde lejos), la antorcha es un arma cuerpo a cuerpo porque solo ilumina la zona cercana.
- aparición
La aparición es la creación o incorporación inmediata de un personaje, objeto o PNJ (entidad) en tu isla. Cuando inicies el modo Creativo por primera vez, aparecerás en el centro. También puedes hacer aparecer objetos. Cada vez que hagas que algo aparezca en la isla, harás aparecer dicho elemento o personaje. La reaparición es la recreación de un personaje tras su eliminación o destrucción. La desaparición es la eliminación de una entidad de la isla.
- Aparición de jugador
Un dispositivo que puedes colocar en cualquier parte de la isla que determinará dónde aparecerá un jugador al entrar por primera vez a la isla o al reaparecer. Elige la ubicación al colocar la aparición donde quieres que aparezca. La aparición de jugador también impide que el jugador caiga del cielo al entrar por primera vez a la isla, por lo que la entrada será más rápida.
- apertura
Un ajuste de la cámara que controla el brillo de una imagen (hasta cierto punto) y, sobre todo, la profundidad de campo. Se suele indicar con f/ seguido de un número, donde f representa la longitud focal; y el número, la longitud. Cuanto más bajo sea el número, mayor será el desenfoque del fondo.
- APNF
- aprendizaje automático
El aprendizaje automático (ML) es una parte de la inteligencia artificial (IA) que ayuda a un sistema a mejorar el rendimiento con el tiempo sin necesidad de programar cada tarea. Los modelos de ML utilizan algoritmos para identificar patrones en conjuntos de datos, hacer predicciones y ajustar su enfoque para mejorar los métodos basados en ese aprendizaje.
- arbusto
El arbusto es un objeto de ocultamiento que camufla a un jugador como un arbusto normal que no llama la atención. Si el jugador que lo usa recibe daño, el arbusto se destruirá y no se regenerará automáticamente. La buena noticia es que, si un arbusto se incendia, mientras este se destruye, también protege al jugador. Sin embargo, no protegerá a los jugadores contra explosiones. Tiene rareza legendaria.
- arcade
Un juego frenético con un toque clásico que se centra en la jugabilidad por encima del realismo.
- archivo CSV
Archivo de valores separados por comas que se utiliza en las tablas y que normalmente se puede abrir en cualquier aplicación de tablas, como Google Sheets o Microsoft Excel.
- archivo de audio
Un archivo de audio es un archivo donde se guardan sonidos. Un sonido es un recurso de audio.
Puedes importar un archivo de audio en UEFN como .wav, .slac, .ogg o .aif. El editor puede reconocer y utilizar cualquiera de estos archivos directamente, o puedes guardarlos como señales de sonido, lo que brinda funcionalidad adicional.
- archivo de Verse
Un archivo en UEFN que contiene código de Verse.
- archivo INI
Archivo que contiene información de configuración del software informático. INI es la forma abreviada de inicialización, que es la asignación de un valor inicial cuando se inicia un programa.
- arco de puntería
Una imagen azul que muestra la trayectoria y las posiciones de aterrizaje de un elemento al lanzarlo en Fortnite.
- arco explosivo mecánico
Un arco que dispara flechas explosivas.
- arena
La zona donde se llevan a cabo los combates. Por lo general, el tamaño de la arena es bastante pequeño y suele contar con ciertos elementos para que los jugadores tengan donde ocultarse.
Un modo de juego que restringe el combate a una arena.
- arma
Un arma es cualquier cosa que se pueda usar para infligir daño a otro jugador o a un elemento. El inventario del modo Creativo pone varias armas a tu disposición para la isla, y estas armas se pueden ver en la categoría Armas del inventario.
- arma a distancia
Cualquier arma que sea útil a larga distancia. Esto incluye armas como rifles de francotirador, arcos y pistolas de rayos. Comparar con arma cuerpo a cuerpo.
- arma común
Las armas se clasifican por rareza. Entre más rara sea un arma, más daño podrá infligir. Común es la rareza más baja de un arma. Está representada por una estrella. Puedes ver las armas por rareza al examinar la categoría que quieras ver en la categoría Armas del menú del modo Creativo.
- arma cuerpo a cuerpo
Un arma cuerpo a cuerpo es un arma que se puede usar en un enfrentamiento a corta distancia, como un cuchillo o una espada. El pico también es un arma cuerpo a cuerpo.
- arma de Invasión
Cualquiera de las armas de origen alienígena misterioso. Estas incluyen la pistola de rayos de Kymera, el rifle de pulso, el cañón de riel y el escáner de reconocimiento.
- arma de utilidad
Las armas de utilidad son cosas que no pueden clasificarse en ninguna otra subcategoría. Algunos ejemplos serían el búmeran cinético, los nitropuños y el martillo de choque. Cada una de estas armas tiene cualidades únicas.
- arma explosiva
Cualquier arma que dispare proyectiles explosivos.
- arma legendaria
Las armas se clasifican por rareza. Entre más rara sea un arma, más daño podrá infligir. Legendaria es una de las rarezas más altas de la clasificación de estrellas y tiene cinco estrellas. La única clasificación más alta que la legendaria es la mítica. Puedes ver las armas por rareza al examinar la categoría que quieras ver en la categoría Armas del menú del modo Creativo.
- arma mítica
Un arma mítica es el arma más rara y la que inflige más daño. Las armas míticas tienen seis estrellas.
- arma poco común
Las armas se clasifican por rareza. Entre más rara sea un arma, más daño podrá infligir. Poco común es la rareza que está justo sobre la común. Está representada por dos estrellas. Puedes ver las armas por rareza al examinar la categoría que quieras ver en la categoría Armas del menú del modo Creativo.
- arma rara
Las armas se clasifican por rareza. Entre más rara sea un arma, más daño podrá infligir. Rara es la rareza intermedia y tiene tres estrellas. Puedes ver las armas por rareza al examinar la categoría que quieras ver en la pestaña Armas del inventario del modo Creativo.
- arma épica
Las armas se clasifican por rareza. Entre más rara sea un arma, más daño podrá infligir. Épica es la rareza que está por encima del promedio y tiene cuatro estrellas. Puedes ver las armas por rareza al examinar esta subcategoría en la categoría Armas del menú del modo Creativo.
- armas de rifle de francotirador
Todas las armas de rifle de francotirador son rifles. Son armas a distancia, lo que significa que sirven para disparar desde lejos. Existen varios tipos de rifles de francotirador y la mayoría de ellos están disponibles en más de una rareza. Los rifles de francotirador se encuentran en la pestaña Armas del inventario del menú del modo Creativo.
- armas del modo Creativo
Armas que solo están disponibles en el modo Creativo de Fortnite.
- armonía
Combinación de notas que se reproducen al mismo tiempo y conforman un acorde. Comparar con melodía.
- arsenal
Cualquier equipamiento que un jugador lleve en el juego.
- articular
Cuando las secciones de algo están conectadas mediante articulaciones que pueden flexionarse, están articuladas. Por ejemplo, piensa en un brazo. Se articula en el codo y, de nuevo, en la muñeca. Secciones unidas por uniones.
- artilugio de transformación
Un ícono del visor que puedes usar para elegir rápidamente un eje o una combinación de ejes al transformar un objeto seleccionado.
- artístico
Un juego u otra experiencia que se centra más en los elementos visuales y la presentación que en la jugabilidad. Por lo general, están muy bien diseñados y cuentan con elementos visuales únicos.
- asalto armamentístico
En un asalto armamentístico, cada jugador comenzará con la misma arma, pero, después de eliminar a otro jugador, el arma cambiará. Cuando un jugador use todas las armas disponibles, será el ganador.
- aspecto
Ver atuendo.
- atajo
Un atajo es una tecla o combinación de teclas que proporciona acceso rápido a una función específica. También se denominan teclas de método abreviado o combinaciones de teclas. Ver también atajos del modo de creación.
Una tecla o combinación de teclas que proporciona acceso rápido a una función. Ver también atajos del modo de creación y controles de mapeo.
- atajos del modo de creación
Cuando estés en el modo de creación en la isla, habrá una lista de atajos en la parte inferior izquierda de la pantalla. La lista de atajos también cambiará en función de lo que estés haciendo y si estás trabajando con objetos o dispositivos.
- ataque
El tiempo que tarda un sonido en alcanzar su volumen máximo desde que empieza. Comparar con el lanzamiento.
- ataque cargado
Un ataque que requiere que el jugador acumule energía al saltar o correr, por ejemplo, para aumentar la fuerza de un ataque.
- ataque de taladro
Es un tipo de ataque cargado donde el jugador se lanza hacia adelante con un arma extendida al frente y gira como un taladro.
- ataque y defensa
Ver buscar y destruir.
- atenuación
La atenuación de sonido es el proceso de compresión (reducción) del volumen de una señal de sonido cuando otra señal supera cierto umbral. Esta técnica hace que sea posible hacer que ambas señales de sonido sean más claras.
En Patchwork, por ejemplo, el control de atenuación de efectos de sonido del dispositivo de parlante determina cuánto se reducirá el volumen cuando el parlante esté reproduciendo sonido.
- atenuación
Cambio en la fuerza o el volumen de un sonido. La atenuación a menudo está vinculada a la proximidad del oyente a la fuente de sonido, o qué tan cerca se encuentra el cliente de escucha.
- aterrizaje heroico
Un tipo de ataque cargado donde el jugador salta por los aires, realiza una voltereta aérea y golpea el arma contra el suelo con mucha fuerza.
- atrapavacas
Un consumible disponible en los consumibles de modificación de vehículo que equipa a un vehículo de cuatro ruedas con una barrera fuerte que puede atravesar construcciones resistentes. El atrapavacas cuenta con su propia barra de vida que tiene que acabarse antes de que el vehículo pueda recibir daño.
- atribución
El acto de dar crédito o reconocimiento a la persona que crea algo, como una obra de arte o una obra literaria.
- atributo
Algo que determina qué puede tener o hacer un jugador.
- atuendo
La apariencia general de un personaje se llama atuendo en el modo Creativo. Puedes cambiar de atuendo al acceder a tu casillero mientras estás en la sala o en el juego si tienes acceso a un vestidor. A veces se le llama aspecto. Ver también atuendo predeterminado.
- audio 2D
Sonido que se reproduce sin espacialización. Esto significa que el sonido no cambia a medida que un jugador se mueve en el juego. Compáralo con audio 3D.
- audio 3D
Sonidos que están espacializados o ubicados de forma audible en un espacio tridimensional o virtual.
- aumento
Un aumento amplifica o potencia una actividad o característica específica en Fortnite. Los aumentos se otorgan en Batalla campal y Combate de equipos en función del tiempo transcurrido en el juego sin que te abatan o eliminen.
- autenticación de dos factores
Una forma de aumentar la seguridad de tu cuenta de Epic además de tu contraseña. Puede realizarse a través de una aplicación de autenticación en tu teléfono y al recibir un código en un mensaje de texto o correo electrónico. Al configurar la A2F en tu cuenta de Epic, tendrás la oportunidad de elegir el método que más te convenga.
- autobús de combate
Cuando entres por primera vez a Batalla campal de Fortnite, saltarás desde el autobús de combate y usarás el planeador para aterrizar de forma segura. Aunque no oprimas la barra espaciadora para abrir el planeador, este se abrirá automáticamente cuando te acerques al suelo.
- avanzar o retroceder
Cuando haces clic y arrastras de forma manual para hacer avanzar o retroceder un video o pista de sonido.
- avatar
La imagen, persona o personaje en Fortnite que te representa.
- aventura
Un tipo de juego que se centra en desafíos físicos que requieren una buena coordinación visual y de reflejos. Los juegos de aventura suelen estar centrados en una historia.
- aventura gráfica
Un tipo de juego de aventura en el que el usuario interactúa principalmente con el mouse o con cualquier dispositivo para apuntar (como un dedo en dispositivos móviles).
- bake
El proceso de integrar, también conocido como hacer bake, significa incrustar información precalculada en un recurso para optimizar la renderización.
- balance de blancos
Un ajuste que indica a la cámara cómo registrar la temperatura del color mediante el ajuste del valor de los blancos en una imagen para que los blancos aparezcan realmente blancos.
El balance de blancos actúa para equilibrar la temperatura del color en un entorno de juego al añadir el color opuesto a la imagen en un intento de que la temperatura del color vuelva a un neutro de aspecto natural. En lugar de que los blancos parezcan azules (fríos) o anaranjados (cálidos), deberían aparecer blancos tras un correcto balance de blancos.
- balanceo
Ver orientación.
- balas livianas
Un tipo de munición disponible en la categoría Consumibles del inventario del modo Creativo para armas que usan balas de bajo calibre. Por lo general, estas se usan en pistolas y subfusiles. Puedes equiparlas en cantidades de 100. En las armas que usen balas livianas, como el SUBFUSIL, se mostrará un ícono de un conjunto curvo de 5 balas en el panel Detalles de dicha arma.
- balas medianas
Un tipo de munición disponible en la categoría Consumibles del menú del modo Creativo para armas que usan balas de medio calibre. Por lo general, estas se usan en rifles de asalto. Puedes equiparlas en cantidades de 100. En las armas que usen balas medianas, como el RIFLE DE ASALTO, se mostrará un ícono de un conjunto de tres balas en el panel Detalles de dicha arma.
- balas pesadas
Un tipo de munición para armas que utilizan balas de alto calibre. Normalmente se usa en rifles de francotirador.
- balas por segundo
Ver BPS.
- baliza
Una baliza provoca un efecto que ayuda a los jugadores a encontrar algo.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de baliza.
- baliza de tormenta avanzada
Cuando se coloca en la isla, el dispositivo de baliza de tormenta avanzada proporciona una forma de configurar fases de la tormenta individuales al usarse en conjunto con el dispositivo de controlador de tormenta avanzado.
- ballesta
Un tipo de arma que suele infligir más daño que un arco común. También dispara flechas.
- ballesta de cupido
La ballesta de cupido puede contener hasta cinco flechas a la vez.
- barra de atajos
Ver barra rápida.
- barra de construcción
En la esquina inferior derecha de la pantalla Modo Creativo, encontrarás tres filas de objetos. La fila superior es la barra de recursos. La segunda fila es la barra de construcción. Muestra los componentes disponibles para construir en el juego en los juegos donde el jugador tiene permitido construir. La fila inferior es la barra de equipamiento.
- barra de equipamiento
En la esquina inferior derecha de la pantalla Modo Creativo, encontrarás tres filas de objetos. La fila superior es la barra de recursos. La segunda fila es la barra de construcción. La fila inferior es la barra de equipamiento. Aquí es donde un jugador puede equipar desde armas hasta consumibles colocados en la isla.
- barra de memoria de celda usada
Al colocar un objeto en una isla XL, la barra de memoria de celda usada mostrará el uso de memoria de la celda con mayor uso cerca del objeto. Si no tienes un objeto a mano, la barra de memoria de celda usada mostrará los valores de la celda (cuadrícula) que más costo de memoria tenga en la isla.
- barra de memoria usada
Cuando estás en el modo de creación del modo Creativo, encontrarás una barra de memoria usada en la parte superior de la pantalla. Muestra la cantidad de memoria usada en comparación con la memoria disponible. A medida que añadas elementos a la isla, verás cómo aumenta la cantidad de memoria usada y cómo disminuye la cantidad de memoria disponible. Esto resulta importante si comienzas a quedarte sin memoria, lo que puede ocurrir si añades demasiados elementos a la isla. Ver también barra de memoria de celda usada.
Normalmente, las barras de navegación proporcionan varias opciones de selección que dirigen a otras pantallas o pestañas.
- barra de recursos
En la esquina inferior derecha de la pantalla Modo Creativo, encontrarás tres filas de objetos. La fila superior es la barra de recursos. Los recursos incluyen la madera, la piedra y el metal. Esta fila muestra los recursos que tienes disponibles. La segunda fila es la barra de construcción y la fila inferior es la barra de equipamiento.
- barra de resistencia
Una barra que aparece sobre la barra de escudo de un jugador que está esprintando para mostrar cuánto tiempo de esprint le queda.
- barra de vida
Una barra en el HUD que muestra la vida de un jugador.
- barra lateral
En Fortnite, la barra lateral es un conjunto de opciones de menú que se abren cuando oprimes la tecla Esc. Para obtener más información, echa un vistazo a Explorar la barra lateral y el menú del juego.
- barra rápida
Cuando estás en el modo de creación, verás una serie de espacios numerados en la parte inferior izquierda de la pantalla. Esto se llama «barra rápida», porque puedes colocar elementos en los espacios y después añadirlos rápidamente a la isla. La barra rápida aparece tanto en la pestaña Contenido de la mayoría de las categorías como en la isla cuando estás en el modo de creación.
- barrera
Un dispositivo que crea una zona que puede bloquear a jugadores, vehículos y disparos.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de barrera.
- barril explosivo
Un dispositivo de barril que se puede colocar y detonar a través de activadores o al infligirle daño. Puedes personalizar un barril explosivo para que inflija daño a un jugador o al entorno, además de controlar el tamaño y la cantidad de daño de la explosión.
- base
Un juego que cuenta con una zona donde los jugadores pueden aparecer de forma segura o que se puede defender de equipos o PNJ enemigos.
- base-16
El hexadecimal (de hexa-, que significa seis, y decimal, que significa diez), base 16 (a menudo abreviado como hex) es un sistema de numeración que utiliza 16 símbolos, en lugar de los 10 símbolos más familiares en base 10.
- batalla
Un juego que se centra en combates con cualquier tipo de arma. Los juegos de batalla se ganan a través del uso de habilidades de combate.
- Batalla campal
Un juego creado por Epic Games que combina elementos de supervivencia, exploración y saqueo con la jugabilidad de una última persona en pie. Los jugadores pueden jugar en solitario o en grupos pequeños (escuadrones) de dos a cuatro jugadores. Las armas y otros objetos se pueden encontrar en el juego dentro de cofres o en el botín que sueltan los jugadores derrotados.
- batalla de base
Un juego donde un jugador o un equipo defienden una base (prefabricada o construida en el juego) de otro jugador, equipo o PNJ.
- batalla de jefe
Un combate contra un oponente jefe se llama batalla de jefe o combate de jefe. Un combate de jefe se puede desarrollar en solitario o en equipo, pero el objetivo siempre es derrotar al jefe.
- BC
Abreviatura de Batalla campal.
- BC de FN
Abreviatura de Batalla campal de Fortnite.
- Bear
Esta camioneta es un vehículo clásico.
- BGM
Puedes usar música de fondo (background music, BGM) para crear o cambiar un estado en tu experiencia de UEFN.
- biblioteca de contenido
Complemento en UEFN con recursos de terceros que puedes descargar de manera gratuita.
- biblioteca de muestra
Una biblioteca de muestra es una colección de sonidos almacenados en un archivo.
- bidireccional
Que funciona en dos direcciones.
- bit
Unidad de información informática basada en una opción binaria: 0 o 1, sí o no, encendido o apagado. Consulta también byte.
- bite
Un control del dispositivo de sintetizador omega que provoca que los sonidos sean más estridentes y agitados.
- bloom
Nivel de reflexión de una superficie que hace que aparezca un resplandor alrededor de un objeto.
- bloqueo
Un dispositivo que puedes usar para bloquear puertas. Cuando colocas un dispositivo de bloqueo en la sección de una pared con una puerta, esta se puede abrir, cerrar, bloquear o desbloquear al usar receptores. Cada acción (abrir, cerrar, bloquear y desbloquear) usa un canal separado.
- blueprint de animación
Una interfaz basada en nodos que capta las animaciones del personaje MetaHuman.
- bomba boogie
Un objeto que, cuando se lanza, obliga a cualquier jugador dentro del alcance (¡incluso a sí mismo si no tiene cuidado!) a bailar sin parar al ritmo de la música disco de los setenta. De fábula, hombre.
- borde
Una línea o dos vértices conectados.
- borde biselado
Un borde de transición entre dos superficies para suavizar la apariencia de una línea o un borde afilados. Es un tipo de bisel que utiliza un ángulo de 45° donde se unen las superficies.
- botín
Monedas, objetos o armas que suelta un jugador eliminado o cualquier otro objeto que se pueda recoger en una partida. Por ejemplo, los objetos que añades a un cofre o llama para que los jugadores los encuentren en el juego son botín.
- botín de objetos
Cuando se elimina a un jugador, este suelta cualquier objeto que tenga en su posesión. En algunos casos, otros jugadores pueden recoger estos objetos.
- botín de recursos
Cuando se destruye o altera el estado de un objeto, este puede soltar o hacer aparecer un botín de recursos, objetos de fabricación, que los jugadores pueden recoger. Por ejemplo, un árbol puede hacer aparecer un recurso de madera que los jugadores podrán usar para construir cosas.
- Botón
Un botón es un dispositivo que se puede configurar para activar otros dispositivos cuando lo oprime un jugador.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de botón.
- botón del cajón de contenido
Este botón abre el cajón de contenido, desde el cual puedes acceder a todos los recursos de tu proyecto. Este botón está ubicado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
- botón jugar
El botón Jugar de la barra de herramientas del Editor de niveles abre un cliente de Fortnite en el que puedes realizar una prueba de juego de tu isla.
- bpm
Es la abreviatura de "beats per minute" (en español, pulsaciones por minuto). Se trata del tempo en que se reproduce la música. Por ejemplo, 60 bpm representa un tempo lento y relajado, mientras que 150 bpm es un tempo mucho más enérgico.
- BPS
La cantidad de balas por segundo que disparará un arma. Esto se usa para medir la cadencia de tiro.
- bucle de interacción
Ver bucle de jugabilidad.
- bucle de jugabilidad
Un bucle de jugabilidad es la experiencia por la que pasa un jugador una y otra vez hasta que se cumple el objetivo. Un buen bucle de jugabilidad incluye una acción de jugador, una recompensa u otra respuesta por esa acción y una expansión de dicha recompensa o respuesta por repetir la acción. Esto puede significar más botín, mejores armas, más información u otros incentivos para que el jugador continúe interactuando. El bucle de jugabilidad es la experiencia principal de un juego y es lo que hace que los jugadores vuelvan para seguir jugando.
- bullet hell
Un subgénero de los juegos de shooter. Bullet hell es un modo de juego en el que, muchas veces, toda la pantalla está casi completamente llena de balas enemigas. En inglés también se conoce como curtain fire.
- burbuja de sugerencias
Cuando estás en la sala del modo Creativo de Fortnite, las burbujas que hay sobre los otros jugadores de la sala se llaman burbujas de sugerencias. Estos son tus amigos que están activos en el modo Creativo. Puedes hacer clic en una burbuja para unirte a su grupo o invitarlos a que se unan al tuyo desde la barra lateral.
- bus de control
Una fuente de modulación que se puede añadir a una fuente de audio o efecto. Los recursos enviados al mismo bus de control pueden modularse como un grupo mediante una mezcla de buses de control. En UEFN, el bus de control es una forma de controlar ciertos parámetros para uno o más sonidos.
- buscar y destruir
Buscar y destruir es un tipo de juego con rondas donde un equipo de atacantes se enfrenta a un equipo de defensores. Los bandos se cambian a mitad de partida.
- byte
Una unidad de información informática compuesta por ocho bits.
- búsqueda de concordancia de palabras clave
búsqueda de concordancia de palabras clave
Buscar es una forma importante de que los jugadores encuentren islas y géneros específicos en Fortnite, y Descubrir usa un acercamiento híbrido que combina dos algoritmos: concordancia de palabras clave y búsqueda semántica. Concordancia de palabras clave da como resultado islas que contienen texto que aparece exactamente según la consulta del usuario. Búsqueda semántica da como resultado islas que son semánticamente similares a la consulta del usuario.
- búsqueda semántica
- cabeceo-guiñada-balanceo
Cabeceo, guiñada y balanceo son términos originarios de la aviación. Se refieren a los tres tipos diferentes de rotación que puede realizar un avión en movimiento. Estos términos se adoptaron en el diseño 3D y el desarrollo de juegos para definir con mayor precisión un entorno 3D virtual y cómo se mueven las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo se refiere al movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, en relación con su posición original. La guiñada se refiere al movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha en relación con su posición original. El alabeo se refiere a la inclinación hacia la izquierda o la derecha en relación con su posición original.
Estos términos también se utilizan con dispositivos de cámara para describir los movimientos de la cámara.
Ver también eje.
- cable
Los dispositivos de Patchwork se parchean (conectan) con cables. Estos cables son visibles en el juego. Hay diferentes tipos de cable, y sus colores y conectores varían según su función.
- cadena de dispositivos
El resultado de parchear dos o más dispositivos juntos en Patchwork.
- cadencia de tiro
Determina la rapidez con la que se puede volver a disparar un arma después de realizar un disparo. Esto se mide en balas por segundo (BPS).
- caja gris
Ver caja gris.
- caja gris
La caja gris (también puede llamarse blockout) es el proceso de hacer un bosquejo reproducible del borrador de un nivel para obtener una idea de su jugabilidad antes de pulir su aspecto. Es común que los diseñadores de niveles realicen pruebas de caja gris en el entorno de un juego para probar su diseño a los fines de jugabilidad.
- cajón de contenido
El cajón de contenido es una instancia especial del explorador de contenido que se minimiza automáticamente cuando ya no es el centro (es decir, cuando haces clic en otro sector de la pantalla). Para mantenerlo abierto, haz clic en el botón "Anclar en diseño", en la esquina superior derecha del cajón de contenido. Esto crea una nueva instancia del explorador de contenido pero todavía puedes abrir un nuevo cajón de contenido.
- calibración
Cuando se publique una isla que use galardones, esta pasará por un proceso de calibración para evaluar con qué frecuencia reciben cada galardón los jugadores en comparación con su tiempo de juego. El sistema de calibración requiere un número de sesiones de juego prolongado para realizar los cálculos necesarios y así calibrar la isla con exactitud. Cuando termine el proceso, se determinarán las estimaciones de cada nivel de recompensa de PE.
- cambiar el nombre de un dispositivo
Si vas a usar varios dispositivos en una isla, puede ser útil darle a cada uno un nombre único y específico al contexto. Por ejemplo, si tienes varios colocadores de criaturas en la isla, puede que quieras nombrar cada uno según el tipo de criatura. Por otro lado, si tienes varias copias del mismo vehículo, podrías cambiar el nombre de cada generador de vehículos en función del color del vehículo o el canal asociado o usar otra forma para distinguir un vehículo de otro.
Abre el panel Personalizar y haz clic en el ícono de Ajustes (engranaje) de la parte inferior izquierda del panel.
Haz clic en Cambiar nombre y escribe otro nombre para el dispositivo. Puedes usar hasta 60 caracteres.
Haz clic en Guardar.
Después de guardar, el nombre nuevo aparecerá en la parte superior del panel Personalizar. También aparecerá cuando apuntes al dispositivo con el teléfono mientras estás en el modo de creación.
- camino dorado
Un camino dorado es un procedimiento que no toma direcciones inesperadas. Piénsalo como si fuera la línea más recta del punto A al punto B.
Otra definición de camino dorado es jugar o probar un juego usando datos cocinados con un servidor dedicado y un cliente que se ejecutan por separado, no a través de Reproducir en el editor (PIE). Esta es la manera más cercana de probar exactamente lo que ocurrirá en el juego.
- camioneta de reinicio
Un vehículo que proporciona a los jugadores una forma de revivir a sus compañeros de equipo eliminados. Los jugadores eliminados sueltan tarjetas de reinicio que sus compañeros de equipo pueden recoger y usar en una camioneta de reinicio para recuperar su vida.
- campaña
Una campaña de la Sección patrocinada es un objeto con límite de tiempo y basado en las ofertas que vincula la isla de un desarrollador con un presupuesto diario programado y una oferta máxima para priorizar la ubicación en Descubrir.
- campear
La acción de acampar o vigilar un punto donde reaparecerán los enemigos y eliminarlos apenas aparezcan. Esto se considera una conducta antideportiva. Ver también estrategia deshonrosa.
- campeo
Ver campear.
- campo de visión
El campo de visión, o FOV, es la parte del entorno que un jugador puede ver en un momento dado.
En un dispositivo de cámara, el campo de visión se refiere a lo que la cámara (y por extensión el jugador) pueden realmente ver. El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos son dos rectas que se unen en un punto llamado vértice. En el caso de las cámaras, el vértice es la lente (virtual en este caso) de la cámara. Los brazos del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) desde ese vértice. Cuanto mayor sea el número de grados, más amplio será el ángulo y más podrá ver la cámara.
- canal alfa
El canal alfa controla la transparencia u opacidad de un color. El canal alfa es lo que usas para eliminar el fondo de una imagen. Una imagen PNG, por ejemplo, tiene un canal alfa que te permite definir el fondo como transparente.
- canal de color
Las imágenes digitales se componen de combinaciones de los colores primarios de la luz: rojo, verde y azul (RGB por sus siglas en inglés). Cada uno de estos colores puede verse por separado en un canal. Una imagen en blanco y negro tiene un solo canal.
- Canal de grupo
El canal de grupo conecta a los jugadores del mismo grupo que están juntos en la cola de la sala. Ver también canal de partida.
- Canal de partida
En el juego, puedes alternar entre los canales de chat mediante el menú Social: el canal de grupo conecta a los jugadores del mismo grupo (que hacen cola en la sala). El canal de juego conecta a los jugadores del mismo equipo pero en diferentes grupos (llenados en un modo de juego por equipos).
- cantidad de jugadores únicos
- Cantidad de usuarios concurrentes (CCU)
Los usuarios concurrentes (CCU) son la cantidad de jugadores (usuarios) que juegan en una isla al mismo tiempo.
- captura de punto
Un juego de objetivos donde los equipos deben capturar una zona o un punto para ganar.
- capítulo
Los lanzamientos de Batalla campal de Fortnite vienen en capítulos, y cada capítulo está compuesto por temporadas. Las temporadas salen cada dos o tres meses y traen atuendos, vehículos, armas y otras características de jugabilidad nuevos.
- cara
Una superficie compuesta por tres o más bordes conectados. El lado de un cubo puede contener una sola cara o varias. Cada cara puede extruirse.
- cara posterior
El lado posterior de una malla. Este lado no está frente a la cámara, por lo que puede descartarse para ahorrar memoria.
- Cargador
En el modo Creativo, el cargador se refiere a la parte de un arma que contiene munición o balas.
- carpeta de datos del juego
Los datos del juego incluyen toda la información del juego o del usuario que se genera al utilizarlo. La carpeta de datos del juego es donde se almacena esta información.
- carpeta de utilerías
Carpeta en UEFN donde se almacenan las utilerías y desde donde se puede acceder a ellas.
- carrera
Tu carrera lleva el registro de tus partidas y puntajes en Batalla campal. También se puede configurar en el modo Creativo de Fortnite para que registre tus partidas del modo Creativo de Fortnite. Ver Usar la característica Repetición para obtener más información.
- carrera competitiva
En Rocket Racing, un carrera competitiva es donde están todos los jugadores en la pista al mismo tiempo, dando el mismo número de vueltas, y el jugador que cruce la línea de meta primero es el ganador.
- carreras de prueba de velocidad
En Rocket Racing, una prueba de velocidad se puede jugar solo o con varios jugadores, pero, en lugar de correr contra los demás, el jugador corre para vencer su mejor marca de tiempo en una sesión; el resultado se muestra en relación con la tabla de clasificación global.
- carrusel
En Patchwork, puedes usar un carrusel para explorar un conjunto de opciones concretas de un dispositivo.
Comparar con perilla y perilla por intervalos.
- cartel publicitario
Muestra mensajes cortos a los jugadores en el modo Creativo.
- cartuchos
Un tipo de munición disponible en la categoría Consumibles en el menú del modo Creativo para armas que usan cartuchos. Por lo general, estos se usan en escopetas. Puedes equiparlos en cantidades de 20. En las armas que usen cartuchos, como la ESCOPETA DE CORREDERA, se mostrará un ícono de 2 cartuchos en el panel Detalles de dicha arma.
- casillero
El casillero es el espacio del inventario que almacena la apariencia del jugador y las personalizaciones del juego, como estilos de pico, atuendos y papeles de armas. Solo puedes acceder al casillero desde la barra del menú superior de la pantalla Sala de emparejamiento o a través de un vestidor en el juego.
- casual
Juegos diseñados para pasarlo bien más que para ganar. El objetivo principal no consiste en obtener la victoria.
- categoría
En la pestaña Contenido, las categorías son una forma de agrupar objetos.
Ver también categoría Juegos.
- categoría Armas
En el modo de creación, oprime la tecla I o Tabulador para abrir la pantalla Inventario del modo Creativo. En la categoría Armas, podrás encontrar de todo: desde ballestas hasta lanzacohetes. Puedes buscar un arma por su nombre o bien ordenar la búsqueda por una o más subcategorías.
- Categoría de objetos
Si oprimes la tecla Tabulador en el modo de creación, se abrirá la pestaña Contenido del menú Creativo. La categoría Objetos incluye una amplia selección de recursos, desde munición hasta recursos de entorno.
- categoría Permisos
En la categoría Permisos de la pestaña Ajustes de la isla es donde puedes establecer si los jugadores pueden editar y copiar objetos en tu isla. De forma predeterminada, este ajuste está establecido en Privado, lo que significa que nadie más que tú tiene acceso a dichas acciones. Cambiar este ajuste puede ser muy útil al colaborar con otros desarrolladores en la creación de una isla. Para otorgar acceso a otros desarrolladores de tu grupo, dirígete a Ajustes de la isla, haz clic en la categoría Permisos y cambia la opción Permiso para editar y copiar la isla de Privada a Todos.
- categoría Prefabricados
Si oprimes la tecla M o Tabulador cuando estás en el modo de creación, abrirás una pantalla donde puedes seleccionar la pestaña Contenido. Desde allí, podrás seleccionar la categoría Prefabricados. Aquí encontrarás cientos de estructuras prefabricadas que puedes añadir a la isla. Puedes buscar un prefabricado por nombre u ordenarlos por una o más subcategorías.
- categorías de armas
En el inventario del modo Creativo, la vista de las armas se puede filtrar al usar las categorías del panel izquierdo. Muchas armas aparecerán en más de una categoría.
- categorías de prefabricados
En el inventario del modo Creativo, los prefabricados están clasificados y se pueden ver por subcategoría. Muchos prefabricados aparecerán en más de una categoría.
- caza de objetos
Un modo de juego donde los jugadores se disfrazan de objetos para evitar que los cazadores los atrapen.
- caída libre
Un modo de juego donde un jugador desciende por un tubo o agujero largo, esquiva obstáculos y evita tocar los lados. Cada nivel se vuelve progresivamente más difícil a medida que el jugador suba de nivel (¡o, técnicamente, baje de nivel!).
- cañón de mano
Una pistola que contiene 7 balas.
- cañón de riel
El cañón de riel es un tipo de rifle de francotirador que está disponible en varias rarezas y usa balas pesadas.
- celda
Una subdivisión en la Partición del entorno que se carga y descarga en función de la ubicación de la fuente de streaming. Las células se basan en el tamaño de la cuadrícula.
- centrado en el jugador
Centrado en la experiencia del jugador.
- centrado en una historia
Se refiere a un juego que está diseñado en torno a una historia. Estos tipos de juegos se centran más en el desarrollo de la historia que en la jugabilidad y suelen ser juegos de mundo abierto.
- centro
El centro es donde puedes acceder a tus islas existentes en el modo de creación o empezar una nueva.
- centro creativo
Ver centro.
- centro de emparejamiento
Ver centro.
- Cero construcción de Fortnite
Un juego sin construcción donde los jugadores se centran en su puntería y en reacciones rápidas sin llevar a cabo ninguna construcción en el juego.
- CGU
Contenido generado por el usuario en Fortnite. Esto incluye cualquier entorno o jugabilidad creada en una isla con cualquiera de las herramientas de creación de Fortnite.
- Chat de proximidad
Con el chat de proximidad, puedes usar la opción Chat de proximidad en Ajustes de la isla en Chat de voz para controlar el rango de volumen y la distancia adicional a partir de la cual el volumen desciende gradualmente hasta cero. El chat de proximidad solo afecta al canal de partida. Cuando el chat de proximidad está habilitado en una isla, también se habilita un elemento del HUD que muestra a los jugadores que están hablando. Los métodos existentes de denuncia de voz, silenciar y bloquear funcionan con el chat de proximidad.
- chat de voz
Una característica que permite que los jugadores se comuniquen entre sí durante una partida. Se puede activar y desactivar en los ajustes de la isla.
- chica materialista
Una chica que vive en un mundo materialista y que está atrapada en el tiempo, aproximadamente a mediados de los 80.
- clase base
Una clase de la que se derivan otras clases. Una clase que hereda de una clase base tiene todos los miembros y funciones miembro, y puede tener propiedades adicionales que no están incluidas en la clase base. Una clase base también se conoce como superclase.
- clases
Un tipo de juego que cuenta con personajes con diferentes habilidades o arsenales en el juego. Ver también jugabilidad en función de clases.
- clasificación de estrellas
La rareza de un arma o un objeto en el inventario del modo Creativo se indica con la cantidad de estrellas que aparece en la descripción. Una estrella indica que es común, dos estrellas que es poco común, tres estrellas que es rara, cuatro estrellas que es épica, cinco estrellas que es legendaria y seis estrellas que es mítica.
- CLB
Abreviatura de Captura la bandera. Un tipo de juego donde dos o más individuos o equipos compiten por capturar una bandera u otro objetivo.
- clics
La interacción activa de un usuario con un botón, cuadro u otro enlace. Los clics se registran para medir la interacción. Los clics se diferencian de las impresiones en que un clic requiere una acción. Los clics son una métrica clave para analizar el rendimiento de los anuncios porque indican el interés del usuario.
- cliente
Un programa cliente, o cliente, es un programa de software dentro de un dispositivo de escritorio o de otro tipo que puede acceder a programas e información en un servidor central. Cuando descargas Fortnite, el software que se ejecuta en tu computadora o dispositivo es un cliente. El software del juego multijugador se ejecuta en un servidor central que se encuentra conectado a tu computadora o dispositivo. Comparar con servidor.
- cliente del juego
Un cliente del juego en videojuegos multijugador conecta a un usuario individual con el servidor del juego principal.
- codificar
Codificar es otra palabra para programar, que es escribir una serie de instrucciones que le dice a un programa cómo debe funcionar.
- cofre
En Fortnite, puedes usar un cofre para almacenar objetos. Al añadir uno o más objetos a un cofre, puedes colocar el cofre y los objetos que contiene en la isla para acceder al contenido más adelante. Los cofres son una forma sencilla de equipar a los jugadores en el juego. Después de que un jugador encuentre y registre (abra) un cofre, este aparecerá como abierto. Comparar con llama.
- cohetes
Un tipo de munición disponible en la categoría Consumibles del menú del modo Creativo para armas que usan explosivos. Por lo general, estos se usan en lanzacohetes. Puedes equipar un cohete a la vez. En las armas que usen cohetes, como el lanzagranadas, se mostrará un ícono de un solo cohete en el panel Detalles de dicha arma.
- colisión
Si un recurso tiene habilitada la colisión, significa que es sólido para el personaje del jugador y, por lo tanto, no puede atravesarlo. Por ejemplo, si colocas una barrera alrededor del borde de una isla, los jugadores quedan restringidos y no pueden caer del borde. También puedes utilizar los ajustes de colisión para los elementos con los que quieras que interactúe el jugador o el personaje. No se puede atacar algo que no tenga activada la colisión. Tampoco se puede recoger algo que no tenga colisión: la mano del personaje simplemente lo atravesará.
- colisión con pluma
En el cine, un brazo de pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de la pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que desean. Puedes utilizar las propiedades de colisión con pluma de un dispositivo de cámara de ángulo fijo para determinar el comportamiento de esa cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre la cámara y su objetivo.
- colisión limpia
Algunas paredes y otros objetos tienen formas irregulares. Cuando un jugador pasa cerca de una de estas formas podría quedarse atrapado si llega a tocarla. Una manera de compensar esto es al colocar una barrera invisible a lo largo de esa forma irregular para ayudar al jugador a deslizarse por la superficie de la barrera, lo que le dará la ilusión de que se desliza sin problemas por la superficie irregular. Esto se llama colisión limpia.
- colocador de criaturas
Un dispositivo que puedes usar para especificar dónde, cuándo y qué tipo de criatura aparecerá y controlar su alcance de activación individual. Puedes usar esto cuando quieras establecer una aparición y un comportamiento constantes en las criaturas.
- colocar
En el modo Creativo, cuando pones un dispositivo o elemento en la isla, lo colocas.
- combate de camas
Un juego de combate JcJ por equipos donde cada equipo defiende su cama (o cualquier otro objetivo estático) de un equipo enemigo.
- combate de jefe
Ver batalla de jefe.
- combinaciones de teclas
Ver atajos de teclado.
En Fortnite, compartir puede referirse a compartir contenido en redes sociales, como videos o capturas de pantalla de tu isla, o a compartir un código de isla o URL que los jugadores pueden usar para acceder a tu isla.
- compatible con minifiguras
Esto puede aplicarse a utilerías, objetos, herramientas, dispositivos o demás recursos. Eso significa que se redujo el tamaño del recurso para coincidir con las minifiguras que se usan en una isla de LEGO.
- compendio
Los compendios son juegos que aparecen como destacados en Descubrir. A diferencia de las convocatorias, donde el desarrollador de Fortnite tiene que enviar su experiencia para que se tenga en cuenta, los juegos destacados en la sección Compendio de Descubrir dependen de un algoritmo que muestra las islas que coinciden con el tema del compendio. Por ejemplo, los compendios han incluido juegos de habilidad y parkour. Los compendios solo muestran islas que hayan sido enviadas y aprobadas para aparecer en Descubrir.
- compensación de exposición
Una manera de controlar la oscuridad o claridad de una escena.
- compensación de octava
El cambio de una escala a otra tonalidad.
- compensación de posición del entorno
Es el desplazamiento adicional aplicado a la posición de un vértice desde su posición base, y está controlado por el material.
- compensación del nivel de detalle
Un ajuste en UEFN que afecta el nivel de detalle (LOD) con un sesgo hacia menos detalles pero un rendimiento mejorado.
- competitivo
Un tipo de juego cuyo objetivo es vencer a otros jugadores, ya sea al obtener más puntos o al ser la última persona en pie.
- compilar
En el modo de juego, un jugador puede usar recursos para construir barreras con el fin de obtener protección y estructuras para llegar a elementos que están en lugares altos o para escalar paredes.
En el modo de creación, construir se refiere a colocar objetos, dispositivos y otros objetos en la isla para diseñar las mecánicas de juego y el entorno del juego.
- complemento
Los complementos proporcionan herramientas para añadir características completamente nuevas y modificar la funcionalidad incorporada sin modificar directamente el código del motor. Un complemento permite añadir nuevos elementos de menú y comandos de la barra de herramientas al editor o incluso añadir funciones completamente nuevas.
- componente
Cuadro autónomo para renderizar un terreno. A veces, los componentes se denominan celdas. Consulta también World Partition.
Los componentes son los que proporcionan datos y comportamiento a las entidades en Scene Graph. Los componentes definen lo que se supone que debe hacer una entidad en la escena.
Los componentes tienen propiedades editables que pueden ser físicas, como en una malla estática o un sistema de partículas, o lógicas como en una etiqueta de juego o en código personalizado de Verse, lo que define el movimiento de una plataforma. Por defecto, todas las entidades tienen un transform component para especificar dónde existe la entidad en el entorno.
En Verse, una función o grupo de funciones relacionadas en un programa que puede reutilizarse.
- composición horizontal
En música dinámica, la composición horizontal, o resecuenciación, es donde los segmentos de música se pueden reorganizar en secuencias de acuerdo con las acciones del jugador u otros activadores. A diferencia de la composición vertical, donde una pista de música básica se reproduce continuamente mientras otros elementos se agregan a ella o se eliminan, los segmentos musicales utilizados en la composición horizontal están separados entre sí.
- composición vertical
En música dinámica, la composición vertical, o reorquestación, es una técnica en la que una pista se sigue reproduciendo en la sección de un juego, pero a medida que cambian los parámetros, se agregan y eliminan elementos individuales de la pista musical.
Por ejemplo, es común que en los juegos haya una pista orquestal simple que se reproduce mientras el jugador explora una isla, pero con una percusión adicional que solo se reproduce cuando el jugador está en un combate. El tipo de percusión que se activa durante escenas de combate se agrega de forma dinámica cuando el jugador entra en combate, y se elimina cuando el combate finaliza; todo esto sucede mientras la pista original sigue en reproducción.
Comparar con composición horizontal.
- compresión
La compresión reduce la diferencia entre las partes más fuertes y las más suaves de una pista para equilibrar el volumen.
Con Patchwork, puedes controlar la compresión del dispositivo de parlante de Patchwork al usar los ajustes de compresor. Determina el alcance dinámico de la señal. El valor Duro disminuirá los sonidos fuertes de manera más contundente y subirá los sonidos más silenciosos.
- Comunidad de desarrolladores de Fortnite
Esta comunidad incluye a todas las personas involucradas en la creación de experiencias en Fortnite.
- concurso
Un modo de juego de preguntas.
- condición de victoria
La condición que un jugador o equipo debe cumplir para ganar una partida o ronda. Las condiciones más típicas incluyen eliminar a otro jugador o elemento o cumplir un objetivo específico, como terminar un laberinto o encontrar un objeto oculto.
- conducto de aire
Un dispositivo que se puede colocar para lanzar a un jugador u otro elemento, como un vehículo o una pelota, por los aires con una ráfaga de viento.
- configurar
Cambiar los ajustes de algo para que funcione como quieres que lo haga. Por ejemplo, muchos dispositivos del modo Creativo se pueden configurar para que hagan cosas distintas en situaciones diferentes.
- confirmación
Una confirmación es cuando registras un conjunto de cambios en el código a un sistema de control de versiones.
En Verse, una confirmación es cuando los efectos de código de una expresión falible se hacen permanentes después de que esa expresión tenga éxito.
- conjunto de herramientas del modo Creativo
Todas las herramientas disponibles para crear una nueva experiencia de isla. Esto incluye todo, desde islas de inicio y plantillas de isla hasta todos los recursos del inventario del modo Creativo que se encuentran en la pestaña Contenido: objetos, dispositivos, armas y otros objetos. También incluye todos los ajustes disponibles en Ajustes de la isla.
- conmutador de camino de sombreado
Un tipo de nodo de material que puedes utilizar para seleccionar entre diferentes comportamientos dentro de un mismo material. Se suele utilizar para combinar comportamientos de plataformas de gama baja y alta dentro de un material.
- Conservar las estructuras construidas por los jugadores entre las rondas
Esta opción te permite elegir guardar las estructuras construidas por los jugadores durante las rondas (Sí) o si se destruyen al final de cada ronda (No).
- consola
En el modo Creativo, puedes encontrar una consola junto a cada portal. Si usas un teclado y oprimes la tecla E cuando estás cerca de una consola, abrirás una pantalla donde podrás cambiar el destino de dicho portal. Si estás en tu portal personal, puedes seleccionar cualquiera de las islas que hayas creado o crear una isla nueva. Si estás en otro portal, puedes seleccionar una isla entre las islas visitadas recientemente o una en tu lista de favoritas, o puedes ingresar un código de isla proporcionado por un desarrollador.
Una consola es un tipo de dispositivo donde puedes jugar juegos. Xbox, PlayStation y Nintendo son consolas. Ver también plataforma.
- consola Cambiar destino
La grieta que está en el centro creativo que te lleva a tus propias islas. Solo hay una grieta dorada. Esta es la única grieta que puedes personalizar para crear y acceder a tus islas personales. Muchas grietas tienen un brillo blanco, pero tu grieta personal tiene un brillo dorado para distinguirla de las demás.
- construcción de los jugadores
En algunos juegos, los jugadores pueden usar los recursos disponibles para construir paredes y otras estructuras en el juego para protegerse o escalar.
- construcción rápida
La construcción rápida es cuando completas un proyecto en una cantidad de tiempo determinada o lo más rápido posible.
- construido por jugadores
Cualquier cosa que se construya durante el modo de juego es algo construido por jugadores. Estas construcciones desaparecerán cuando termine la partida.
- consumibles
Los consumibles son objetos que usan o consumen jugadores, dispositivos o armas. Existen varias maneras de usar los consumibles, y, en algunos casos, el consumible funciona de forma distinta según su uso. Algunos consumibles se pueden equipar directamente o añadir a un cofre, mientras que otros consumibles se pueden añadir a la barra de equipamiento y colocar desde ahí. Los consumibles también pueden verse afectados por el ajuste Consumibles infinitos. Para activar o desactivar esto, ve a Ajustes de isla > Jugador > Inventario. Consumible es una subcategoría de la categoría Objetos en la pestaña Contenido.
- contenedor
En UEFN, un contenedor es una clase que contiene propiedades que se pueden aplicar a varios objetos.
En Verse, un contenedor es una forma de organizar datos en el código. Consulta tipo de contenedor para obtener más información.
- contenido de inicio
El contenido que se ofrece para su uso en una plantilla a fin de poner en marcha un proyecto rápidamente.
- contenido del proyecto
Contenido de la isla desarrollado o importado a UEFN.
- contenido dinámico
Contenido en un sitio web u otra plataforma que no es estático (no cambia).
- contenido estético
Un término genérico que se usa para denominar cualquier cosa que influya en la apariencia de un personaje. El contenido estético incluye cosas como atuendos, mochilas retro y planeadores.
- contenido evergreen
El término "evergreen" se refiere a algo que sigue siendo relevante, interesante y útil con el paso del tiempo sin volverse anticuado u obsoleto. El contenido evergreen de un juego o red social ofrece una experiencia que los usuarios van a querer una y otra vez.
- contrarreloj
Un juego contrarreloj tiene una duración fija, ya sea para rondas individuales o toda la partida.
- contraste
En la iluminación, el contraste describe la transición de las luces a las sombras. Las zonas más brillantes son las luces. Las zonas más oscuras son las sombras. Entre ellas, la imagen tendrá tonos claros, medios y oscuros.
- control
Un control de juego es un dispositivo de entrada que suele usarse en videojuegos. Esto puede incluir teclados y mouse, pero suele referirse a controles, joysticks y dispositivos con fines especiales, como volantes para juegos de conducción y pistolas para juegos de disparos, que normalmente se usan con consolas de videojuegos.
- control de dispositivos de personaje
Un dispositivo que puede cambiar un grupo de dispositivos de personaje para que tengan el mismo atuendo, pose, gesto y animación de inactividad.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de control de dispositivos de personaje.
- control de juego
Ver control.
- control de revisión
El control de revisiones (también conocido como control de código fuente o control de versiones) es una manera de rastrear y administrar cambios en código de software. Esto es útil cuando tienes equipos de programadores que trabajan en el mismo proyecto. Si alguien comete un error, el control de versiones permite comparar versiones anteriores del código para detectar y corregir el problema sin interrumpir el trabajo de otra persona.
- control de versiones
Consulta control de revisión.
- control del HUD
Un dispositivo que puedes usar para mostrar u ocultar partes del HUD de un jugador o para desactivar elementos del HUD por completo.
- control parental
Puedes acceder a él desde el menú del juego del modo Creativo. Esta opción proporciona acceso para configurar el control parental. Solo está disponible la primera vez que entras al modo Creativo.
- controlador de eventos
Un controlador de eventos es lo que responde a un evento vinculado. Por ejemplo si se vincula una función a InteractedWithEvent de un dispositivo de botón se llamará al controlador de eventos cada vez que se interactúa con el botón.
- controlador de tormenta avanzado
Cuando se coloca un dispositivo de controlador de tormenta avanzado en el mundo, este generará una tormenta al inicio de la partida. También puedes usar este dispositivo para crear tormentas de varias fases configurables y después personalizarlas de forma individual con una baliza de tormenta avanzada.
Para obtener más información sobre cómo configurar este dispositivo, echa un vistazo a Usar dispositivos de controlador de tormenta avanzado.
- controlador de tormenta básico
Un dispositivo que crea una tormenta de una sola fase simple.
Para obtener más información sobre cómo configurar este dispositivo, echa un vistazo a Dispositivos de controlador de tormenta básico.
- controles
Los controles varían en función del dispositivo que uses, pero puedes personalizar todos los controles en el juego. Ver mapeo de controles.
- convocatoria
Una convocatoria es un llamado para un tipo de juego o modo específico. Las convocatorias anteriores fueron: Experiencia musical, Festival de invierno y Pesadilla descerebrada. En cada convocatoria, el periodo de envíos suele ser de entre 30 y 60 días. Una vez finalizada, los envíos se revisan durante la siguiente semana o así y el contenido seleccionado aparece como destacado en la sección Convocatoria de Descubrir. Las convocatorias cambian de forma periódica.
Puedes enviar tu isla para una convocatoria específica al usar el formulario de envío de contenido del modo Creativo.
- cook
Convertir los datos a un formato que puede utilizarse en una plataforma específica. Los datos cooked son datos consolidados que básicamente están listos para entregar.
Se realiza una última compilación mediante un proceso donde los datos se organizan y combinan en grandes fragmentos, se comprimen y demás para que carguen más rápido. Cuando los datos pasan por el proceso de cook, no se incluyen los datos del editor ni de depuración.
- cooperativo
Un tipo de juego donde los jugadores trabajan juntos para cumplir un objetivo.
- cooperativo
Un juego donde dos o más jugadores deben trabajar juntos para lograr un objetivo.
- corredor
En un juego de tipo corredor, los jugadores se centran en correr hacia algo específico o huir de algo. Por lo general, se desarrolla en una pista donde hay obstáculos y el corredor podría o no ser objeto de ataques mientras corre.
- costo de objeto
Varios dispositivos del modo Creativo pueden tener un costo asociado con un objeto que el jugador retire del dispositivo. Algunos ejemplos incluyen el generador de objetos o la máquina expendedora. Puedes establecer el costo, que suele ser de madera, piedra, metal u oro, al configurar el dispositivo.
- costo por mil
Consulta CPM.
- CPM
El costo por mil (CPM) es el costo por cada 1000 impresiones en una campaña de fila patrocinada.
- creado por Epic
Juegos y otras experiencias disponibles en Fortnite creados por Epic Games.
- creador de contenido para redes sociales
Alguien que crea contenido externo (como blogs, videos o publicaciones en redes sociales) sobre los productos del ecosistema de Fortnite.
- creador para redes
Un influencer que crea contenido del modo Creativo de Fortnite para las redes sociales, ya sean videos, imágenes, audios (como pódcasts), videos bajo demanda o trasmisiones.
- criatura
Una criatura es un personaje no jugable (PNJ) que, por lo general, pero no siempre, es un antagonista.
- criaturas
Un tipo de juego donde aparecen criaturas. Estas criaturas pueden ser amistosas o comportarse de forma agresiva en función de la experiencia de juego.
- cronómetro
Un dispositivo del modo Creativo que permite que los jugadores lleven la cuenta del tiempo transcurrido, ya sea para calcular un puntaje o para activar acciones. Un cronómetro puede usarse para llevar la cuenta regresiva de un evento que se debe activar o para detener el tiempo.
- CTT
Un carrito todoterreno es un tipo de vehículo.
- cuadro de conector
Un modelo creado mediante vértices que representa un único objeto, personaje o trozo de terreno. Un cuadro de conector típicamente es tridimensional y sin textura y expone todos los vértices de manera transparente.
- cuadro de impacto
La geometría que indica los límites de colisión. En Fortnite, una zona de impacto registra el daño y suelta un recurso para el jugador que lo inflige.
- cuadro delimitador
Un contenedor para todas las propiedades de colisión que se pueden establecer en una malla estática. Cuando importas una malla estática en UEFN, el editor genera colisión primitiva para controlar cómo esa malla se renderizará e interactuará con la física. Los cuadros delimitadores se utilizan para cuestiones como la renderización, la destrucción, la iluminación y la física.
- cuadro delimitador automático
Cuando se habilita este campo en la pestaña Configuración del entorno en UEFN, el editor establece automáticamente los límites de colisión en función de las primitivas de colisión aplicadas a la forma de la malla estática.
- cuadro falso
Un cuadro falso es un dispositivo que se puede adherir a un piso, una pared u otra superficie, como unas escaleras. Cuando se activa (al ponerte encima o a través de un canal de activación), destruye o elimina la superficie sobre la que se encuentra.
- cuadro que cambia de color
Un dispositivo que puedes usar para colocar un cuadro que cambia de color al activarse. Para activarlo, un jugador puede ponerse encima o conducir sobre el cuadro, lo que provocará que cambie al color del equipo de ese jugador.
- cuadrícula
Las líneas en un patrón de cuadrículas marcan un nivel. Puedes utilizar estas líneas de cuadrícula para colocar utilería y dispositivos, y para medir distancias. Cada área de la cuadrícula se conoce como mosaico. Las cuadrículas se miden en UU y un cuadro equivale a 512 UU.
- cuadrícula de notas
Cualquier dispositivo de Patchwork que recibe una entrada de un generador de notas, la modifica y la emite. Un ejemplo es el progresor de notas.
- cuadrícula de notas
Una zona en un dispositivo de generador de notas de Patchwork en el que puedes seleccionar notas. En el patrón de una cuadrícula, las filas representan los tonos (notas) y las filas, los intervalos en el tiempo. El control de velocidad de intervalos del dispositivo determina lo rápido que se mueve por esos intervalos.
- Cuantizar
En la música, la cuantificación es como ajustar notas al ritmo. Si una nota se toca un poco pronto o tarde, la cuantificación la moverá al beat siguiente y hará que los tiempos sean más exactos. Con esto, la música suena organizada y a tiempo. En música, la cuantificación es como ajustar notas al ritmo. Si una nota se toca un poco pronto o tarde, la cuantificación la moverá al beat siguiente y hará que los tiempos sean más exactos. Ayuda a que la música suene más puntual y organizada.
- cuello de botella
Ver paso estrecho.
- cuenta de Epic Games
Usa tu cuenta de Epic para verificar tu identidad y conectarte con tus amigos a través de productos o servicios de terceros relacionados con juegos, entre ellos sitios web, juegos y aplicaciones. Dirígete aquí para obtener una cuenta de Epic.
- cuenta limitada
Si un jugador indica que tiene menos de 13 años o de la edad de consentimiento digital establecida en su país, sea cual sea superior, su cuenta se limitará y tendrá que proporcionar el correo electrónico de su padre, madre o tutor legal para que dé su consentimiento y pueda acceder a ciertas características de los productos de Epic. Mientras esperan este consentimiento parental, los jugadores podrán seguir jugando Fortnite, Rocket League o Fall Guys con acceso completo al contenido del juego comprado o conseguido con anterioridad, pero no podrán acceder a cierto contenido o características hasta que su padre, madre o tutor legal dé su consentimiento.
- cuenta regresiva de la partida
Cuando empieza una partida y aparecen los jugadores, no podrán moverse hasta que la cuenta regresiva, que suele ser de tres segundos, llegue a cero. Esta es la fase de cuenta regresiva de la partida.
- cuerpo a cuerpo
Cuerpo a cuerpo es un combate a corta distancia. El término «melee», que proviene de la palabra francesa «mesler» que significa «mezclar». Comenzó a usarse en inglés a mediados del siglo XVII.
- curación
Recuperar la vida de un jugador u objeto.
- cursor de reproducción
Al editar audio o video, el cursor de reproducción es una línea vertical en la línea de tiempo que representa la posición, o fotograma de la pista.
- curtain fire
Ver bullet hell.
- CVar
Las variables de consola, o CVars, son variables que se pueden definir en un archivo .ini.
- Cámara de punto fijo
Un dispositivo que posiciona una cámara desde una posición fija. Puedes colocar la cámara en un punto estacionario, y la cámara no se moverá de allí. Sin embargo, puede girar hacia un punto de observación. Esta cámara es útil cuando el jugador está dentro de un edificio o en una conversación con un PNJ.
- Cámara de ángulo fijo
Un dispositivo de cámara que sigue al jugador por el entorno, sin rotación como la cámara de punto fijo. Este tipo de cámara es útil para los jugadores que exploran un área abierta.
- círculo de la tormenta
La zona sobre la que una tormenta puede ejercer influencia es la zona fuera del círculo de la tormenta, por lo que la tormenta afectará a los jugadores que estén fuera del círculo. Dentro del círculo, los jugadores estarán a salvo de ella (¡pero no de otras cosas!). El tamaño del círculo de la tormenta se puede cambiar al ajustar el radio de un dispositivo de tormenta. En el juego, este círculo se indica con un borde púrpura.
- código de afiliado
Un código que se usa en el marketing de afiliados (marketing de persona a persona) que sirve como opción de identificación para que los empleados de un sitio web puedan marcar enlaces salientes. De este modo, puede vincularse fácilmente una conversión de otro sitio web a la hora de remunerar las comisiones del marketing de afiliados. Los códigos de afiliado son la base del marketing de afiliados.
- código de enlace
Consulta Código de enlace del proyecto.
- código de enlace del proyecto
UEFN crea un código de enlace del proyecto cuando compartes un proyecto para realizar pruebas de juego. Es posible que necesites este código para acceder al proyecto desde el modo Creativo si no aparece automáticamente en la pestaña de descargas.
- código de isla
Un código proporcionado en el modo Creativo que puedes compartir con otros jugadores. A cambio, ellos pueden usar este código para acceder a tu isla. Los códigos se proporcionan para las islas publicadas.
- código de mapa
Ver código de isla.
- código de prueba de juego
Un código privado para que lo utilicen los miembros de un grupo de prueba de juego.
- cúpula del cielo
El dispositivo de cúpula del cielo controla la apariencia del cielo con opciones para cambiar el sol, las nubes, las estrellas u otros elementos del cielo de la isla. También puedes cambiar el color de la fuente de luz y mezclar colores diferentes en el cielo de la isla para crear la atmósfera perfecta para tu juego.
- daño
Mientras que DPS indica cuánto daño puede infligir un arma por segundo, la descripción de daño que aparece en la información del arma indica la cantidad de daño por bala o impacto que puede infligir un arma. El daño potencial de cualquier arma depende en parte de su rareza.
- daño de arma
En el inventario del modo Creativo, la mayoría de las armas muestran información que incluye detalles como el índice de DPS (daño por segundo), la cantidad de daño que puede infligir, la cadencia de tiro del arma, el tamaño del cargador y el tiempo de recarga. También se indica la rareza del arma, además de aparecer representada por una cantidad de estrellas. Cuando la misma arma está disponible en más de una rareza, la rareza afecta la potencia del arma.
- daño por caída
Daño que recibe un jugador al caer.
- dB
Abreviatura de decibelio, unidad para medir la intensidad relativa del sonido. Consulta también 0dB.
- DCC
La creación de contenido digital (DCC, por sus siglas en inglés) hace referencia a aplicaciones que se pueden utilizar para crear contenido 3D, como 3ds Max, Maya o Blender .
- de temporada
Cualquier juego cuyo diseño gira en torno a un evento de temporada específico, como la Navidad o las vacaciones de verano.
- decaimiento
El tiempo que tarda un sonido desde que alcanza su volumen máximo hasta que logra su volumen sostenido.
- deducción social
Un juego donde los jugadores o equipos de jugadores usan la lógica y el razonamiento deductivo para descubrir al oponente oculto.
- default outfit
This is the outfit Fortnite provides if you don't apply a custom outfit. If you have a custom outfit, but want to restore to the default:
Go to your locker.
Click the Outfit icon.
Click the X tile. This will load the current default Fortnite outfit.
Click Save.
- defensa
El objetivo de un juego de defensa es defender un objetivo. Podría ser un juego de jugador contra jugador o de jugador contra PNJ.
- defensa de torre
Un juego donde un jugador o equipo se enfrenta a oleadas de enemigos para defender un punto.
- democratizar
Para hacer que las cosas estén más disponibles para todos. Los juegos son cada vez más democráticos, y el modo Creativo de Fortnite es una forma de hacer lo mismo con la personalización de partidas. No tienes que saber diseñar o programar juegos para crear tu propio juego personal para ti y los demás.
- Demonio
Una criatura hostil.
- depuración
El proceso de identificar y resolver errores en el código.
- depósito
Dónde se almacenan los archivos cuando se utiliza el control de revisión.
- derrape
Técnica por la que un auto se desliza a través de una curva en vez de girar, lo que permite atravesarla a mayor velocidad. El Nitro Drifter es un vehículo de Fortnite que permite derrapar al usar la tecla Mayús. izquierda en un teclado o L1 en un control.
- derrape cohete
En Rocket Racing, un derrape cohete ocurre cuando giras de forma muy brusca y aceleras, lo que provoca el deslizamiento de los neumáticos traseros. Ver también giro pronunciado.
- derribar
Infligir suficiente daño a un jugador enemigo para que quede derrotado, pero no eliminado por completo. En este estado, puedes intimidar al jugador para conseguir información sobre las ubicaciones de sus compañeros de escuadrón.
- desafinación
El efecto que oyes cuando afinas un tono sostenido o bemol en relación con otro tono. Esto puede producir un sonido más grueso o un efecto de armonía si el intervalo de la afinación es lo suficientemente amplio.
- desaparición
Lo opuesto de aparición. Cuando algo desaparece, se destruye o elimina de la partida.
- desarrollador
Alguien que usa herramientas de Fortnite para crear (desarrollar) una isla en Fortnite, especialmente cuando usa UEFN. Este término incluye a desarrolladores, artistas y arquitectos de las islas de Fortnite.
- Desarrollador de Fortnite
Alguien que crea contenido personalizado para Fortnite y que combina una pasión por los videojuegos con una poderosa colección de herramientas para crear sus propias islas nuevas que se pueden compartir con amigos y seguidores. Como desarrollador de Fortnite, tus únicos límites son lo bien que conozcas tus herramientas... ¡y tu imaginación!
- descripción
Un mensaje breve que aparece cuando dejas el cursor del mouse sobre algún elemento de la interfaz de usuario y que proporciona un consejo sobre cómo usarlo.
- desguazar
Crear algo nuevo a partir de piezas existentes.
- deshabilitar
Cuando un dispositivo está habilitado significa que está activado y funcionando. Por otro lado, cuando un dispositivo está deshabilitado significa que está desactivado y no está funcionando. También puedes habilitar funciones específicas al hacer clic en la casilla correspondiente o deshabilitarlas al volver a hacer clic en la casilla para desmarcarla.
- deslizarse
Si un jugador está corriendo, oprimir y mantener la tecla Ctrl izquierda activará la acción de deslizarse. Este tipo de movimiento durará varios segundos y luego se detendrá.
- desplazamiento de cámara
Con un dispositivo de cámara, la vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. El desplazamiento es la distancia desde el centro a la que se encuentra la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de desplazamiento en los ejes L, U o F, y en más de un eje a la vez.
- desplazarse
Moverse a lo largo de, sobre o a través de algo.
- destruir
Para aumentar el rendimiento mediante la reducción de la cantidad de objetos de cualquier tipo de la vista actual. Los límites de un objeto se utilizan para comprobar si se renderiza actualmente dentro del fotograma. Los objetos que se eliminan incluyen objetos hechos de polígonos, junto con sus materiales, luces y sombras.
- dificultad
Distintos tipos de juego pueden tener diferentes niveles de dificultad. Estos varían según una escala de dificultad:
Fácil: diseñado para cualquier jugador sin importar su nivel de habilidad o capacidad.
Media: este nivel de dificultad está hecho para todo el mundo, aunque puede requerir un poco de habilidad o comprensión de las mecánicas de juego.
Difícil: este nivel de dificultad está diseñado para los jugadores que buscan un desafío y requiere un alto nivel de habilidad o comprensión de las mecánicas de juego.
Muy difícil: diseñado para jugadores con una buena comprensión de las mecánicas de juego que quieran enfrentarse a un desafío.
Ultradifícil: este nivel de dificultad proporciona un desafío para los jugadores con un nivel de habilidad y comprensión de las mecánicas de juego muy avanzado.
Imposible: este nivel de dificultad es para los jugadores que buscan un desafío extremo y requiere una habilidad increíble para poder ganar.
- difusa
La reflexión difusa dispersa la luz al reflejarse en un objeto. Compáralo con especular y normal.
- Discord
Discord es una aplicación de chat de texto, video y voz gratuita que usan decenas de millones de personas de más de 13 años para hablar y pasar el rato con sus comunidades y amigos. Las comunidades se organizan en torno a áreas de interés específicas, desde muy pequeñas (para pedir ayuda con las tareas de historia) hasta muy grandes (para juegos como Fortnite).
- diseñador de clase
Un dispositivo que puedes usar para definir una clase personalizada con atributos únicos y arsenales de inventario. Cada dispositivo se usa para personalizar una clase individual, pero puedes colocar varios dispositivos de diseñador de clase si necesitas diseñar más de una clase personalizada. Puedes asignar atributos en la interfaz de personalización del diseñador de clase, además de añadirle un inventario a la clase al soltar objetos en el dispositivo para registrarlos. El diseñador de clase se usa con el selector de clase.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de diseñador de clase.
- Diseño de nivel
Diseño de niveles es otra forma de decir diseño de juegos.
- disminución
Una reducción gradual de algo en el espacio o en el tiempo. Este término puede aplicarse a la iluminación, el terreno o el sonido, por ejemplo.
- dispositivo
Los dispositivos son objetos de Fortnite que realizan tareas específicas cuyo fin es controlar la jugabilidad.
Un dispositivo, al igual que un objeto, es algo que puedes colocar en la isla. Sin embargo, los dispositivos son diferentes a la utilería, ya que los usas para crear interacciones con los jugadores. Cada dispositivo hace algo diferente, pero todos hacen algo.
Piensa en un dispositivo como un paquete de mecánicas de juego que tiene características específicas que se pueden personalizar a fin de adaptarlas a tu jugabilidad. La mayoría de los dispositivos se pueden personalizar, pero todos tienen ajustes predeterminados que determinan cómo funcionan, aunque no los hayas personalizado.
En Verse, un dispositivo es el bloque de construcción básico utilizado para construir las mecánicas del juego. Los dispositivos controla las interacciones de los jugadores dentro del juego.
- dispositivo de cartel publicitario
El dispositivo de cartel publicitario se usa para crear mensajes personalizados, los cuales se muestran en los carteles publicitarios.
Para obtener más información sobre cómo configurar este dispositivo, echa un vistazo a Dispositivos de cartel publicitario.
- dispositivo de curación
Un dispositivo que cura a los jugadores. En el modo Creativo, una fogata es un ejemplo de un dispositivo de curación.
- dispositivo de enemigo
Los dispositivos enemigos van desde un administrador de criaturas que te permite personalizar a un solo tipo de criatura hasta un centinela que se puede personalizar para atacar a los jugadores.
- dispositivo de galardón
Un dispositivo del modo Creativo que los desarrolladores de Fortnite pueden usar para otorgar PE del pase de batalla a los jugadores por cumplir objetivos en el juego. Estos puntos se pueden usar para desbloquear un montón de cosas geniales.
- dispositivo de generador de efectos visuales
El dispositivo de generador de efectos visuales otorga una manera de añadir efectos visuales a tu isla, como niebla, fuegos artificiales u hojas que caen. Para obtener más información, echa un vistazo a dispositivos de generador de efectos visuales.
- dispositivo de generador de guardias
El generador de guardias puede hacer aparecer un grupo de enemigos que patrullen una zona para protegerla de los jugadores. Al igual que los centinelas, los guardias tienen un sistema de detección. Esto significa que los jugadores pueden disfrazarse o usar tácticas de sigilo, lo que les proporciona más opciones estratégicas durante la partida. Sin embargo, a diferencia de los centinelas, los guardias actuarán en equipo para atacar a los jugadores o ayudar a otros guardias de su equipo.
- dispositivo de instancia de nivel
El dispositivo de instancia de nivel es un volumen donde puedes colocar estructuras y otros objetos y, después, guardar la colección. Puedes copiar y pegar el dispositivo para colocar dicho grupo donde lo necesites. Para obtener más información, echa un vistazo a dispositivos de instancia de nivel.
- dispositivo de mensajes del HUD
El dispositivo se usa para crear y colocar un mensaje del HUD. El dispositivo usa cronómetros y activadores para controlar cuándo verán los mensajes los jugadores.
- dispositivo de mutación
Cualquier dispositivo que pueda cambiar las reglas normales del juego o las habilidades del jugador.
- dispositivo de nodo de recorrido de patrulla de IA
Puedes usar este dispositivo para configurar comportamientos de patrulla para los guardias que genere el dispositivo de generador de guardias, como establecer recorridos de patrulla.
- dispositivo de persistencia
Cualquier dispositivo que pueda guardar datos de jugadores y restaurarlos en una sesión posterior.
- dispositivo de personaje
Un dispositivo que te permite mostrar el maniquí de un personaje y personalizar su apariencia y comportamiento. También puedes usar este dispositivo con el control de dispositivos de personaje para crear varios maniquíes con la misma apariencia o comportamiento.
Para obtener más información sobre este dispositivo, echa un vistazo a Dispositivos de personaje.
- dispositivo de tormenta
Cualquiera de varios dispositivos que puedes usar para crear tormentas o controlar la forma en la que se comportan.
- dispositivo en segundo plano
Un dispositivo en una isla de Fortnite que contribuye a la jugabilidad, pero que no permite que el usuario interactúe de forma directa. Además, no es visible para los jugadores durante la partida. Un ejemplo sería un dispositivo de diseñador de clase.
- dispositivo Rig de iluminación ambiental
Un dispositivo en UEFN que puedes usar para conjuntos de rigs de iluminación individuales para crear iluminación personalizada, nubes volumétricas, iluminación para la hora del día, etc.
- dispositivos de daño
Estos son dispositivos que infligen daño. Algunos ejemplos incluyen una valla de daño que inflige daño al tocarla y un dispositivo explosivo que pueden detonar los jugadores o los activadores.
- dispositivos de información
Los dispositivos de información incluyen cronómetros, marcadores, carteles publicitarios personalizables y otros dispositivos que se pueden usar para proporcionar información a los jugadores.
- dispositivos de inicio
Una categoría de dispositivos básicos que son útiles cuando das tus primeros pasos para crear islas. Los dispositivos de inicio incluyen cosas como plataformas de aparición de jugador, activadores y el dispositivo de mensajes del HUD.
- distancia de renderizado
En los gráficos por computadora, la distancia de trazado (a veces denominada distancia de renderizado o de visualización) es la distancia máxima de los objetos en una escena tridimensional que dibujará el motor de renderizado. Los polígonos que se encuentren más allá de la distancia de trazado no se dibujarán en la pantalla.
La distancia de renderizado requiere un límite porque un procesador que se espera que renderice objetos a una distancia infinita ralentizaría la aplicación a una velocidad inaceptable debido al rendimiento del equipo que utiliza.
- distorsión
Un efecto de sonido que puede simular el sonido agradable de una señal que se somete a overdrive a través de un amplificador de tubo analógico, o un procesamiento digital y una distorsión que causan molestias auditivas.
Los diferentes estilos de distorsión dan forma a la sensación del sonido de distintas maneras al evocar varios estados de ánimo y géneros de música. En Patchwork, el dispositivo de efecto de distorsión es una forma de personalizar el sonido.
- domination (term)
Un tipo de juego donde los equipos compiten por dominar o apoderarse de un territorio o zona.
- DPS
Daño por segundo, o DPS, es una forma común y sencilla de evaluar la eficacia de un arma u otro dispositivo que inflija daño. El DPS se calcula al multiplicar el daño que inflige por su cadencia de tiro. Por ejemplo, un subfusil improvisado inflige 19.0 de daño y tiene una cadencia de tiro de 10.0. Entonces, como 19 x 10 = 190, esta arma tiene 190.0 de DPS.
- drive
Cuando un amplificador se lleva más allá del punto de sonido limpio mediante el aumento de la ganancia.
- duelo con armas
Un juego que se centra en el combate con armas.
- durabilidad
En Fortnite, la durabilidad se refiere a una mecánica de juego en la que algunas armas, herramientas u otros elementos tienen una vida útil limitada y se rompen después de cierto tiempo o uso. Algunos modos de juego permiten que el jugador repare estos elementos rotos, mientras que en otros modos no se pueden reparar.
La durabilidad no debería confundirse con un elemento duradero.
- duración
El nivel constante de volumen de una nota sostenida después de su ataque y decaimiento. Cuánto tiempo sostiene una nota un volumen constante.
- eco
En procesamiento digital de sonido, un eco es un reflejo de sonido que llega al oyente con un retraso después del sonido fuente.
- economía
La economía consiste en la gestión cuidadosa de cualquier recurso que tengas disponible. Si produces más de lo que usas, tienes una economía próspera (en cualquier contexto: países, familia o videojuegos). El significado original de la palabra hacía referencia a la gestión de un hogar. Ver también juego de economía.
- ecosistema de Epic
Consulta el Ecosistema de Fortnite.
- Ecosistema de Fortnite
Un ecosistema es un sistema complejo de partes interconectadas. El ecosistema de Fortnite incluye una colección de herramientas, servicios, mercados, plataformas de distribución, comunidades y experiencias, así como también desarrolladores y editores de juegos, desarrolladores de hardware, servicios de transmisión, desarrolladores y jugadores que los usan.
- edición en modo Creativo
La edición en modo Creativo es el acto de realizar una prueba de juego de tu proyecto en el modo Creativo de Fortnite sin salir del editor UEFN. Puedes utilizar todas tus herramientas para editar tu isla. Para hacer esto, tienes que hacer clic en Comenzar sesión, luego en Jugar. Es el equivalente al modo de creación del modo Creativo de Fortnite, ya que cualquier edición que se realice en el proyecto se guarda automáticamente.
- edición en vivo
Una característica en UEFN que brinda una conexión en vivo entre UEFN y una isla en el Modo de edición. Los cambios que realices en el editor se actualizan automáticamente en el modo Creativo.
- editor
Un editor es una interfaz que utiliza un desarrollador con el fin de crear el código que hace funcionar un programa. En UEFN, una herramienta es un cuadro de diálogo o panel que se utiliza para realizar un conjunto específico de acciones o para mostrar información sobre uno o más actores o recursos, y un editor es una colección de herramientas que se utiliza para editar uno o más tipos específicos de recursos.
- editor cooked
El editor en UEFN donde puedes crear, importar y editar utilerías. Se le llama editor "cooked" porque utiliza datos que han pasado por el proceso de "cook", o datos que se han convertido para ejecutarse en tiempo real.
- editor de niveles
Cuando ejecutas un proyecto, se abre en el editor de niveles. Hay distintos editores de contenido disponibles según el modo en el que desees trabajar.
- educativo
Jugabilidad centrada en enseñarle algo al jugador. Estas experiencias de isla pueden ser juegos u otro tipo de contenido didáctico.
- efecto de distorsión de Patchwork
(FX-DST). Un dispositivo que aplica un efecto de distorsión al sonido.
- efecto de eco de Patchwork
(FX-ECHO). Un dispositivo que aplica un eco a una señal de sonido.
- efecto de estado
Un efecto sobre un jugador que desaparece rápido. Normalmente es negativo, pero no siempre. En algunos casos, también inflige daño prolongado.
- efecto de partículas
Un efecto visual que puede parecerse a cosas como humo, fuego, luces brillantes u otros elementos visuales interesantes.
- efecto de partículas de sprite
Algunos efectos visuales usan sprites en 2D para simular cosas que tienen una forma variable, ya sea porque esta cambia con el tiempo o porque la gravedad u otras fuerzas la afectan. Esto puede incluir efectos del entorno, como lluvia, humo, rayos o niebla. También puede incluir efectos artificiales, como explosiones o fuegos artificiales.
- efecto de sonido
Para el modo Creativo de Fortnite, cualquier dispositivo de Patchwork que recibe una entrada de un generador de sonido, la modifica y la emite. Algunos ejemplos incluyen el dispositivo de efecto de eco y el dispositivo de efecto de distorsión.
Para UEFN, cualquier dispositivo que toma la entrada de audio y la modifica.
- efecto de visión térmica
La visión térmica es un efecto que hace que sea más fácil ver cosas al aplicar una luz de contraste al jugador o elemento para que resalte sobre el fondo.
- EGS
Abreviatura de Epic Games Store.
- eje
Un eje es una línea de referencia fija para la medición de coordenadas.
Fortnite existe en tres dimensiones; por lo tanto, para ubicar algo en el espacio, necesitas tres puntos de referencia o tres ejes. Estos puntos se denominan eje Izquierda o L (anteriormente eje Y), Arriba o eje U (anteriormente eje Z) y Adelante o eje F (anteriormente eje X). En conjunto, estas coordenadas se denominan LUF.
Imagina que estás observando una superficie plana. Coloca un punto en el centro de la superficie. Este es el punto 0 para todas las dimensiones. Dibuja una línea de norte a sur (en sentido contrario y hacia ti) y asegúrate de que pase por el punto 0. Esto es F. Ahora, dibuja una línea que cruce el punto 0, pero que vaya de este a oeste (de izquierda a derecha). Esta es L. Dibuja una tercera línea que también pase por el punto 0 y atraviese la intersección de las otras dos líneas, pero que vaya de arriba a abajo. Esta es U. Al usar esas tres líneas, puedes colocar cualquier elemento en un espacio tridimensional.
Los ejes X e Y todavía se utilizan, pero solo para las coordenadas limitadas a dos dimensiones, como en referencia al contenido de la interfaz de usuario. El eje X se refiere a una ubicación a la izquierda del origen (valores negativos) o a la derecha del origen (valores positivos). El eje Y se refiere a una ubicación hacia abajo desde el origen (valores negativos) o hacia arriba desde el origen (valores positivos).
- Eje F
En un espacio 3D (real o virtual), el eje F representa el movimiento horizontal prospectivo/retrospectivo (o norte/sur). Ver también eje.
- Eje L
En un espacio 3D (real o virtual), el eje L representa el movimiento horizontal de izquierda/derecha (o este/oeste). Ver también eje.
- Eje X
Ver eje.
- Eje Y
Consulta eje.
- Eje Z
Ver eje.
- ejemplo de juego
Un ejemplo didáctico que explica cómo combinar dispositivos para crear distintos componentes e interacciones en un juego u otra experiencia. Mientras que un tutorial de isla completo te enseña a crear un juego de principio a fin, un ejemplo de juego se centra en las mecánicas de juego específicas o un conjunto de mecánicas relacionadas para crear un aspecto de jugabilidad específico.
- el cazador y su presa
Un juego tipo el cazador y su presa básico se suele desarrollar en una isla compleja que cuenta con muchos lugares donde esconderse. Puedes añadir elementos de combate al otorgar armas a los cazadores, a las presas o a ambos. También puedes equipar a las presas con un arma objetomático, la cual lleva la cantidad de lugares donde esconderse a otro nivel.
- El último en pie termina la partida
Este ajuste determina si la partida termina cuando solo queda un jugador o equipo. Esto se puede modificar para rondas específicas en ajustes de la ronda.
- elemento consumible
Para las transacciones en la isla, con un elemento consumible, el jugador recibe una cantidad definida que disminuye a medida que se consume. Esto puede aplicarse a una sola oferta (con un elemento único) o a una oferta por lote (con varias ofertas).
Algunos ejemplos podrían ser una flecha o una poción, o una oferta por lote con una pila de flechas.
- elemento duradero
Para las transacciones en la isla, cuando un jugador adquiere un elemento duradero, lo posee de forma permanente. Por ejemplo, esto podría ser un elemento de mobiliario en un juego que consiste en construir una casa.
Un producto duradero no debería confundirse con la durabilidad.
- elementos de LEGO
Estos son cualquiera de los recursos de Fortnite de LEGO que parecen haber sido construidos con piezas de LEGO de la vida real. Son exclusivos para islas de LEGO. Esto incluye prefabricados, dispositivos, herramientas y más. Todos los recursos de LEGO, desde las minifiguras hasta las estructuras prefabricadas (prefabricados), tienen la mitad de tamaño que los recursos de Fortnite para ajustarse a la escala de las minifiguras. A diferencia de los recursos de Fortnite, los recursos de LEGO no pueden escalarse ni cambiar de tamaño de manera alguna. ¡Pequeños y poderosos!
- elementos visuales
Imágenes fijas y videos que los desarrolladores usan para promocionar sus islas.
- eliminación confirmada
Un modo de juego donde los jugadores recogen oro u otros recolectables de jugadores abatidos.
- eliminar
Eliminar a un jugador de la partida.
- emisor
El emisor es un componente clave en un sistema de efectos visuales; además, define las propiedades de lo que se usará para emitir (simular) ciertos tipos de fenómenos visuales, como el humo, la lluvia o las explosiones.
- emisor vacío
Un emisor cuyas propiedades todavía no se definieron.
- emoji
Ver emoticono.
- emoticono
En Fortnite, un emoji y un emoticono son lo mismo. Ambos hacen referencia a un objeto de contenido estético que los jugadores pueden equipar. Los emoticonos no proporcionan ninguna ventaja en el juego, solo se ven geniales.
- emparejamiento
Una forma de conectar a los jugadores en una sesión de juego en línea en los videojuegos multijugador.
- empuje
Cuando atacan o golpean a un jugador, el empuje es la fuerza con la que se le golpea o la distancia a la que se le lanza.
- en dúo
Dos jugadores que trabajan juntos como equipo juegan en dúo. Comparar con en solitario y en escuadrón.
- en el juego
Se refiere a todo lo que ocurre mientras hay una partida en curso o cuando el jugador está en el modo de juego.
- en escuadrón
Un escuadrón consiste en tres o cuatro jugadores que juegan juntos en un equipo. Comparar con en solitario y en dúo.
- en movimiento
Un juego que se centra en el movimiento por la isla, ya sea el de colocar objetos o el de los jugadores al desplazarse.
- en solitario
Cuando juegas una partida de forma individual, estás jugando en solitario. Comparar con en escuadrón y en dúo.
- en trío
Juegos diseñados para equipos de tres jugadores. Puede usarse en distintos tipos de juegos.
- encaramarse
Ver manto.
- Enemigo
Los enemigos son IA, robots hostiles o jugadores de un equipo rival. Ver también hostil.
- enganche
El enganche es una medida que se usa para calcular la interacción de los jugadores con un juego. Cuantos más jugadores se enganchen a un juego (es decir, jueguen durante periodos de tiempo más largos y vuelvan con frecuencia), más popular será. ¡Mientras más jugadores se enganchen, mejor!
- Entidad
Una entidad es el objeto base presente en Scene Graph. Esta es una clase ligera que contiene dos elementos clave: componentes y entidades derivadas.
- entidad base
Una entidad que tiene al menos otra entidad anidada debajo de ella (su entidad derivada) en la jerarquía de entidades.
- entidad de simulación
La entidad de simulación es la entidad que queda en la raíz del proyecto para representar la simulación.
- entidad derivada
Una entidad que está anidada bajo otra entidad (su entidad base) en la jerarquía de entidades.
- entrega de suministros
Una caja de botín que cae del cielo de forma aleatoria durante una partida. Por lo general, contiene una variedad de armas. Encontrarás entregas de suministros en Batalla campal.
- entusiasmo
Algo que crea emoción. Deslizarse es un movimiento con entusiasmo. Echa un vistazo al entusiasmo del juego Cero construcción.
- enviar a la bóveda
Cuando las armas y los objetos que se añadieron dejan de estar disponibles más adelante, significa que fueron enviados a la bóveda. Esto ocurre con los objetos que tienen demasiado poder, no se usan tanto, solo están disponibles por tiempo limitado o tienen muchos errores.
- Epic Games
Epic Games, Inc. es una empresa de desarrollo de videojuegos y software estadounidense ubicada en Cary, Carolina del Norte. Epic Games es una empresa líder en entretenimiento interactivo, tecnología de motores 3D y ecosistema digital. Uno de sus productos más conocidos es Fortnite, un juego en línea lanzado en 2017 y jugado por personas de todo el mundo y de todas las edades.
- Epic Games Store
La Epic Games Store o EGS es una característica del iniciador de Epic Games donde puedes comprar juegos y, a veces, descargarlos gratis.
- equilibrar
En el diseño de videojuegos, el equilibrio y los ajustes garantizan una jugabilidad justa y atractiva para todos los niveles. Ajustar los atributos y el comportamiento del personaje y del enemigo para el entorno del juego son algunas formas de equilibrar el juego y mejorar la experiencia del jugador.
- equipar
Significa proporcionar objetos necesarios para un uso específico. Puedes equipar tu isla con estructuras y dispositivos, y puedes equipar a los jugadores con armas y objetos que pueden usar en el juego.
- equipo
Grupo de usuarios definido en el Portal de creadores que tiene acceso compartido a uno o más proyectos.
- equipos desequilibrados
Se refiere a cuando, en cualquier juego, hay un equipo que es más grande que el otro.
- error
Para el modo Creativo de Fortnite y UEFN, un comportamiento incorrecto o inesperado en un programa.
Para Verse, un error lógico es un error en un programa informático que provoca que produzca un resultado incorrecto o inesperado. Los errores lógicos ocurren durante el tiempo de ejecución, al contrario de los errores del compilador, que se producen durante el tiempo de compilación de Verse. El proceso de identificar y quitar errores lógicos se denomina depuración.
- error de tiempo de ejecución
Un error que ocurre mientras se ejecuta un programa. Los errores de tiempo de ejecución suelen llamarse bugs de forma coloquial.
- escala
El tamaño de algo comparado con algo más. Por ejemplo, si hay una caja que mide una unidad en cada dirección, y la escalas al doble de tamaño, medirá dos unidades en cada dirección.
En música, una escala es una secuencia graduada de notas que divide una octava.
- escala cromática
En la música occidental, la mayoría de los instrumentos están diseñados para reproducir doce notas en una octava. Estas notas se representan como La, La sostenido/Si bemol, Si, Do, Do sostenido/Re bemol, Re, Re sostenido/Mi bemol, Mi, Fa, Fa sostenido/Sol bemol, Sol y Sol sostenido/La bemol, donde # indica que la nota sube más de lo normal, y b indica que baja. Por ejemplo, La sostenido sería la misma nota que Si bemol, ya que la nota queda comprendida entre A y B en una escala cromática de 12 notas. Una escala cromática puede empezar en cualquier nota, pero sigue el mismo patrón.
Comparar con escala diatónica.
- escala de Kelvin
La escala Kelvin (K) se utiliza en iluminación para medir la temperatura del color de la luz. Los números K más bajos equivalen a una luz más amarilla (más cálida). Los números más altos equivalen a una luz más blanca o azulada (más fría).
- escala diatónica
En la música, una escala diatónica usa siete notas, en lugar de las doce notas utilizadas en una escala cromática.
- escena
Una escena, también conocida como cinemática, es una secuencia en un videojuego que se reproduce sin tu interacción. Por lo general, las escenas sirven para avanzar en una historia. Por ejemplo, al inicio de cada temporada de Batalla campal, se reproduce una escena para informarte de qué se trata la temporada nueva.
- escolta la carga
Un tipo de juego donde la misión es escoltar una carga (normalmente una camioneta) hasta su destino, además de defenderla de ataques y eliminar obstáculos que podrían detener su progreso. Si estás en el otro bando, la misión sería detener la carga y eliminar a sus escoltas.
- escopeta
Un tipo de rifle que dispara cartuchos que se propagan sobre una zona. Hay una gran variedad de escopetas disponibles en la categoría Armas del menú del modo Creativo. Cada una está disponible en distintas rarezas. Las escopetas requieren menos precisión para infligir daño, sobre todo a una distancia más corta.
- escopeta Aliento de dragón
Una escopeta que contiene cuatro cartuchos.
- escopeta de cañón doble
Una escopeta que contiene dos cartuchos.
- Escudo
Un escudo es un método de protección que puede recibir el daño y dejar intacta la vida de un jugador. Por lo general, los objetos de escudo son pociones que aumentan la vida del escudo de un jugador cuando se consumen.
- escudo adicional
Una capa de escudo que se añade a la vida y escudo de un jugador como primera línea de defensa.
- ESDF
Una alternativa a las teclas WASD.
- esfera
Un vehículo con forma de bola.
- esfera delimitadora
Este término se usa en relación con el movimiento de la tormenta, controlado por el radio de los límites y restringido al tamaño de esta esfera. Puedes personalizar este radio en las opciones del controlador de tormenta avanzado.
- espacialización
Un efecto de sonido que proporciona al oyente la impresión de que un sonido proviene de una dirección o ubicación específicas.
- espacializado
El sonido que se grabó o procesó para crear una impresión de sonido esférico (3D).
- espacio de color
Una forma de definir cómo se representan los colores RGB en un monitor o dispositivo. El espacio de color utilizado puede determinar la intensidad de los colores, la intensidad de los tonos oscuros y el brillo de las luces y los tonos blancos. Compáralo con gamut.
- espacio en el entorno
El espacio en el entorno es relativo al origen del entorno, con una posición de 0, 0 y 0 en los ejes X, Y y Z.
- espacio local
Es el espacio relativo a un objeto sin rotación ni transformación.
- espectáculo
Una experiencia de la comunidad que se centra en presentaciones. Los espectáculos proporcionan una buena oportunidad para que los jugadores sociabilicen y participen con otros.
- especular
La reflexión especular utiliza el mismo ángulo para reflejar la luz en un objeto que el ángulo con el que la luz ilumina dicho objeto. Compáralo con difuso y normal.
- esports
Abreviatura de deportes electrónicos. Los esports consisten en videojuegos multijugador donde los jugadores, que suelen ser jugadores de videojuegos profesionales, juegan de forma competitiva frente a un público. Los competidores de esports pueden jugar de forma individual o en equipo.
- Esprintar
Esprintar es una forma en la que un jugador puede aumentar su velocidad al mantener oprimida la tecla Shift izquierda. Si salta al esprintar, también alcanzará una distancia de salto mayor.
- estado de edición
Puedes editar una estructura construida en el modo de creación o en el juego al activar el pico, apuntar a la estructura y, después, oprimir la tecla G. Cuando una estructura esté en estado de edición, se resaltará en azul.
- estados de la partida
Un estado de la partida es la fase, o estado, en la que se encuentra una partida en cualquier momento. Esto incluye el modo de creación, el modo de juego, la sala (fase anterior a la partida), la fase de calentamiento, el inicio de la partida, cuando la partida está en curso, el final de la ronda y el final de la partida.
- estadística
En los juegos de rol, una estadística es la información que representa un aspecto de un personaje de ficción (rol). Por lo general, estas estadísticas dependen de los trabajos o profesiones asignados y se asignan en función de la clase.
- estadísticas
Una estadística es el valor que se obtiene al contabilizar algo. Por lo general, los parámetros se usan para medir estadísticas. El análisis es un método para encontrar el significado y comprender mejor los parámetros disponibles.
- estandarte
El estandarte de un jugador representa al jugador. Es un ícono sobre un fondo de color y tanto el ícono como el fondo pueden personalizarse en el casillero del jugador.
Los estandartes de los jugadores aparecen en lugares como las salas de emparejamiento.
- estelas
El efecto visual que dejan los jugadores al descender en caída libre en una partida. Si un jugador tiene varias, puede seleccionar y equipar diferentes estelas en el casillero.
- estilo de sincronización
Un control que ajusta la sincronización de la señal de salida de un dispositivo en relación con su velocidad de intervalos. La sincronización de directo enviará una señal de salida de acuerdo con el valor de la velocidad de intervalos. La sincronización de tresillo enviará una señal de salida aleatoria a dos tercios del valor de la velocidad de intervalos. La sincronización de puntillo enviará una señal de salida sincopada a un tiempo y medio del valor de la velocidad de intervalos.
- estilos LEGO
Las versión de minifiguras de LEGO de un atuendo de Fortnite.
- estimación
La estimación es una combinación entre complejidad y disponibilidad. Cuando le otorgas una estimación mayor a algo, decides que posee más valor que otra cosa.
Por ejemplo, si tienes un objetivo al que se le puede asignar un valor, ten en cuenta la frecuencia con la que se puede completar, cuántas veces está disponible y lo difícil que resulta conseguirlo. Algo fácil de obtener tendrá una estimación menor, mientras que algo difícil de obtener o que está disponible con menos frecuencia, tendrá una estimación mayor.
- estrategia
Un juego donde los jugadores deben usar la lógica y el pensamiento crítico para lograr un objetivo.
- estrategia deshonrosa
Un tipo de estrategia de juego que requiere habilidades mínimas. Una estrategia deshonrosa puede referirse a cualquier jugada sucia o injusta. Pararse junto a un dispositivo de aparición de jugador y esperar a que los jugadores reaparezcan para que puedas eliminarlos sería un movimiento muy deshonroso.
- etalonaje
El etalonaje es un efecto que se puede utilizar para crear una determinada atmósfera mediante la alteración sutil de la apariencia de los colores. El etalonaje difiere de la corrección del color, que consiste en ajustar las imágenes a los colores de la vida real.
- etiqueta de juego
Las etiquetas de juego son etiquetas conceptuales y jerárquicas que el usuario puede nombrar. Estas etiquetas pueden tener cualquier cantidad de niveles jerárquicos, separados por el carácter "."; por ejemplo, una etiqueta de juego con tres niveles tendría el formato "Family.Genus.Species", en el que "Family" es el identificador más amplio de la jerarquía y "Species", el más específico.
Para obtener más información, consulta Etiquetas de juego.
- evaluador de atributos
Este dispositivo funciona exclusivamente con señales recibidas desde otros dispositivos. Comprueba los atributos específicos (condiciones) de los jugadores cuando recibe una señal en un canal específico, como el equipo del jugador o la cantidad de veces que el jugador ha reaparecido. Si se cumplen todas las condiciones, se transmitirá una señal en un canal de éxito. Si no se cumplen las condiciones, se transmitirá una señal en un canal de fracaso.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de evaluador de atributos.
- evasión aérea
En Rocket Racing, puedes utilizar una evasión aérea para pasar de conducir por el suelo a conducir por la pared o el techo, o para aterrizar más rápido en el suelo. Básicamente, esta maniobra voltea el auto.
- evento
Los eventos son cosas que activan funciones. Las funciones son cosas que hacen los dispositivos cuando se activan. Esta es la base de la mecánica que usas para crear la jugabilidad.
Se puede comparar con función.
En Verse, un evento es una acción o una ocurrencia que puede identificarse. Por ejemplo, el dispositivo de botón tiene el evento
InteractedWithEvent, que ocurre cada vez que un jugador interactúa con el botón. Puedes definir el comportamiento que se genera para un evento específico mediante la suscripción con un controlador de eventos.- experiencia
En Fortnite, puedes compilar juegos y otros tipos de experiencias interactivas, como recorridos didácticos, museos o demostraciones. Colectivamente, todas estas son experiencias.
- experiencia inmersiva
Los desarrolladores de videojuegos usan acciones realistas que se combinan con el entorno que crearon para hacer que los jugadores se sumerjan por completo en la experiencia.
- exploración
Un juego donde los jugadores pueden explorar zonas para cumplir objetivos específicos, como buscar botín o recursos.
- explorador de contenido
Espacio principal de Unreal Editor para crear, importar, organizar, ver y modificar recursos de contenido en el editor. Ofrece un modo para administrar las carpetas de contenido.
También te permite efectuar otras operaciones útiles con recursos, como cambiarles el nombre, moverlos, copiarlos y ver sus referencias. El explorador de contenido puede buscar e interactuar con todos los recursos del juego.
En el explorador de contenido, puedes buscar y ordenar recursos por tipo, así como filtrar la vista de los recursos tanto al elegir tipos específicos de recursos en la lista desplegable de "Filtros" como al escribir en el recuadro "Buscar recursos".
- explosivo
Cualquiera de los dispositivos explosivos con varias opciones de configuración que se pueden detonar manualmente o a través de activadores.
- explosivos
Un juego que cuenta con una gran cantidad de elementos explosivos, como granadas o barriles explosivos.
- exposición local
La exposición local es un efecto del posprocesamiento que aplica ajustes automáticos a la exposición dentro de unos parámetros que el usuario controla para conservar los detalles de las luces y las sombras sobre la exposición global existente. Esto es útil para los proyectos desafiantes con escenas de alto rango dinámico que usan iluminación dinámica, en donde aplicar un ajuste de exposición global único no es suficiente para evitar reflejos apagados y sombras completamente oscuras.
- extremo
Se refiere a cualquier juego donde un jugador no podrá reaparecer si lo eliminan.
- extrusión
Al extrudir un modelo, se extiende la cara superior en una dirección.
- fabricación
En el modo Creativo de Fortnite, la fabricación es la acción de intercambiar un objeto de fabricación por otro o un arma que puedes usar directamente.
Un tipo de juego que se centra en la fabricación de objetos o donde los jugadores deban fabricar objetos para usarlos en la partida.
- factura
Una instantánea de la oferta completa que se presenta a un jugador específico. Incluye el precio final. La factura solo se puede comprar una vez y vencerá después de un breve período. Si la compra se realiza correctamente, la información de la factura se propagará al registro de la compra.
- Fall Guys
Fall Guys es un juego de fiesta campal multiplataforma multijugador masivo desarrollado por Mediatonic y publicado por Epic Games en el que tú y tus compañeros compiten en pistas de obstáculos cada vez mayores hasta que solo quede un vencedor.
- fase anterior a la partida
Los jugadores se unieron a la partida, pero esta todavía no empieza. Ver también fase de la partida.
- fase de calentamiento
Cuando una partida empieza y los jugadores aparecen, no podrán moverse hasta que la cuenta regresiva de tres segundos llegue a cero. Esta es la fase de calentamiento. Ver también fase de la partida.
- fase de juego
La fase cuando una partida está en curso. Ver fase de la partida.
- fase de la partida
Una fase es una parte separada de algo. Las partidas se dividen en tres fases distintas: fase anterior a la partida (los jugadores se cargan, pero la partida todavía no empieza), fase de calentamiento (la cuenta regresiva de tres segundos al inicio de la partida) y fase de juego (cuando la partida está en curso). Las fases de la partida son un subconjunto de estados de la partida.
- fase de la tormenta
En el modo Creativo, una tormenta se crea con un dispositivo de tormenta para infligir daño. Una tormenta comenzará con un tamaño determinado y cambiará de tamaño según las opciones que establezcas, por lo que puede disminuir o aumentar la zona de juego. Cada vez que la tormenta cambia de tamaño, pasa a una fase de la tormenta diferente. Por ejemplo, si configuras el controlador de tormenta para que cambie de tamaño cinco veces, tendrás una tormenta de cinco fases.
- FBX
FBX (Filmbox) es un formato de archivo patentado (.fbx) que desarrolló Kaydara y que pertenece a Autodesk desde 2006. Se utiliza para ofrecer interoperabilidad entre las aplicaciones de creación de contenidos digitales. FBX también forma parte de Autodesk Gameware, una serie de middleware para videojuegos.
- Fila patrocinada
Una fila específica en Descubrir donde los desarrolladores pueden mostrar sus islas a los jugadores que cumplan con los requisitos. Los desarrolladores pagan por este aumento de la visibilidad.
- filtro (término)
En procesamiento digital de sonido, un filtro determina qué frecuencias de sonido se escuchan. Diferentes filtros procesan el audio de distintas formas. Por ejemplo, un filtro de paso bajo permite escuchar frecuencias más bajas a la vez que reduce o elimina las frecuencias más altas.
- filtro contextual
Una característica disponible en las opciones de algunos dispositivos del modo Creativo que solo muestra ciertas opciones si otras se establecen en valores específicos. Por ejemplo, en el dispositivo de zona de captura, la opción Elemento del HUD se debe establecer en Placa o Ambos para poder seleccionar las opciones del ícono.
- final de la partida
El estado de final de la partida comienza al completar la última ronda o cuando el final de la partida se activa por otros medios. Se declarará un ganador y a los jugadores les aparecerá la pantalla de fin de la partida.
- flechas
Un tipo de munición disponible en la [categoría Objetos] en la subcategoría Munición en Contenido del modo Creativo. Las flechas funcionan con cualquier arma que pueda usarlas (normalmente arcos). Puedes equipar flechas en cantidades de 4. En las armas que usen flechas, como el arco mecánico, se mostrará un ícono de flecha en el panel Detalles de dicha arma.
- FN
Abreviatura de Fortnite.
- fogata
Un dispositivo de curación que otorga vida a los jugadores cercanos al activarse.
Para obtener más información sobre cómo usar las fogatas, echa un vistazo a Dispositivos de fogata.
- Foley
Efectos de sonido que se crean en postproducción para películas, videos o videojuegos. Se escribe con mayúscula en honor a Jack Foley, el hombre que inventó muchas de las técnicas que aún se utilizan.
- forma
En Patchwork, la forma hace referencia al tipo de onda. Por ejemplo, en el dispositivo de modulador de LFO, puedes seleccionar la forma del patrón de onda de oscilación que emitiría el modulador.
Cada forma produce efectos diferentes. Podemos encontrar otro ejemplo de esto en el secuenciador de batería, ya que tienes una perilla de forma para cada sample con la que puedes ajustar el tipo de onda. Gracias a esto, es posible hacer cosas como acortar el desvanecimiento del sonido de la batería para obtener un efecto de reverberación cerrado.
- formar un grupo
En una sala de Fortnite, puedes reunirte con amigos para jugar juntos. Los gamertags de tus amigos aparecerán en tu lista de amigos de Epic, junto con la información de su estado.
- Fortnite
Un ecosistema de islas que incluye juegos y otras experiencias. Algunas islas, como Batalla campal, son juegos creados por Epic, pero Fortnite también incluye islas creadas por desarrolladores que incluyen conciertos, eventos y prácticamente todos los géneros de juegos que la comunidad de desarrolladores de Fortnite sea capaz de imaginar.
- fotograma clave
En animación, una clave o fotograma clave es un registro de un valor o valores determinados en un punto en la línea de tiempo de audio o video. Los fotogramas clave se usan para marcar el comienzo o el fin de una transición.
- FOV
Ver campo de visión.
- FPS
- francotirador
Por lo general, los juegos de francotirador son juegos de combate JcJ.
- francotiradores contra corredores
Un modo de juego donde puedes ser un francotirador que tiene que dispararle a los corredores o un corredor que debe esquivar las balas de un francotirador mientras corres.
- free-for-all (term)
Cualquier juego de eliminaciones con más de dos jugadores, pero sin equipos, donde todos los jugadores se enfrentan entre sí. En un todos contra todos, todos los jugadores suelen comenzar con el mismo arsenal en vez de obtener armas a través de cofres.
- Frijolito
Un Fall Guy, también llamado frijolito, es el principal personaje jugable de Fall Guys.
- fuente de modulación
Cualquier fuente que module un parámetro. En UEFN, esto se limita a los buses de control.
- fuente de sonido
Lo que se oye en el juego cuando el motor de audio reproduce un sonido.
- fuente de streaming
Las fuentes de streaming son componentes que definen una posición en el entorno y activan la carga de celdas a su alrededor. Los controles de jugador son una fuente de streaming. Se pueden añadir otras fuentes de streaming al entorno mediante el componente Fuente de streaming de Partición del entorno. Por ejemplo, se puede activar un componente de fuente de streaming en la ubicación a la que se teletransportará un jugador, de modo que pueda cargar las celdas ahí. Una vez cargadas las celdas de la cuadrícula, el jugador se teletransporta a la ubicación y se desactiva el componente de la fuente de streaming. Como ya no hay una fuente de streaming en la ubicación anterior del jugador, esas celdas de la cuadrícula se descargarían. UEFN tiene, en la actualidad, al jugador como única fuente de streaming.
- función
Las funciones son cosas que hacen los dispositivos. Esto incluye iniciar o detener acciones o condiciones, cambiar los atributos del jugador y personalizar el juego de otras maneras. Para que se active una función de un dispositivo, tienes que vincularla a un evento en otro dispositivo. Así es como se utilizan los dispositivos para crear jugabilidad.
Compáralo con evento.
- función de material
Una forma de agrupar un gráfico de nodos para que pueda utilizarse como un único nodo. Las funciones de materiales son pequeños fragmentos de gráficos de materiales que se pueden guardar en paquetes y reutilizar en varios materiales.
Se aplican matemáticas complejas para definir cómo aparece una textura en un material.
- física de trapo
Un tipo de animación sin fuerza ni vida que se aplica a un personaje cuando cae desde una gran altura o cuando es derribado por otro personaje u objeto.
- galería
Una galería es una colección de objetos en el modo Creativo. Cada galería tiene un tema, y cada una puede contener un objeto o docenas de ellos. Según el tipo de galería, los objetos se pueden usar para construir otras cosas: paisajes, estructuras, etc.
- galería de campo de tiro
Una colección de objetivos configurables para la galería de tiro. Estos dispositivos interactúan cuando se les dispara, caen al dispararles con éxito y se vuelven a levantar después de un periodo de tiempo determinado. Como son interactivos, esta galería se encuentra en la pestaña Dispositivos del inventario del modo Creativo en lugar de la pestaña Galerías.
- galería de cofre y munición
Este dispositivo proporciona objetos para ayudar a los jugadores en la jugabilidad de combate. Puedes duplicar los cofres, pero el contenido de cada cofre cambiará incluso después de ser duplicado.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de galería de cofre y munición.
- galería de conducto de aire
Una colección de dispositivos de conducto de aire disponible en la categoría Dispositivos de la pestaña Contenido. Para obtener más información sobre estos dispositivos, echa un vistazo a Usar dispositivos de conducto de aire.
- galería de dispositivo objetivo
Una selección de objetos destructibles que puedes usar como objetivos del juego. Esta galería se encuentra en la categoría Dispositivos de la pestaña Contenido.
- galería de objetos recolectables
Una variedad de elementos que se pueden usar para que los jugadores los recojan durante la partida. Esta galería está disponible en la categoría Dispositivos de la pestaña Contenido y no en la categoría Galerías porque cada objeto es un dispositivo con opciones de configuración y no un objeto de utilería.
- gallinero
Un tipo de juego que incluye un montón de gallinas.
- gama
La gama de colores es una forma de describir una gama de colores que se pueden utilizar dentro de un espacio de color. Las gamas disponibles dependen, en parte, de la cantidad de colores que puede mostrar un monitor. Una gama amplia es un espacio de color más grande.
- gamertag
- ganancia (término)
Si bien la ganancia y el volumen están estrechamente relacionados, existen diferencias. El volumen es qué tan alto es algo, mientras que la ganancia es en qué medida se puede aumentar una señal de sonido con un amplificador. El ajuste del volumen no afecta el tipo de onda. Sin embargo, el aumento de la ganancia sí la afecta, y esto puede provocar distorsión.
- gank
Término en inglés que se usa para referirse a la situación en la que un jugador es superado y eliminado por un grupo de jugadores o PNJ.
- GBL
Abreviatura de "Game-Based Learning" (aprendizaje lúdico). Un enfoque educativo que usa juegos para captar la atención de los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea divertido.
- generador de animales salvajes
Un dispositivo que hace aparecer animales en una isla. Los animales son presas o depredadores. Puedes domar a algunos animales con un poco de carnada, y puedes conseguirla al cazar y eliminar animales.
Para obtener más información, echa un vistazo a dispositivos de generador de animales salvajes.
- generador de autos deportivos
Un dispositivo que hace aparecer un auto deportivo que se puede conducir en la isla.
- generador de biplanos
Un dispositivo que hace aparecer un biplano que se puede pilotear en la isla.
- generador de bolas
Este dispositivo genera una bola al inicio de la partida que los jugadores podrán mover. Ten en cuenta que no se trata del mismo dispositivo de generador de esferas.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de generador de bolas.
- generador de botes
Un dispositivo que hace aparecer una lancha que se puede conducir en la isla.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de generador de botes.
- generador de camiones articulados
Un dispositivo que hace aparecer un camión articulado que se puede conducir.
- generador de cañones
Un dispositivo que hace aparecer cañones en una isla. Puedes mover, apuntar y disparar un cañón contra estructuras, construcciones, PNJ u otros jugadores. También puedes usarlo para lanzarte por tu cuenta.
Para obtener más información, echa un vistazo a dispositivos de generador de cañones.
- generador de centinelas
Un dispositivo que coloca una plataforma de aparición que genera un PNJ controlado por IA que dispara a enemigos. Este PNJ puede equiparse con varios arsenales.
- generador de criaturas
En el modo Creativo, este dispositivo hace aparecer enemigos configurables que pueden atacar a los jugadores.
- generador de CTT
Un dispositivo que hace aparecer un vehículo CTT (carrito todoterreno) en la isla.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de generador de CTT.
- generador de cuatrituradoras
Un dispositivo que hace aparecer una cuatrimoto que se puede conducir en la isla.
- generador de driftboards
Un dispositivo que hace aparecer un aerodeslizador en el que un jugador podrá subirse y usar para andar por los aires.
- generador de economía
Un medio de intercambio que impulsa las actividades económicas de una partida. Ver también juego de economía.
- generador de esferas
Un dispositivo que hace aparecer un vehículo con forma de bola que se puede conducir en la isla.
- generador de helicópteros
Un dispositivo que hace aparecer helicópteros en una isla.
- generador de notas
Un dispositivo, como el secuenciador de notas, que genera datos de patrones de notas. Este suele ser el primer dispositivo en una cadena de dispositivos.
- generador de números aleatorios
Un dispositivo que genera un número aleatorio configurable que se puede enviar a través de canales de activación o usarse para activar dispositivos en un volumen.
- generador de objetos
Un dispositivo del modo Creativo que, al colocarse, permite registrar objetos en él al soltarlos en el generador. Mientras que un otorgador de objeto añade objetos directamente en el inventario de un jugador, el generador de objetos los suelta en la isla al activarse y el jugador los tiene que recoger.
Para obtener más información, echa un vistazo a dispositivos de generador de objetos. Comparar también con dispositivos de generador de objetos de captura.
- generador de objetos de captura
Un dispositivo que genera capturables como objetivos del juego. Además de ser un punto de recolección, también se puede configurar como un punto de entrega. Por ejemplo, en Captura la bandera, este dispositivo puede configurarse para generar la bandera del equipo y escuchar cuando la bandera enemiga se entregue al generador. Coloca el dispositivo y luego suelta objetos en el dispositivo para registrarlos.
Para obtener más información, echa un vistazo a dispositivos de generador de objetos de captura.
- generador de Octane
Un dispositivo que genera un vehículo ligero que desafía la gravedad con potenciadores de cohete, saltos y maniobrabilidad aérea.
- generador de ovnis
Un dispositivo que hace aparecer un ovni personalizable que los jugadores pueden pilotear.
Para obtener más información, echa un vistazo a dispositivos de generador de ovnis.
- generador de Prevalent
Un dispositivo que hace aparecer un sedán que se puede conducir en la isla.
- generador de sonido
En Patchwork, esto se refiere a cualquier dispositivo que genere datos de sonido que puedan reproducirse a través de un parlante u otro dispositivo de salida. Algunos ejemplos incluyen el reproductor de batería, el reproductor de instrumentos y el sintetizador omega.
- generador de tablas de surf
Un dispositivo que hace aparecer una tabla de surf a la que te puedes subir para surfear en la isla. Puede usarse en agua o en tierra. Es como un aerodeslizador que se desplaza sobre el agua.
- generador de taxis
Un dispositivo que hace aparecer un taxi que se puede conducir en la isla.
- generador de vehículos
Un dispositivo que puedes usar para hacer aparecer vehículos en la isla. Cada tipo de vehículo tiene su propio dispositivo de generador específico.
- geometría
Consulta geometría de nivel.
- geometría de nivel
Cuando un diseñador habla de geometría, se refiere a lo que la computadora utiliza para definir los objetos en tres dimensiones. La geometría de nivel incluye no solo la ubicación y el tamaño de los objetos, sino también los colores y las texturas. Consulta también polígono.
- gestión
Un juego de economía donde los jugadores acumulan tantas monedas como puedan.
- gesto
Una manera de expresarte en el juego, a menudo con un baile u otro tipo de movimiento. Puedes activar un gesto en el juego al oprimir la tecla B en un teclado.
- gestor musical de Patchwork
(M-MGR). Un dispositivo que determina los ajustes compartidos en otros dispositivos de Patchwork. Ver también ajustes globales.
- Glosario de configuración del entorno
Cada nivel puede tener ajustes propios, que se aplican desde la ajustes del entorno y prevalecen sobre otros parámetros.
- glTF
Este nombre de formato de archivo viene del término Graphics Language Transmission Format (formato de transmisión de lenguaje gráfico, en español). Es un formato de archivo estándar para escenas y modelos 3D. Un archivo glTF emplea una de las dos extensiones posibles: .gltf (JSON/ASCII) o .glb (binario). Tanto los archivos .gltf como los .glb pueden hacer referencia a recursos binarios y de texturas externos. Como alternativa, ambos formatos pueden ser autocontenidos al incrustar directamente los búferes de datos binarios (bien como cadenas codificadas en base 64 en .gltf o como matrices de bytes sin procesar en .glb). Se trata de un estándar libre que desarrolló y conserva el grupo Khronos y que es compatible con la geometría de los modelos 3D, la apariencia, la jerarquía de los gráficos de escena y la animación.
- GOAT
Siglas de la expresión en inglés "Greatest Of All Time", que se usa para referirse a alguien o algo que es lo mejor de lo mejor. Si alguien te lo dice, tómalo como un cumplido.
- golpe de hombro
Una maniobra que un jugador puede usar para atravesar una puerta deslizándose o esprintando, que también puede empujar a cualquier jugador que se encuentre al otro lado de ella. El golpe de hombro solo funciona si deslizarse o esprintar están habilitados en la isla.
- grado de escala
El grado de escala representa las relaciones relativas entre las notas en una octava. Se llaman primero, segundo, y así sucesivamente, hasta el séptimo, y están representados por números romanos: I, II, III, IV, V, VI y VII. Un acorde básico está conformado por I, III y V, sin importar la tonalidad que se use. Por ejemplo, un acorde en la tonalidad de Do usaría Do, Re y Fa, mientras que un acorde en la tonalidad de Fa usaría Fa, La y Do.
- grafiti
Ver aerosol.
- Granada
Una de cualquier cantidad de armas arrojadizas. Por ejemplo, la granada enfriadora congela los pies de un jugador y la granada de choque empuja a todos los que estén dentro de su alcance, incluso al que la lanza.
- granulado cinematográfico
Un efecto visual que simula una película antigua para conseguir un aspecto más cinematográfico.
- griefing
El griefing es un término en inglés que define la acción de entorpecer de forma deliberada el juego de otro jugador por satisfacción personal o un posible beneficio.
- grieta
Una grieta en el modo Creativo es un portal que teletransporta a un jugador a un destino específico en una isla. El centro contiene grietas que son portales que puedes usar para teletransportarte a diferentes islas. Sin embargo, solo una grieta es dorada. La grieta dorada es tu propio portal personal hacia tus propias islas personales. Cuando te acercas a una grieta, muestra una descripción del lugar al que puede llevarte. Ver también grieta personal.
- grieta dorada
La grieta que está en el centro creativo que te lleva a tus propias islas. Solo hay una grieta dorada. Esta es la única grieta que puedes personalizar para crear y acceder a tus islas personales. Muchas grietas tienen un brillo blanco, pero tu grieta personal tiene un brillo dorado. Ver también grieta personal.
- grieta personal
- grieta principal del jugador
Ver también grieta personal.
- grindear
Cuando un jugador solo se centra en saquear el botín de objetos de los jugadores eliminados.
- grupo
Un grupo es un conjunto de amigos que se reúne en una sala para jugar juntos. Los jugadores formarán un grupo antes de entrar a la partida.
- grupo de prueba de juego
Conjunto de usuarios definido en el Portal de creadores que pueden recibir un código de prueba de juego privado.
- gráfico de materiales
Un gráfico de material se utiliza para la configuración de los nodos de material utilizados para crear un material.
- gráfico de nodos
Una representación visual de un sistema interconectado de nodos de procesamiento de audio que se utiliza para generar, modificar y enrutar el sonido en un motor de juego.
Cada nodo del gráfico representa un componente funcional, como una fuente de audio, un filtro, un efecto, un mezclador o una salida. Estos nodos están conectados por enlaces que definen el flujo de señales de audio. En UEFN, un gráfico de nodos de audio permite el diseño de sonido dinámico y procedimental, ya que permite a los desarrolladores crear comportamientos de audio complejos, como la espacialización, la reverberación y los efectos de sonido en tiempo real.
- gráfico de sonidos
Un gráfico de sonidos se usa para configurar sonidos con nodos.
- guerra de zonas
Un modo de juego de eliminaciones con el objetivo de ser la última persona en pie en el centro de una tormenta.
- guiñada
Ver orientación.
- guía
Cuando el modo Creativo se usa con fines educativos, un programa de estudio suele emplear una guía del resultado final. Esto puede ser una demostración en vivo de un proyecto o experiencia construida en una isla creativa, un recorrido en video o una serie de capturas de pantalla. Sea cual sea la forma en que un estudiante elija para presentar su proyecto, el resultado será un recorrido a través de su trabajo.
- género
Ver género de juego.
- género de juego
Un género de juego es una experiencia de tipo de juego específica. Piensa en el género como una categoría amplia de juegos similares. Algunos ejemplos de género son juegos de shooter, carreras o rompecabezas. Si los juegos de shooter son un género, entonces dentro de ese género se encontrarían subgéneros como partida de eliminaciones o shooter en primera persona. A veces, un juego puede pertenecer a más de un género.
- habilidades
Un juego diseñado para poner a prueba las habilidades de un jugador al mezclar desafíos de supervivencia, combate y construcción.
- habilitar
Cuando un dispositivo está habilitado significa que está activado y funcionando. Por otro lado, cuando un dispositivo está deshabilitado significa que está desactivado y no está funcionando. También puedes habilitar funciones específicas al hacer clic en la casilla correspondiente para marcarla con un tic o deshabilitarlas al volver a hacer clic para quitar el tic.
- HDR
El alto rango dinámico, o HDR, amplía la gama de tonos oscuros y claros en una pantalla para obtener imágenes más vibrantes y realistas.
- hecho por desarrolladores
Juegos y otras experiencias creadas por los desarrolladores de Fortnite.
- herramienta
En UEFN, una herramienta es un cuadro de diálogo o panel que se utiliza para realizar un conjunto específico de acciones o para mostrar información sobre uno o más actores o recursos; un editor es un conjunto de herramientas que se emplea para editar uno o más tipos específicos de recursos.
- herramienta de Patchwork
La herramienta de Patchwork, similar a la herramienta teléfono del modo Creativo de Fortnite, es lo que usas para parchear dispositivos al usar los cables de Patchwork. A diferencia de la herramienta teléfono, la herramienta de Patchwork también es un objeto de inventario que puede equiparse en el juego para controlar dispositivos en el modo de juego.
- herramienta de recolección
La herramienta que usa un jugador en el juego para recolectar recursos como madera, piedra y metal. La herramienta de recolección predeterminada es el pico.
- historia
El trasfondo es la información que aporta profundidad y permite comprender la narrativa de la historia al proporcionar información adicional por fuera de la trama principal. El trasfondo permite que el jugador disfrute de una mayor inmersión en el juego.
- HLOD
El nivel de detalle jerárquico (HLOD) disminuye la cantidad de detalles en los recursos a medida que la cámara del jugador se aleja de ellos. Esto ayuda con el manejo eficaz de la memoria. Consulta también LOD.
- hoja del infinito
La hoja del infinito es un arma cuerpo a cuerpo que tiene una rareza mítica (la más rara).
- horda
Un grupo de enemigos grande.
- horda zombi
Un modo de juego donde jugadores o equipos se defienden de hordas de zombis y eliminan a tantos como puedan.
- hostil
Un hostil es un jugador o robot que está en contra de un jugador o equipo. Los jugadores aliados están en el mismo equipo, Y los jugadores hostiles están en equipos rivales.
- HUD
La vista frontal, o HUD, es una barra de estado que muestra al jugador información durante una partida, como la vida y las posesiones del personaje, el indicador de munición y la puntuación o la progresión de la partida. Es frontal porque puedes ver la información en tu pantalla sin apartar la vista del juego. También te avisa cuando los recursos de ciertos jugadores se están agotando.
- huevo de pascua
Un huevo de pascua puede ser un mensaje, elemento, imagen u otra sorpresa que los jugadores pueden descubrir mientras juegan.
A veces, también se pueden encontrar huevos de pascua en los glosarios, pero solo sabrías eso si lo leyeras todo, ¿no es así?
- Hyperwallet
Una forma digital de realizar pagos.
- háptica
Háptica es una tecnología usada para mejorar la experiencia de juego al añadir una sensación táctil, normalmente vibraciones, sincronizada con un evento del juego. La háptica, a veces llamada vibración de juego, suele llevarse a cabo a través de un control.
- héroes
Un modo de juego donde los personajes de los jugadores tienen habilidades especiales de superhéroes.
- IA
Consulta inteligencia artificial.
- iconografía
Símbolos gráficos (íconos) que se usan para transmitir información. Un ícono comunica de una forma visualmente reconocible en un juego y puede representar una cualidad o una acción.
- ID de campaña
Un identificador único por campaña que se utiliza para la asistencia y la generación de informes en una campaña de fila patrocinada.
- ID del proyecto
Consulta Código de enlace del proyecto.
- identificador de clase
Una opción en la configuración del dispositivo de diseñador de clase. Este es un número que identifica a qué clase se cambiará el jugador cuando se active un selector de clase.
- identificador de clase predeterminado
El diseñador de clase define esta opción, pero esto se puede modificar con otros ajustes.
- iluminación ambiental
La cantidad de luz en la escena que no tiene origen ni dirección real. La iluminación del ambiente ilumina toda el área de forma pareja. Cambiar el valor del color de la iluminación del ambiente puede cambiar el tono de la escena.
- iluminación global
Ofrece una iluminación más realista de la escena mediante algoritmos que contemplan tanto la luz que proviene de una fuente de iluminación como los reflejos procedentes de objetos cercanos.
- imagen en miniatura
Una miniatura es una imagen fija de tu isla que intriga al espectador para saber más. Puede ser una captura de pantalla o una ilustración que incluya características de tu juego. Las imágenes en miniatura se usan en la sección Descubrir como una imagen de vista previa de un juego. Consulta también mosaico.
- impresiones estimadas
La cantidad estimada de impresiones esperadas en una campaña de fila patrocinada según la duración, el presupuesto y la oferta.
- impresiones-a-clics-a-partidas
El flujo de impresiones a clics y luego a partidas de una isla consiste en generar visibilidad (impresiones), atraer interés (clics) e impulsar la acción (partidas).
- impresión
Una impresión es una vista de la miniatura de tu isla por parte de un jugador. Para que cuente como una impresión, la miniatura de tu isla debe estar 100 % visible en la pantalla durante dos segundos o más. Si un jugador hace clic en tu imagen en miniatura, aunque no se vea del todo o no aparezca durante los dos segundos, la impresión seguirá contando como una basada en el resultado del clic.
- incorporación
Incorporar a un jugador nuevo significa ayudarlo a familiarizarse con las reglas básicas, el funcionamiento, las condiciones de victoria del juego, etc.
- indicador de mapa
Un dispositivo que puedes usar para colocar un ícono tanto en la isla (visible en el mapa general) como en el minimapa de la isla. El indicador se usa para marcar una ubicación específica, como un objetivo o un punto de reunión.
- infección
Un juego donde uno o más jugadores comienzan la partida infectados y tienen que tocar a otros para transmitirles la infección.
- infligir daño
Cuando infliges daño, inicias un ataque y provocas daño a lo que atacas.
- influencer
En las redes sociales, un influencer es alguien que estableció una reputación fiable por ser un experto en un tema específico. Suelen realizar publicaciones regularmente en sus redes sociales preferidas y tienen una gran cantidad de seguidores a los que les interesa su opinión.
- información para jugadores
Esto se refiere a acontecimientos en el juego que informan a los jugadores que están jugando de forma correcta. A veces, esta información se produce en respuesta a la acción de un jugador. También puede referirse a elementos del entorno o a comportamientos específicos de la IA que indican a los jugadores lo que deben hacer a continuación.
Por ejemplo, los lugares donde los jugadores pueden saltar por encima o a través de un elemento suelen estar marcados con un color específico, o un enemigo de la IA puede reproducir cierto sonido o animación de movimiento justo antes de un ataque especial para que el jugador sepa que tiene que bloquear o esquivar.
- información personal identificable
La información personal identificable (IPI) es la información que se puede usar para identificar a un individuo por medios directos o indirectos.
- iniciador de Epic Games
Una aplicación descargable que es compatible con compras, descargas y juegos desarrollados con Unreal Engine, además de estar disponible en una amplia gama de plataformas. El iniciador también te da acceso a herramientas profesionales de desarrollo de videojuegos, a videos de entrenamiento y cursos gratuitos y a muchos otros recursos.
- inicio de la partida
- input
Player input is how a player’s physical actions are translated into in-game responses. A common player input example in games is a player pressing the space bar to make the player's character jump.
- instancia
Piensa en una instancia como una copia única de un recurso. El recurso original determina las propiedades predeterminadas de cualquier nueva instancia que se cree. Los cambios que realices en las propiedades de una instancia no afectarán al recurso original. Por ejemplo, puedes cambiar un material para que tenga una apariencia diferente sin cambiar el material principal. Esto sería una instancia de material.
En Verse, una instancia consiste en crear una variable, especificar su identificador y tipo, lo que se denomina declarar una variable, y asignar un valor a la variable, lo que se denomina inicializar.
- instancia de nivel
Si una instancia es una copia única de un recurso, una instancia de nivel sería una copia única de un nivel (una colección de recursos) que puede modificarse sin cambiar el nivel original. Se pueden generar nuevas instancias de nivel a partir de los actores seleccionados en el visor. Consulta también instancia de nivel empaquetada y dispositivo de instancia de nivel.
- instancia de nivel empaquetada
Esta es una instancia de nivel donde una colección compacta de Actores se agrupa en un solo Actor. Puede moverse, copiarse y pegarse como un único recurso, pero también puede abrirse para editar por separado los elementos que contiene. Esto equivale aproximadamente a un prefabricado en Fortnite.
- instanciar
Crear una instancia de algo.
En Verse, instanciar es crear una instancia o valor de una estructura o tipo de datos, como una clase o estructura. Consulta también instanciación de arquetipos.
- instantánea
Una instantánea captura toda la información de tu proyecto en el instante en que envías los cambios para el control de revisión.
- instigador
Un instigador es un evento que provoca o instiga que ocurra una función. Normalmente, un instigador se activa a través de las acciones de un jugador.
- integridad de la superficie de la malla
Un recurso debe ser hermético, sin orificios en la malla que muestren una cara posterior. Así se aumenta la eficacia de la utilería, ya que pueden introducirse variaciones a base de rotar y escalar un mismo elemento o de colocarlo de diferentes maneras. No obstante, es aceptable si el recurso va a permanecer fijo o existen otras razones para permitir orificios.
- inteligencia artificial
1. Inteligencia artificial o IA. En Fortnite, una IA es un oponente, aliado u otro tipo de personaje no jugable programado.
2. En términos más generales, la IA es la capacidad de un sistema informático para aprender, resolver problemas, razonar, percibir información y tomar decisiones sin la intervención directa de un agente humano. Implica crear máquinas inteligentes y software capaces de simular funciones cognitivas humanas, analizar datos, reconocer patrones y adaptarse a nueva información para lograr objetivos específicos.
- interacción
Para un desarrollador de Fortnite, la interacción hace referencia a la cantidad de tiempo que los jugadores pasan en tu juego y la frecuencia con la que regresan para jugar nuevamente.
Las métricas de interacción se centran en la frecuencia con la que los jugadores regresan a una isla y cuánto dura su sesión. Se mide por la retención diaria y semanal, los minutos jugados por jugador, la cantidad de jugadores únicos y el tiempo de juego social pasado en grupos sociales.
Cuanta más interacción tenga tu isla, más éxito habrás tenido en tu diseño y ejecución.
- interbloqueo
El interbloqueo se produce cuando dos programas informáticos que comparten un mismo recurso se impiden el uno al otro acceder a dicho recurso, de modo que los programas dejan de funcionar.
- interfaz de línea de comandos
Una manera de derivar una GUI (interfaz de usuario gráfica) y enviar un comando directamente a un programa desde una línea de comando. Algunas aplicaciones (como UEFN) también tienen una interfaz de línea de comandos que acepta líneas de comando. Generalmente los programadores usan líneas de comando, ya que es más fáciles ingresar un comando directo que recorrer una o más GUI.
- intervalo
La diferencia de tono entre dos notas. De Do a Re sería un intervalo de paso: un paso arriba en la escala. De Do a Mi sería un intervalo de salto: se salta un paso de una nota a la siguiente.
- intervalo_2
Tradicionalmente, un intervalo es la distancia de una nota a la siguiente en una escala diatónica. Esta definición se amplió gracias a la aparición de los sintetizadores. La secuencia de intervalos divide una medida de música en un número predeterminado de duración de tiempo de notas llamados intervalos. Después, la duración de estos intervalos puede acortarse o alargarse.
- intimidar
Cuando derribas a un jugador en el juego, puedes intimidarlo para averiguar dónde se encuentran sus compañeros de escuadrón al acercarte a él y oprimir E. Al hacerlo, se marcará la posición del equipo enemigo en el mapa. Esto se conoce como intimidación.
- inventario
El inventario del modo Creativo es donde encuentras estructuras, objetos, dispositivos, armas y otras cosas que puedes colocar en la isla para hacer que se vea bien o para configurar cómo se jugará tu juego. El inventario del modo Creativo puede incluir cualquier elemento u objeto que puedes añadir a la isla. Sin embargo, solo puedes acceder al inventario cuando estás en el modo de creación yendo a la pestaña Contenido.
El inventario también puede referirse a las cosas que los jugadores tienen equipadas en el juego, como armas y consumibles.
- inventario de Jugar
Esta pantalla muestra el inventario disponible para un jugador. Los objetos del inventario se distribuyen en filas.
En este momento, no está en uso la barra de monedas en el modo Creativo. Sin embargo, debido a que siempre añadimos cosas nuevas, ¡esto podría cambiar!
Las barras de recursos muestran los objetos equipados en tres filas:
La barra de componentes contiene objetos como huesos de animales y piezas mecánicas que se pueden usar para fabricar.
La barra de recursos contiene objetos que se pueden usar para construir, como madera, piedra u otros recursos del entorno.
La barra de munición muestra cualquier munición que se haya equipado.
La barra de arsenal muestra las armas y los consumibles.
- invertir
Darle la vuelta a algo o girarlo en la dirección contraria.
- invertir cámara
En Rocket Racing, esta acción de vehículo invierte la vista de la cámara para que puedas ver lo que hacen los competidores detrás de ti.
- ipi
- IRL
Abreviatura de "In Real Life", que significa "en la vida real", lo que hay fuera del metaverso.
- isla
En Unreal Editor para Fortnite, construyes islas. En UEFN, estas islas a veces se llaman niveles.
- isla de ejemplo
Una isla construida para crear un modo de juego específico. La isla de ejemplo se publica e incluye un tutorial de isla completo para mostrarle al jugador cómo debería ser la jugabilidad.
Las islas de ejemplo difieren de las islas de inicio y las plantillas de isla en dos formas importantes. Las islas de ejemplo no se pueden editar ni cambiar en el modo Creativo, solo se pueden jugar. Se puede acceder a ellas desde la pantalla Descubrir al usar el código de isla.
- isla de Fortnite
Cualquiera de las islas disponibles en Fortnite. Algunas son creadas por Epic, y todos los días se añaden islas nuevas de desarrolladores de Fortnite.
- isla de inicio
Al crear una isla nueva, tienes dos puntos de inicio posibles: las islas de inicio y las plantillas de isla. Una isla de inicio tiene un paisaje y un tema predefinidos. Mientras que algunos elementos, como árboles, estructuras y rocas, se pueden eliminar, el terreno general no se puede modificar. Comparar con plantilla de isla.
- Isla de LEGO
Una isla de LEGO usa recursos de LEGO y minifiguras. Puedes encontrar las plantillas de estas islas al interactuar con la consola en el centro creativo, hacer clic en Crear nueva y seleccionar la pestaña LEGO o en el explorador de proyectos al iniciar UEFN. ¡Sueña en grande, construye en pequeño!
- isla de marca
Epic tiene asociaciones con varios propietarios de propiedad intelectual (PI) para usar sus marcas en conjuntos de funciones del juego que los desarrolladores pueden utilizar. Entre los ejemplos se incluye LEGO®, The Walking Dead Universe y El juego del calamar. A las islas creadas con estos recursos se las llama "islas de marca". Cada marca tiene su propio conjunto específico de reglas de marca.
- isla deshabilitada
Las islas deshabilitadas son islas que no se pueden reproducir, abrir ni someterse a pruebas de juego.
- isla eliminada
Las islas eliminadas son islas que se eliminaron.
- Isla UV
- isla XL
Una isla extragrande, o isla XL, usa la memoria de manera diferente a otras islas. Las islas más pequeñas funcionan al cargar todo en la memoria y mantenerlo ahí todo el tiempo. La barra de memoria en la parte superior de la pantalla indica la cantidad de memoria usada y disponible. En las islas más grandes, los objetos que no se usen ni vean y los elementos del paisaje no se guardan en la memoria. La barra de memoria sigue a la vista, pero también puedes usar un mapa térmico para ver una superposición con distintos colores que muestra qué partes de la isla tienen más uso de memoria.
- IslandTutorial
- IU
La interfaz de usuario o IU es lo que permite que los usuarios interactúen con el software. Por lo general, hace referencia a la pantalla, pero también puede incluir el teclado, el mouse o el control.
- IU de Descubrir
Una opción en Fortnite donde puedes descubrir islas creadas por Epic y creadas por desarrolladores, guardar tus islas favoritas o ingresar directamente un código de isla. Para obtener más información, echa un vistazo a Explorar la sección Descubrir.
- jank
Término en inglés que se usa para referirse a un juego que no funciona bien o de forma coherente, es decir, a un juego defectuoso que tiene errores u otros problemas extraños. El objetivo de todo creador de juegos es eliminar estos problemas y crear una experiencia fluida y gratificante para los jugadores.
- JcE
Jugador contra entorno, o JcE, es cualquier tipo de juego donde los jugadores tengan que enfrentarse a oponentes controlados por IA. Comparar con JcJ.
- JcJ
Jugador contra jugador, o JcJ, describe cualquier escenario de juego donde los jugadores tengan que enfrentarse entre sí. Es diferente a los juegos donde los jugadores se enfrentan a oponentes controlados por computadora. Comparar con JcE.
- jefe
Un jefe es una IA en un juego que es mucho más fuerte y difícil de derrotar o eliminar que otros oponentes. Por lo general, para ganarle a un jefe se necesita más habilidad y conocimiento de las mecánicas de juego que contra la mayoría de las IA.
- jerarquía
Tener niveles o jerarquías claros de rango, importancia o control. Las relaciones jerárquicas más comunes son base/derivado o superclase/subclase.
- jerarquía de entidad
Agrupar entidades bajo una entidad base crea una estructura jerárquica con entidades derivadas bajo la base, lo que ocasiona que la entidad base controle el tiempo de vida de todas las entidades bajo ella.
- juego casual
Los juegos casuales tienen reglas sencillas y se juegan en sesiones cortas, normalmente en dispositivos móviles. Muchas personas que juegan este tipo de juegos lo hacen para aliviar el estrés. Los juegos casuales no requieren mucha habilidad ni práctica.
- juego de ataque
Un tipo de juego donde los jugadores atacan a un objetivo específico.
- juego de calentamiento
Un juego diseñado para que los jugadores calienten antes de una partida importante, como la de un torneo. Mientras que un juego de entrenamiento perfecciona habilidades específicas, un juego de calentamiento suele hacer pasar a los jugadores a través de una serie de tipos de juego diferentes. Ver también juego de práctica.
- juego de combate
Un juego de enfrentamiento donde dos o más jugadores combaten entre sí o contra PNJ.
- juego de construcción
Un juego de construcción está diseñado para que un jugador construya estructuras con los recursos que tiene a su disposición.
- juego de control de territorio
Un juego donde los jugadores intentan obtener el dominio o control sobre una región específica para ganar una bonificación o habilidad.
- juego de control de zona
- juego de creación
Un juego de creación es uno separado de un juego principal para permitir que los usuarios modifiquen o experimenten con aspectos del juego. El modo Creativo de Fortnite es un juego de creación, es por eso que puedes hacer cambios, guardarlos y compartirlos con otros jugadores. Estas zonas de juego de creación son conocidas como islas.
- juego de deportes
Un juego diseñado para simular un deporte, como fútbol o patinaje sobre hielo.
- juego de desplazamiento lateral
Un juego de plataformas de desplazamiento lateral, o de desplazamiento lateral, es un videojuego que utiliza un ángulo de cámara de vista lateral para seguir a los jugadores mientras se mueven hacia la izquierda o hacia la derecha a través de un nivel 2D.
- juego de economía
Un juego que obliga a un jugador a involucrarse en algún tipo de actividad de producción e intercambio, y que usa alguna variante de moneda. Esta podría ser madera, piedra y metal, oro y plata o algún otro medio de intercambio.
- juego de entrenamiento
Cualquier juego diseñado para ayudar a los jugadores a mejorar sus habilidades y comprensión de las mecánicas de juego. Los juegos de entrenamiento se diseñan para perfeccionar un conjunto de habilidades específico. Comparar con juego de práctica.
- juego de escape
Un modo de juego donde el jugador debe escapar de algo. Esto puede lograrse al resolver rompecabezas, evitar trampas o huir de algo muy muy rápido.
- juego de estrategia en tiempo real
shmup
- juego de estrategia por turnos
Los juegos de estrategia por turnos (TBS, por sus siglas en inglés) tienen la estrategia como elemento central, pero los jugadores juegan por turnos. Un ejemplo clásico de este tipo de juego es el ajedrez. Muchos juegos de mesa usan un sistema de estrategia por turnos.
- juego de habilidad
Un tipo de juego en el modo Creativo diseñado para eliminar a los jugadores a medida que avanzan en una partida. El mapa (isla) se llena de peligros y trampas, y ganará el primer jugador que logre llegar al final del recorrido sin que lo eliminen.
- juego de la horda
Un modo de juego donde jugadores o equipos se defienden de hordas de enemigos y eliminan a tantos como puedan. Los juegos de horda zombi son un tipo de juego popular dentro de esta categoría.
- juego de mesa
Cualquier juego que se juegue en un tablero, sobre todo si involucra piezas que se mueven en él. Algunos ejemplos son damas, ajedrez, backgammon y mancala. Se encontraron pruebas de juegos de mesa con miles de años de antigüedad, lo que demuestra que a la gente siempre le han gustado los juegos.
Un videojuego basado en un juego de mesa.
- juego de mesa (2)
Antes de la existencia de los videojuegos, había juegos de mesa. Se trata de cualquier tipo de juego que se juegue sobre una superficie plana. Incluye tanto juegos de tablero como juegos de cartas.
- juego de pelea
Un tipo de juego frenético donde los jugadores o equipos no juegan por turnos, sino que se enfrentan entre sí cuerpo a cuerpo hasta eliminar a los oponentes.
- juego de práctica
Mientras que un juego de entrenamiento perfecciona habilidades específicas, un juego de práctica emula una jugabilidad (que a menudo imita una situación de Batalla campal) que permite al jugador usar sus habilidades en dicho escenario.
- juego de recolección
Un juego que consiste en recoger cosas para ganar. El juego progresa cada vez que un jugador recoge un objeto.
- juego de rol
Ver RPG.
- juego de terror
Cualquier juego que cuenta con una temática de terror diseñado para asustar a los jugadores. Los elementos pueden incluir ubicaciones oscuras, efectos de sonido escalofriantes, objetos móviles e historias espeluznantes.
- juego de un jugador
Un videojuego donde solo juega un jugador a la vez. Algunos juegos de un jugador pueden permitir a dos jugadores, sobre todo los diseñados para consolas o videojuegos arcade.
- juego en Creativo
Para iniciar el juego en el cliente de Fortnite y poder probar la versión de jugador de una isla. Esto se hace al presionar INICIAR JUEGO en modo Creativo. Es el equivalente al modo de juego del modo Creativo de Fortnite, ya que no se guardan las ediciones.
- juego multijugador
Un videojuego donde más de una persona puede jugar el mismo juego al mismo tiempo, ya sea en un sistema local o a través de una red. Los juegos multijugador tienen un elemento social que los de un jugador carecen porque juegas con más personas.
- juego relajante
Un juego que los jugadores pueden usar para relajarse. Estos juegos suelen tener un ritmo lento y un nivel de desafío reducido. A algunas personas les gusta jugarlos antes de irse a la cama porque las ayuda a dormirse más rápido. Un buen ejemplo de juego es el solitario.
- juego secundario
Ver minijuego.
- jugabilidad
La forma en la que se juega un juego, como reglas, objetivos e historia (si se incluye una). La jugabilidad también puede incluir estrategias para ganar. Las mecánicas de juego forman parte de la jugabilidad.
- jugabilidad en función de clases
Esto se refiere a cualquier juego diseñado en torno a un paradigma (ejemplo) típico de una clase (como luchador, sanador, asesino y así sucesivamente).
- jugador
Alguien que juega un juego. El término jugador representa a un humano real, no a una IA.
- jugador abatido
Cuando un jugador es derribado, pero no eliminado, pasa a ser un jugador abatido. Comparar con jugador eliminado.
- jugador contra jugador
Un combate JcJ por equipos donde cada equipo defiende su cama (o cualquier otro objetivo estático) de un equipo enemigo.
- jugador eliminado
Cuando un jugador queda fuera del juego, está eliminado. Comparar con jugador abatido.
- Jugadores activos
Esto se refiere a la cantidad de jugadores que están jugando actualmente tus diez mejores islas.
- K-DOP
K-DOP es un tipo de volumen delimitador en el que K representa la cantidad de planos alineados con el eje y DOP significa politopo orientado discreto. Toma planos alineados por ejes K y los empuja lo más cerca posible de la malla.
Esto no debe confundirse con el K-pop, un género musical de gran energía conocido internacionalmente.
- kit de batería
Un kit de batería es un conjunto de tambores y otros instrumentos de percusión diseñados para que los toque una sola persona. Un kit de batería suele incluir al menos un bombo, un tom, una caja y un platillo.
- ladrón de joyas
Un modo de juego donde los jugadores deben capturar una joya del equipo enemigo y llevarla a su propia base. Es similar a captura la bandera, solo que aquí la joya es la bandera.
- lanzacalabazas
Un arma que dispara calabazas explosivas. Contiene 1 cohete y tarda 2.5 segundos en recargarse. Está disponible en distintas rarezas.
- lanzador de pinball
Un dispositivo que puedes usar para colocar un lanzador de pinball. Este dispositivo lanzará a los jugadores y elementos que choquen contra él en una dirección que depende de la rotación y el posicionamiento del lanzador.
- lanzagranadas
Un rifle que dispara granadas.
- lenguaje de programación
Un lenguaje formal que se utiliza para escribir programas informáticos. Existen muchos lenguajes de programación y cada uno tiene sus propias reglas específicas. Algunos ejemplos son los siguientes: Scratch, un lenguaje de programación visual que se utiliza para desarrollar historias interactivas, juegos y animaciones; o C++, un lenguaje basado en texto que se utiliza con frecuencia a la hora de desarrollar juegos. Verse es un lenguaje de programación que desarrolló Epic Games para los creadores que quieren aprender a utilizar las herramientas de desarrollo.
- lerp
Abreviatura de interpolación lineal. La interpolación es la creación de nuevos valores que se encuentran entre valores conocidos. La interpolación lineal es la forma más sencilla de interpolación, basada en la suposición de una línea recta entre dos puntos.
- liberación
Si el ataque es el tiempo que tarda un sonido en alcanzar su volumen máximo desde que empieza, la liberación es el tiempo que tarda en dejar de escucharse el sonido después de que deja de generarse.
- lienzo
Un lienzo es un widget contenedor que alberga otros widgets. Puedes posicionar otros widgets dentro del canvas con sus ranuras para diseñar una interfaz de usuario personalizada para un jugador. Cuando un widget de lienzo se encuentra en la parte superior de la jerarquía de la IU, representa la pantalla completa.
- lineal
En un juego lineal, el jugador solo puede seguir un camino a lo largo de todo el nivel para ganar. Comparar con no lineal.
- linterna
Aunque no inflige daño, la linterna se considera un arma a distancia.
- lista de componentes
Una lista de objetos o dispositivos necesarios para copiar un ejemplo de juego o tutorial de isla.
- llama
Una llama, también conocida como llama de suministros o llama botín, es similar a un cofre en el sentido de que puedes añadirle objetos para que los jugadores los usen en el juego.
- llama de LEGO
Una llama que funciona como una llama botín de Fortnite, pero es más pequeña y tiene un atuendo que coincide con el del entorno de LEGO. Las llamas LEGO pueden usarse como piñatas también. ¡Dale, dale, dale!
- llamar
Cuando se llama a una función, la llamada activa la función. Las llamadas pueden ocurrir debido a interacciones de jugador con dispositivos o límites de tiempo. Ver también vinculación directa de eventos.
- LLM
Un modelo de lenguaje grande, o LLM, es un programa informático entrenado para procesar y generar lenguaje natural a través del texto. Puedes ver el modelo como conocimiento aprendido de una biblioteca de recursos (base de datos) sobre el tema del lenguaje. Algunos conjuntos de material de entrenamiento son pequeños, mientras que otros son grandes. Mediante el entrenamiento, el modelo puede predecir una cadena de texto que debería producir en respuesta a una indicación, de modo que parezca que está consciente y pensando.
El modelo de lenguaje puede generar lenguaje humano a través del texto utilizando algoritmos para aprender el reconocimiento de patrones y las relaciones entre las palabras del material de entrenamiento. Este sistema de entrenamiento se denomina aprendizaje automático. Normalmente, un usuario puede interactuar con el LLM a través de alguna interfaz.
- lobos contra gallinas
Una variación de un juego de partida de eliminaciones por equipos.
- LOD
Abreviatura de nivel de detalle. Se refiere al nivel de detalle que presenta una malla estática en función de la distancia a la que se encuentra. Si un jugador está cerca de una malla compleja, lo mejor sería poder ver más detalles, pero esto puede ralentizar el rendimiento. Si un jugador está más lejos, puede reducirse el nivel de detalle para mejorar el rendimiento.
- longitud de la fuente
La longitud de la fuente es la distancia sobre la que se proyecta una luz. La longitud se extiende a lo largo del eje X para la fuente de luz.
- loop
En programación, un bucle es una secuencia de instrucciones que se repite hasta que se cumple con una condición.
En Patchwork, un bucle es una secuencia musical que se repite.
- LSR
Consulta Registro de guardado de nivel.
- LTM
Abreviatura de modo de tiempo limitado, lo que significa que hay un límite de tiempo para la duración del juego.
- luces de relleno
Una fuente secundaria de luz en una escena que no cambia el carácter de la luz tonalidad. Las luces de relleno se utilizan principalmente para iluminar las sombras.
- luces rectangulares
Una luz rectangular (RectLight) permite iluminar un área grande de manera uniforme y generar sombras difusas basadas en el área que cubre. Las luces rectangulares son ideales para imitar luces fluorescentes de techo y para configuraciones de iluminación de estudio.
- Lumen
Un sistema dinámico de iluminación global y reflejos diseñado para las consolas de nueva generación.
- luz clave
La luz tonal es la fuente de luz principal. Se llama así porque suele ser la fuente de luz principal y el punto en torno al cual se puede diseñar el resto de la iluminación. Esto puede aplicarse tanto a la iluminación interior como a la exterior.
- luz puntual
Una luz puntual envía luz en todas direcciones por igual desde un único punto.
- límite de aparición
Un ajuste que controla la cantidad de veces que puede reaparecer un jugador después de ser eliminado o el número de vidas que tiene un jugador. Establece un valor de 1 a 10. Ten en cuenta que este número incluye la aparición inicial, así que, si lo estableces en 1, el jugador no reaparecerá después de la primera eliminación.
- límite de tiempo
En un juego cronometrado, este ajuste determina la duración de una partida. Ninguno indica que no habrá un límite de tiempo. De lo contrario, establece esta opción entre 5 y 120 minutos.
- línea de diálogo
Puedes usar el dispositivo Reproductor de audio para definir líneas de diálogo de uso de los guardias. En el desarrollo de juegos, estas líneas a menudo se denominan diálogos de reacción.
- línea de visión (1)
La línea de visión se refiere a la capacidad de un jugador de ver a otros jugadores u objetivos en cualquier juego que involucre disparos. Uno no puede disparar a lo que no ve, por eso la línea de visión es fundamental.
- línea de visión (2)
Una línea que se extiende desde el ojo de un observador hasta un elemento observado. Ver también línea de visión.
- lógica de ramificación
Con la lógica de ramificación, un programa de computadora envía instrucciones nuevas en función de ciertas condiciones que cumpla el jugador. Ver también lógica.
- machinima
El uso de motores gráficos de computadora en tiempo real, como el que se usa con Fortnite, para crear una producción cinematográfica. La palabra machinima es una combinación de los términos en inglés machine y cinema.
- madera
Un recurso que se puede usar en el juego para construir o para cumplir con otros requisitos de registro.
- malla
Un conjunto de ubicaciones, o vértices que se conectan por sus bordes. Existen distintos tipos de malla. Entre las más comunes, se encuentra la malla estática, que se utiliza para definir la superficie de un objeto 3D sin animación, y la malla esquelética, que se utiliza para definir la superficie de un objeto animado.
- Malla esquelética
Un actor de malla esquelética es un tipo especial de actor que se utiliza para mostrar datos de animación complejos creados en un software de creación de contenido 3D. Las mallas esqueléticas constan de dos partes: un conjunto de polígonos compuestos para formar la superficie de la malla esquelética y un conjunto jerárquico de huesos interconectados que pueden utilizarse para animar los vértices de los polígonos. A menudo, las mallas esqueléticas se utilizan en Unreal Engine para representar personajes u otros objetos animados. Los modelos, rigs y animaciones en 3D se crean en una aplicación de modelado y animación externa (3DSMax, Maya, Softimage, etc) y, a continuación, se importan a Unreal Engine 4 y guardan en paquetes con el explorador de contenido de Unreal Editor.
- malla estática
Una malla estática es un objeto 3D dibujado dentro de un nivel sin animaciones. Como mucho, puede realizarse una modificación de la transformación que se aplica a todo el objeto.
- manipular
La manipulación es una forma de filtrar la distorsión en Patchwork que reduce o aumenta la distorsión. Un valor de manipulación más alto aumenta el filtro, lo que reduce la distorsión.
- maniquí de baile
El maniquí de baile es un dispositivo que proyecta una imagen holográfica de un personaje que realiza varios gestos de baile. Puedes crear maniquíes únicos al combinar distintos atuendos de personaje, gestos y colores.
- mapa de altura
Una imagen en mapa de bits (bidimensional) que se utiliza para el modelado de elevaciones. Cada pixel almacena valores, como los datos de elevación de la superficie, para presentarlos en gráficos de computadora en 3D. Los mapas de altura se utilizan con frecuencia en los programas de representación del terreno y en los videojuegos modernos y sirven para almacenar las elevaciones digitales del terreno. En comparación con una malla poligonal normal, requieren mucha menos memoria para un nivel de detalle determinado.
- mapa de bits
Un mapa de bits es un formato de archivo de imagen que se usa para crear y almacenar gráficos de computadora. Un archivo de mapa de bits muestra la imagen con puntos pequeños que crean una imagen general. Puede aparecer abreviado como «BPM» y la extensión de este archivo de mapa de bits es .bmp.
- mapa de cubos
Un mapa de cubos es un método sencillo de asignación de entornos, en el que los escenarios distantes, como los cielos y los entornos circundantes, se asignan a una textura panorámica.
- mapa de peso
Un mapa de peso es una forma de pintar diferentes intensidades en una textura que se mapea en el terreno. Esto, a su vez, puede ser utilizado por un material para controlar cómo aparece el terreno.
- mapa de sombra virtual
El mapa de sombra virtual (VSM) es un método de mapeo que brinda sombras consistentes y de alta resolución.
- mapa térmico
En las islas XL, el mapa térmico muestra una representación con distintos colores de las celdas de tu isla para indicar la memoria usada en cada celda.
- mapeo de controles
Mapear es una forma de asignar funciones a distintas teclas o botones. El mapeo variará dependiendo de si usas teclado, mouse o control. A algunos jugadores les gusta personalizar los controles para que se adapten a su estilo de juego específico.
- mapeo de textura
El mapeo de texturas es un método para definir la apariencia de un modelo 3D. Así se reduce el número de polígonos requeridos para definir el color de una superficie, su textura u otros detalles, con lo que se mejora el rendimiento.
- mapeo UV
Una forma de proyectar una textura 2D en un modelo 3D. U y V son los ejes que se utilizan para la textura, ya que X, Y y Z se utilizan para nombrar los ejes del modelo 3D.
- marca
Tu marca es lo que ayuda a la gente a identificarte fácilmente a ti o a tus productos. Como desarrollador de Fortnite, definir cuál es tu marca ayudará a que tus seguidores reconozcan y respondan a tus productos. Tu marca puede consistir en tu nombre en pantalla de Fortnite, un logo que asocies a tus proyectos, un tipo de juego que crees (sobre todo si te especializas en modos de juego poco comunes) o todo lo anterior. En otras palabras, tu marca es lo que se le viene a la mente a la gente cuando piensa en ti o tus islas.
- marca de agua
Un fragmento de código integrado en un archivo de imagen o video digital que evita que alguien más tome tus imágenes para su propio uso. Las marcas de agua digitales pueden ser invisibles o visibles. Una marca de agua visible es un identificador semitransparente, como un nombre o un logo, que se usa para mostrar la propiedad de un archivo.
- marcador del HUD
Un marcador que aparece sobre algunos dispositivos, como los dispositivos de objetivo. La información que aparece en un marcador normalmente es personalizable.
- marco de comunicación
Una forma de compartir datos entre diferentes componentes. En UEFN, se trata de un marco de comunicación que pasa o comparte datos entre componentes, como una DS de Fortnite, un cliente de juego de PC, un servidor del editor sin codificar y el editor de Fortnite.
- marketing de persona a persona
También conocido como el boca a boca, esto es cuando la gente acude a amigos y otras personas (similares a ellos) en busca de consejos para comprar un producto.
- material
Un material es un recurso que se puede aplicar a una malla para controlar el aspecto visual de la escena. Lo más sencillo es pensar en un material como la “pintura” que se utiliza en un objeto. Pero incluso eso puede resultar engañoso, ya que un material define literalmente el tipo de superficie del que parece estar hecho el objeto. Puedes definir su color, brillo, transparencia y mucho más. Dicho de forma más técnica, cuando la luz de la escena ilumina la superficie, se utiliza un material para calcular cómo interactúa dicha luz con la superficie. En estos cálculos, se utilizan datos de entrada que se incorporan al material a partir de una variedad de imágenes (texturas) y expresiones matemáticas, así como de varios ajustes de propiedades inherentes al propio material.
Unreal Engine utiliza un modelo de sombreado basado en la física, es decir, en lugar de definir un material con propiedades arbitrarias (como el color difuso y la potencia especular), se usan otras propiedades más similares al entorno real, como color de base, metálico, especular y rugosidad.
- material emisivo
Un material autoiluminado. La emisión del material es una propiedad del material que se escribe directamente en el búfer de color de la escena.
- materiales de medidor
Materiales usados en una IU de barra de progreso. Los parámetros del material se pueden establecer en Verse y UMG.
- mats
Abreviatura de materiales.
- mayoría de edad
La mayoría de edad o edad de mayoría legal es el umbral de edad en el que una persona obtiene el estatus legal de adulto. Este umbral varía en función del estado en EE. UU. y de los países fuera de los EE. UU., pero, por lo general, se establece en los 18 años.
- mecánicas de juego
Acciones que un jugador puede realizar en una partida (como correr, saltar y volar), lo que debe hacer para ganar una partida (como reunir elementos, resolver un rompecabezas o sobrevivir la mayor cantidad de tiempo) y cualquier otra regla que deba seguir.
- medio de intercambio
Cualquier cosa que se use para facilitar la venta, compra o intercambio de objetos entre dos o más personas. Por lo general, se trata de un tipo de moneda u otro método de valor que se haya acordado usar.
- melodía
Secuencia de notas únicas agrupadas juntas. La melodía es el concepto principal en una composición musical y, por lo general, el aspecto más memorable de una canción. Es la musicalidad que se reproduce o repite que puedes usar para identificar esa canción. Comparar con armonía.
- mensaje del HUD
Un mensaje personalizado que se muestra en el HUD en un momento específico del juego.
- mentor
Un mentor es alguien que enseña o ayuda y aconseja a una persona que cuenta con menos experiencia. Una tutoría es un programa formal que reúne a mentores con personas que quieren aprender más.
Una pantalla de menú que aparece al iniciar por primera vez UEFN. En esta pantalla, encontrarás enlaces a información sobre las novedades de la comunidad de UEFN, así como otra información relevante de dicho editor.
En el modo Creativo, el menú del modo Creativo es el conjunto de pestañas que incluye el Menú rápido, Contenido, Ajustes de la isla y Mapa.
Puedes acceder a este menú desde el modo de creación sin salir de la isla. Para hacerlo, asegúrate de tener activada la herramienta teléfono y luego oprime la tecla B para abrir el menú rápido.
- metadatos
Datos que aportan información sobre otros datos. Se utilizan conjuntos especiales de metadatos, o etiquetas, en las búsquedas digitales a fin de encontrar texto u objetos específicos. Los motores de búsqueda utilizan los metadatos con el fin de hacer coincidir la búsqueda de un usuario con lo que está buscando.
- MetaHuman
Un marco (de referencia) completo que permite crear y utilizar seres humanos fotorrealistas y con articulación completa. Consulta también Blueprint de animación.
- metal
Un recurso que se puede usar en el juego para construir o para cumplir con otros requisitos de registro.
- metaverso
El metaverso es una experiencia social de entretenimiento en línea, que se experimenta en tiempo real, en la que las personas juegan y se relacionan en un mundo 3D.
- mezcla de buses de control
Una mezcla para manejar los valores que usan los buses de control. En UEFN, se puede usar para controlar el volumen de grupos de sonidos cuando se agrega a un dispositivo mezclador de sonidos.
- Mi isla
Ver ajustes de isla.
- miembro de equipo
Usuario que se agregó a un equipo en el Portal de creadores con el propósito de colaboración en un proyecto.
- miembro de escuadrón
Un jugador de un escuadrón o equipo específico.
- minifigura
El personaje del jugador que se muestra al construir o jugar en una isla de LEGO en Fortnite. Las minifiguras son de la mitad del tamaño en comparación con un personaje típico de Fortnite. Entonces, todos los elementos en una isla de LEGO se escalan a la mitad del tamaño para coincidir. ¡La mitad de grande pero el doble de lindo!
- minijuego
Un juego corto, a veces llamado juego secundario, dentro de un juego más grande. Un minijuego puede aparecer en la sala para que los jugadores lo jueguen mientras esperan a entrar a la partida principal o mientras se espera a que comience una ronda nueva para mantener entretenidos a los jugadores. Un minijuego también podría ser un rompecabezas que los jugadores deben resolver para lograr un objetivo o completar una tarea del juego principal.
- minimapa
Un mapa pequeño en la esquina de la pantalla que muestra dónde estás en relación con el mapa general. La posición del puntero cambia en el minimapa a medida que te mueves por la isla. Para habilitar el minimapa, oprime Esc, selecciona AJUSTES y luego haz clic en la pestaña OPCIONES DEL HUD. Establece MINIMAPA en SÍ y, luego, haz clic en APLICAR.
- minutos jugados por impresión
Los minutos jugados por impresión es la relación entre las impresiones y el total de minutos jugados. Por ejemplo, si tu experiencia tiene 1000 minutos reproducidos en las últimas 96 horas después de recibir 100 impresiones en el mismo período, tus minutos por impresión serían 10. Esta métrica muestra si tus impresiones se están convirtiendo en una interacción sostenida.
- minutos por jugador
Los minutos por jugador son similares a la métrica de atracción de minutos jugados por impresión, pero, en su lugar, muestran una vista más refinada de la participación real de una isla por jugador.
- mira
Ver retícula.
- misión
Un modo de juego donde un jugador o un equipo compiten para obtener una recompensa. Las misiones suelen ser lineales y podrían requerir resolver rompecabezas, encontrar un objeto determinado o cumplir algún tipo de hazaña para desbloquear la siguiente parte del juego.
- misterio
Un juego que motiva a los jugadores a resolver un misterio mediante rompecabezas durante la jugabilidad.
- MMO
Siglas en inglés de "Massively Multiplayer Online Game". Un videojuego multijugador masivo en línea. Batalla campal de Fortnite es un ejemplo de un MMO.
- MMORPG
Un videojuego de rol multijugador masivo en línea que combina elementos de los RPG con MMO. Todos los MMORPG son MMO, pero no todos los MMO son MMORPG.
- MOBA
Siglas en inglés de "Multiplayer Online Battle Arena". Un multijugador de arena de batalla en línea es un juego de estrategia donde los equipos compiten en una arena para destruir el objetivo del equipo enemigo.
- mochila retro
Una mochila retro es un objeto de contenido estético que los jugadores pueden equipar y usar. La mochila retro se puede cambiar de forma independiente de un atuendo incluso si se compró con un atuendo.
- mod
Abreviatura de modificación. Esta es una alteración del entorno o comportamiento de un juego.
- moda
Un juego donde los jugadores compiten para que un juez elija su atuendo como el mejor.
- modelo de lenguaje grande
Ver LLM.
- modelo de vista
Un modelo de vista actúa como un puente en las interfaces de usuario (IU). Los modelos de vista contienen datos y lógica relacionados con la IU, separados de la vista visual. Mantener los datos y la lógica separados permite la vinculación de datos y la gestión del ciclo de vida, especialmente durante cambios de configuración como rotaciones de pantalla. Esto hace que las IU sean más sólidas, verificables y fáciles de mantener al desvincular la presentación de los datos.
- moderación
Cuando envías tu isla para publicación, se la somete a un proceso de revisión, después del cual obtiene la aprobación y se publica, o bien se rechaza. Este proceso se conoce como moderación.
- modernización
Añadir o modificar algo que ya está construido.
- modificaciones de vehículo
Objetos que se pueden adherir a vehículos de cuatro ruedas. Para obtener más información, echa un vistazo a consumibles de modificación de vehículo.
- modificador
Alguien que hace modificaciones (cambios o ajustes) a un videojuego. Si estas modificaciones se encuentran en el modo Creativo, la persona que las realiza se llama desarrollador.
- modificador de movimiento
Cualquier dispositivo o ajuste que cambie o modifique la capacidad de moverse de un jugador (para bien o para mal) es un modificador de movimiento. Una serie de trampas reducirán o entorpecerán la velocidad de un jugador, pero algunos potenciadores la aumentarán.
- modo
UEFN cuenta con varios modos de edición para tipos específicos de recurso. Por ejemplo, el modo "Terreno" se utiliza específicamente para editar con rapidez el paisaje.
- modo Creativo
- Modo Creativo de Fortnite
El modo Creativo de Fortnite es un juego de creación donde puedes crear y guardar una isla privada. Puedes colocar o construir estructuras en tu isla, añadir paisajes y otros objetos y usar dispositivos para controlar, dirigir e influir sobre la experiencia de los jugadores. Como desarrollador de Fortnite, también puedes invitar a otros jugadores para que jueguen en tu isla.
- Modo de animación PingPong
En esto, se revierte la dirección de una animación cuando se alcance el último fotograma clave y luego se reproduce de nuevo en dirección opuesta.
- modo de construcción
Ver modo de creación.
- modo de creación
Las herramientas creativas tienen modos o formas diferentes de hacer cosas. Dos de los modos principales que usan los desarrolladores de Fortnite son el modo de creación y el modo de juego. Solo puedes añadir objetos a la isla desde el inventario del modo Creativo cuando estás en el modo de creación. La primera vez que entres a tu isla, estarás en el modo de creación. En este modo, puedes acceder a los objetos del inventario y a los ajustes de la isla, puedes colocar objetos y dispositivos en la isla y puedes personalizar dispositivos.
Las modificaciones que hagas se guardarán cuando salgas de la isla. En algunos casos, un dispositivo que coloques en la isla en el modo de creación solo funcionará cuando estés en el modo de juego.
- modo de edición
En UEFN, cuando pruebas una isla, las vistas de cada una se distinguen por el Modo de edición (la vista del visor de UEFN donde realizas los cambios o las ediciones) y el Modo de juego (donde aparece la isla en el cliente del modo Creativo).
- modo de juego
El modo de juego de Fortnite es el modo cuando la partida está en curso. El modo de juego incluye la sala, la cuenta regresiva de la partida, el juego en sí y la fase posterior a la partida. También se podría decir que el modo de juego es todo lo que no sea el modo de creación. Una diferencia entre el modo de creación y el modo de juego es que en el modo de juego solo accedes a una copia temporal de la isla y cualquier elemento que añadas o destruyas no se guardará al salir del juego.
- modo de juego (1)
En Fortnite, un modo determina quién puede jugar y cómo. Por ejemplo, en algunos juegos, puedes elegir un modo para determinar cuántos jugadores hay en un equipo: en solitario, en dúo, en trío o en escuadrón. Otra opción de modo es para determinar si el juego es público o privado.
- modo de juego battle royale
Un modo de juego multijugador en línea que se desarrolla hasta que quede un jugador o equipo en pie.
- modo de juego beat 'em up
Ver juego de pelea.
- modo de vuelo
En el modo de vuelo, puedes moverte rápidamente por la isla mientras estás en el modo de creación para ver la isla desde arriba. También puedes colocar objetos en la isla mientras estás en el modo de vuelo. Oprime dos veces el botón Saltar para comenzar a volar y vuelve a oprimir dos veces para dejar de hacerlo. En un teclado, el botón Saltar predeterminado es la barra espaciadora. Ver también fase.
- modo por tiempo limitado
Ver MTL.
- modo primera persona
En el modo de primera persona, la perspectiva del jugador es como si estuviera mirando a través de los ojos de su avatar. Con este modo de cámara, el jugador normalmente no puede ver el cuerpo de su avatar, pero puede ver sus manos o armas.
- modo terreno
Conjunto de herramientas de UEFN utilizadas específicamente para editar el terreno. Puedes utilizar este conjunto de herramientas para añadir montañas y colinas, masas de agua, cuevas y túneles, y follaje.
- modulación
Modulate significa cambiar o controlar. En el audio, la modulación se refiere, con frecuencia, a los elementos de sonido como el tono, el cual puede ajustarse con un modulador.
- modulador de intervalos de Patchwork
(S-MOD). Un dispositivo que sirve para ajustar los controles de otro dispositivo de Patchwork en intervalos con el tiempo.
- modulador de LFO de Patchwork
(LFO). La oscilación de baja frecuencia (LFO, por sus siglas en inglés), genera un pulso rítmico que se usa para crear efectos de sonido, como el vibrato. El modulador de LFO es un dispositivo que puedes usar para controlar la modulación de otro dispositivo de Patchwork en un patrón continuo.
- modulador de movimiento
Un dispositivo parecido a las trampas que, al colocarse, crea una plataforma que aumenta o disminuye la velocidad de los jugadores que pasen corriendo por encima de él. La aceleración se indica con una flecha verde que apunta hacia adelante, mientras que la ralentización se indica con una flecha naranja que apunta hacia atrás.
- modularidad
Si un recurso importado a UEFN incluye elementos que podrían utilizarse por separado, debería ser modular. Por ejemplo, un recurso podría ser un puesto de mercado con cestas y fruta. Podría ser una unidad completa o podrías hacer las cestas y la fruta como mallas distintas que se utilicen por separado.
Este término también se refiere a los recursos arquitectónicos que se pueden usar para crear un edificio y ambientes dentro del edificio.
- mojado
En relación con el audio, una señal o un sonido mojado implica que le añadieron efectos, como la reverberación. Esto refiere a cualquier efecto que puedas aplicar al sonido. Comparar con seco.
- moneda
Una moneda es cualquier cosa que puedes usar como medio de intercambio. Las monedas que se usan en el modo Creativo son recursos, como madera, piedra, metal y monedas de oro.
- monedas V
Una moneda en el juego que puedes usar en Fortnite para comprar pases de batalla, contenido estético y otras cosas geniales.
- monofonía
En la música, la monofonía se refiere a una sola línea de notas musicales, como la línea de una melodía. En Patchwork, cualquier dispositivo de secuenciador debe tener el ajuste Monofónico establecido en No para tocar un acorde completo en vez de una melodía simple. Comparar con polifonía.
- monstruo
Una criatura que ataca a los jugadores.
- mosaico
Una sección de una cuadrícula en una superficie como un piso o una pared.
Una manera de organizar las opciones del menú de forma visual.
Para Verse: una sección de una cuadrícula en una superficie como un piso o una pared.
- motivo
Un motivo es un patrón que se repite visualmente. En el diseño, el motivo debe transmitir el tema de diseño general.
- movedor de objetos
Un dispositivo que puedes usar para proporcionar movimiento a objetos y a algunos dispositivos. Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de movedor de objetos.
- multimedia
Esto se refiere a cualquier imagen, video o audio (como un pódcast) que se use en redes sociales para promocionar tus islas de Fortnite.
- multiplicador de puntaje de truco de vehículo
Si creaste un juego con vehículos, esta opción indica si ciertos trucos añaden un multiplicador al puntaje de un jugador.
- mundo abierto
Un juego de mundo abierto es uno donde el jugador tiene la libertad de explorar el mundo sin tener que seguir un enfoque lineal. El enfoque de mundo abierto es común en los MMORPG. El mundo persiste con o sin jugadores. Los jugadores pueden ir y venir, y tendrán más libertad a la hora de decidir cómo jugar el juego. Ver también no lineal.
- munición
Un suministro de balas, cartuchos u otras cosas que se usan en armas de proyectiles. La munición puede agotarse a menos que sea infinita.
- munición infinita
Una forma de configurar ciertas armas para que los jugadores nunca se queden sin munición mientras juegan.
- máquina expendedora
Puedes usar el dispositivo de máquina expendedora para hacer que los objetos estén disponibles durante una partida, ya sea gratis o mediante pagos de madera, piedra o metal. Una vez colocado el dispositivo, suelta objetos delante suyo para registrarlos. Puedes personalizar el tipo de pago y costo de cada objeto. Ver también costo de objeto.
- máscara de textura
Una máscara de textura es una textura en escala de grises, o un único canal R, G, B o Alfa de una textura, que se utiliza para limitar el área de un efecto dentro de un material.
- módulo
Un módulo de Verse es una unidad atómica de código que puede redistribuirse y de la que se puede depender, y puede evolucionar en el tiempo sin romper las dependencias. Puedes importar un módulo a tu archivo de Verse para usar definiciones de código de otros archivos de Verse.
Para obtener más información, consulta Módulos y rutas.
- música
Un modo de juego que involucra música.
- música dinámica
En los videojuegos, la música dinámica (también conocida como música interactiva) es la música de fondo que cambia de volumen, ritmo o musicalidad de acuerdo con el comportamiento del jugador u otros factores de influencia. Los dos enfoques principales de la música dinámica son la composición horizontal y la composición vertical. Estos enfoques se pueden usar juntos para crear pistas de audio del juego.
- news beat
Término en inglés para referirse a las noticias sobre un tema o área específicos.
- Niagara
Niagara es el sistema de efectos visuales de Unreal Engine que se utiliza para crear y previsualizar efectos de partículas en tiempo real. Niagara también se incluye en UEFN.
- nivel
En UEFN, un nivel es un área de juego definida por el usuario. Los niveles se crean, visualizan y modifican colocando, transformando y editando las propiedades de los actores que contiene. Se pueden guardar varios niveles en un mismo proyecto. También puedes pensar en un nivel como un contenedor que puede tener un paisaje dedicado, y puede contener actores (dispositivos, utilerías, recursos personalizados, etc.).
El término nivel es sinónimo de isla.
- nivel alto
En el arsenal de un juego, un arma de nivel alto inflige más daño, tiene mejor puntería u otras características superiores que hacen que los jugadores quieran equiparla.
- nivel de detalle jerárquico
El nivel de detalle jerárquico (HLOD) disminuye la cantidad de detalles en los recursos a medida que la cámara del jugador se aleja de ellos. Esto ayuda con el manejo eficaz de la memoria. Consulta también LOD.
- no lineal
En un juego no lineal, el jugador tiene la libertad de elegir qué desafíos quiere completar y en qué orden sin tener que seguir un orden establecido.
- nodo
En UEFN, un nodo es una unidad fundamental dentro de un sistema basado en gráficos que representa una función, una operación o un punto de datos específico. En el contexto de los gráficos de nodos, un nodo es un componente individual que procesa o enruta señales de audio, como una fuente de sonido, un efecto (como reverberación o retraso), un mezclador o una salida.
Para Verse, consulta el nodo de lista enlazada.
- nodo de eje
Un punto en un camino, pista o barra que controla su ubicación. Estos nodos pueden usarse para dar forma, cambiar o extender el camino, pista o barra.
- nodo de recorrido
Un punto en un recorrido de patrulla que controla la ubicación del recorrido.
- nombre de usuario de Epic Games
El nombre de usuario de Epic Games es el nombre que aparece en tu cuenta del iniciador de Epic Games y cuando juegas cualquiera de los juegos de Epic en PC, Mac, Switch o dispositivo móvil.
- normal
Un vector normal es un tipo de textura que se utiliza para añadir detalles físicos significativos a una superficie sin añadir polígonos adicionales a una malla. Esto se logra al modificar la dirección "normal" o hacia adelante de cada pixel.
- notificación
Una alerta de sonido que indica a los jugadores dónde pueden encontrar un objeto.
- número de vidas
La cantidad de veces que un jugador puede reaparecer en una partida. Esta cantidad también incluye la primera aparición del jugador al inicio de la partida.
- OAuth
Abreviatura de Open Authorization. OAuth es un estándar abierto que permite que un sitio web o aplicación acceda a recursos alojados en otras aplicaciones en nombre de un usuario. Esto quiere decir que una aplicación puede usar el contenido de otra aplicación para el usuario sin que este tenga que compartir sus credenciales.
- OBJ
Un formato de archivo que desarrolló Wavefront Technologies y que ahora está disponible como formato libre y que utilizan muchos proveedores de aplicaciones de gráficos 3D. El formato admite elementos de geometría como puntos, líneas y vértices de textura, pero no admite información de animación ni iluminación.
- objetivo
Lo que el jugador debe lograr para cumplir con la condición de victoria. Dependiendo del tipo de juego, el objetivo podría ser cualquier cosa desde acumular un objeto específico o la mayor cantidad de objetos hasta terminar una tarea en la menor cantidad de tiempo posible.
Un tipo de juego donde existen reglas específicas sobre cómo se gana o pierde y el jugador debe completar un objetivo específico para ganar.
- objetivo
Cuando se utilizan dispositivos de cámara, el objetivo es el jugador al que sigue o enfoca la cámara.
- objetivo cronometrado
Un dispositivo que pueden iniciar y detener los equipos rivales. Usa este dispositivo para crear un búfer de tiempo. El dispositivo cronometrado puede activarse a través de una interacción o un activador, y, cuando se acabe el tiempo seleccionado, indicará que se acabó el tiempo. Este dispositivo también contiene mecanismos de lógica para las pistas de sonido, lo que permite que los desarrolladores creen una sensación de urgencia al incluir sonidos de reloj cada vez más rápidos en intervalos seleccionados por el jugador.
- Objetivos para terminar
Un ajuste de dispositivo que puedes usar para terminar una ronda cuando un jugador o equipo haya completado una cierta cantidad de objetivos.
- objeto
Un objeto es cualquier cosa que un jugador pueda recoger y usar para hacer cosas en el juego.
En UEFN, un elemento es un objeto que los jugadores y los agentes pueden poseer y utilizar.
En la pestaña Contenido del menú del modo Creativo, los elementos se diferencian de los prefabricados, las galerías, los dispositivos y las armas, y contienen muchas subcategorías.
- objeto
En UEFN, un objeto es otra palabra para recurso.
En Verse, una instancia de una clase es un objeto. Una instancia tiene los mismos comportamientos definidos por su tipo de clase pero con valores reales.
Los términos instancia y objeto son sinónimos.
- Objeto aleatorio pago
Los objetos aleatorios pagos son aquellos que se compran o canjean con contenido adquirido para obtener una recompensa aleatoria.
- objeto de fabricación
Un objeto que el jugador no puede usar directamente, pero que sí puede intercambiar por un objeto diferente que puede usar.
- objeto recolectable
Ver objeto recolectable.
- objetomático
Un arma rara que solo se puede obtener del inventario del modo Creativo. Cuando disparas a algo con el objetomático, el arma te transformará en eso. Puedes usarla para ocultarte de tus perseguidores. Solo puede usarse a modo de defensa, tiene 0.0 de DPS.
- objetos mecánicos
Son objetos de fabricación con un tema específico que se recolectan de cajas de herramientas, cajas y objetos mecánicos.
- objetos primitivos
Para una isla LEGO, los primitivos se refieren a la colección de formas geométricas básicas que parecen piezas de LEGO reales. Estas utilerías pueden usarse con otros elementos para crear cualquier cosa que puedas imaginar. ¡Empieza por algo sencillo y construye un imperio!
- obsoleto
Cuando una característica está obsoleta, significa que ya no es compatible y que será eliminada en el futuro cercano. Esto suele ocurrir cuando la característica obsoleta va a ser reemplazada por algo mejor.
- obstáculos
Hace referencia a una pista de obstáculos, como el parkour, donde los jugadores tienen que desplazarse por la isla saltando, trepando, superando barreras y evitando trampas.
- octava
Rango de notas musicales en el intervalo entre (y que incluye) dos notas, donde la primera nota tiene el doble de frecuencia de vibración que la otra. Se llama octava porque incluye ocho notas, representadas por do, re, mi, fa, sol, la, si y do. Una octava puede empezar en cualquier nota. Consulta también tono.
- oferta de derecho
Para las transacciones en la isla, cualquier elemento que se pueda comprar, ya sea
consumible o duradero, es una oferta cuando está disponible para el jugador. Algunos ejemplos podrían incluir una flecha o un único elemento de mobiliario en un juego que consiste en construir una casa.Una oferta es para un solo elemento.
El nombre, la descripción, el ícono y el precio de una oferta se pueden definir en tiempo de compilación o en tiempo de ejecución.
Piensa en una oferta como un elemento que se ofrece a un precio específico. Un solo elemento puede tener varias ofertas, especialmente con el paso del tiempo. Los desarrolladores crean y controlan sus propias ofertas.
- oferta por lote
Para las transacciones en la isla, una oferta por lote es un conjunto de ofertas, con una cantidad específica de cada elemento en el grupo, que se puede comprar como una sola unidad. Algunos ejemplos podrían incluir 100 flechas o 100 flechas + 50 pociones.
Una oferta por lote podría incluir solo un elemento, pero con una cantidad de ese mismo elemento para representar una pila de elementos.
Al igual que una oferta de elemento, el nombre, la descripción, el ícono y el precio de una oferta por lote se pueden definir en tiempo de compilación o en tiempo de ejecución.
El desarrollador crea y gestiona una oferta por lote.
- ojo de la tormenta
Ojo de la tormenta es otro nombre para el círculo de la tormenta.
- oleada
Un ajuste que hace que todos los jugadores eliminados en un tiempo especificado reaparezcan juntos.
- onda de sonido
Un archivo de audio que puede importarse a UEFN.
- OP
Cuando algo es más fuerte de lo que debería ser, ya sea un personaje, un arma o cualquier otro elemento del juego, se puede denominar como "OP" (Abreviatura del término en inglés overpowered), que significa que tiene demasiado poder.
- opciones de personalización
Cuando estás en el modo de creación, puedes añadir objetos y dispositivos a tu isla. Los objetos no se pueden personalizar, pero sí la mayoría de los dispositivos. Cuando coloques un dispositivo en la isla, oprime E si se puede personalizar para abrir el panel Personalizar y ver las opciones que se pueden cambiar.
Puedes acceder a ella desde el menú del juego del modo Creativo. Esta opción te llevará a la página de ayuda de Fortnite.
Puedes acceder a ella desde el menú del juego del modo Creativo. Aquí aparecen los nombres de todas las personas que contribuyeron en la creación de Fortnite. Si tienes 15 o 20 minutos de sobra, puedes ver la lista completa por orden alfabético. Hay muchos nombres. Esta opción solo se muestra cuando entras por primera vez al modo Creativo.
Una opción del menú del juego que te lleva a la página que explica el reglamento de la comunidad de Epic Games. Puedes acceder a ella desde el menú del juego del modo Creativo.
Puedes acceder a ella desde el menú del juego del modo Creativo. Esta opción es una manera de informar sobre cosas con las que te encuentres y que creas que Epic debe saber (como errores de software) o que infrinjan el código de conducta de Epic.
Puedes acceder a ella desde el menú del juego del modo Creativo. Esta opción te llevará a tu partida actual. Si ya estás en el juego, esta opción aparecerá como FINALIZAR JUEGO.
Puedes acceder a ella desde el menú del juego del modo Creativo. La página de información legal de Fortnite muestra el contrato de licencia de usuario final (CLUF), la política de trabajos artísticos y los términos de servicio.
Puedes acceder a ella desde el menú del juego del modo Creativo. Esta opción proporciona una forma de reaparecer en cualquier momento durante una partida si esta se encuentra configurada para permitirlo y no has usado todas tus vidas.
Puedes acceder a ella desde el menú del juego del modo Creativo. Este ajuste te permite establecer la cantidad máxima de equipos que permitirás en tu juego. Solo puedes acceder a esta opción cuando estés en tu isla, no está disponible en el centro.
- operación booleana
En el modelado 3D, una operación booleana hace referencia a la creación de intersecciones y uniones de objetos, y a la resta de un objeto de otro. Por ejemplo, si desearas hacer un disco redondo con un orificio en el medio, podrías superponer un disco más pequeño con uno más grande, y luego restar el pequeño con una operación booleana.
- orientación
Imagina un avión que se mueve por el cielo. Ahora, imagina que el avión gira hacia la derecha y luego hacia la izquierda. Ese desplazamiento de girar hacia la izquierda o derecha es conocido como guiñada. Ahora, imagina la nariz del avión apuntando hacia el cielo o hacia el suelo. A esto se le llama inclinación. Por último, ¿alguna vez has visto un avión de acrobacias que haya dado la impresión de volar de lado con un ala apuntando hacia arriba y la otra hacia abajo? ¿O que incluso volara completamente al revés? A esto se le conoce como balanceo. Estos tres valores controlan la orientación tridimensional. Comparar con eje, que controla la ubicación en tres dimensiones.
- oro
Un recurso que se puede usar en el juego como moneda o para cumplir con otros requisitos de registro.
- ortogonal
Una representación en 2D de un objeto o un espacio en 3D. En una vista ortogonal, todos los objetos aparecen con el mismo tamaño; en cambio, en una vista en perspectiva, los objetos alejados se reducen.
- oscilador
Un oscilador cambia un valor, como el volumen o el tono, entre dos niveles, normalmente con un patrón que se repite.
En Patchwork, un ejemplo de uso del oscilador es el dispositivo de modulador de LFO, que usa un oscilador para ajustar los controles de otros dispositivos continuamente.
Otros dispositivos de Patchwork usan osciladores para dar forma a su señal de salida. Por ejemplo, el control de vibrato en el reproductor de instrumentos de Patchwork usa un oscilador para cambiar rápidamente el tono de la salida de sonido.
- otorgador de objetos
Un dispositivo que coloca objetos automáticamente en el inventario de un jugador durante una partida. Comparar con generador de objetos.
- otorgar
Otorgar significa dar o permitir algo. Puedes otorgar objetos en los inventarios de los jugadores de forma automática durante una partida u otorgar potenciadores o mejoras para aumentar atributos o el daño. También puedes otorgar objetos a través de dispositivos como la máquina expendedora.
- overdrive
Un tipo de distorsión provocada generalmente por llevar a un amplificador más allá de lo que puede manejar como tono limpio.
- overpower
Ver OP.
- pacífico
Cualquier juego que no incluya elementos de combate ni requiera enfrentarse a otros jugadores o PNJ.
- panel
En Unreal Editor para Fortnite, un panel consiste en una o varias zonas de la pantalla que contienen información sobre el nivel. Un panel se puede mover, anclar o arrastrar a una ventana independiente. Son ejemplos de ello el panel de detalles y el explorador de contenido.
- panel de control de análisis
Un conjunto de información analítica que proporciona estadísticas sobre la actividad de los jugadores en una isla.
- panel de detalles
El panel de detalles del editor de niveles contiene información sobre las propiedades de diversos elementos. Esto incluye cuadros de edición de transformar para mover, rotar y escalar actores, propiedades editables para los actores seleccionados y acceso rápido a la funcionalidad de edición adicional (según los tipos de actores seleccionados en el visor).
- panel esquematizador
El panel esquematizador, o solamente esquematizador, muestra todos los actores dentro de una escena en una vista de árbol jerárquico. En el panel, también tienes la opción de buscar un actor en el nivel o crear carpetas para agrupar elementos de actor.
- panel Personalizar
For any device that can be customized, pressing E after you place a device will open up a panel where you can see the options you can change.
- pantalla de título
Pantalla que aparece mientras se carga un elemento.
- pantalla holográfica
Un dispositivo de información que crea una pantalla holográfica que puede mostrar texto e imágenes.
- papel
Mientras que un atuendo es algo que usas para cambiar la apariencia de un personaje, un papel es algo que usas para cambiar la apariencia de un arma o vehículo.
- para todo público
Contenido sin groserías, obscenidades ni violencia extrema.
- paragolpes de pinball
Un dispositivo que puedes usar para colocar un paragolpes de pinball que lanza rápidamente a los elementos y jugadores que chocan con él en la dirección contraria. Dependiendo de cómo lo configures, también puede infligir daño y otorgar puntos a un jugador.
- parasol
En la iluminación fotográfica o cinematográfica, los parasoles son aletas metálicas con bisagras que se pueden añadir a una luz para ajustar el lugar y la cantidad de luz que ilumina el sujeto de la cámara. En UEFN, el mismo principio se puede aplicar a las luces para controlar una fuente de luz desde el panel de detalles de la luz.
- parchear
En Patchwork, puedes parchear dispositivos al conectar, o parchear, un puerto de salida de un dispositivo con un puerto de entrada de otro. Este término proviene de los sintetizadores de música originales en los que uno tenía que parchear diferentes partes juntas con cables para obtener un sonido.
- parkour
Un deporte o actividad donde el participante se mueve rápidamente a través de obstáculos al correr, saltar y escalar. Es similar a un juego de habilidad, pero un juego de parkour no se restablece al último punto de control después de fallar un obstáculo. Normalmente, una pista de parkour se encuentra en un entorno urbano, pero también puede construirse en un bosque o campo abierto.
- parlante de Patchwork
(SPK). El dispositivo de parlante convierte la entrada de datos de sonido en sonido que los usuarios pueden oír.
- Partición del entorno
World Partition es la magia detrás de la creación de grandes experiencias. Es una función en UEFN que divide automáticamente el entorno en celdas y solo transmite las celdas necesarias en función de la ubicación del jugador y el HLOD.
- partida
Una partida es una competencia entre dos o más jugadores o equipos. Puede ser el juego completo, además de consistir en varias rondas. Una ronda suele ser un evento cronometrado.
- partida de eliminaciones
Una partida de eliminaciones es un tipo de juego JcJ que se usa en muchos juegos de shooter cuyo objetivo es eliminar a otros jugadores tantas veces como sea posible.
- partida de eliminaciones por equipos
Un modo de juego donde dos equipos del mismo tamaño se enfrentan entre sí hasta que un equipo sea eliminado o se llegue al umbral de puntos establecido.
- partida privada
En Fortnite, una partida privada es una que solo pueden disfrutar tus amigos En cambio, en las partidas públicas, el emparejamiento es aleatorio.
- partida pública
Ver partida privada.
- partida/juego
Una sesión que dura hasta que un jugador o equipo cumpla con la condición de victoria. Una partida puede consistir en una o varias rondas.
En un sentido más amplio, un juego es una actividad con reglas, interacción y objetivos. Un buen juego fomenta la participación y presenta un desafío para el jugador.
- parámetro de modulación
Un parámetro de modulación brinda el contexto para saber cómo se visualiza, mezcla y transforma un valor asociado con un bus de control. En UEFN, solo el parámetro de modulación de volumen es compatible con los buses de control.
- parámetros
Un parámetro es la medida de algo o el resultado de esa medida. Como desarrollador, después de publicar una o más islas, querrás ver los parámetros de tus islas para saber cómo responden los jugadores a ellas y así mejorar su experiencia de juego.
- pasar por encima
Con la característica Pasar por encima activada, los jugadores pasarán por encima de obstáculos o se subirán a ellos automáticamente al esprintar hacia ellos. Puedes activar o desactivar la opción Permitir pasar por encima de obstáculos en la pestaña Ajustes de Mi isla y con los dispositivos de ajustes de equipo e inventario o de diseñador de clase. En las islas existentes, la opción Permitir pasar por encima de obstáculos está establecida en No de forma predeterminada.
- pase de batalla
El pase de batalla es un objeto destacado de Batalla campal que los jugadores pueden usar para desbloquear contenido estético en el juego, monedas V y más cosas divertidas.
- paso estrecho
Un lugar de una isla donde se estrecha una zona o camino que permite que uno o dos jugadores se pongan a cubierto y defiendan mientras una gran cantidad de enemigos debe atravesar un embudo en dirección hacia ellos.
- Patchwork
Patchwork de Fortnite es un conjunto de dispositivos interconectables del modo Creativo de Fortnite que puedes usar para crear música original. También puedes sincronizar la música a tu jugabilidad u otras actividades de tu isla.
- PDI
Abreviatura de puntos de interés.
- PE
Abreviatura de puntos de experiencia. Estos puntos se obtienen al jugar partidas de Fortnite y se otorgan por completar misiones y otros logros en una partida.
- peligro
Cualquier dispositivo u objeto que pueda infligir daño a un jugador. Esto incluye cosas como tormentas, PNJ enemigos y trampas.
- pensamiento de diseño
Un método de solución de problemas que consiste en dar prioridad a las necesidades del usuario. Los elementos clave son la observación y un entendimiento claro de las necesidades humanas junto con enfoques creativos. Se trata de un proceso iterativo.
- perilla
Un dispositivo de Patchwork usa perillas continuas, o simplemente perillas, para escalar un solo valor. El valor seleccionado con una perilla continua puede establecerse en cualquier valor gradual o ubicación en el camino de la perilla.
Comparar con por perilla por intervalos y carrusel.
- perilla por intervalos
La perilla por intervalos tiene valores fijos a lo largo del camino circular de la perilla. Es diferente a una perilla continua en el sentido de que solo puedes establecerla en un valor específico de la perilla. Comparar con perilla y carrusel.
- permisos
Niveles de permiso que determinan si otros desarrolladores pueden acceder al modo de creación en tu isla. Ver también categoría Permisos.
- persistencia
Cuando los datos del jugador se guardan de una sesión y se vuelven a cargar en la siguiente sesión de ese juego, esto se denomina persistencia.
- personaje
Dentro del modo Creativo, un personaje es un avatar ficticio que representa al jugador.
Un personaje también puede ser un maniquí que puedes usar para mostrar atuendos y mochilas retro o realizar gestos. De esta manera, puedes usar personajes en tu juego como muñeco de prueba de interacción al vincular su apariencia o comportamiento a acciones realizadas por jugadores o eventos causados por otros dispositivos. Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de personaje y Dispositivos de control de dispositivos de personaje.
- personaje no jugable
Ver PNJ.
- personalizar el nombre de un dispositivo
- perspectiva
En una vista en perspectiva, los objetos que están lejos son más pequeños que los que están cerca; en cambio, en la vista ortogonal, todos los objetos aparecen en la misma escala.
- pestaña CARRERA
Puedes acceder a la pestaña CARRERA desde la sala. Esta pestaña te otorga acceso a tus estadísticas de juego y a tus partidas registradas.
- pestaña Contenido
Aquí podrás encontrar el inventario del modo Creativo. La pestaña Contenido te lleva al explorador de contenido donde puedes acceder a varias categorías de objetos del modo Creativo de Fortnite. Estas categorías cubren lo que puedes colocar en tu isla, como prefabricados y dispositivos. Puedes acceder al inventario desde el modo de creación al oprimir la tecla M o Tabulador (cuando la herramienta teléfono está activa).
- Pestaña de mapa
Opción del menú del modo Creativo que ofrece una descripción general de tu isla. En esta vista general, puedes desplazarte (mover la cámara en cualquier dirección), acercar y alejar, y colocar marcadores.
- pestaña Herramientas
En la pestaña Ajustes de la isla, la categoría Herramientas proporciona una forma de restablecer tu isla a su estado original. Además, te permite respaldar tu isla y restaurar el respaldo.
- petición de trazado
Una petición de trazado le dice a la API de gráficos qué dibujar y cómo dibujarlo. Cada petición de trazado contiene toda la información que la API de gráficos necesita para trazar en la pantalla, como la información sobre las texturas, los shaderes y los búfers. Las peticiones de trazado pueden consumir recursos, pero la preparación para una petición de trazado consume más recursos que la misma petición de trazado.
- peón
Un peón es una subclase de actor que sirve como avatar o representación en el juego, por ejemplo, un personaje. Un jugador o la IA del juego puede controlar a los peones en forma de personajes no jugadores (PNJ).
Se considera que un peón está poseído cuando lo controla un jugador humano o la IA. En cambio, cuando no está controlado por un jugador humano ni de IA, se considera sin posesión.
- photobashing
El photobashing es una técnica en la que los artistas fusionan y mezclan fotografías o recursos 3D mientras los pintan y componen en una pieza terminada.
- PI
- pico
La herramienta más común en Fortnite. Un pico que originalmente se llamaba herramienta de recolección y que puede usarse como un arma cuerpo a cuerpo o para romper y recolectar materiales y recoger recursos.
- piedra
Un recurso consumible que se puede usar en el juego para construir o para cumplir con otros requisitos de registro.
- pila
Varias unidades de un solo elemento u objeto.
- pinball
Un tipo de juego que funciona como una máquina de pinball. Los jugadores juegan tal como lo harían en una máquina de pinball real.
- Ping Pong
Revertir la dirección de un lado al otro.
- pista de construcción
Un modo de juego donde un jugador tiene que construir sobre la marcha durante la partida para cumplir con un objetivo. Comparar con pista de edición.
- pista de edición
Un juego que consiste en una pista con paredes, pisos o techos sólidos que el jugador tiene que editar para hacer puertas o agujeros, entre otras cosas, para poder continuar. Puede incluir cosas como realizar cambios a estructuras que obstruyen el paso o construir nuevas para obtener acceso. Las pistas de edición se suelen usar en juegos de práctica para ayudar a los jugadores a mejorar su velocidad a la hora de editar estructuras construidas.
- pista de estéticos
Las pistas cosméticas en las plantillas de isla de Rocket Racing pueden ser pistas alternativas, como pistas secundarias, o usarse solo para lograr un aspecto estético particular. Los jugadores no aparecen pistas de estéticos y viajar en una pista de estéticos no determina la posición de juego en una pista. No hay límite de pistas de estéticos que puedas usar. En el modo de edición, se identifican por el color blanco.
- pista de puntería
Un tipo de juego donde un jugador se desplaza por una pista predeterminada y dispara a objetivos para obtener puntos. Se suelen usar como juegos de práctica diseñados para perfeccionar las habilidades de combate.
- pista primaria
En plantillas de islas de Rocket Racing, esta es la pista principal de una carrera. También es la pista en la que se generan los jugadores. En el modo de edición, se identifican por el color verde.
- pista secundaria
En Rocket Racing, una pista secundaria es un camino o ruta alternativo a lo largo de la pista primaria. No hay límite de pistas secundarias que puedas usar. En el modo de edición, se identifican por el color verde.
- pistola
Una pistola es un arma de mano más pequeña que un rifle o una escopeta. Las pistolas son una categoría de arma en la categoría Armas del inventario del modo Creativo que incluye revólveres, cañones de mano y otras pistolas.
- pistola de rayos de Kymera
Un arma de Invasión con munición infinita que está disponible en una serie de rarezas. Cada rareza ofrece un DPS diferente, pero todas tienen 15.0 de cadencia de tiro y 2.5 segundos de tiempo de recarga.
- pixel
Una unidad de información gráfica que se basa en dos dimensiones. De picture element, o pix y el. Compáralo con voxel.
- placa
Un ícono personalizable que se puede usar en el HUD.
- placa de identificación
El nombre que aparece sobre la cabeza de un jugador durante la partida. Las placas de identificación se pueden activar o desactivar.
- planeador
Los planeadores se usan en Fortnite cuando se aterriza en la isla por primera vez o al saltar o caer desde un lugar alto. Puedes cambiar la apariencia del planeador de la misma forma que puedes cambiar de atuendo. Note that in Creative, you can set player spawners that deploy a player directly onto the island without having to fall or glide in.
- plano de cuadrícula
Un plano de cuadrícula es un área que no se puede editar, pero en la que se pueden colocar objetos. Si vas a crear terrenos personalizados, tienes que eliminar los planos de cuadrícula de tu proyecto antes de poder hacerlo. Para seleccionar un plano de cuadrícula, asegúrate de estar en el modo "Selección" y, a continuación, haz clic en la cuadrícula. Ahora tendrá un borde amarillo. Para eliminar el plano de cuadrícula seleccionado, presiona la tecla Suprimir. Consulta también Proxy de streaming de terreno.
- plantilla
Ver plantilla de isla.
- plantilla de isla
En Unreal Editor para Fortnite, una plantilla de isla es básicamente una isla vacía con terreno u otras características ambientales, como las islas de inicio disponibles en Fortnite. Estas plantillas están disponibles en la pantalla del explorador de proyectos en UEFN.
- plantilla de isla
Al crear una isla nueva en el modo Creativo, tienes dos puntos de inicio: islas de inicio y plantillas de isla. Mientras que una isla de inicio es básicamente un terreno vacío, una plantilla de isla contiene dispositivos y objetos, y te enseña cómo usarlos. Una plantilla de isla puede ser un tutorial, una exhibición o un entorno de prueba.
Al igual que las islas de ejemplo, las plantillas de isla se publican y tienen códigos de isla. A diferencia de las islas de ejemplo, estas se pueden abrir y editar en el modo Creativo, y se guardará cualquier cambio que realices mientras estés en el modo de creación.
Muchas de las plantillas de isla también contienen instrucciones sobre cómo adaptar los dispositivos a tus necesidades específicas.
- plantilla de mapa
Consulta plantilla de isla.
- plantilla del proyecto
Cualquier plantilla en UEFN que pueda usarse para iniciar un proyecto.
Una plantilla de proyecto contiene dispositivos que pueden demostrar varios tipos de mecánica de juego disponibles en UEFN. Estas plantillas están disponibles en la pantalla del explorador de proyectos en UEFN.
- plataforma
Una plataforma es un sistema que ejecuta software en diferentes tipos de hardware. Fortnite funciona en diferentes plataformas. Estas plataformas pertenecen a una de estas tres categorías: equipos de escritorio o portátiles que usan Microsoft Windows o macOS, dispositivos móviles tradicionales (como teléfonos o tabletas) y dispositivos o consolas portátiles.
- plataforma aérea
Un dispositivo que puedes usar como base para construir algo en el aire.
- plataforma de aparición
Un dispositivo que coloca un objeto, elemento o jugador en una ubicación específica de la isla.
- plataforma de impacto
Un dispositivo donde los jugadores pueden rebotar y salvarse del daño por caída. Este dispositivo se puede personalizar.
- plataforma de lanzamiento
Un dispositivo que se puede colocar para lanzar a un jugador por los aires y le permite desplegar un planeador para ayudarlo a mantenerse ahí.
- plataformas
Un plataformas o juego de plataformas es un tipo de juego donde los jugadores corren y saltan sobre elementos, como plataformas, escaleras y otros objetos del entorno, para llegar a un destino u objetivo.
- play out
Término en inglés que usan los jugadores internacionales que significa jugar una partida hasta el final. A veces, también se llama play through.
- PNJ
Abreviatura de personaje no jugable. Este es cualquier personaje en un juego que no sea controlado por un jugador.
- polifonía
Tocar más de una nota al mismo tiempo. Por ejemplo, un acorde de tres notas es polifónico. En Patchwork, cualquier dispositivo de secuenciador debe tener el ajuste monofonía establecido en No para tocar un acorde completo. El ajuste predeterminado es una nota a la vez o monofonía.
- polígono
Los triángulos se utilizan en los gráficos 3D para construir elementos tridimensionales. Si bien polígono en realidad significa muchos ángulos, el polígono más común en los gráficos de los juegos es un triángulo, porque es la forma más simple que aún se ajusta a la definición de un plano con múltiples lados y ángulos, y sin líneas que se crucen con otras líneas.
- portal
Puedes entrar a una isla desde el centro a través de un portal. El portal a tu propia isla tendrá una apariencia distinta a la de otros portales. Dentro de tu portal personal, también puedes añadir o eliminar islas de la consola que está a la derecha del portal. A los portales también se les llama grietas.
- Portal de creadores
Un lugar donde tú, como desarrollador de Fortnite, puedes enviar, publicar y gestionar proyectos de islas, crear y gestionar equipos de colaboración y consultar información analítica.
- portal de emparejamiento
Un dispositivo que puede teletransportar a un jugador de una isla a otra.
- posición en el entorno
La posición en el entorno es la ubicación en la que se renderiza un vértice o pixel.
- posición local
Posición de un pixel o vértice respecto de un objeto.
- posprocesamiento
Los efectos de post-procesamiento son filtros personalizables que te permiten enriquecer rápidamente los efectos visuales de tu isla o nivel. Con los objetos de efectos de posprocesamiento en la iluminación o en una cámara, puedes simular una cámara frente a una luz brillante y exagerar su brillo (bloom).
- potencia de dos
Las potencias de dos se basan en un sistema numérico binario, que es el que utiliza el lenguaje de máquina de las computadoras. Esto significa básicamente duplicaciones sucesivas, como 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc. Una aplicación práctica de este concepto es cuando se trabaja con texturas en UEFN. El hardware de gráficos de todas las plataformas funciona mejor con texturas que se ajustan a la potencia de dos en sus dimensiones originales. Esto da como resultado gráficos que funcionan mejor y son más fáciles de renderizar.
- potenciador
(sust.) Un dispositivo de Fortnite que proporciona una potenciación temporal a un jugador o a algo en el mundo del jugador. Hay varios dispositivos de potenciador. Por ejemplo, el dispositivo de potenciador de vida aumenta temporalmente la vida o el escudo de un jugador. Compáralo con el dispositivo de encendido.
- potenciador (2)
(adj.) Esto describe algo que puede verse afectado por un dispositivo de potenciador. Por ejemplo: "El efecto de potenciador se aplicará al jugador seleccionado". Ver también potenciador.
- potenciador aplastante
Un dispositivo que hace que el jugador que lo recoge se deslice y desplace al correr.
- potenciador de amplificador de daño
Un dispositivo que otorga un aumento temporal a la capacidad de infligir daño del jugador que lo recoge o activa.
- potenciador de cohete
Un dispositivo que los jugadores pueden usar para rellenar el medidor de potenciador de un vehículo Octane. Este potenciador permite que el Octane llegue a velocidades supersónicas e incluso vuele.
- potenciador de efecto visual
Un dispositivo que coloca un efecto visual en el jugador cuando recoge un objeto.
- potenciador de vida
Un dispositivo que regenera la vida de un jugador, el escudo o ambos. Ver también potenciador.
- potenciador_1
Un potenciador provoca un cambio de velocidad en un jugador o elemento en la dirección en la que se mueva.
- predeterminado
El valor inicial de cualquier configuración en una partida.
- prefabricado
Un prefabricado es una estructura prefabricada que se puede colocar en la isla. Comparar con galería. Los prefabricados se encuentran en la categoría Prefabricados de la pestaña Contenido.
- prestablecido
Una selección de ajustes de dispositivo predefinidos entre los que puedes cambiar. En Patchwork, los prestablecidos suelen encontrarse en un carrusel con un interruptor para activarlos y desactivarlos. Cuando activas uno de ellos, los ajustes del dispositivo cambiarán para coincidir con lo establecido en el carrusel de prestablecidos. Cuando se desactiva, podrás seguir cambiando entre las opciones del carrusel de prestablecidos, pero no cambiarán los ajustes del dispositivo. Por ejemplo, en el secuenciador de batería, esto garantiza que el contenido prestablecido no sobrescriba sin querer tu secuencia personalizada. También te otorga la oportunidad de elegir cualquier prestablecido antes de volver a activar el prestablecido.
- primitiva de colisión
Una forma simple y primitiva, como una caja o una esfera, que puede utilizarse para establecer límites de colisión y otros comportamientos de los objetos.
- procesamiento digital de sonido
Una señal de sonido es una representación electrónica de un sonido. El procesamiento digital de sonido implica cómo se manipulan estas señales.
Por ejemplo, en el modo Creativo de Fortnite, en Patchwork, el dispositivo de efecto de eco usa el procesamiento de señales de sonido para crear y modificar un efecto de eco.
- Profundidad de campo
La profundidad de campo define qué parte de la imagen está enfocada y qué parte del fondo está desenfocado. Al usar el modo repetición para capturar imágenes o videos de tu isla, los ajustes de apertura controlan la profundidad de campo.
- progresión de acordes
Un acorde suele ser un grupo de tres o más notas que se tocan juntas. Muchas canciones progresan a través de una serie de acordes para crear una melodía. El orden en el que se tocan los acordes se llama progresión de acordes. Ten en cuenta que, en Patchwork, cualquier dispositivo de secuenciador debe tener el ajuste Monofónico establecido en No para tocar un acorde completo en vez de solo una nota a la vez.
- progresión sin conexión
Con la progresión sin conexión, algunos aspectos de un juego continuarán progresando mientras están cerrados como si el jugador todavía estuviera en el juego. Por ejemplo, en un juego de agricultura que utiliza esta mecánica, los cultivos seguirían creciendo mientras el jugador esté desconectado del juego. Por lo general, hay un límite de tiempo para la progresión sin conexión. Ver también persistencia.
- progresor de notas de Patchwork
(N-PRG). Un dispositivo que mueve secuencias de notas a través de una serie de progresiones de acordes.
- propagar
Añadir contenido a algo.
- propiedad del material
Un material se refiere a la apariencia de un elemento en el modo Creativo. Cuando cambias la propiedad del material de un elemento, cambias su color o textura, o alguna otra característica de su aspecto.
- propiedad intelectual
Una idea, invento o proceso que proviene de la mente o intelecto y puede protegerse a través de derechos de autor. Esto podría incluir creaciones como personajes, música e historias.
- propietario
El usuario que posee o controla un equipo o proyecto en el Portal de creadores.
- proxy de streaming
Una parte del Terreno que puede cargarse y descargarse de forma independiente, en función de la distancia al jugador.
- Proxy de streaming de terreno
Cuando eliminas un plano de cuadrícula, te queda un proxy (sustituto) del plano de cuadrícula. La principal diferencia entre un plano de cuadrícula y un proxy es que puedes usar las herramientas del modo terreno en un proxy para construir terrenos personalizados.
- proyecto
Un proyecto contiene una colección de recursos y los datos necesarios para compartir y probar esos recursos. Los usuarios pueden editar un proyecto y sus recursos en UEFN y en el modo de creación creativa cuando corresponda.
Un proyecto puede tener varios recursos. También puede tener varios niveles (o ninguno) y mallas, texturas, sonidos y otras características, según las necesidades y la intención del proyecto que construya el usuario.
También se podría decir que un proyecto es una única fuente de información para un juego o una biblioteca de contenido.
- prueba de juego
Para probar cómo se juega en la isla que construiste antes de invitar a otros a unirse allí.
Implica realizar pruebas de un nuevo juego o una versión de software en busca de errores y fallas en el diseño al hacer que los usuarios lo jueguen antes de su lanzamiento.
- pruebas en Descubrir
Para Descubrir, una prueba se define como la recepción de 50,000 impresiones, idealmente en un período de 20 a 60 minutos. Los algoritmos de Descubrir analizan la atracción, interacción y satisfacción de una isla duranta la ventana de prueba. Las islas con una puntuación de satisfacción particularmente alta se probarán varias veces durante la primera semana posterior al lanzamiento.
- publicar
Cualquier proyecto, recurso, objeto o utilería que esté disponible para el público en general se publica. La palabra público significa expuesto a la vista general, y publicar, que viene de la misma raíz, significa hacer público. En UEFN, es posible compartir un proyecto, o algún aspecto del proyecto, con desarrolladores o jugadores específicos para realizar pruebas sin publicar el proyecto por completo.
- puerto
Abreviatura de teletransportación.
Una parte de un dispositivo de Patchwork donde puedes conectar, o parchear, un cable de un dispositivo a otro. Los dispositivos de Patchwork tienen puertos de entrada para recibir datos de otro dispositivo y puertos de salida para enviar datos a otro dispositivo.
- Puntaje
La puntuación puede ser la acción de ganar puntos. El jugador obtuvo 5 puntos para la victoria. También puede referirse al conjunto de puntos en sí. Aumenta el puntaje al saltar el tiburón.
- puntaje de aumento
Cuando se establece que un puntaje se otorgará de forma progresiva, esto significa que aumentará en función del valor de aumento. Por ejemplo, si el valor es 5, cada puntaje que se otorgue será un múltiplo de 5: primero 5, luego 10, después 15 y así sucesivamente.
- puntaje de eliminaciones
El puntaje que se otorga a los jugadores por eliminar a otro jugador.
- Punto de control
Un dispositivo que envía una señal a otro dispositivo cuando lo atraviesa un jugador o un vehículo.
- punto de control (2)
Ver paso estrecho.
- punto de control de carrera
Usa este dispositivo para colocar una serie de puntos de control en un mapa de carreras por tierra, aire e incluso a pie.
- punto de guardado
Un dispositivo que puede guardar los datos de los jugadores y cargarlos en otras sesiones para que los datos estén disponibles a lo largo de varias sesiones.
- punto de pivote
El punto que controla la rotación y la escala de un objeto. Cualquier transformación de tamaño u orientación de un objeto se efectúa con respecto a su punto de pivote.
- punto de ruta
Un punto en un juego que indica un cambio, como de dirección o velocidad, en una pista o camino. Se usan en juegos de carreras, por ejemplo, para mostrar dónde tiene que cambiar de dirección un jugador para seguir el recorrido.
- puntos de impacto
Ver PV.
- puntos de interés
Puedes marcar un punto de interés de una isla creativa al usar el dispositivo de indicador de mapa. Esto mostrará un marcador tanto en el minimapa como en el mapa general.
- puntos de vida
Ver PV.
- Puntuación de Descubrir
Los parámetros de atracción, interacción y satisfacción se combinan para crear una puntuación de Descubrir integral que influye en las secciones Para ti y Recomendaciones en Descubrir. Esta puntuación agrega los siguientes parámetros durante un período de 96 horas: jugadores únicos por impresión, minutos por jugador y puntajes de encuestas de diversión.
- puntuación de sofisticación
La puntuación de sofisticación usa el mismo método estadístico que la puntuación de Descubrir, pero se enfoca en el contenido de una isla y el trabajo de desarrollo orientado a la construcción y mejora de la isla. Incluye parámetros que se concentran en el uso de dispositivos, animación, secuenciadores, código de Verse, texturas y más elementos. Conforme se agreguen nuevos elementos a UEFN, estos se integrarán en cálculos futuros.
- puntuación z
En el análisis estadístico, una puntuación z es una forma de medir a qué distancia de la media (promedio) se encuentra cualquier valor de datos en función de una escala estandarizada. Las puntuaciones z identifican valores atípicos en un conjunto de datos al encontrar aquellos valores que están inusualmente alejados de la media.
- PV
Abreviatura de puntos de vida. Esta es la cantidad de ataque que un jugador o elemento puede recibir antes de ser eliminado o destruido. A veces se le denomina "puntos de impacto".
- pwn
Término usado por los jugadores que se refiere a derrotar por completo a un oponente, sobre todo a alguien que recién empezó a jugar videojuegos o un videojuego específico. Se pronuncia «poun».
- RA
La realidad aumentada, o RA, es una experiencia interactiva donde el mundo real se mejora con información generada por computadora que suele incluir elementos visuales, sonoros y hápticos (vibración y otros tipos de movimientos).
- racha de eliminaciones
Cuando un jugador consigue varias eliminaciones seguidas sin que lo eliminen.
- radio
Un dispositivo que puedes usar para reproducir tu música favorita de Fortnite. Comparar con parlante.
- radio de la fuente
Simula el tamaño de una fuente de luz pequeña, como los LED, que proyecta sombras nítidas. Esto se percibe sobre todo cuando la fuente de luz está cerca de una superficie.
- radio de origen suave
Puedes utilizar este efecto para difuminar un borde de sombra demasiado nítido. Consulta radio de la fuente para obtener más información.
- Rareza
En UEFN, la forma de saber la rareza de un arma es mediante la convención de nomenclatura con _C, _UC, _R, _VR, _SR para común, poco común, rara, muy rara y súper rara.
- rastreador
Un dispositivo que puedes usar para crear y rastrear objetivos de personalización para los jugadores.
- RE
Abreviatura de realidad extendida (XR, por sus siglas en inglés). Este término se refiere a los entornos combinados reales y virtuales y a las interacciones máquina-humano realizadas por la tecnología informática. Incluye tecnologías como la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA), la realidad mixta (RM) y todo lo que esté entremedio. Se rumorea que se eligió la "X" en inglés porque la mitad superior representa la "V" de la realidad virtual y la mitad inferior representa la "A" de la realidad aumentada.
- reaparición
Volver a aparecer después de ser eliminado.
Un modo de juego que permite que los jugadores reaparezcan después de ser eliminados para que sigan jugando.
- recibir
Los receptores reciben entradas en un dispositivo. Cuando una señal se transmite (envía), cualquier receptor que escuche el canal al que se envió se activará y llevará a cabo una acción específica a dicho receptor. Los canales son la forma en que un receptor reconoce que se transmitió una señal. Ten en cuenta que sustituimos los canales por la vinculación directa de eventos.
- recolección
El resultado de recoger algo. Por ejemplo, la recolección de un jugador podría incluir tanto armas como objetos. Por otro lado, también podrías tener una ubicación de un punto de recolección.
- recolectable
Un elemento de la galería de objetos recolectables que un jugador puede recoger. Por lo general, al recoger uno de estos elementos se obtienen puntos. Cada elemento de esta galería es un dispositivo que se puede personalizar a través de opciones, como la cantidad de puntos que se otorga y quién puede ver el elemento durante la partida.
- recolectar
Recoger o reunir objetos de fabricación durante una partida. Los objetos recolectados no se pueden usar de forma directa, pero sí se pueden intercambiar por otros objetos.
- recorrido aéreo
Un video que muestra rápidamente el paisaje desde una perspectiva general.
- recorrido de patrulla
Un recorrido establecido con el dispositivo de nodo de recorrido de patrulla de IA que determina por dónde patrullará un guardia generado por el [dispositivo de generador de guardias] cuando no esté haciendo guardia.
- recorte
En el dispositivo de efecto de distorsión, este es un control que añade un fragmento de sonido a la distorsión.
- recurso
En el modo Creativo, un recurso es algo que puedes usar para construir o intercambiar. Por ejemplo, los objetos disponibles en el dispositivo de máquina expendedora se pagan con madera, piedra o metal. Ver también recursos del mundo.
- recurso
Cualquier elemento usado para construir un juego. Incluye utilería, dispositivos, armas y objetos.
- recursos del mundo
Los recursos del mundo son recursos que pueden usarse para diversos fines en el modo Creativo, como un medio de intercambio o para construir. Los recursos del entorno se pueden encontrar en la categoría Objetos de la pestaña Contenido.
reddit es una plataforma social que conecta a personas con intereses en común. Los usuarios envían publicaciones que otros usuarios pueden votar de forma positiva o negativa. Si una publicación recibe muchos votos positivos, avanzará en el posicionamiento de reddit y será vista por más gente. Existen muchos subreddits del modo Creativo de Fortnite en Reddit.
- referencia del jugador
El dispositivo de referencia del jugador puede transmitir las estadísticas del jugador a otros dispositivos y a otros jugadores. El dispositivo puede transmitir estadísticas como eliminaciones o puntos cuando se cumplen ciertas condiciones. También puede proyectar un holograma del jugador y mostrar texto.
- reflejo de recurso
Puedes exponer tus recursos de UEFN en Verse para utilizarlos desde tu código de Verse. A esto se lo denomina un reflejo de recurso, y puedes utilizarlo para insertar imágenes en tu IU personalizada o cambiar mallas para tus utilerías personalizadas en Verse.
- Refracción
Es la curvatura de una onda cuando se mueve, en cierto ángulo, desde un medio hacia a otro en el cual su velocidad es distinta. Por ejemplo, cuando la luz pasa del aire al agua, sufre de refracción.
- regeneración
Puede aplicarse a la reaparición, la recuperación de vida u otros atributos. Ver también regeneración de vida.
- regeneración de vida
La regeneración de vida es una característica que permite que un jugador reciba daño y luego recupere vida si espera sin recibir más daño.
- registrar
Cuando registras un objeto, lo asocias con el dispositivo en el que lo registraste. Normalmente, esto se hace al soltar un objeto en un dispositivo.
- registro de compra
Un registro inmutable (que no se puede modificar) de una operación, controlado por Epic.
- registro de guardado del nivel
El archivo de guardado de la isla de modo Creativo que detalla todos los datos necesarios para recrear una isla personalizada. Se trata de una colección de registros de plantillas que incluyen clases de actores y ajustes de propiedades específicas, así como registros de instancias con referencias a un registro de plantillas, incluyendo la ubicación y la rotación en la que se colocaron los actores. Este registro dispondrá de algunos registros de plantillas y muchos registros de instancias.
- región de emparejamiento
En el menú del juego del modo Creativo, dirígete a la pestaña Ajustes y selecciona Región de emparejamiento. Desde aquí, puedes seleccionar la región a la que te conectarás. Cuanto más cerca estés físicamente de la región seleccionada, mejor será el tiempo de respuesta. Si seleccionas Automático, el modo Creativo elegirá por ti.
- regulador de valores de Patchwork
(V-SET). Un dispositivo que puede recibir un activador de otro dispositivo (de Patchwork o no) y, después, ajustar un control en dicho dispositivo. Por ejemplo, cuando el regulador de valores recibe una señal de activación de otro dispositivo activado mediante las acciones de un jugador, este puede subir o bajar el volumen de un parlante de Patchwork para mejorar la experiencia de jugabilidad.
- rellenar
Cuando un jugador se une a una partida que ya está en curso al ocupar el lugar de otro jugador que la abandonó.
- renderizar
La renderización es el proceso de utilizar un programa informático para crear una imagen 2D o 3D. El resultado de la renderización se denomina renderizar. Una imagen renderizada incluye una serie de elementos diferentes, como la textura, la iluminación, el sombreado y uno o varios puntos desde los que se puede ver. La complejidad de la renderización determina la cantidad de recursos de tu computadora que se utilizarán.
- Rendimiento
- repetición
una repetición es la grabación de una partida que puedes reproducir para estudiar la partida o la técnica de un jugador. Sin embargo, es mucho más que una simple grabación, porque puedes desplazarte a través de la repetición en tres dimensiones. La característica de Fortnite que puedes usar para crear una repetición también se llama Repeticiones. Esta característica debe habilitarse para que funcione con las islas creativas. Para hacerlo, dirígete al menú del juego, haz clic en el ícono de engranaje y luego haz clic en Ajustes. En la pestaña Juego, desplázate hasta Repeticiones y establece Grabar repeticiones del modo Creativo en SÍ. Cuando está habilitada, esta característica puede grabar hasta cuatro horas de juego, pero las grabaciones se guardan en archivos individuales de 30 minutos.
La característica Repeticiones también es útil para tomar capturas de pantalla o grabar videos para compartirlos en redes sociales. Para obtener más información, echa un vistazo a Cómo usar la característica Repeticiones.
- reproducir en el editor
Reproducir en el editor, o PIE por sus siglas en inglés, es ejecutar un juego en el editor. PIE no utiliza datos cocinados.
- reproductor de batería de Patchwork
(D-PLAY). Un dispositivo que toca patrones de beats al usar samples de sonido de batería. Estos patrones normalmente se introducen desde el secuenciador de batería.
- reproductor de instrumentos de Patchwork
(I-PLAY). Este dispositivo toma la entrada de notas de otro dispositivo, como un secuenciador de notas de Patchwork, y la convierte en sonido al usar samples del instrumento que selecciones.
- reproductor de video
Un dispositivo de reproductor de video en el juego que puede usarse en el modo Creativo de Fortnite.
- resolución del juego
La resolución es la cantidad de pixeles por pulgada que se muestra en un monitor. Aunque las distintas consolas presentan diferentes ajustes de resolución, un videojuego se ejecuta con su propia resolución en el juego, independientemente de los ajustes de la consola. Esto significa que la resolución del juego afecta directamente al rendimiento. Una mayor resolución en el juego hace que la GPU tenga que trabajar más para renderizar más pixeles, lo que reduce la frecuencia de fotogramas. La resolución de la consola no afecta al rendimiento de los juegos.
- resolución retrospectiva
Una resolución retrospectiva se relaciona con la plataforma de control que dirige la animación de un personaje. Cuando se manipula un control, se examina cómo afectará el movimiento a los controles situados hacia adelante en la cadena (resolución prospectiva) y cómo afecta el movimiento a los controles situados hacia atrás en la cadena (resolución retrospectiva), lo que básicamente supone una doble comprobación del trabajo. Algunas animaciones y características se basan en la resolución hacia adelante o hacia atrás para añadir efectos o movimiento al personaje en tiempo de ejecución.
- Restablecer isla
Si quieres eliminar todo lo que has construido en una isla del modo Creativo, dirígete a Mi isla > Herramientas, haz clic en Restablecer isla a su estado original y, después, haz clic en Confirmar. Esto eliminará todo lo que hayas creado y restaurará la isla a su estado original. Esto es útil si no llevas mucho tiempo trabajando en la creación de tu isla y quieres volver a empezar, ya que es más rápido que salir de la isla, eliminarla y volver a crear una nueva.
- retraso
Intervalo de tiempo que controla cuánto tiempo esperará un dispositivo para producir un sonido u otra salida.
- retroalimentación
Un bucle que se produce cuando un micrófono capta el sonido de un parlante y lo envía de nuevo a través del parlante, donde el micrófono puede volver a captarlo. El dispositivo de efecto de eco tiene un control de retroalimentación que simula este tipo de retroalimentación de sonido para distorsionar la salida de sonido.
- retroalimentación de fuerza
- retícula
Una imagen superpuesta que puede usarse para apuntar un arma, colocar un elemento o centrar la atención en algo. Las retículas pueden tener formas diferentes, como una mira similar a la que verías en un rifle o unos binoculares.
- revertir
Con control de revisión para revertir significa descartar los cambios recientes en los recursos que se protegieron pero no se enviaron.
- revisión
En UEFN, esto se refiere a una versión específica de un archivo. Consulta también control de revisión.
- revisión
Un pequeño fragmento de código que puede reemplazarse directamente en el juego en vivo o prueba de juego. Usualmente son cosas como CVars.
- revólver
Un tipo de pistola que dispara una bala a la vez. El cargador de un revólver contiene seis balas. Los revólveres son un tipo de pistola. Existen distintos seis balas para cada rareza, y varía tanto el daño como la cadencia de tiro. Todos usan balas medianas.
- rey de la colina
Un juego donde la última persona en pie gana y los jugadores compiten para ver quién puede controlar el objetivo u objetivos durante más tiempo.
- RGB
Los colores de la luz que crean otros colores. RGB equivale a rojo, verde y azul.
- rifle
Generalmente, un rifle se usa para eliminar oponentes a larga distancia.
- rifle de asalto
Un arma que usa cargadores para disparar varias balas. Los rifles de asalto son totalmente automáticos, muy precisos y rápidos. La cantidad de balas que puede contener un rifle de asalto varía en función del tipo. Estos rifles están disponibles en la categoría Armas en el menú del modo Creativo, y la mayoría están diferenciados por distintas rarezas. Todos los rifles de asalto usan balas medianas o balas livianas. Estos rifles están disponibles en la categoría Armas en el menú del modo Creativo, y la mayoría están diferenciados por distintas rarezas. Todos los rifles de asalto usan balas medianas o balas livianas.
- Rifle de francotirador
Cualquiera de una serie de rifles diseñados para disparar a largo alcance. Muchos rifles de francotirador también están equipados con miras, lo que los vuelve aún más precisos.
- rifle de infantería
Un rifle que contiene hasta 10 balas.
- Rig de control
Un paquete de herramientas de animación que puedes usar para armar y animar personajes directamente en UEFN.
- rigging
Una técnica de animación esquelética para un modelo de personaje 3D que utiliza una serie de huesos digitales interconectados. El rigging es el proceso de creación de la estructura ósea de un modelo 3D, que luego puede utilizarse para animar al personaje como se haría con una marioneta.
- rigging FK
La cinemática directa (FK) es la forma en que se calculan las posiciones de las diferentes partes de un modelo en momentos específicos, tanto para la posición como para la orientación. La FK se refiere al efecto en los nodos secundarios cuando el principal se mueve o rota. Compáralo con el rigging de cinemática inversa (IK).
- rigging IK
La cinemática es el estudio del movimiento. La cinemática inversa (conocida como IK) es el proceso de la animación 3D que utiliza las articulaciones para plasmar poses y movimiento. Mediante el rigging, se logran mapear las poses y los movimientos a una malla esquelética.
- robot
Se refiere a un jugador robot, que es un tipo de IA que juega en un videojuego, normalmente contra un jugador humano.
- Rocket League
Un juego híbrido de alta potencia que combina el fútbol de estilo arcade con un caos vehicular y que cuenta con controles fáciles de entender y una competencia fluida regida por la física. Este juego está disponible en la Epic Games Store.
- rojo contra azul
Una variación de un juego de partida de eliminaciones por equipos.
- rompecabezas
Los juegos de rompecabezas son un género que consiste en resolver rompecabezas para avanzar. Los rompecabezas pueden requerir el uso de habilidades de resolución de problemas, como lógica, reconocimiento de patrones, resolución de secuencias, reconocimiento espacial y compleción de palabras. Los rompecabezas suelen ser minijuegos.
- rompeolas
Rocas colocadas de forma artificial a lo largo de una costa en el agua, pero lejos de la tierra. Estas rocas dispersan la energía de las olas que llegan a la costa, lo que ayuda a reducir el daño durante las tormentas fuertes.
- ronda/bala
(ronda) Una sesión de juego de una partida con un resultado final específico. Una ronda puede regirse en función de un límite de tiempo, una acumulación de puntos o el logro de alguna otra meta.
(bala) Una sola bala, cartucho o misil.
- rondas
Una etiqueta para los juegos que usan varios periodos de juego dentro de un juego más grande. Las partidas pueden tener varias rondas, y se llevará la victoria quien gane más rondas o acumule más puntos cuando se terminen todas las rondas.
- Rondas totales
Una opción para establecer la cantidad de rondas antes de que se acabe la partida.
- rotar
Girar un objeto en cualquier eje.
- RPG
Siglas en inglés de "Role-Playing Game". En un videojuego de rol o RPG, el jugador asume el rol de un personaje específico del juego.
- rubberbanding
Un efecto de latencia en los juegos en línea donde un elemento en movimiento parece saltar de un lugar a otro de forma instantánea. Esto no es algo bueno si no forma parte del diseño de la jugabilidad.
Un efecto en algunos videojuegos diseñado para equilibrar la dificultad del juego de forma dinámica. Por ejemplo, los personajes de la IA que se queden atrás pueden recibir una ventaja, mientras que los que estén muy adelantados pueden recibir una desventaja.
- RV
Abreviatura de realidad virtual. Una experiencia interactiva donde el entorno real del jugador se reemplaza con uno virtual a través de un dispositivo portátil.
- SAC
Ver Apoya a un creador.
- sala
La zona de fase anterior a la partida es donde los jugadores esperan a que se unan más jugadores. Además, aquí es donde puedes formar un grupo con amigos.
- sala de fase anterior a la partida
Un lugar donde los jugadores pueden esperar a que comience la partida o a que se unan otros jugadores a ella. Esta sala es específica de una partida. No todas las partidas tienen salas de fase anterior a la partida.
- salida
En los dispositivos de Patchwork, la salida, o señal de salida, es el resultado final de una cadena de dispositivos de Patchwork que convierte las creaciones de datos transmitidas por los cables de Patchwork en algo que los usuarios pueden percibir. Por ejemplo, una cadena mínima para crear música incluye un generador de notas para determinar qué se reproduce, un generador de sonido para determinar cómo debe sonar y un dispositivo de salida, como un parlante de Patchwork, para que pueda oírse.
- saltar
En Rocket Racing, el botón de salto hace que el vehículo salte por encima del suelo.
- salto de fase
Un ajuste que se encuentra en el menú rápido y te permite volar a través de objetos sólidos cuando se establece en SÍ. Esto es útil a la hora de construir islas que tienen elementos internos y externos.
- Salva el mundo
Un modo de juego JcE en Fortnite donde tú y tus amigos trabajan en equipo en una campaña cooperativa para defenderse de hordas de monstruos y salvar el mundo. Incluye características como construir en el juego, fabricar armas, buscar botín y subir de nivel.
- sample
El sampleado es una técnica por la que la música o el sonido se codifican de manera digital para volver a usarse como parte de una composición o grabación. En Patchwork, los dispositivos, como el reproductor de batería y el reproductor de instrumentos, usan fragmentos de sonido breves, o samples, para generar música.
- saquear
Cuando un jugador recoge objetos con la intención de vender, usar o fabricar.
- saqueo
Juegos donde recuperar o saquear es una parte fundamental de la jugabilidad. Los juegos de saqueo también pueden incluir fabricación y construcción.
- satisfacción
La métrica de satisfacción se basa en la experiencia del jugador con tu isla e incluye factores como cuánto se divirtieron los jugadores, cómo calificaron tu juego y si marcaron como favorita o recomendaron la isla.
- saturación
El nivel de intensidad del color. Una saturación alta aporta colores brillantes, mientras que una saturación baja parece más apagada.
En la iluminación, la saturación describe la cantidad de brillo que tiene un color en una isla. En el caso del contraste, la luminosidad indica lo oscuro o claro que es un color determinado. La saturación de colores puede atenuar los colores, lo que da un aspecto de escala de grises o de blanco y negro, o puede sobresaturar un color o una gama de colores específicos para hacerlos más intensos.
- SDF
Un campo de distancia con signo, o SDF, es un mapa de contorno donde cada punto representa la distancia mínima al límite o a la superficie de una forma. La parte "con signo" de este término indica si la distancia está representada por valores negativos (dentro de la forma) o positivos (fuera de la forma). El límite en sí mismo tiene un valor de 0.
- sección
El tamaño de un único proxy de streaming de terreno. Una sección está formada por componentes. Una cámara solo puede renderizar un número limitado de componentes dentro de una sección a la vez.
- seco
En cuanto al audio, una señal o un sonido seco refiere a un sonido antes de que se le aplique algún efecto. Comparar con mojado.
- secretos
Una etiqueta para los juegos que están diseñados para que los jugadores encuentren secretos ocultos por la isla.
- secuencia cinemática
Una secuencia es una serie de tomas que se unen al editarse. Una Secuencia cinemática cuenta una historia breve o un vistazo de una historia, muy similar a una película.
- secuenciador de batería de Patchwork
(D-SEQR). Un dispositivo que puedes usar para configurar patrones de notas de batería.
- secuenciador de notas de Patchwork
(N-SEQR). Un dispositivo de generador de notas que puedes usar para crear y enviar patrones de notas melódicos, además de parchearlo con otro dispositivo. Piensa en el secuenciador de notas como tu partitura. No puedes escuchar directamente la secuencia de notas en la cuadrícula de notas. Necesitas una manera de interpretar las notas, como podría ser un músico tocándolas. En Patchwork, puedes parchear el secuenciador con un generador de sonido para interpretar (generar) la música y, después, enviarla al parlante de Patchwork para reproducirla y pueda oírse.
- secuenciador de Patchwork
Cualquier dispositivo de Patchwork que pueda enviar notas o patrones de beats. El secuenciador no tiene entrada, pero puede usarse para crear una salida de datos de notas. Piensa en el secuenciador como la partitura donde escribes tu composición. No puedes escuchar directamente una secuencia de notas en el secuenciador. Primero, tienes que parchearlo con un generador de sonido, como un reproductor de instrumentos, para generar la música y, después, enviarla del reproductor a un parlante de Patchwork para generar un sonido audible. Los dispositivos conectados de esta manera conforman una cadena de dispositivos.
- seis balas
Un tipo de revólver que contiene seis balas.
- selector de clase
Este dispositivo crea una zona que, al activarse, cambiará a un jugador a una clase diferente. Al usarse con el diseñador de clase, el selector de clase se usa para una clase individual. Puedes añadir varios dispositivos si quieres crear zonas para distintas clases. Este dispositivo se activa cuando un jugador atraviesa la zona.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de selector de clase.
- selector de íconos
Algunos dispositivos tienen opciones que pueden mostrar información en el HUD. En esos dispositivos, también puedes elegir un ícono que acompañe al texto.
- Sequencer
Sequencer es un editor multipista en Unreal Engine y UEFN que puedes usar para crear y aplicar la vista preliminar a secuencias cinemáticas en tiempo real.
- serie
Un juego creado como parte de una serie de islas en curso.
- servicio de contenido
La función que permite importar contenidos del editor UEFN al modo Creativo.
- servidor
A UEFN se accede a través de un servidor dedicado que conecta clientes de Fortnite para editar y probar el juego.
- Servidor dedicado de Fortnite
Un servidor dedicado de Fortnite es un componente técnico de UEFN. Es posible descargar proyectos directamente desde el modo Creativo cuando el proyecto cuenta con un servidor dedicado.
- servidor del editor no cooked
Un servidor dedicado para validar, procesar y realizar cooking de datos. El servidor del editor no cooked está actualmente en la misma máquina que el servidor dedicado.
- sesión de tiempo de ejecución
Al hacer clic en el botón Iniciar sesión en UEFN, se inicia el servidor que ejecuta el modo Creativo de Fortnite en UEFN.
- señal de sonido
Una señal de sonido es un objeto de audio que encapsula tareas complejas de diseño de sonido en un gráfico de sonido.
Puedes usar una señal de sonido para modificar un archivo de audio existente al usar nodos en el gráfico. Algunas de las cosas que puedes hacer con una señal de sonido es crear bucles de audio, fundir sonidos según la distancia entre el jugador y el origen, y crear secuencias de audio mediante varios sonidos en una misma señal.
UEFN proporciona varias señales de sonido, pero también puedes crear las tuyas.
- señal remota
Un dispositivo que puedes usar para configurar acciones que se pueden activar de forma remota. Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de administrador de señales remotas.
- shmup
Abreviatura de shoot 'em up.
- shoot 'em up
Un modo de juego donde el jugador se enfrenta a una gran cantidad de enemigos y debe dispararles mientras esquiva el fuego enemigo. Este modo de juego requiere que el jugador tenga un tiempo de reacción excelente.
- shooter
Un shooter es un género de juego en el que la jugabilidad está diseñada para que los jugadores disparen a otros jugadores o PNJ. Un shooter en primera persona (FPS) es un tipo de shooter.
- shooter de arena
Un modo de juego donde los jugadores se enfrentan entre sí y en el que se requiere una habilidad extrema tanto de movimiento como de puntería. Una de las características de este tipo de juego es que todos los jugadores aparecen con el mismo arsenal, lo que significa que nadie comienza con una ventaja y que la habilidad de un jugador se vuelve mucho más importante.
- shooter de héroe
Shooter de héroe es una subcategoría de los juegos de shooter donde los jugadores seleccionan personajes prestablecidos (héroes) que tienen distintos atributos, habilidades, armas y capacidades.
- shooter en primera persona
Un tipo de juego de shooter donde el jugador juega desde una perspectiva en primera persona en un espacio tridimensional. En un shooter en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés), el jugador puede moverse dentro de este espacio.
- sigilo
Un juego donde los jugadores deben evitar que otros jugadores o PNJ los vean mientras intentan lograr un objetivo.
- simulación
Una simulación es una experiencia diseñada a partir de actividades de la vida real. Los juegos de simulación no suelen incluir combates y se centran en experiencias comunes y corrientes, como cultivar comida o construir ciudades. Puedes ver un juego de simulación como un híbrido de los juegos de rol y la administración de recursos rutinaria. SimAnt: The Electronic Ant Colony, publicado en 1991, es un ejemplo de uno de los primeros juegos de simulación, donde el jugador controlaba un hormiguero.
"Simulador" y "simulación" a menudo se usan como sinónimos. Ver también simulador.
- simulación laboral
Un juego de simulación con un tema específico.
- simulación social
Un tipo de juego que simula un entorno o situación social específica.
- simulador
Un modo de juego diseñado para simular una actividad de la vida real (IRL), como pilotear un avión (Flight Simulator). Los simuladores se suelen usar para entrenar a los usuarios en un campo específico al crear un entorno simulado donde el usuario puede poner en práctica herramientas determinadas.
"Simulador" y "simulación" a menudo se usan como sinónimos. Ver también simulación.
- sincronizar contenido
Una forma de garantizar en UEFN que los archivos de tu proyecto son los más actualizados cuando se utiliza el control de revisión.
- sintetizador
Un sintetizador es un instrumento musical electrónico que puede usarse para generar música digital.
- sintetizador omega de Patchwork
(O-SYN). Un dispositivo de sintetizador que convierte la entrada de notas de un secuenciador en una salida de sonido al usar una síntesis de sonido personalizable.
- sistema de niveles
El sistema de niveles en un juego es la manera en la que un jugador acumula puntos. Cuando un jugador consigue suficientes puntos, avanza al siguiente nivel. Los puntos se obtienen al ganar combates, cumplir objetivos determinados o al conseguir otros logros al jugar. Los sistemas de niveles son más comunes en los videojuegos de RPG, donde subir de nivel desbloquea nuevos conjuntos de habilidades o armas, pero también pueden encontrarse en otros modos de juego.
- sistema de partículas
Los sistemas de partículas utilizan muchos sprites diminutos para generar efectos especiales sin formas bien definidas: polvo, humo, agua en movimiento, explosiones, etc.
- sistema de prioridad
Cuando se utilizan dispositivos de cámara, si se asignan varias cámaras a un jugador, la prioridad de la cámara determina qué cámara está activa en cada momento. Las prioridades se pueden establecer en las opciones del dispositivo. Si dos cámaras coinciden en la prioridad más alta, se activará o tendrá prioridad la cámara añadida más recientemente.
- sistema principal
El sistema básico del modo Creativo de FN que es compatible con la jugabilidad, la interacción de los usuarios y la manera en la que todas las partes funcionan juntas como un todo.
- Sketchfab
La plataforma principal de realidad aumentada (RA) y tecnología 3D basada en la web. Puedes utilizar Sketchfab para crear y administrar recursos 3D.
- SMG
Abreviatura de subfusil. y tienen cargadores más grandes, lo que significa que contienen más balas.
- sobre de audio
En audio, un sobre describe cómo cambia un sonido con el tiempo. Las etapas más comunes de un sobre de audio se conocen como ADSR: ataque, decaimiento, duración y liberación. Mientras que el ataque, el decaimiento y la liberación hacen referencia al tiempo, el sostenimiento se refiere al volumen.
- sobreviraje
Cuando un vehículo gira de forma más cerrada de lo esperado, lo que puede empujar la parte trasera del vehículo hacia el exterior de la curva. Este efecto, en el que las ruedas traseras se deslizan mientras el conductor mantiene el control de las delanteras, se llama derrape.
- socket
Un socket es un punto donde un elemento se conecta con otro. Los sockets pueden usarse en mallas esqueléticas y mallas estáticas para adjuntar luces, efectos de partículas e incluso otras mallas.
- solapamiento
Una distorsión de la imagen digital que puede aparecer como un contorno dentado o en dientes de sierra en un monitor de baja resolución.
- solo por diversión
Un juego diseñado solo por diversión. Considéralo un juego de bajo estrés.
- soltar
Cuando los objetos de un jugador se pueden recoger mientras este está abatido pero no fuera o eliminado, estos objetos se sueltan, no se eliminan.
- sombras difusas
En UEFN, la premisa es que una fuente de luz pequeña pero intensa ofrecerá bordes nítidos en una sombra, mientras que una fuente de luz para un área más grande tendrá bordes más suaves y lisos.
- sonido
Consulta archivo de audio.
- sonido ambiental
Los sonidos ambientales o de fondo, como los de grillos o tráfico, no destacan mucho, pero añaden un toque realista a un entorno.
- spline
En los gráficos por computadora, una spline es una curva suave que se ejecuta a través de una serie de puntos dados.
- sprite
Un sprite es un mapa de bits de dos dimensiones que se usa en los gráficos de computadora. El término se remonta a los primeros videojuegos arcade de principios de los años setenta.
- spriting
La creación de sprites a mano es una forma de pixel art y, a veces, se denomina spriting.
- sRGB
sRGB son las siglas de Standard Red Green Blue (rojo, verde y azul estándar). Se trata de un espacio de color, o un conjunto de colores específicos, que establece un estándar para los colores en las pantallas electrónicas. sRGB es el espacio de color más popular en la actualidad y el predeterminado en los juegos. Consulta también RGB.
- Steam
Steam es una plataforma en línea donde puedes comprar, jugar, crear y hablar sobre juegos de PC. La plataforma contiene miles de juegos y contenido descargable, además de mods generados por usuarios, tanto por desarrolladores de renombre como por diseñadores de juegos independientes.
- stinger
Un stinger (también llamado un bumper o sounder) es un fragmento de audio corto que se utiliza para introducir, enlazar o finalizar otros clips de audio. Además de la música, los stingers también pueden incorporar voz en off o efectos de sonido.
- streamer
Alguien que transmite su partida en video mientras juega. Los streamers más populares tienen millones de seguidores y cientos de millones de reproducciones. Hay aproximadamente 7 millones de streamers activos en Twitch.
- Streaming
Transmitir una partida en tiempo real, normalmente a través de Twitch o YouTube.
- subasta
Una subasta es un proceso diario alineado con UTC que clasifica las campañas de fila patrocinada elegibles por oferta de CPM para asignar las impresiones disponibles mediante un modelo de segundo precio.
- subasta de segundo precio
En una subasta de segundo precio, la puja ganadora es la puja más alta de la subasta, pero el ganador paga la puja del segundo postor más alto, más USD 0,01. Por ejemplo, si la puja más alta es de USD 5 y la segunda es de USD 4, el ganador pagaría USD 4,01.
- subfusil
Ver subfusil.
- subir de nivel
Avanzar a un nivel más alto en un juego al acumular puntos.
- subreddit
Un grupo para un tema específico en Reddit.
- suceso de fuerza mayor
Una catástrofe natural, pandemia, controversia o huelga laboral, acto de la naturaleza o de un enemigo público, guerra, ordenanza municipal, ley estatal o federal, orden o normativa gubernamental o cualquier otra causa similar fuera del control de alguien que afecte de forma negativa a servicios o al derecho a mantener un acuerdo. Este es un término legal.
- superponerse
Cuando un personaje colisiona con algo y se superpone con eso.
- supervivencia
Un modo de juego que suele consistir en recolectar recursos en un mundo abierto y sobrevivir la mayor cantidad de tiempo posible.
- suscitar
Cuando una función emite una señal, genera un evento. Se notifica a las partes que se produjo un evento, como la interacción con un botón, y se llama a todos los controladores de eventos.
- suscribir
La suscripción es una forma de especificar la función que deseas llamar cuando se genera un evento. Esto se denomina vinculación a un evento. La función vinculada se denomina controlador.
- susurrar
Acción que usas en Fortnite para enviar un mensaje directo a un amigo y que solo esa persona puede ver. Puedes acceder a esta opción desde la barra lateral.
- tabla de clasificación
Lugar donde figuran las estadísticas de juego de un jugador. Ver también TIPO DE PARTIDA.
- tablero de juego
La superficie en la que se juega un juego. Tradicionalmente, el término tablero de juego se aplicó a los juegos de mesa. Sin embargo, cada vez es más común utilizarlo para describir niveles de un videojuego. En el desarrollo de videojuegos, los niveles de tableros de juego pueden dividirse en diferentes áreas o zonas, con diferentes formas, disposiciones o terrenos. Al igual que en los tableros de juegos de mesa, los jugadores pueden mover a los personajes u objetos por el tablero (nivel) para avanzar en el juego.
- tamaño del cargador
La cantidad de balas que puede tener un cargador. Por ejemplo, un rifle de asalto tiene un cargador de 30 balas, mientras que un revólver solo tiene 6 balas.
- tamaño del equipo
El tamaño del equipo puede establecerse de varias formas. Puedes establecer una división dinámica para distribuir a los jugadores de forma equitativa entre los equipos o puedes establecer un número de jugadores específico para cada equipo.
- tarjeta de grupo
Un cuadro de Descubrir que tiene el nombre de un jugador y la opción Unirse al grupo. En una tarjeta de grupo, puedes ver las invitaciones de grupo, los grupos activos y las solicitudes para unirse. Las tarjetas de grupo pueden aparecer en la barra lateral, en la barra de inicio o en una sección de Descubrir.
- tasa de clics
Ver TDC.
- tasa de muestreo
El muestreo es cuando conviertes un origen de audio en un archivo digital. Esto se hace tomando muestras de la fuente de audio. La frecuencia con la que se toman estas muestras determina la tasa de muestreo.
Las tasas de muestreo se miden por segundo, mediante kilohertz (kHz) por segundo. Los CD en general se graban a 44.1 kHz y se toman 44 100 muestras por segundo.
- tasa de rebote
El porcentaje de jugadores que juegan, pero que no interactúan de forma significativa una vez que están en el juego.
- TDC
La tasa de clics (TDC) es la relación entre los clics y las impresiones, que se mide como un porcentaje de cuántas impresiones resultaron en un clic. Por ejemplo: si tu isla tiene 100 impresiones y 5 clics, significa que tiene una TDC del 5 %. La TDC mide la eficacia de tu imagen en miniatura y título a la hora de llamar la atención de los jugadores y conseguir que hagan clic.
- Teams
Puedes controlar la cantidad de equipos que pueden jugar tu juego y cómo interactúan. El modo Creativo es compatible con hasta 16 equipos. Si quieres usar características relacionadas con equipos en los dispositivos, debes tener al menos 2 equipos habilitados.
- teclas de atajo
- teclas de atajo
Ver atajos de teclado.
- teclas WASD
Cuando juegas un juego con teclado QWERTY y mouse, puedes usar estas teclas para desplazarte en la partida. Normalmente, usarías las teclas con la mano izquierda (la W con el dedo corazón, la A con el dedo anular y la D con el dedo índice) y el mouse con la mano derecha.
- tecnología en tiempo real
Tecnología que permite que un jugador se mueva con fluidez a través de un entorno virtual (2D o 3D) en cualquier dirección.
- teletransportación
Moverse al instante de un lugar a otro.
- teletransportador
Un dispositivo de grieta que se puede colocar y que teletransporta a un jugador de una ubicación a otra. Puedes personalizar este dispositivo para establecer desde dónde se teletransporta al jugador (punto de origen) y hasta dónde (punto de destino). Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos teletransportadores.
- teletransportar
Cuando un jugador se teletransporta al instante de una ubicación a otra a través de un portal (también conocido como teletransportador o grieta).
- teléfono
La herramienta teléfono, o teléfono para abreviar, es la herramienta que usas para manipular objetos y dispositivos cuando estás en el modo de creación. Puedes cambiar entre el pico y el teléfono al oprimir la tecla `. Cuando el teléfono está activado, puedes acceder al menú rápido y hacer otras cosas que no podrías realizar con el pico habilitado.
- tema de isla
Cada isla de inicio en Fortnite tiene un tema visual. Por ejemplo, la Isla ártica es una zona nevada con algunas montañas, mientras que Isla del páramo es un desierto plano y lleno de arena. Los objetos están diseñados para funcionar con distintos temas de isla. Cuando comienzas a añadir objetos a tu isla, lo recomendable es que te mantengas dentro de un tema similar. Por ejemplo, sería un poco extraño añadir palmeras en una isla ártica o un laboratorio de pruebas ártico en una isla desierta. Los temas se extienden a todos los objetos y elementos que se puedan colocar en la isla.
- temperatura del color
En la luz, la temperatura del color se mide en Kelvins (K). Cuanto mayor sea el número, más fría (más blanca o azulada) será la luz. Cuanto menor sea el número, más cálida (más amarilla) será. Una luz más fría puede parecer más brillante, aunque los Kelvin no miden la potencia luminosa real.
- tempo
Qué tan rápido o lento se reproduce algo. También se conoce como pulsaciones por minuto o bpm. Diferentes tempos pueden crear distintas atmósferas. Por ejemplo, un tempo de 60 bpm es un tempo lento y relajado, mientras que un tempo de 150 bpm es uno mucho más enérgico.
- temporada
Los lanzamientos de Batalla campal de Fortnite vienen en capítulos, y cada capítulo está compuesto por temporadas. Cada temporada incluye un video que presenta la historia asociada con la temporada nueva.
- Temática
Ver tema de isla.
- tenacidad
El límite de tiempo para revivir a un jugador que está en el estado abatido pero no fuera (APNF). La tenacidad es un recurso que posee un jugador abatido que disminuye con el tiempo. La pérdida de tenacidad predeterminada es de 2 por segundo en el dispositivo de APNF, pero esto se puede personalizar.
Ver dispositivos de abatido pero no fuera para obtener más información.
- Terreno
El diseño de paisajes consiste en añadir detalles a un terreno. Esto incluye árboles, arbustos, césped y otras plantas, además de elementos de agua, como lagos o cascadas.
Puedes usar los paisajes para crear una zona de juego más compleja, como al construir una pista de parkour en un entorno rural.
- Terreno
El terreno se refiere a las características físicas de una superficie. Los terrenos comunes incluyen cosas como colinas, montañas, planicies, valles, bosques, desiertos, pantanos, ciénagas, lagos y ríos.
- texel
Un texel, la abreviatura de tex-ture el-ement, es la unidad más pequeña de un mapa de textura. Los texeles son similares a los pixeles, pero son las unidades más pequeñas en el espacio de la textura, en comparación con los pixeles en el espacio de la pantalla.
- texto fantasioso
Una frase u oración que añade "fantasía" al juego. Si bien el texto fantasioso no afecta las mecánicas de juego, le añade ambiente e historia al juego. Puedes encontrar texto fantasioso en las descripciones en el juego, los carteles publicitarios y otros lugares que contribuyen al trasfondo del juego. Por lo general, el texto fantasioso es muy corto.
- textura
Una textura es una imagen que se asigna a la superficie a la que se aplica un material. Una textura se puede aplicar directamente, o los valores de los pixeles de la textura (llamados texels) se pueden usar dentro del material como máscaras o para otros cálculos. En su mayor parte, las texturas se crean en una aplicación de edición de imágenes, como Photoshop, y luego se importan en UEFN a través del explorador de contenido.
- tiempo de juego
La cantidad de tiempo que un jugador pasa en una partida.
- tiempo de recarga
La cantidad de tiempo que tarda en reponerse la munición de un arma. Por lo general, esto se refiere al tiempo que debe transcurrir para reemplazar el cargador. Por ejemplo, el seis balas tiene un cargador de 6 balas y un tiempo de recarga de 2.2 segundos. Esto significa que cuando se acaban las seis balas y tienes otro cargador, aun así habrá un retraso de 2.2 segundos antes de poder recargarlo.
- tiempo de reutilización
La cantidad de tiempo que un jugador debe esperar después de usar un potenciador o habilidad temporal antes de poder usarla de nuevo.
- tienda
Un juego que ofrece una tienda en el juego donde los jugadores pueden comprar o intercambiar recursos por armas.
- tienda de objetos de Fortnite
La tienda de objetos en Fortnite es el lugar donde puedes comprar pases de batalla, lotes y ofertas especiales, armas, atuendos y otros tipos de contenido estético.
- tienda de objetos de Rocket League
La tienda de objetos de Rocket League es el lugar donde puedes buscar y comprar objetos en el juego para Rocket League. Incluye de todo, desde autos hasta explosiones.
- tipo de juego
Ver género de juego.
- tipo de onda
Representación gráfica de una señal. Un tipo de onda muestra cambios de intensidad con el tiempo.
- tipo de partida
Esta opción muestra tus estadísticas de juego en la tabla de clasificación según el tipo seleccionado: en solitario, en dúo, en escuadrón o MTL.
- tipos de munición
Diferentes tipos de armas necesitan distintos tipos de munición. Los tipos de munición incluyen flechas, balas pesadas, balas medianas, balas livianas, cartuchos y cohetes. Cada tipo de munición tiene un ícono específico para representarla que se muestra en el panel Detalles de cada arma en la categoría Armas. Cuando equipes munición en la isla, no olvides que el tipo de munición debe coincidir con las armas disponibles. Encontrarás toda la munición en la pestaña Contenido del modo Creativo, en la categoría Objetos, como subcategoría Munición.
- Tirolesa
Un dispositivo que puedes usar para crear una manera de desplazarse rápidamente por una isla, con giros y vueltas únicos y divertidos.
- TODM
Administrador de hora del día (Time of Day Manager, en inglés).
- todo listo
Cuando estás en una sala, antes de poder unirte a un grupo o entrar a una partida, tienes que prepararte al hacer clic en el botón «¡JUGAR!». botón Esto cambiará tu estado de No estoy listo a Todo listo. Cuando suficientes amigos de tu grupo estén listos, el grupo entrará a la partida.
- todos contra todos
Un modo de juego donde todos los jugadores se enfrentan entre sí. Ver todos contra todos por equipos.
- todos contra todos por equipos
Todos contra todos por equipos es otro nombre para partida de eliminaciones por equipos.
- tonalidad
La primera nota en una octava. Por ejemplo, la tonalidad de do comienza con la nota do, mientras que la tonalidad de sol comienza con la nota sol.
- tono
Ver orientación.
Para UEFN, en música, el tono es la percepción de la frecuencia de un sonido, es decir, qué tan agudo o grave es un tono, o de qué nota se trata. Por ejemplo, una nota de Do central en un teclado de piano tiene una frecuencia (tono) de 256 Hz, mientras que la nota de La por encima de esa tiene una frecuencia de 440 Hz. Si subes una octava, las frecuencias se duplican: la siguiente nota Do tiene 512 Hz, mientras que la frecuencia de la nota La por encima de esa es 880 Hz.
- tormenta de una sola fase
Cada vez que una tormenta cambia de tamaño, pasa a una fase diferente. Una tormenta de una sola fase no cambia de tamaño. Ver también fase de la tormenta.
- trampa
Una trampa es un dispositivo de cuadro que, cuando se coloca en una superficie, puede tener un efecto inesperado (a menudo negativo) en los atributos, movimientos o vida de un jugador. Existen distintos tipos de trampas. Por ejemplo, una trampa de daño infligirá algún tipo de daño cuando un jugador o PNJ la pise o conduzca sobre ella, mientras que una trampa enfriadora ralentizará el movimiento del jugador. Por lo general, una trampa debe colocarse en una superficie (como un piso o una pared) antes de que se pueda personalizar.
- trampa de daño
Este objeto reducirá la vida de un jugador al activarlo.
- trampa enfriadora
Un dispositivo de trampa que congela los pies de un jugador y los convierte en bloques de hielo, lo que provoca que le sea difícil controlar la dirección y detenerse.
- trampa rebotadora
Un objeto que lanza a un jugador por los aires cuando este aterriza sobre él.
- Transaccionar
Una acción bajo transacción (transacted) puede revertirse en el editor.
- transformar
Se refiere a mover (trasladar), escalar y rotar de manera conjunta.
- transición
La transición determina cuánto tiempo lleva mezclar un tono con otro nuevo cuando se reproduce una nota.
- transición de cámara
Cuando utilizas varios dispositivos de cámara, una transición controla el cambio de imagen al pasar de una vista de cámara a otra. Diferentes tipos de transición influyen en el desplazamiento entre fotogramas clave:
Lineal: la vista de la cámara cambia limpiamente de una cámara a la siguiente, a un ritmo constante entre fotogramas.
Entrada gradual: hace que la transición comience lentamente y, luego, gane velocidad.
Salida gradual: esta opción ralentiza la transición antes de que se detenga.
Entrada y salida graduales: combina entrada y salida graduales, de modo que es lento al principio, se acelera y luego se detiene al final.
- transposición
Cambiar una secuencia de notas a una tonalidad diferente sin modificar el patrón de notas.
- traslación
La traslación es cuando se mueve un objeto de una posición a otra en un espacio tridimensional.
- trasladar
Mover un objeto de un lugar a otro en tres dimensiones.
- trepar
Trepar es la acción que realiza un jugador para subir con energía y agilidad por una pared o barrera. En Fortnite, esto se logra al ponerse delante del borde de algo, acercarse y saltar para subirse.
- trozo de carbón
Un trozo de carbón es un arma a distancia que puedes lanzar a tus oponentes. Inflige 20 de daño y carece de DPS debido a que no tiene cadencia de tiro. Tiene rareza común. Cuando lo lanzas, desaparece.
- tráiler
Un video corto de tu isla que normalmente dura entre 30 y 60 segundos, y que puedes usar en redes sociales para promocionar tu creación.
- turbo
En Rocket Racing, el botón turbo da al vehículo un impulso de velocidad.
- Tutorial
1. Un recorrido corto o instrucciones breves diseñadas para enseñar a hacer algo en específico.
Fortnite usa muchos tipos de tutoriales:
Tutoriales escritos que explican cómo hacer algo.
Videotutoriales que muestran cómo hacer algo.
Plantillas de isla, las cuales ya están construidas y cuentan con tutoriales escritos que puedes leer para deconstruir las mecánicas de una isla y construir la tuya.
2. Jugabilidad instructiva que le enseña a un jugador un conjunto de habilidades específicas o sobre un tema en concreto. Distintas investigaciones demostraron que los juegos se pueden usar para aumentar la participación de los estudiantes y su motivación para aprender.
- tutorial con pautas
Un tutorial que está diseñado para guiar a un jugador nuevo a través de las mecánicas de un juego se llama tutorial con pautas. Los pasos del tutorial se suelen colocar en la partida con una combinación de dispositivos de información y activadores que transmitirán información cuando un jugador llegue a un paso o ubicación específicos.
- tutorial de isla completo
Un conjunto de instrucciones que describe los conceptos básicos sobre las mecánicas para construir un tipo de juego específico. Normalmente, estos tutoriales incluyen un código de isla donde podrás visitar una isla de ejemplo para ver las experiencias de jugador con las mecánicas de juego completamente implementadas. El tutorial en sí es una guía paso a paso para crear un juego con esas mecánicas.
- Twitch
Twitch es un servicio de transmisión de video que se centra en transmitir videojuegos en vivo, incluye transmisiones de competencias de esports, de música, de contenido creativo y otros tipos de transmisiones en vivo.
- ubicación a la que mira la cámara
Qué enfoca la cámara en cualquier momento. Puede ser otra cosa que no sea el jugador.
- Ubicación de aparición posterior a la partida
Lugar donde reaparecerán los jugadores cuando se termine la partida. Las opciones son Inicio de isla y Ubicación anterior a la partida.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Es el conjunto de herramientas para la creación y edición de interfaces de usuario dentro de Unreal Engine (UE) y Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
- un disparo
Derrotar a alguien o ser derrotado de un solo disparo.
- un jugador
Un juego diseñado para un jugador. Ver también en solitario.
- una vida
Cualquier juego donde los jugadores solo tengan una vida y no puedan reaparecer después de ser eliminados.
- una única oportunidad
Un modo de juego de eliminaciones donde un jugador debe eliminar a un oponente para poder recibir munición.
- unidades de Unreal
Una unidad de Unreal (UU o unidad) es la unidad básica de longitud en el modo Creativo. La cuadrícula se basa en UU. En una isla creativa, un metro equivale a 100 UU y el cuadro de una cuadrícula es de 512 UU.
- uno contra uno
Ver 1c1.
- Unreal Editor para Fortnite
Unreal Editor para Fortnite (UEFN) es una aplicación para PC que permite diseñar, desarrollar y publicar juegos de forma directa en Fortnite.
Si ya eres un desarrollador de Fortnite, reconocerás muchos de los mismos dispositivos que impulsan tus experiencias de Fortnite, pero con más accesos «ocultos» que puedes usar para hacer que las cosas se vean y funcionen exactamente como quieres.
El modo Creativo de Fortnite y UEFN son herramientas complementarias. Consulta los manuales de UEFN para obtener más información.
- Unreal Engine
Un conjunto completo de herramientas integradas que permite a cualquier persona trabajar con tecnología en tiempo real. Además de la interfaz de Unreal Editor para crear y editar contenido, este es el motor que ejecuta los juegos y otras experiencias que creas en Unreal Editor.
- USD
USD son las siglas de Universal Scene Description (descripción universal de escenas). El formato de archivo .usd se utiliza para trasladar datos entre aplicaciones de creación de contenidos digitales. Este formato, que desarrolló Pixar, permite intercambiar recursos básicos, como modelos o animaciones.
- usuario
Alguien que usa el modo Creativo de Fortnite. Esto puede ser un desarrollador o un jugador.
- usuarios concurrentes
Consulta Cantidad de usuarios concurrentes (CCU).
- utilería
Una utilería es un actor de malla con parámetros que no se exponen al usuario en el modo Creativo. Por este motivo, no puedes cambiar el comportamiento de la utilería, solo su tamaño (escala), ubicación (coordenadas) o rotación (ejes). Las utilerías se colocan en el entorno para añadir interés visual.
- Validación
Las validaciones se ejecutan en el contenido del proyecto para verificar que obedezca las reglas de UEFN.
- valla de daño
Una valla de daño provocará que un jugador pierda vida si la toca. Hay dos tipos de vallas de daño: una media valla de daño y una valla de daño completa. La única diferencia entre las dos es que la valla de daño completa ocupa dos espacios de cuadrícula, mientras que la media valla de daño solo ocupa uno. Las vallas de daño no se pueden personalizar.
- Valor del tamaño de la pantalla
El valor de tamaño de pantalla determina cuánto espacio debe ocupar un recurso en la pantalla antes de que pase a un nivel de detalle inferior. A medida que te alejas de un recurso, el valor de tamaño de su pantalla se reduce.
- valor float
Un valor float es un valor con base en un número con punto flotante. Es un número positivo o negativo entero con un punto decimal. Por ejemplo, 5.1, 0.25 y -122.333 son todos números con punto flotante pero 76 y 0 no lo son. Se denominan números con punto flotante porque el punto decimal puede "flotar" a cualquier posición necesaria.
- valores espaciales
Una medida concreta de una métrica espacial en una ubicación 3D. Los valores espaciales se componen de tres valores de coordenadas espaciales {X, Y, X} y un valor de resultado de medición {V}. Los valores espaciales se agregan en una muestra de métrica espacial.
- variable
Valor que puede cambiarse mientras el programa se está ejecutando. Se denomina variable porque puede cambiar.
- varios juegos
Una isla que incluye más de un modo de juego.
- velocidad de fotogramas
La velocidad de fotogramas, o FPS (fotogramas por segundo) para abreviar, es la cantidad de fotogramas que aparecen en cualquier tipo de contenido de transmisión por segundo. Mientras que la transmisión de videos y la televisión abierta normalmente usan una velocidad de fotogramas de 24 FPS, la transmisión de partidas usa una velocidad superior, de 30 o 60 FPS. Puedes ajustar la velocidad de fotogramas del modo Creativo al oprimir la tecla Tabulador y, en Menú, al hacer clic en Ajustes > Video > Límite de frecuencia de imágenes y seleccionar una velocidad de fotogramas diferente.
- velocidad de intervalos
En Patchwork, el ritmo en el que un dispositivo se mueve a través de sus intervalos de salida.
Los controles de velocidad de intervalos se usan para establecer el valor de velocidad de salida del modulador de intervalos, para desplazarse por las columnas de la cuadrícula de notas del secuenciador de notas, y para moverse entre las trasposiciones que aplicó el progresor de notas.
- velocidad de vibrato
La rapidez con la que se oscila un tono de vibrato.
- ventaja
Una mejora de un objeto o característica que se puede aplicar con los ajustes del juego o con un efecto de estado positivo que se aplica a un jugador durante el juego. Una desventaja es lo opuesto en el sentido de que aplicaría un efecto negativo. Las ventajas suelen ser temporales.
- Verse
Verse es un lenguaje de programación verificado estáticamente con énfasis en la programación de juegos.
- versión de prueba de juego
Una versión preliminar a la que solo se puede acceder con un permiso especial. Compara esto con versión en vivo.
- versión en vivo
La versión del modo Creativo de Fortnite o de UEFN actual y que está disponible sin necesidad de permisos especiales.
- verticalidad
La verticalidad se refiere tanto a las zonas altas como a las zonas bajas de un juego del modo Creativo. Crear una zona de juego que tenga variaciones de altura y estructuras, como escaleras, balcones y andamios, permite que los jugadores cuenten con una variedad de opciones estratégicas.
- verts
Consulta vértices.
- vestidor
El dispositivo de vestidor permite que los jugadores accedan a su casillero mientras están en una partida. A diferencia de la mayoría de los dispositivos, el vestidor no se puede personalizar. Los jugadores no podrán ver la isla ni a otros jugadores mientras estén en el vestidor.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de vestidor.
- VFX
La abreviatura de efectos visuales; VFX es el arte digital que se utiliza para todo aquello que no son personajes ni objetos. Esto incluye las explosiones, el polvo, el agua, etc. Un objeto VFX sería un objeto que incluye efectos visuales.
- vibración del control
Una característica de un control de juego que usa la tecnología háptica para sacudir el control en ciertos momentos de un juego para proporcionar una experiencia más inmersiva. Esto también se denomina "retroalimentación de fuerza".
- vibrato
Vibraciones pequeñas y rápidas en el tono. El vibrato aporta calidez y expresión adicionales a un tono vocal o instrumental.
- Vida
La vida de un jugador es una cantidad medible. Esta cantidad se puede disminuir al recibir daño durante una partida. Si la vida del jugador disminuye lo suficiente, el jugador desaparecerá o será eliminado. La vida se puede aumentar al interactuar con algunos dispositivos y objetos. También se puede aplicar a otras cosas, como a vehículos o cualquier otro objeto que pueda recibir daño o destruirse.
- videojuego
Un término amplio que hace referencia a cualquier tipo de juego en todas las plataformas.
- videojuego arcade
Un videojuego arcade clásico es un juego que funciona con monedas, es de uno o dos jugadores y se encuentra en un mueble con una pantalla y un panel de control. Incluye juegos como Pac-Man y Donkey Kong. Si tienes la oportunidad de jugar videojuegos arcade en alguna parte, hazlo con todo el respeto posible, el mundo actual de los videojuegos existe gracias a ellos.
- vinculación
Cuando vinculas dos dispositivos, estableces una forma de activar una o más funciones basadas en una señal de otro dispositivo llamada evento. Los eventos se pueden utilizar para definir los atributos del jugador, activar acciones específicas y personalizar el juego de otras maneras.
- vinculación directa de evento
Consulta vinculación.
- vinculado
Para UEFN, consulta vincular.
Para Verse, una variable a la que se le realizó una vinculación. Todas las variables de Verse variables se vinculan de inmediato después de que se definen; no pueden estar sin vincular.
- vincular
En programación informática, vincular es crear una conexión entre dos o más objetos de programación durante un período de tiempo específico.
Para Fortnite, vincular es asociar una función con un evento.
Para Verse, vincular es crear una conexión entre dos o más objetos de programación durante un tiempo específico. Por ejemplo, si vinculas una función al
InteractedWithEventde un botón, significa que cada vez que un jugador interactúa con ese botón, se llama a la función vinculada. Esto puede referirse a la asociación de una variable con un valor o objeto, o a la asociación de un controlador con un evento.- visor
El visor es una representación visual de tu nivel en el editor. Cuando trabajas en un nivel, puedes usar un visor 3D, visores 2D o una combinación de ambos.
El visor contiene una variedad de herramientas para ayudarte a ver los datos exactos que necesitas. Los visores son las ventanas a los elementos que creas. Se puede navegar por ellos como se haría en una partida o utilizarlos en un sentido más esquemático de diseño, como se haría con un plano arquitectónico.
- vista previa
Vista previa de colocación.
- vista previa de colocación
Cuando estás en el modo de creación del modo Creativo y colocas un objeto o dispositivo, aparecerá el contorno del objeto que intentas colocar como vista previa.
- visualización
Una opción a la hora de personalizar un dispositivo de radio que determina si el audio que reproduce la radio se debe sincronizar con un visualizador.
- visualizador
Un dispositivo que sincroniza el sonido con un panel de luces de colores.
- viñeta
Es un efecto que simula el oscurecimiento en lentes de cámara del mundo real. Los objetivos de calidad alta intentan compensar este efecto. El viñeteado se aprecia sobre todo cerca de los bordes de la imagen.
- VK
VK es una plataforma de red social con origen en San Petersburgo, Rusia (Es la abreviatura de VKontakte, que significa en contacto). VK está disponible en varios idiomas, pero la usan principalmente rusohablantes.
- volumen
(jugabilidad) El espacio que llena una zona de tres dimensiones se llama volumen. Se puede usar para afectar el comportamiento de los jugadores que entren a la zona o para activar un efecto. Un volumen también puede bloquear una entrada, abrir una puerta, afectar la visibilidad y mucho más.
(tamaño de la isla) Una isla de inicio tiene un volumen específico que se mide con una cuadrícula. Esta es la zona en la que puedes construir.
(sonido) Hace referencia al nivel de sonido de la música, efectos de sonido y chat de voz, entre otros.
- volumen de daño
Un dispositivo que crea un volumen (zona) personalizable que inflige daño a los jugadores que entran al él.
- volumen de posprocesamiento
El posprocesamiento hace referencia a los filtros personalizables que puedes utilizar para mejorar los efectos visuales. Los filtros de posprocesamiento afectan principalmente a la iluminación.
- vulnerabilidad (exploit)/abusar
(sust.) Un error de diseño o programación en un juego. Se considera antideportivo aprovecharse de una vulnerabilidad para ganar una partida.
(v) Aprovecharse de un error de diseño o de programación y usarlo para ganar de forma injusta.
- vértice
Un solo punto. Consulta también Vértices.
- vértices
En los gráficos 3D, los modelos suelen representarse a partir de una matriz de triángulos llamados conjuntos de vértices o vértices. Un vértice puede tener coordenadas que representan su posición, color, textura y otros atributos.
- vóxel
Unidad de información gráfica con base en tres dimensiones. De volumen y elemento. Compáralo con pixel y texel.
- WAU
Siglas en inglés de "Weekly Average Users". El promedio de usuarios semanal es el número de jugadores (usuarios) promedio que ha visitado una isla publicada durante un periodo de tiempo determinado.
- widget
Es un elemento de una interfaz gráfica de usuario (GUI) que muestra información u ofrece una manera específica para que el usuario interactúe con la aplicación.
- zapador
Un ingeniero militar que construye, cava y refuerza cosas.
- zona
Algunos dispositivos influyen en una zona en vez de requerir contacto inmediato para producir un efecto sobre un jugador.
- zona de captura
Un dispositivo que puedes usar para colocar una zona para un objetivo del juego. Este podría ser un punto de entrega de objetos, donde los jugadores entregan objetos a la zona, o para capturar la zona en sí. Es útil para juegos como Rey de la colina o Captura la bandera.
Para obtener más información, echa un vistazo a Dispositivos de zona de captura.
- zona de mutación
Un dispositivo que puedes usar para crear una zona que se activa al entrar o salir de ella y que afecta a todos los jugadores y criaturas que ingresan. La zona de mutación se puede configurar para evitar que los disparos de arma la atraviesen. De forma predeterminada, tiene una cuadrícula de tamaño, pero este se puede personalizar.
- zona segura
Una zona donde las armas no funcionan.
- zona sin uso
Cuando utilizas un dispositivo de cámara, esta es el área donde el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se mueve hasta el borde de la zona sin uso, la cámara empezará a seguir al objetivo hasta la nueva zona.
- zona sin uso suave
El área dentro de la zona sin uso, donde la cámara comienza a acelerar para seguir al jugador. Esta zona mezcla la ubicación a la que mira la cámara entre la inmovilidad y seguir al objetivo.
- ángulo de cabeceo
Con dispositivos de cámara, mide cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo.
- ángulo de guiñada
Con dispositivos de cámara, mide cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo.
- Área de pago
Una oferta que brinda acceso a un muro de pago. Un ejemplo sería el acceso a una zona entre bastidores en un juego de tipo narrativo.
- ícono de mochila
Este ícono indica que el objeto seleccionado se soltó en la isla, justo al lado de tu personaje. Esta acción también eliminará el objeto de la barra de equipamiento. La cantidad se indica debajo del ícono de mochila. Si la cantidad es uno o más, se soltará en la isla. Si es 0, no lo hará.
- ícono de trampa
- ícono de trampa para osos
Un ícono blanco en el inventario del modo Creativo que señala una trampa.
- última persona en pie
Un juego competitivo donde los jugadores intentan eliminarse entre sí hasta que solo quede un jugador. Ganará la última persona en pie (sin ser eliminada).