このチュートリアルでは、チェックポイントおよびスコアリング システムを使用して勝者を決定するレースを設定する方法について説明します。 また、ゲームプレイをより良くするためのデザイナーからのアドバイスも紹介しています。
このチュートリアルのサンプル島のコードは0740-7456-4290です。 フォートナイトロビーに向かって、早速見てましょう!
島のさまざまな機能を確認してからこのチュートリアルに戻り、自分の島でこのゲームを再現する方法を学びましょう。
使用する仕掛け
このチュートリアルの島では、以下の仕掛けが使用されています。
プレイヤー スポナー × 4
ピックアップ トラック スポナー × 4
レース チェックポイント × 15
スコア マネージャー x 1
バリア × ~
時限式破壊オブジェクト × 1
トリガー × 4
レース マネージャー × 1
エンド ゲームの仕掛け × 1
チュートリアル手順の概要
この島を再現するために必要な手順の概要は次の通りです。記載されているのは理想的な順番です。
スターター島を使用して新しい島を作成します。
プレイヤー スポナーを追加します。
乗り物を追加します。
レースのチェックポイントを追加して設定します。
スコアマネージャーを追加し、スコアシステムを構築します。
スタートラインにバリアを追加します。
プレイヤーの進行状況と動きをチェックするために、時限式破壊オブジェクトとトリガーの仕掛けを追加して設定を行います。
レースマネージャーの仕掛けを追加します。
境界を設定するため、さらにバリアを追加します。
島を作成する
制作を始める島として、乾燥島を選択しましょう。
同じ仕掛けを複数設置する場合は、1つ目の仕掛けを設置し、必要に応じてカスタマイズしたら、その仕掛けをコピーして残りを設置していくことをおすすめします。 それぞれの仕掛けに異なるチーム番号を設定するなど、追加のカスタマイズが必要な場合にも、こうすることで時間を節約することができます。
プレイヤー スポナーを追加する
島にアクセスし、プレイヤー スポナーの仕掛けを追加します。 ゲームが開始されると、プレイヤーはゲーム開始前ロビー (このチュートリアルで後述) からこのスポナーにテレポートされ、その後すぐに自分の乗り物の運転席に再びテレポートされるため、このスポーン パッドを配置する場所は重要ではありません。
最初のスポナーを配置したら、そのオプションを次のようにカスタマイズできます。
オプション 値 説明 チーム
数値を選択
各スポナーのチーム メンバーを割り当てる必要があります。 各チームのプレイヤーは 1 人だけのため、各スポナーには一意の番号が必要です。 このスポナーでスポーンしたプレイヤーは、このスポナー用に設定したチームに自動的に属します。 今回は 4 人用のゲームなので、4 つのスポナーが必要になります。各スポナーにそれぞれチーム 1 ~ 4 を割り当てましょう。
Use as Island Start (島のスタート地点として使用)
いいえ
ゲーム開始前のロビーに別のスポナーを使用します。
Visible during games (ゲーム中に表示)
いいえ
ゲームプレイ中にスポナーを表示する必要はありません。
プレイヤーがスポーンすると送信
チャンネル1
このスポーン パッドにチャンネルを割り当てます。 プレイヤーがスポーンすると、選択したチャンネルがトリガーされます。 このチャンネルは後に、プレイヤーを乗り物に運転手として割り当てる際に使用されます。 必ずチームとチャンネル番号を合わせるようにしてください。チーム 1 はチャンネル1に送信、チーム 2 はチャンネル 2 に、という具合です。
OKをクリックしてオプションを保存します。
仕掛けのオプションの設定を変更した後は、必ず OK をクリックします。これをクリックしないと保存されません。
次に、スポナーをコピーして 3 つ設置することで、プレイヤー スポナーが合計で 4 つになるようにします。
新しく設置したそれぞれのスポナーに、異なるチームとチャンネル番号を設定します。
これでスポナーが 4 つ配置されました。 必ず各パッドに固有のチーム番号を設定し、プレイヤーがスポーンすると送信には固有のチャンネル番号を指定してください。
1 つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、名前を変更しておくと便利です。この場合は、チームに基づいて名前を付けると良いでしょう。
乗り物を追加する
M キーを押してから、コンテンツをクリックしてクリエイティブ インベントリを開きます。 仕掛けカテゴリをクリックして、ピックアップ トラック スポナーの仕掛けを見つけます。
ピックアップ トラック スポナーをレースの開始地点にしたい場所に配置します。
配置した乗り物スポナーのカスタマイズ パネルを開きます。
以下のオプションを変更しましょう。
オプション 値 説明 起動するチーム
チーム1
各車両は、プレイヤースポナーで設定したチームに対応するチームと一致させる必要があります。
ゲーム中に表示
オフ
これは、乗り物ではなく、乗り物のスポーンのベースに関するオプションです。 ゲームプレイ中に土台が表示されないようにするため、オフに設定します。
ブースト補充
6.0
乗り物のブーストのレベルを決めるのは島のデベロッパーですが、このチュートリアルでは [Slow (低速)] に設定します。
カラーとスタイル
ランダム
これはランダムや、用意されている他のオプションに設定することができます。
乗り物を 3 回コピーし、 それぞれのチーム番号と受信時に運転手を割り当てるのチャンネル番号を 1 つずつ上げていきます。 また、それぞれの乗り物のプレイヤーが乗り物から降りると送信 チャンネルを増加します。
プレイヤーを運転席に強制的に割り当てる
これでプレイヤー用のスポナーと乗り物の設定が完了しました。チャンネル設定が正しいか一旦確認しておきましょう。 一番簡単な方法は、プレイヤーがスポーンした際にスポーン パッドが送信するチャンネル番号と、乗り物の受信していると運転手を指定に設定されているチャンネル番号が同じであるかを確認することです。
スポーンパッドと対応する乗り物スポナーのオプションを確認しましょう。 各乗り物とスポーン パッドには合致するチャンネルがプレイヤーがスポーンすると送信と受信時に運転手を指定に割り当てられている必要があります。
プレイヤーと乗り物のスポーンパッドを全てチェックし、各チームに乗り物が割り当てられていることと、チャンネル番号が一致していることを確認してください。
乗り物から降りる
次に、トリガーの仕掛けが必要です。 このトリガーを使って、プレイヤーが乗り物から降りて5秒が経過すると、再度運転手として割り当てられるようにします。 この降りたままでいられる時間は調整可能です。また、全く降りられなくすることも可能です。
トリガーなどのプレイヤーが直接操作できない仕掛けに関しては、どこに設置しても構いません。 経験豊富なフォートナイト デベロッパーは、邪魔にならないような隅にまとめて設置します。こうすれば簡単にアクセスできますし、追加した仕掛けを把握するのも簡単になります。
このチュートリアルのゲームは、プレイヤーが乗り物から5秒間離れられるように設計されているので、トリガーを以下のように設定します。
オプション 値 説明 遅延
5秒
プレイヤーは 5 秒後に乗り物に戻されます。
Visible In Game (ゲーム中に表示)
いいえ
ゲーム中にトリガーは表示されません。
受信時に起動
チャンネル13
これはチーム 1 のビークルに設定されたチャンネルと一致します。 残りのトリガーでは、1 つずつ数値を上げていく (14、15、16) 必要があります。
起動すると送信する
チャンネル1
残りのトリガーでは、チームと乗り物の番号に一致するよう、この設定の数値を 1 つずつ上げていく必要があります。
チーム1の乗り物スポナーは、プレイヤーが乗り物から降りるとすぐにチャンネル13に送信します。 このトリガーは、チャンネル13で信号を受信すると起動し、5秒間カウントしてから、チャンネル1に送信します。 チーム1の乗り物スポナーの設定を思い出してみてください。チャンネル1で信号を受信したとき、プレイヤーは自動的に運転手として割り当てられるようになっています。 |
トリガーをコピーしてあと3個設置します。 コピーして設置したトリガーでは、それぞれトリガーされると送信と受信時にトリガーの各オプションを各チームのチーム番号に一致するよう変更します。
チェックポイントを設定する
仕掛けタブから、レースの開始地点にしたい場所にレース チェックポイントの仕掛けを追加し、配置します。
このチェックポイントを配置すると、自動的にチェックポイント 1 番というラベルが付けられます。 チェックポイントを追加するときには、チェックポイントの番号を1つずつ増やしていく必要があります。
チェックポイントが完了すると送信をカスタマイズすることが重要です。 このオプションは、乗り物がチェックポイントを通過するたびに、選択したチャンネル (このチュートリアルではチャンネル 8)で信号を送信します。 その後、このチェックポイントは通った乗り物に対して自動的にオフになり、チェックポイント番号で決められた次のチェックポイントがオンになります。 全てのチェックポイントはそれぞれ同じチャンネルに設定する必要があります。
1つ目のチェックポイントで使用する値は以下の通りです。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
チェックポイント番号 | チェックポイント 1 | この番号は自動的に最初のチェックポイントを表示します。 追加するチェックポイントごとに番号を 1 ずつ増やします。 |
乗り物に乗っていないプレイヤーの通過を許可 | いいえ | これにより、プレイヤーが乗り物を乗り捨てて徒歩でレースを終えられないようになります。 |
レース開始前に表示 | いいえ | 多くのデザイナーがレースの開始前にチェックポイントを表示しないようにしていますが、必要であれば違う値に設定できます。 |
有効なゲームフェーズ | ゲームプレイのみ | プレイヤーはレースが始まるまで待機する必要があり、チェックポイントを通過できません。 |
チェックポイントを完了すると送信する | チャンネル8 | この信号はスコア マネージャーに送られるため、必要なチャンネルは 1 つだけです。 |
スコアリング システムを追加する
各チェックポイントを設置して、通過時にチャンネル 8 へ信号を送信するように設定したら、スコア マネージャーの仕掛けを設定し、ポイントを計算するようにします。 仕掛けを設置して、以下のオプションを変更しましょう。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
スコアバリュー | 1個 | 各チェックポイントで 1 スコアを付与します。 |
付与時にスコアを増加 | オフ | スコア マネージャーがスコアを増やすようにする必要はありません。 |
受信していると起動する | チャンネル8 | これは、チェックポイントが送信するのと同じチャンネルである必要があります。 |
スコア マネージャーがチャンネル 8 で信号を受信すると、チェックポイントを通過したプレイヤーにスコア バリューで設定したポイントを追加します。
チェックポイントは島内に15個あり、チェックポイントを通過するごとに1ポイント追加されるようになっているので、合計15ポイント獲得するとレースに勝利となります。
勝利条件を追加
それでは、ラウンドの勝利条件として15ポイントを設定しましょう。
M キーを押して、島設定 を開き、次にゲームをクリックします。
ゲームのタブの一部の設定は、下にスクロールしていくと表示されます。
以下のオプションを次の値に設定します。
オプション 値 説明 全チームの達成が必須
いいえ
これはデフォルト値ですが、[いいえ] に設定してください。 勝利条件はスコアに基づいているため、すべてのプレイヤーがレースを完了しなくても達成可能です。
勝利条件
最多ラウンドで勝利
レースはスコアに基づいており、勝利チームだけが勝利スコアを集めてラウンドを終えればよいので、プレイヤー 1 人がラウンドを終えた時点でゲームは終了します。 勝利条件はポイントに基づいているため、ラウンドの数は 1 つだけです。
Score to End (終了に必要なスコア)
15
これにより、プレイヤーが 15 点を取る (この場合は、プレイヤーが 15 のチェックポイントを通過する) とすぐにラウンドが終了します。
次は、設定タブを選択します。
下にスクロールして、環境ダメージをオフに設定します。 これにより、ゲームプレイ中にプレイヤーがツルハシや乗り物を使って何かを壊すということが防げます。
乗り物をバリアで覆う
乗り物を覆うようにバリアの仕掛けを設置し、バリアが解除されるまではレースを始められないようにします。
クリエイティブ インベントリに移動し、[Devices (仕掛け)] カテゴリで、バリアの仕掛けを見つけて装備します。
バリアの仕掛けをトラックを囲うように配置します。
以下の表に従って1つ目のバリアをカスタマイズしましょう。設定が終わったら、コピーして残りのトラックの周りにも設置します。
オプション 値 説明 有効なゲームフェーズ
全て
これにより、レースの開始前に乗り物を発進できなくなります。
ゾーンの形状
ボックス(ホロウ)
ボックスをホロウにしないと、乗り物が強制的にボックスの中から押し出されてしまい、レース開始まで乗り物を閉じ込めておくケージとして利用できなくなります。
受信時に無効にする
チャンネル7
このチャンネルがトリガーされると、バリア仕掛けをオフにします。
時限式破壊オブジェクトを設定
レースを開始するには、時限式破壊オブジェクトの仕掛けの設定を行います。 この仕掛けはスタートまでのカウントダウンを行い、その後にはレースの開始を知らせるHUDメッセージを表示します。
時限式破壊オブジェクトの仕掛けを見つけ、設置します。
以下の通りにカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ラウンド開始時に起動
はい
このタイマーは、ラウンドが始まるとすぐにカウントダウンを開始します。
Time (時間)
10秒
これは任意の数値に設定できます。その数値になると、タイマーはバリアを無効にする信号を送信します。
Timer Label Text (タイマー ラベル テキスト)
レース スタート
これは、タイマーのカウントダウン中に HUD に表示されるテキストです。 80 文字までの任意のテキストを使用できます。
ゲーム中に表示
いいえ
時限式破壊オブジェクトの仕掛けはゲームプレイ中に表示されません。
タイマーがゼロになると送信する
チャンネル7
タイマーが 0 になるとチャンネル 7 で送信します ここで使用するチャンネルは、乗り物を囲うバリアが受信するように設定したチャンネルと同じものです。 この信号により、バリアの仕掛けがオフになります。
テキストとタイマーが画面でどのように表示されるべきか。
ゲーム内では、バリアの仕掛けが無効になると、プレイヤーはコースを走れるようになり、競争が始まります!
レース マネージャーの仕掛けを追加する
レースマネージャーを使って、レースを完了するのに必要なラップ数や、時限式破壊オブジェクト用のチャンネルを設定します。 また、この仕掛けはデフォルトの状態だとウェイポイントを追加し、次のチェックポイントを指し示す矢印を表示します。不要であれば無効にしましょう。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ラップ数 | 1個 | 1 ラップがデフォルトです。 2 ラップ以上に変更する場合は、[自分の島] > [ゲーム] > [終了に必要なスコア] を、獲得できるようになった最大スコア数に合わせた数値に変更します。 たとえば、2 ラウンド行うレースの場合は、勝利するまでに 30 スコアが必要になります。 |
ゲーム開始時にレースを開始 | いいえ | 信号を受信したときにレースを開始します。 |
チャンネルから受信時にレースを開始 | チャンネル7 | この信号は、時限式破壊オブジェクトの仕掛けから送信されます。 |
バリアを使用して境界を定義
バリアを追加することで、プレイヤーが島から落ちることを防ぐことができます。 以下の例のような、プレイヤーが落ちそうな場所にはバリアを設置しておくとよいでしょう。また、方策に従った地点にバリアを配置すれば、プレイヤーがレースコースから出るのを防ぐこともできます。
1つ目のバリアの仕掛けを設置したら、以下のオプションを変更しましょう。
オプション 値 説明 バリア スタイル
非表示
これにより、他のプレイヤーを保護することができます。
有効なゲームフェーズ
全て
これにより、ゲーム開始前のロビーでも常にバリアが設置されるようになります。
ゾーンの形状
ボックス
どちらの形状でも境界を設定できます。
バリア幅
数値を選択
テレインに合わせてバリアのサイズを調整する必要があります。 まずは幅を 5 にして、そこから調整していくとよいでしょう。
バリア奥行き
.05
薄いバリアの方が配置しやすく、また奥行き (厚さ) によってバリアの効果が変わることはありません。
バリアの高さ
1個
幅の時と同様に、設置時に扱いやすい高さから始めましょう。 高さが足りなければ、いつでも高くすることは可能です。
バリアをコピーし、島の端とコースに沿って設置していきます。 必要に応じて、地形に合うようバリアのサイズを調整しましょう。
ゲーム開始前ロビーを追加
ゲーム開始前ロビー を追加することで、レースが始まるまでの待機場所をプレイヤーに提供できます。
プレイヤーはここからあなたの島に入るので、4人までのプレイヤーに対応できるよう、スポーンパッドが4つ必要となります。
ゲームプレイに使われない島の場所を選ぶか、ゲーム前のロビーに使えるような別の部屋を作成します。
プレイヤー スポナーを設置し、以下のオプションでカスタマイズします。
オプション 値 説明 有効なゲームフェーズ
全て
これはデフォルト値にしておく必要があります。 そうでなければ [全て] に設定し、スポーン パッドがゲーム開始前のフェーズで有効になるようにします。
Priority Group (優先グループ)
セカンダリ
まだ開いているパッドがある場合は、プレイヤーのスポーンがブロックされないようにします。
島のスタート地点として使用
はい
これもデフォルトの値のはずです。これにより、プレイヤーはゲーム開始前に島にスポーンできるようになります。
スポーン地点をコピーしてあと 3 つ配置します。 追加でカスタマイズする必要はありません。
この島のゲーム開始前ロビーの様子。
島の設計次第では、ロビーエリアの周りにバリアを追加して、乗り物がゲーム前のロビーに入らないようにする必要があるかもしれません。 バリアの仕掛けのオプションで、フェーズ中に有効化をゲームプレイのみに設定します。
自分の島の設定をさらに変更
ゲーム開始前ロビーを作成するための最後のステップは、もう一度 [島設定] > [ゲーム] を開き、最後の変更を加えることです。
このタブの一部の設定は、下にスクロールしていくと表示されます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
スポーン地点 | スポーンパッド | これにより、プレイヤーは空から降下するのではなく、ゲーム開始前ロビーのスポーン パッドに直接送られます。 |
Post-Game Spawn Location (ゲーム終了後のスポーン地点) | 島のスタート地点 | これにより、ゲームの終了時にプレイヤーはロビーに戻されます。 |
自動スタート | 60秒 | 60 秒後にレースが自動的に再度スタートします。 公開済みのアイランドに対してのみ機能することに注意してください。 |
Game Start Countdown (ゲーム開始カウントダウン) | 10秒 | これにより、ゲームが始まるまでゲーム開始前のロビーが開いている時間を制御します。 |
乗り物のトリックスコア倍率 | 0.0 | このチュートリアルではこの機能を使用しないため、これは 0.0 に設定します。 |
デザイナーのアドバイス
島のプレイ感を向上することのできるアドバイスを紹介します。
乗り物の調整
乗り物には多くのカスタマイズオプションがあります。ゲームプレイに影響を与えることができるオプションの一部を以下に紹介します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
ブースト補充 | 乗り物を変更する最も簡単な方法の 1 つは、[Boost Regen (ブーストの再生成)] をコントロールすることです。これはブースト メーターがどのくらい速く満たされるか、つまり再生成するかを制御します。 オプションには、ブーストなし、低速、デフォルト、高速、そして無制限があります。 このパラメータを変更すると、車両のパフォーマンスに最も大きな影響が出ます。 |
タイヤの選択 | ロード タイヤとオフロード タイヤがあり 選んだタイヤによって、車のハンドリングが変わります。 |
トラップ (ブースター) の追加
スピード ブーストやバウンサーなどのトラップの仕掛けを使用することも、島を盛り上げる良い方法です。 これらのトラップを重要な場所に置くことで、レースをさらに難しくすることができます。
この動画で、トラップの仕掛けが乗り物に及ぼす影響の例を見てみましょう。
非表示のバリア
非表示のバリアで島の一部のエリアに入れないようにしたい場合もあるでしょう。例えば、境界外のエリアに入れないようにしたい場合や、小さい壁を壊せないようにしたい場合です。 こういった場合はバリアの仕掛けがおすすめです。