Заброшенный завод. Доминирование — это игра в стиле «Доминирование», в которой две команды игроков стараются захватывать цели. В игровом процессе используются такие устройства, как Область захвата, а также пользовательские устройства, созданные с помощью Verse.
В этом уроке вы узнаете, как разработать продвинутую игру в Unreal Editor для Fortnite (UEFN). Вы также познакомитесь с функциями Unreal Engine 5 (UE5), к примеру с с созданием видеоряда, а также с пост-обработкой.
Вам будут доступны внешние ссылки на ресурсы, которые помогут разобраться в функциях Verse и UE5, а также в ином рассматриваемом контенте.
Шаблон Deserted находится в разделе Примеры проектов Каталога проектов.
Далее перечислены шаги, необходимые для создания этого острова:
Создайте новый проект и измените настройки острова, чтобы подготовить игру.
Создайте сценарий Verse для появления игроков.
Добавьте и настройте ключевые устройства игрового процесса.
Добавьте пользовательскую систему появления игроков.
Добавьте раскладки игроков.
Добавьте звуковые эффекты.
Добавьте визуальные эффекты.
Создание нового проекта
Ознакомьтесь со страницей «Организация проекта», чтобы узнать больше о создании нового проекта.
Чтобы задать настройки острова, разместите устройство «Настройки острова», выбрав его на Панели ресурсов.
Настройте его параметры, как показано ниже.
| option | Значение | Пояснение |
|---|---|---|
Область применения голосового чата | Все | Определяет, как работает голосовой чат: в нём можно общаться только с товарищами по команде, со всеми игроками или ни с кем. |
Макс. кол-во игроков | 12 | Определяет максимальное количество игроков, которые могут участвовать в игре. |
Команды | Индекс команды: 2 | Определяет, на сколько команд делятся игроки. |
Размер команды | Равное распределение | Определяет, как игроки распределяются на команды. |
Идентификатор первоначального класса | Ячейка класса: 1 | Позволяет выбрать первоначальный класс для игроков в начале игры или при установке класса. |
Всего раундов | 5 | Определяет, сколько в игре раундов. |
Ротация команд | True | Определяет, как часто игрокам нужно менять команды. |
Назначение опознавательных элементов команд | Начало игры | Определяет, будут ли названия и цвета команд меняться каждый раунд или сохранятся неизменными с начала игры. |
Ограничение по времени | 15,0 | Определяет длительность каждого раунда или самой игры, если в ней только один раунд. |
Кол-во очков для завершения | 500 | Завершит раунд, когда игрок или команда наберёт определённое количество очков. |
Возрождение при наличии точки появления | True | Игрок возродится лишь в том случае, если есть свободная действующая точка появления. |
Автозапуск | 30,0 | Определяет, начнётся ли игра автоматически через заданный промежуток времени. |
Разрешить наблюдение за другими командами | Разрешено | Могут ли игроки наблюдать за игроками других команд в режиме зрителя. |
Очки за устранения | 3,0 | Определяет количество очков, присуждаемых игроку, когда он устраняет другого игрока. |
Очки за помощь в устранении | 1,0 | Определяет количество очков, которое получает игрок за помощь в устранении. |
Отключить коллизию игроков | True | Определяет, будут ли игроки сталкиваться или проходить друг через друга. |
Создание сценария Verse для появления игроков
Вы можете использовать Verse для управления генератором игроков, чтобы игроки всегда появлялись на своей территории (рядом с принадлежащими им областями захвата или в областях рядом с союзниками). Для этого используйте комбинацию стандартных устройств творческого режима и Verse.
Добавьте новый сценарий Verse, как описано на этой странице. Затем вставьте следующие строки:
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Teams }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
## This device manages the player spawners
## An intial set of spawners starts enabled
## After a short time, the initial spawners are disabled
Используйте это руководство, чтобы узнать больше о Verse.
В этом уроке для получения ссылок на другие устройства творческого режима мы будем использовать теги Verse.
Затем скомпилируйте сценарий Verse.
Найдите созданное вами устройство DominationSpawnManager в Каталоге ресурсов и перетащите его в мир для его настройки.
Эти настройки и новые устройства Verse появятся только после того, как вы их скомпилируете.
Добавление и настройка ключевых устройств
Устройства «Точка появления игрока»
Устройства Точка появления игрока работают под управлением сценария Verse, который определяет допустимые места появления.
Вы будете использовать несколько вариантов устройств, каждый со своими настройками и функциями. Взаимодействие с некоторыми из них будет происходить с помощью сценария Verse, который отключает/включает точки для определения допустимых мест появления.
Вам понадобятся 16 начальных генераторов — восемь для команды 1 и восемь для команды 2. Разместите их на открытом пространстве. Они будут использоваться только для первой серии появлений в каждом раунде.
Порядок настройки устройства:
Выберите устройство «Точка появления игрока» на Панели ресурсов и разместите его.
Настройте параметры, как указано ниже:
option Значение Пояснение Команда игрока
Индекс команды / Команда 1 или Команда 2
Задаёт, какая из команд (1 или 2) будет появляться на данном генераторе.
Использовать как старт на острове
False
Это устройство не будет использоваться в качестве телепорта для начального перемещения на острове.
Отображать в игре
False
Это устройство будет невидимым во время игры.
Группа приоритетов
10
Установите флажок, чтобы задать группу приоритета. Это приоритет, используемый для появления, причём меньшее число означает более высокий приоритет.
Отображать расстояние до врага
Выкл.
Это визуализатор, позволяющий контролировать расстояние до врага в редакторе. Все они по умолчанию отключены, даже если в них не использовалась проверка расстояния до врага.
Чтобы добавить теги Verse, выполните шаги ниже. Теги игрового процесса позволяют находить устройства с определённым тегом прямо во время игры.
Для этого выполните шаги, описанные ниже.
Выберите VerseTagMarkup на панели Сведения.
Нажмите Редактировать в разделе Теги игрового процесса, чтобы открыть список флажков True/False.
Для начальных генераторов выберите начальный тег. Проверьте, чтобы для каждого устройства параметр TeamOwnership был установлен как команда 1 или 2.
Скопируйте и разместите ещё 15 устройств (чтобы всего было 16 устройств).
Разместите одну половину устройств на одной стороне карты рядом с устройством «Область захвата», а другую половину на противоположной стороне, также рядом с устройством «Область захвата». Добавьте третье устройство «Область захвата» в центре карты. Назовите три устройства «Область захвата» Capture Area_A — Capture Area_C.
Эти генераторы игроков будут использоваться только в начале игры, а потом будут отключены сценарием Verse.
Вы можете определить теги Verse в любом месте. Теги в рамках этого урока определяются в файле ProjectName.verse, где ProjectName — название вашего проекта.
Откройте файл и вставьте следующие теги, чтобы определить их.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
DominationSpawnTags<public> := module:
Tag_SpawnGroup<public>:= class(tag){}
Tag_SpawnGroup_Initial<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupA<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupB<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupC<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Разместите группы генераторов в безопасных зонах вдали от боевых действий, как на фото выше. Verse будет отключать и включать эти генераторы в зависимости от того, допустимы ли они согласно вашему сценарию.
Красные точки появления игроков относятся к одной из трёх групп генераторов, контролируемых сценарием Verse. В группе есть два наложенных друг на друга генератора, один для команды 1, а другой для команды 2, которые повторяются в разных местах карты.
Белый генератор в группе точек появления является резервным. Он используется, если после проверки сценарием Verse не будет найдено другого допустимого места появления игрока.
Вы можете добавить группы генераторов, состоящие из генераторов для команды 1 и команды 2, по всей карте. Задайте тег «Группа A», «Группа B» или «Группа C» для группы генераторов, чтобы обозначить область захвата, где должна срабатывать группа.
Разместите группы вокруг устройства «Область захвата», к которому вы их привязали.
Чтобы разместить группы генераторов:
Разместите две точки появления в безопасной зоне, одну над другой. Одна точка должна быть закреплена за командой 1, а другая — за командой 2.
Настройте их параметры, как показано ниже.
option Значение Пояснение Команда игрока
Индекс команды / 1 или 2
Для появления игроков установите для индекса команды значение 1 или 2.
Использовать как старт на острове
False
Это устройство не будет использоваться в качестве телепорта для начального перемещения на острове.
Отображать в игре
False
Генератор не будет виден во время игры.
Активно во время фазы
Отсутствует
Точки будут использоваться только сценарием Verse и по умолчанию отключены.
Группа приоритетов
10
Установите флажок, чтобы задать группу приоритета. Это приоритет, используемый для появления: меньшее число означает более высокий приоритет.
Проверка расстояния до врага
60
Это расстояние проверки наличия врагов с целью определить, пригодна ли эта точка для появления. Значение можно изменять в зависимости от размера карты. Увеличьте размер области, если у вас большая карта, и уменьшите, если карта не такая большая.
Отображать расстояние до врага
Выкл.
Это визуализатор, позволяющий контролировать расстояние до врага в редакторе. Все они по умолчанию отключены, даже если в них не использовалась проверка расстояния до врага.
Добавьте теги Verse с помощью следующих флажков, как вы сделали в предыдущем разделе.
Установите GroupA для точек появления вокруг точки захвата A.
Установите GroupB для точек появления вокруг точки захвата B.
Установите GroupC для точек появления вокруг точки захвата C.
Поместите ещё одну точку появления рядом с двумя точками, размещёнными ранее. Эта точка будет резервным генератором.
Настройте его параметры, как показано ниже.
option Значение Пояснение Команда игрока
Любой
Для появления игроков установите для индекса команды значение 1 или 2.
Использовать как старт на острове
False
Это устройство не будет использоваться в качестве телепорта для начального перемещения на острове.
Отображать в игре
False
Генератор не будет виден во время игры.
Активно во время фазы
Всегда
Эти генераторы всегда доступны для появления игроков.
Группа приоритетов
20
Установите флажок, чтобы задать группу приоритета. Это приоритет, используемый для появления: меньшее число означает более высокий приоритет.
Проверка расстояния до врага
60
Это расстояние проверки наличия врагов с целью определить, пригодна ли эта точка для появления. Значение можно изменять в зависимости от размера карты. Увеличьте размер области, если у вас большая карта, и уменьшите, если карта не такая большая.
Отображать расстояние до врага
Выкл.
Это визуализатор, позволяющий контролировать расстояние до врага в редакторе. Все они по умолчанию отключены, даже если в них не использовалась проверка расстояния до врага.
Скопируйте и разместите эти устройства, равномерно распределив их по карте. Вы также можете разместить их в тех же местах, что и генераторы, привязанные к точкам захвата.
Разместите таким образом 16 устройств, которые не привязаны к какой-то одной команде. Это означает, что захват всех 3 точек приведёт к тому, что побеждённый враг будет появляться на карте в случайных местах.
Наконец, существует ряд точек, размещаемых в предыгровом лобби, где игроки ждут своей очереди в основной игре. Всего таких точек 16, и они размещаются в зоне ожидания игроков обеих команд.
Чтобы настроить эти устройства:
Создайте предыгровое лобби.
Разместите в лобби устройство «Точка появления игрока».
Настройте его параметры, как показано ниже.
option Значение Пояснение Команда игрока
Отсутствует
Они используются только как точки стартового появления на острове.
Использовать как старт на острове
True
Они будут использоваться для появления на острове перед игрой.
Отображать в игре
False
Генератор не будет виден во время игры.
Активно во время фазы
Только до начала игры
Определяет, на каких этапах игры устройство будет активно.
Группа приоритетов
80
Установите флажок, чтобы задать группу приоритета. Эти точки всегда будут использоваться во время предыгровой фазы.
Отображать расстояние до врага
Выкл.
Это визуализатор, позволяющий контролировать расстояние до врага в редакторе. Все они по умолчанию отключены, даже если в них не использовалась проверка расстояния до врага.
Скопируйте и разместите устройство ещё 15 раз.
Устройства «Область захвата»
Задайте устройствам «Область захвата» следующие параметры:
Отредактируйте размещённое устройство «Область захвата».
Настройте его параметры, как показано ниже.
option Значение Пояснение Радиус захвата
0,45
Это радиус зоны захвата вокруг устройства (в плитках).
Отображение в игре
False
Основание этого устройства не видно во время игры.
Периодическое начисление очков
Владеющая команда
Каждые несколько секунд очки начисляются той команде, которая захватила точку.
Очки за захват
3
Количество очков, начисляемое за захват точки.
Тип акцентного цвета
Цвет статуса команды
Отображает цвет команды, которая сейчас удерживает точку.
Высота захвата
0,0625
Это высота зоны захвата вокруг устройства (в плитках).
Соперники мешают начислению очков
True
Периодическое начисление очков отключается, когда враг появляется в зоне захвата.
Какой команде разрешён захват
Все
Любая команда может захватывать точки.
Время для захвата
10
Время нахождения в области захвата в секундах, необходимое для того, чтобы взять её под контроль.
Переопределение длительности нейтрализации
Без нейтрализации
Если точка захвачена одной командой, другой команде не нужно сначала её нейтрализовывать.
Ускорение захвата за каждого игрока
2,0
Это множитель скорости захвата и нейтрализации за каждого дополнительного товарища по команде, который оказывает помощь.
Тип убывания прогресса
Постепенно
Этот параметр определяет прогресс частичного захвата.
Скорость убывания частичного прогресса
0,5
Это скорость, с которой убывает частичный прогресс, если в области захвата нет ни одного товарища по команде.
Элементы HUD-интерфейса
Значок
Области захвата отображаются в интерфейсе в виде значков.
Требуется линия обзора
False
Значки областей захвата отображаются всегда вне зависимости от линии обзора.
Текст над значком вражеских команд
Захват
Это текст в интерфейсе, отображаемый, когда точку захвата контролирует враг.
Скрывать значок интерфейса на расстоянии
300
Это расстояние в метрах, на котором перестаёт отображаться значок интерфейса.
Показывать только в пределах экрана
True
При отрисовке значка показывать его только в пределах экрана.
Текст над значком команд союзников
Защита
Этот текст отображается в интерфейсе, если область захвата контролирует ваша команда.
Текст над значком нейтральных команд
Захват
Этот текст отображается в интерфейсе, если область захвата никем не контролируется.
Размер текста в интерфейсе
1,5
Размер текста, отображаемого со значком.
Сообщение интерфейса
Захвачено A — Захвачено C
Сообщение, которое отображается в интерфейсе вместе со счётом. Настройте для каждого устройства уникальное сообщение для каждой из точек: от «Захвачено A» до «Захвачено C».
Отображать отметку на карте
True
Определяет, будет ли отображаться на мини-карте значок цели.
Порядок сортировки
1–3
Определяет порядок отображения целей в интерфейсе. Задайте для каждого устройства уникальный порядок в диапазоне от 1 до 3.
Повторите этот шаг для каждой области захвата.
Как объяснялось выше, нужно разместить два устройства «Область захвата» на противоположных сторонах карты и одно посередине. Разместите эти два устройства на карте так, чтобы каждая команда находилась рядом с одной областью захвата, а третье — посередине, чтобы команды могли побороться за захват этой области.
Правильное размещение точек захвата требует учитывать укрытия, окружающую местность, высоту и расстояние до других точек захвата.
Также подумайте о том, как визуально обозначить области захвата. Для устройства «Область захвата» заданы достаточно универсальные параметры по умолчанию, но вам следует решить, как использовать графику, освещение и декали мира.
В Deserted база заменена хорошо заметным вращающимся светильником.
Счётчик игроков
Разместите три устройства Счётчик игроков, по одному рядом с каждым устройством «Область захвата».
Настройте устройства «Счётчик игроков» для создания областей, привязанных к вышеуказанным устройствам. Вы можете назвать эти устройства LargeZone_A — LargeZone_C.
На скриншоте выше видна красная область вокруг точки захвата C. Размер такой области зависит от зоны, которую она охватывает.
Настройте следующие параметры устройств «Счётчик игроков».
| option | Значение | Пояснение |
|---|---|---|
Сравнить кол-во игроков | Не сравнивать | Относительное количество игроков в этой зоне не будет подсчитываться. |
Отображение информационной панели | False | Информационная панель не будет видна во время игры. |
Использовать область | True | Установите этот флажок, чтобы использовать для расчётов область, а не всю карту. |
Ширина области | Переменная | Настройте эту область так, чтобы она охватывала всю зону вокруг одной точки захвата. |
Глубина области | Переменная | Настройте эту область так, чтобы она охватывала всю зону вокруг одной точки захвата. |
Высота области | Переменная | Настройте эту область так, чтобы она охватывала всю зону вокруг одной точки захвата. |
Повторите третий и четвёртый шаги для устройств LargeZone_B и LargeZone_C.
Устройство Verse
Используйте это устройство для прямой привязки событий к необходимым устройствам, чтобы на них можно было ссылаться в сценарии Verse.
Чтобы настроить устройство Verse:
Выберите DominationSpawnManager на вкладке Структура.
На панели Сведения выберите DominationSpawnManager (экземпляр).
Настройте параметры, как указано ниже:
option Значение Пояснение Отображать в игре
False
Это устройство будет невидимым во время игры.
Включение в начале игры
True
Это устройство будет включено в начале игры.
Задайте следующие настройки в DominationSpawnManager:
option Значение Пояснение 0
Область захвата_A
Сообщает сценарию Verse, какая команда захватила точку.
1
Область захвата_B
Сообщает сценарию Verse, какая команда захватила точку.
2
Область захвата_C
Сообщает сценарию Verse, какая команда захватила точку.
0
LargeZone_A
Работает совместно с TriggersLargeZoneEntered, передавая данные сценарию Verse о том, что игрок покинул зону, в целях отслеживания действующих точек появления.
1
LargeZone_B
Работает совместно с TriggersLargeZoneEntered, передавая данные сценарию Verse о том, что игрок покинул зону, в целях отслеживания действующих точек появления.
2
LargeZone_C
Работает совместно с TriggersLargeZoneEntered, передавая данные сценарию Verse о том, что игрок покинул зону, в целях отслеживания действующих точек появления.
Устройство «Замок»
Во многих областях появления игроков есть устройства Замок. Каждому устройству «Замок» необходимо присвоить уникальное имя.
Вы можете создать шкафы для появления с замками и дверями, чтобы игроки не могли входить в них повторно.
Рекомендуем пронумеровать взаимосвязанные с ними компоненты, чтобы отслеживать каждую точку. В рамках данного урока всего будет четыре закрытых безопасных области появления.
Следуйте дальнейшим инструкциям, чтобы настроить замки для четырёх областей.
Разместите устройство «Замок» с внешней стороны закрытой двери.
Разместите два устройства Триггер внутри комнаты так, чтобы они перекрывали дверь.
a. Присвойте устройствам «Триггер» такие имена, которые позволят легко идентифицировать их. В этом уроке устройства «Триггер» называются TriggerDoorOpen1–4 и TriggerDoorClose1–4.
Настройте параметры устройства «Замок», как показано ниже.
option Значение Пояснение Отображение в игре
False
Это устройство будет невидимым во время игры.
Скрывать взаимодействие, если заперто
True
Игрок не увидит взаимодействие во время игры, если дверь заперта.
Настройте прямую привязку события, чтобы связать устройства «Замок» и «Триггер».
| Устройство A | Функция | Устройство B | Событие | Пояснение |
|---|---|---|---|---|
Запереть | Открыть | DoorOpenTrigger1 — DoorOpenTrigger4 | При срабатывании | Замок откроет эту дверь в случае активации устройства TriggerDoorOpen1. |
Запереть | Закрыть | DoorCloseTrigger1 — DoorOpenTrigger4 | При срабатывании | Когда устройство TriggerDoorClose1 активируется, оно закрывает дверь. |
Повторите эти действия три раза для каждой безопасной зоны, изменив прямую привязку событий в соответствии с триггерами, которые находятся рядом.
Необходимо, чтобы игрок коснулся устройства «Триггер», перекрывающее подход к двери, после чего оно передаёт сигнал на устройство «Замок» для открытия двери. Слева показано устройство «Триггер», перекрывающее дверной проём.
Второе устройство «Триггер» справа будет находиться в режиме ожидания две секунды, перед тем как отправит сигнал о закрытии двери. Это позволит игроку, находящемуся внутри, выйти. При этом «кемперы» не смогут проникнуть в помещение.
Порядок настройки этих устройств:
Используйте следующую таблицу для настройки устройств TriggerDoorOpen1 — TriggerDoorOpen4.
option Значение Пояснение Отображать в игре
False
Триггер будет невидим во время игры.
Визуальные эффекты триггера
False
У этого устройства не будет визуальных эффектов.
Звуковые эффекты триггера
False
У этого устройства не будет звуковых эффектов.
Используйте следующую таблицу для настройки устройств TriggerDoorClosed1 — TriggerDoorClosed4.
option Значение Пояснение Отображать в игре
False
Это устройство будет невидимым во время игры.
Активация игроком
False
Контакт с игроком не активирует этот триггер.
Задержка триггера
2
Через две секунды это устройство отправит сигнал.
Визуальные эффекты триггера
False
У этого устройства не будет визуальных эффектов.
Звуковые эффекты триггера
False
У этого устройства не будет звуковых эффектов
Дальше необходимо настроить прямую привязку событий.
Устройство A Функция Устройство B Событие Пояснение Триггер
Триггер
TriggerDoorOpen1 — TriggerDoorOpen4
При срабатывании
Посылает сигнал при срабатывании триггера двери, в результате чего это устройство активируется через две секунды и отпирает замок.
Повторите эту настройку (с увеличением номера в конце условного обозначения) для каждого изолированного помещения с закрытой дверью, которая должна открываться автоматически.
В начале игры может понадобиться, чтобы дверь была открытой, закрытой или запертой. С этим также помогут устройства «Замок». В данном примере мы решили оставить дверь открытой, чтобы не препятствовать перемещению игроков.
Чтобы задать такое поведение:
Разместите ещё одно устройство «Замок» и присвойте ему имя LockDevice5.
Настройте его параметры, как показано ниже.
option Значение Пояснение Отображение в игре
False
Это устройство будет невидимым во время игры.
Скрывать взаимодействие, если заперто
True
Игрок не увидит взаимодействие во время игры, если дверь заперта.
Начальное положение двери
Открыто
В начале игры дверь будет открыта.
Устройство управления интерфейсом
Устройство управления интерфейсом позволяет задать множество параметров острова. Чтобы настроить это устройство:
Разместите на острове устройство управления интерфейсом.
Настройте его параметры, как показано ниже.
option Значение Пояснение Отображать интерфейс
Да
Показывает HUD-интерфейс в общем интерфейсе.
Отображать мини-карту
Нет
Скрывает мини-карту в интерфейсе.
Отображение поля с информацией в интерфейсе
Да
Показывает поле с информацией HUD-интерфейса в общем интерфейсе.
Отображать меню строительства
Нет
Скрывает меню строительства в интерфейсе.
Отображать инвентарь
Да
Показывает инвентарь игрока.
Отображать количество древесины
Нет
Скрывает этот элемент в интерфейсе.
Отображать количество камня
Нет
Скрывает этот элемент в интерфейсе.
Отображать количество металла
Нет
Скрывает этот элемент в интерфейсе.
Отображать количество золота
Нет
Скрывает этот элемент в интерфейсе.
Показать подсказку о таблице со счётом на карте
Да
Отображает подсказку о таблице со счётом на карте.
Отображать таймер Бури
Нет
Скрывает таймер бури в интерфейсе.
Отображать количество игроков
Нет
Скрывает количество игроков в интерфейсе.
Отображать количество устранений
Нет
Скрывает в интерфейсе счётчик устранений.
Отображать таймер раунда
Нет
Скрывает таймер раунда в интерфейсе.
Устройство «Барьер»
Вокруг основной боевой арены находится множество невидимых устройств Барьер, которые не позволяют игрокам покинуть арену. Вы можете изменять количество и размер этих устройств в соответствии с созданной картой, но для них должны быть заданы следующие базовые настройки.
Чтобы настроить устройство «Барьер»:
Разместите устройство «Барьер» в месте, где нужно помешать игрокам покинуть арену.
Настройте параметры, как указано ниже:
option Значение Пояснение Материал барьера
Отсутствует
Текстура здесь не используется, что позволяет делать устройство невидимым во время игры.
Длина барьера
Переменная
При необходимости можно изменить, чтобы полностью оградить область.
Ширина
Переменная
При необходимости можно изменить, чтобы полностью оградить область.
Высота барьера
3
Определяет, какой высоты будет барьер (в плитках).
Скопируйте и разместите устройства, чтобы создать непрерывный барьер вокруг арены.
Устройство «Зона модификатора»
Под уровнем находится устройство Зона модификатора. Ширина, длина и высота устройства должны быть достаточными, чтобы охватить всю арену.
Некоторые из параметров замещают параметры Моего острова, чтобы обеспечить выполнение определённых правил. Порядок настройки устройства:
Разместите устройство «Зона модификатора» под уровнем.
Настройте его параметры, как показано ниже.
option Значение Пояснение Ширина области
Переменная
При необходимости можно изменить, чтобы полностью оградить область.
Глубина области
Переменная
При необходимости можно изменить, чтобы полностью оградить область.
Высота области
Переменная
При необходимости можно изменить, чтобы полностью оградить область.
Воздействие на живых существ
False
Зона не будет оказывать воздействие на существ.
Действие на охранников
False
Зона не будет оказывать воздействие на охранников.
Разрешить редактирование
False
В этой зоне нельзя редактировать конструкции, созданные игроками.
Включить визуальные эффекты
False
У этого устройства не будет визуальных эффектов.
Стрельба
True
Игроки, находящиеся в зоне устройства, могут стрелять.
Разрешить строительство
False
Игроки не смогут возводить постройки внутри зоны.
Активно во время фазы
Всегда
Зона модификатора всегда активна во время любой игры.
Срок существования подбираемых предметов
True: 25
Если задано значение True, любые сброшенные предметы будут храниться целое количество секунд и лишь затем будут уничтожены (в данном случае 25 секунд). Это позволит игрокам подбирать оружие устранённых игроков.
Добавление раскладок игроков
Вы можете создать раскладки, используемые игроками при сражении за точку захвата. Свяжите устройство Интерфейс выбора класса с устройством Создание класса, чтобы создать и отображать классы игроков, доступные для выбора в начале матча.
Каждому классу должно быть присвоено отдельное устройство «Создание класса». Вы можете разместить лишь одно устройство «Интерфейс выбора класса».
Чтобы настроить раскладки:
Разместите устройство «Интерфейс выбора класса» и оставьте его настройки по умолчанию.
Разместите одно устройство «Выбор класса» для каждого класса и раскладки, которые будут использоваться игроками.
a. Зарегистрируйте оружие и боеприпасы в устройстве «Создание класса». Сначала необходимо зарегистрировать основное оружие.
Настройте его параметры, как показано ниже.
option Значение Пояснение Название класса
<Variable>
Введите название, которое вы хотите присвоить этому классу, в устройстве «Выбор класса».
Описание класса
<Variable>
Введите описание данного класса и раскладки в устройстве «Выбор класса».
Идентификатор класса
<Variable>
Каждому классу нужно присвоить отдельный идентификатор от 1 до X, где X — количество созданных вами классов.
Использовать полученный предмет
Первый предмет
После появления игрок использует первый предмет из зарегистрированной раскладки.
Добавление звуковых эффектов
Более подробная информация об импорте звуков представлена здесь.
Импортируйте звуковой эффект, а затем перетащите его из Каталога ресурсов в место, откуда будет исходить звук.
Вы также можете добавить ряд глобальных звуковых эффектов в область по своему выбору.
Для этого перетащите ресурс Sound Wave из Каталога ресурсов на арену. Точное место не имеет значения, вы можете сгруппировать ресурсы по своему усмотрению.
Откройте ресурс Sound Wave и для параметра Повторение на панели «Сведения» установите значение True. В отличие от созданной ранее схемы, этот звук будет воспроизводиться по всей карте, и дальнейшие действия не потребуются.
Схемы удобны, если вам требуется задать расширенные звуковые настройки.
Нажмите правую кнопку мыши и выберите Создать схему из пользовательского ресурса Sound Wave в формате .wav, чтобы создать проигрыватель повторяющегося звука со связанным выходом. Указанные выше схемы Blueprint будут созданы автоматически при создании схемы.
Для этого:
Нажмите на Звуковой проигрыватель и измените значение параметра Повторение на True.
Затем нажмите на «Проигрыватель повторяющегося звука» и измените параметр Переопределить затухание на True, чтобы задать внутренний радиус и дистанцию спада.
Добавление визуальных эффектов
С помощью эффектов пост-обработки вы можете изменять образ и атмосферу своего проекта, к примеру, используя цветокоррекцию или применяя оптические эффекты. Следуйте инструкциям ниже, чтобы область пост-обработки охватывала весь уровень.
Добавьте Область пост-обработки на свой уровень. О том, как размещать такую область, более подробно описано в разделе «Использование областей пост-обработки».
Включите Бесконечное (неограниченное) пространство на панели Сведения области пост-обработки в Параметрах области пост-обработки, чтобы область пост-обработки распространялась на весь уровень.
В проекте используются следующие эффекты пост-обработки:
Свечение: создаёт дымку/ореол, позволяя подсвечивать определённые части сцены
Хроматическая аберрация: позволяет разделить цветовые каналы / исказить изображение по краям экрана
Блики объектива: создаёт блики яркого света в объективе камеры
Виньетка: добавляет более тёмный градиент по краям экрана
Зернистость плёнки: добавляет эффект зернистости плёнки
Цветокоррекция: из параметров насыщенности/контраста/гаммы мы настраиваем только насыщенность (цвета сцены должны быть блёклыми, то есть меньше цветов, больше оттенков серого)
В проекте используются следующие материалы пост-обработки:
Эффект теплового мерцания для сцены
Цветокоррекция на основе материала
Окрашивание сцены с учётом направления обзора камеры
Вы также можете добавить декали. Декали создаются в редакторе материалов, а затем перетаскиваются в сцену.
Найдите декаль в Каталоге ресурсов и перетащите её в то место, где она должна отображаться.
Используйте настройки Масштаба и Приближения, чтобы отобразить актор декали на статичной сетке. Это позволяет создавать дополнительные текстуры поверх земли, пользовательские текстуры для представления таких деталей, как пролитая краска, или транслировать создание знаков и боевых повреждений поверх статичных сеток.
Вы даже можете добавить в игру сигнальные огни.
Сигнальный огонь — это статичная сетка с вращающимся компонентом материала, в которой есть точечный источник света, использующий функцию «Материал освещения».
Изначально этот сигнал был создан в виде файла FBX, а затем импортирован в UEFN.
В UEFN можно импортировать все виды контента, к примеру трёхмерные объекты, аудиофайлы, текстуры и т. д., причём в самых разных форматах. Нажмите правой кнопкой мыши в папке, в которую вы хотите импортировать файл, и выберите пункт «Импорт».
После импорта объекта необходимо добавить материалы из файла сцены. Для этого нажмите два раза на объекте и примените материалы к слотам материалов импортированного объекта.
Более подробная информация о том, как импортировать и использовать трёхмерные объекты в UEFN, есть в других уроках, не включённых в настоящий документ.
Для создания динамических визуальных эффектов можно использовать систему Niagara.
Вы можете найти готовые ресурсы в Каталоге ресурсов, откуда их можно перетащить. Можно настраивать масштаб ресурсов.
Вы даже можете сделать так, чтобы в игре над определённой зоной кружили чайки — используйте для этого видеоряды.
Это глобальный ресурс, доступный всем авторам в основном Каталоге ресурсов UEFN. Чтобы добавить элемент «Кружение чаек для создания атмосферы», перетащите его из папки Fortnite, открытой в Каталоге ресурсов.
Вы также можете добавить в игру пролетающие реактивные самолёты.
Для создания реактивного самолёта используется устройство «Последовательность внутриигрового видео». Для реализации полётов применяется физическая модель реактивного самолёта, спрятанная под уровнем.
Если требуется создать видеоряды для реактивного самолёта, нажмите здесь, чтобы больше узнать об этой функции. Такие видеоряды включают опорные кадры преобразования, звуковые эффекты, дрожание камеры и генераторы визуальных эффектов для реактивного самолёта.
Вы можете использовать Verse для управления временем воспроизведения видеорядов. Для этого нужно создать новое устройство Verse с помощью сценария, приведённого ниже.
Скомпилируйте сценарий Verse, представленный ниже. Вы можете создать новое устройство в Каталоге ресурсов, а затем перетащить его на уровень и отредактировать.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
################################################################################
## This device references an array of Cinematic Sequence Devices, and plays them randomly with a variable cooldown in between.
################################################################################
sequencer_randomization_device := class<concrete>(creative_device):
Добавьте устройство «Внутриигровое видео» для каждого из направлений пролёта и настройте их следующим образом.
| option | Значение | Пояснение |
|---|---|---|
Последовательность | Созданная последовательность | Разместите в этом поле последовательность внутриигрового видео. В этом уроке используются три экземпляра уровней в трёх последовательностях внутриигрового видео, при этом сценарий Verse определяет время пролёта случайным образом. |
Добавьте устройство Verse из Каталога ресурсов и задайте для него следующие настройки.
| option | Значение | Пояснение |
|---|---|---|
CooldownMin | 180 | Минимальное время ожидания в секундах до следующего пролёта. |
CooldownMax | 500 | Максимальное время ожидания в секундах до следующего пролёта в сценарии Verse. |
PreventBackToBackRepeats | True | Реактивный самолёт не будет пролетать в одном направлении дважды, если к нему привязано более одного устройства последовательности внутриигрового видео. |
Для активации устройств «Внутриигровое видео» требуются ссылки на каждое из них.
| Устройство A | Функция | Устройство B | Событие | Пояснение |
|---|---|---|---|---|
Список Sequencer | Реактивный самолёт | CinematicSequenceDevice | 1–3 | Добавьте ссылку на каждое устройство «Последовательность внутриигрового видео». |
Вы также можете использовать видеоряды и устройства «Внутриигровое видео», чтоб создать перемещаемые трубы.