Opuszczeni: Dominacja to gra w stylu dominacji, w której gracze walczą, aby zdobyć cele w dwóch drużynach. W tej rozgrywce używa się urządzeń takich jak urządzenie strefy punktowanej, a także niestandardowych urządzeń utworzonych w Verse.
Z tego samouczka dowiesz się, jak utworzyć zaawansowaną rozgrywkę w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN). Ponadto zostaną zaprezentowane funkcje Unreal Engine 5 (UE5), takie jak sekwencjonowanie poziomu i przetwarzanie końcowe.
Znajdują się tam zewnętrzne linki, pomagające w opanowaniu funkcji Verse UE5, a także prowadzące do innych treści, o których piszemy.
Szablon Opuszczeni znajdziesz w sekcji Przykładowe projekty w Przeglądarce projektów.
Poniżej znajduje się omówienie kroków potrzebnych do odtworzenia tej wyspy:
Utwórz nowy projekt i zmodyfikuj ustawienia wyspy, aby skonfigurować grę.
Utwórz skrypt Verse do spawnowania gracza.
Dodaj i spersonalizuj główne urządzenia rozgrywki.
Dodaj własny system spawnu.
Dodaj wyposażenie gracza.
Dodaj efekty dźwiękowe.
Dodaj efekty wizualne.
Tworzenie nowego projektu
Aby dowiedzieć się więcej na temat tworzenia nowego projektu, można przeczytać stronę Organizacja projektu.
Aby skonfigurować ustawienia wyspy, umieść urządzenie Ustawień wyspy z Szuflady zawartości.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
| Opcja | Wartość | Objaśnienie |
|---|---|---|
Zakres czatu głosowego | Wszystkie | Określa, czy czat głosowy ma być dozwolony tylko w ramach drużyn, ma być dozwolony wśród wszystkich graczy, czy ma być całkowicie niedozwolony. |
Maks. liczba graczy | 12 | Określa maksymalną liczbę graczy dozwoloną w grze. |
Drużyny | Drużyna indeks – 2 | Określa, na ile drużyn zostaną podzieleni gracze. |
Liczebność drużyn | Równy podział | Określa sposób podziału graczy między drużyny. |
Domyślny identyfikator klasy | Slot klasy – 1 | Określa klasę domyślną, z którą gracze zaczynają grę, lub wskazuje, czy ich klasa jest ustawiona. |
Łączna liczba rund | 5 | Określa liczbę rund rozgrywanych przed zakończeniem gry. |
Rotacja drużyn | True | Określa, jak często ma następować rotacja drużyn. |
Wygląd drużyny – kiedy określany? | Początek gry | Określa, czy nazwy i kolory drużyn zmieniają się w każdej rundzie, czy też pozostają takie jak na początku gry. |
Limit czasu | 15.0 | Określa czas trwania każdej rundy lub całej gry, jeśli jest tylko jedna runda. |
Wynik do zakończenia | 500 | Powoduje zakończenie rundy, gdy gracz lub drużyna osiągnie ustalony wynik. |
Zezwalaj na odradzanie się tylko, gdy zostaną odnalezione panele startowe | True | Pozwala graczom odradzać się tylko wtedy, gdy dostępny jest panel startowy. |
Zacznij automatycznie | 30.0 | Określa, czy gra rozpocznie się automatycznie po ustalonym czasie. |
Zezwól na obserwację innych drużyn | Dozwolone | Określa, czy gracze w trybie obserwatora mogą obserwować inne drużyny. |
Punkty za likwidacje | 3.0 | Określa, ile punktów należy przyznawać graczowi za zlikwidowanie innego gracza. |
Punkty za asystę | 1,0 | Określa, ile punktów należy przyznawać graczowi za asystę przy zlikwidowaniu innego gracza. |
Wyłącz kolizję graczy | True | Określa, czy możliwe są kolizje graczy, czy też gracze będą przez siebie przenikać. |
Tworzenie skryptu Verse do spawnowania gracza
Możesz użyć Verse do kontroli punktu spawnu gracza, dzięki czemu gracze będą się zawsze spawnowali na własnym terytorium (w pobliżu posiadanych stref punktowanych lub stref obok sojuszników). W tym celu użyj połączenia standardowych urządzeń trybu kreatywnego oraz Verse.
Aby dodać nowy skrypt Verse, należy wykonać czynności opisane na tej stronie. Następnie wklej następujący kod:
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Teams }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
## This device manages the player spawners
## An intial set of spawners starts enabled
## After a short time, the initial spawners are disabled
Aby dowiedzieć się więcej o Verse, można skorzystać z przewodnika.
W tym samouczku będą używane tagi Verse w celu uzyskiwania odwołań do innych urządzeń trybu kreatywnego.
Następnie skompiluj skrypt Verse.
W Przeglądarce zawartości znajdź utworzone urządzenie DominationSpawnManager, przeciągnij je do świata i dostosuj jego ustawienia.
Te ustawienia oraz nowe urządzenia Verse pojawią się dopiero, gdy je skompilujesz.
Dodawanie i dostosowywanie głównych urządzeń
Urządzenia paneli startowych gracza
Urządzeniami panelu startowego gracza steruje skrypt Verse określający poprawne lokalizacje spawnu.
Użyjesz różnych wariacji, każda będzie miała własne ustawienia i funkcjonalność. Z częścią z nich będziesz się komunikować za pomocą Verse, włączając je i wyłączając, aby określić wykonalne lokalizacje spawnu.
Potrzebujesz łącznie 16 pierwotnych punktów startowych, osiem dla drużyny 1 i osiem dla drużyny 2. Umieść je na otwartej przestrzeni. Będą służyły tylko do pierwszego zestawu spawnów w każdej rundzie.
Aby dostosować to urządzenie:
Wybierz urządzenie Panelu startowego gracza z Szuflady zawartości i umieść je w grze.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej:
Opcja Wartość Objaśnienie Drużyna gracza
Indeks drużyny / Drużyna 1 lub Drużyna 2
Ustala, czy na konkretnym generatorze będzie spawnowana Drużyna 1 czy Drużyna 2.
Ustaw jako start wyspy
False
To urządzenie nie będzie używane jako teleporter startowy wyspy.
Widoczność podczas gry
False
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Grupa priorytetów
10
Zaznacz pole Grupa priorytetów. Jest to priorytet używany do spawnowania, niższy numer to wyższy priorytet.
Wyświetl zasięg wroga
Wył.
Ten wizualizator służy do pokazywania kontroli zasięgu wroga w edytorze. Wszystkie były domyślnie wyłączone, nawet jeśli nie używały kontroli zasięgu wroga.
Postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami, aby dodać tagi Verse. Tagi rozgrywki Verse umożliwiają znajdowanie urządzeń oznaczonych konkretnym tagiem, gdy gra jest uruchomiona.
W tym celu wykonaj poniższe czynności.
W panelu szczegółów wybierz VerseTagMarkup.
W obszarze Tagi rozgrywki kliknij Edytuj, aby wyświetlić listę pól wyboru true/false.
W przypadku początkowych generatorów wybierz początkowy tag. Upewnij się, że w przypadku każdego z nich ustawiono TeamOwnership na drużynę 1 lub 2.
Skopiuj i wklej to urządzenie 15 razy (łącznie ma być 16 urządzeń).
Połowę urządzeń umieść z jednej strony mapy, obok urządzenia Strefy punktowanej, a drugą połowę po przeciwnej stronie, obok drugiego urządzenia Strefy punktowanej. Dodaj trzecie urządzenie Strefy punktowanej pośrodku mapy. Trzem urządzeniom Strefy punktowanej nadaj nazwy odpowiednio Capture Area_A - Capture Area_C.
Te punkty spawnu gracza będą używane wyłącznie na samym początku rozgrywki, zanim Verse ich nie wyłączy.
Tagi Verse możesz zdefiniować w każdym miejscu. Tagi używane w tym samouczku są zdefiniowane w pliku ProjectName.Verse, gdzie ProjectName jest nazwą nadaną projektowi.
Otwórz plik i wklej do niego następujące tagi, aby je skonfigurować.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
DominationSpawnTags<public> := module:
Tag_SpawnGroup<public>:= class(tag){}
Tag_SpawnGroup_Initial<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupA<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupB<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupC<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Podobnie jak na zdjęciu powyżej, rozmieść klastry miejsc spawnu w bezpiecznych obszarach z dala od pola walki. Verse będzie włączał i wyłączał te miejsca spawnu, zależnie od tego, czy są ważne wg skryptu.
Czerwone Panele startowe gracza są dla jednej z trzech grup miejsc spawnu kontrolowanych przez Verse. W grupie są dwa nakładające się miejsca spawnu, jedno dla Drużyny 1, drugie dla Drużyny 2, jest to powtórzone w pozostałych miejscach na mapie.
Białe miejsce spawnu w klastrze paneli startowych to tzw. awaryjne miejsce spawnu. Używa się ich, jeśli podczas sprawdzania przez Verse nie istnieje inna ważna lokalizacja, w której gracz może się zespawnować.
Możesz na całej mapie dodawać grupy miejsc spawnu składające się z Drużyny 1 i Drużyny 2. Oznacz grupę spawnu jako Grupę A, B lub C, aby wskazać, na którą strefę punktowaną powinna reagować.
Skonfiguruj grupy wokół urządzenia strefy punktowanej, z którym je łączysz.
Aby skonfigurować grupę miejsc spawnu:
W bezpiecznym obszarze umieść dwa panele startowe jeden na drugim. Jeden powinien być przypisany do Drużyny 1, a drugi do Drużyny 2.
Dostosuj ich ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja Wartość Objaśnienie Drużyna gracza
Indeks drużyny / 1 lub 2
Ustawia indeks drużyny na Drużynę 1 lub Drużynę 2, w której będą się spawnowali gracze.
Ustaw jako start wyspy
False
To urządzenie nie będzie używane jako teleporter startowy wyspy.
Widoczność podczas gry
False
Generator nie jest widoczny podczas rozgrywki.
Włączono podczas fazy
Brak
Te będą używane tylko przez Verse. Domyślnym ustawieniem jest wyłączenie.
Grupa priorytetów
10
Zaznacz pole Grupa priorytetów. Te są używane do spawnowania – mniejsza liczba to wyższy priorytet.
Kontrola zasięgu wroga
60
Jest to odległość używana do sprawdzania położenia wrogów w celu określenia, czy jest to odpowiednie miejsce spawnu. Rozmiar można dostosować zależnie od rozmiaru mapy. Użyj wyższej wartości, jeśli mapa jest większa, lub niższej, jeśli mapa jest mniejsza.
Wyświetl zasięg wroga
Wył.
Ten wizualizator służy do pokazywania kontroli zasięgu wroga w edytorze. Wszystkie były domyślnie wyłączone, nawet jeśli nie używały kontroli zasięgu wroga.
Podobnie jak w poprzedniej sekcji, dodaj tagi Verse z następującymi polami wyboru.
Zaznacz Grupa A dla paneli startowych, które otaczają punkt do przechwycenia A.
Zaznacz Grupa B dla paneli startowych, które otaczają punkt do przechwycenia B.
Zaznacz Grupa C dla paneli startowych, które otaczają punkt do przechwycenia C.
Umieść kolejny Panel startowy gracza obok poprzednio umieszczonych paneli. Będzie to awaryjne miejsce spawnu.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja Wartość Objaśnienie Drużyna gracza
Dowolna
Ustawia indeks drużyny na Drużynę 1 lub Drużynę 2, w której będą się spawnowali gracze.
Ustaw jako start wyspy
False
To urządzenie nie będzie używane jako teleporter startowy wyspy.
Widoczność podczas gry
False
Generator nie jest widoczny podczas rozgrywki.
Włączono podczas fazy
Zawsze
Zawsze są to poprawne generatory do spawnowania graczy.
Grupa priorytetów
20
Zaznacz pole Grupa priorytetów. Te są używane do spawnowania – mniejsza liczba to wyższy priorytet.
Kontrola zasięgu wroga
60
Jest to odległość używana do sprawdzania położenia wrogów w celu określenia, czy jest to odpowiednie miejsce spawnu. Rozmiar można dostosować zależnie od rozmiaru mapy. Użyj wyższej wartości, jeśli mapa jest większa, lub niższej, jeśli mapa jest mniejsza.
Wyświetl zasięg wroga
Wył.
Ten wizualizator służy do pokazywania kontroli zasięgu wroga w edytorze. Wszystkie są domyślnie wyłączone, nawet jeśli nie używały kontroli zasięgu wroga.
Skopiuj i wklej to urządzenie równomiernie na całej mapie. Możesz je umieszczać w tych samych miejscach, co miejsca spawnu połączone z punktami do przechwycenia.
Umieść łącznie 16 sztuk, nieograniczonych do konkretnej drużyny. To oznacza, że przechwycenie wszystkich 3 punktów spowoduje, że pokonany wróg będzie się pojawiał w losowych miejscach na mapie, a nie w dającym się przewidzieć miejscu.
Ponadto istnieją liczne miejsca spawnu używane na potrzeby lobby przedmeczowego, w którym gracze czekają na dodanie do kolejki gry. Jest ich łącznie 16. Są umieszczone w obszarze oczekiwania utworzonym dla graczy obu drużyn.
Aby skonfigurować te urządzenia:
Utwórz lobby przedmeczowe.
Umieść w lobby urządzenie Panelu startowego gracza.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja Wartość Objaśnienie Drużyna gracza
Brak
Te są używane tylko w momencie uruchomienia wyspy.
Ustaw jako start wyspy
True
Te będą używane do uruchomienia wyspy przed grą.
Widoczność podczas gry
False
Generator nie jest widoczny podczas rozgrywki.
Włączono podczas fazy
Tylko przed grą
Określa fazy gry, podczas których urządzenie będzie włączone.
Grupa priorytetów
80
Zaznacz pole Grupa priorytetów. Te panele zawsze będą używane w fazie przed grą.
Wyświetl zasięg wroga
Wył.
Ten wizualizator służy do pokazywania kontroli zasięgu wroga w edytorze. Wszystkie są domyślnie wyłączone, nawet jeśli nie używały kontroli zasięgu wroga.
Skopiuj i wklej to urządzenie 15 razy.
Urządzenia strefy punktowanej
Następnie wykonaj poniższe kroki, aby dostosować urządzenia strefy punktowanej:
Wyedytuj umieszczone urządzenie strefy punktowanej.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja Wartość Objaśnienie Promień strefy punktowanej
0.45
Jest to promień strefy punktowanej otaczającej urządzenie (liczony w polach).
Widoczne podczas gry
False
Ta baza urządzenia nie będzie widoczna podczas rozgrywki.
Punktacja okresowa
Drużyna właścicieli
Co określoną liczbę sekund punktacja jest przyznawana drużynie, która obecnie przechwyciła ten punkt.
Punkty za przejęcie
3
Liczba punktów przyznanych za przejęcie.
Typ koloru akcentów
Kolor relacji drużyny
Pokazuje kolor drużyny, która obecnie ma przechwycony punkt.
Wysokość strefy punktowanej
0.0625
Jest to wysokość urządzenia strefy punktowanej (liczona w polach).
Wrogowie blokują punktację
True
Punktacja okresowa jest wyłączona, gdy w strefie punktowanej znajduje się wróg.
Może przechwycić drużyna
Wszystkie
Każda drużyna może przechwycić punkty.
Czas przejmowania
10
Czas (w sekundach), przez który trzeba przebywać w strefie punktowanej, aby przejąć nad nią kontrolę.
Czas zastąpienia neutralizacji
Bez neutralizacji
Gdy drużyna przechwyci punkt, inna drużyna nie musi go najpierw zneutralizować.
Dodatkowi gracze przyśpieszają przejmowanie
2,0
Mnożnik szybkości przechwytywania i neutralizacji dla każdego dodatkowego pomagającego członka drużyny.
Rodzaj utraty postępów
Stopniowo
Określa, jak jest traktowany postęp częściowego przechwytywania.
Szybkość utraty częściowych postępów
0.5
Szybkość, z którą są tracone częściowe postępy, gdy w strefie punktowanej nie przebywa żaden członek drużyny.
Elementy interfejsu
Odznaka
Strefy punktowane są pokazywane na interfejsie jako odznaki.
Wymaga linii wzroku
False
Odznaki strefy punktowanej są pokazywane zawsze, niezależnie od linii wzroku.
Tekst ikony wroga
Przechwyć
Tekst UI pokazywany, gdy punkt do przechwycenia jest kontrolowany przez wroga.
Ukryj ikonę interfejsu w odległości
300
Odległość (w metrach), z której nie widać odznaki interfejsu.
Przesuń na ekran
True
W przypadku renderowania odznaki przypina ją do ekranu.
Tekst ikony sojusznika
Obrona
Tekst interfejsu pokazywany, gdy strefę punktowaną kontroluje twoja drużyna.
Tekst ikony neutralnej
Przechwyć
Tekst interfejsu, gdy strefy punktowanej nikt nie kontroluje.
Rozmiar tekstu interfejsu
1.5
Rozmiar tekstu pokazanego z odznaką.
Komunikat interfejsu
Przechwycone A–Przechwycone C
Ustawia komunikat, który ma być wyświetlany w interfejsie HUD przy punktacji. Ustaw każde urządzenie tak, aby miało niepowtarzalny komunikat, od "Przechwycone A" do "Przechwycone C".
Pokaż znacznik na mapie
True
Określa, czy ikona celu ma być widoczna na minimapie.
Kolejność sortowania
1–3
Określa kolejność celów w UI. Ustaw każde urządzenie tak, aby miało niepowtarzalną liczbę porządkową od 1 do 3.
Powtórz ten krok dla każdej strefy punktowanej.
Jak wyjaśniono powyżej, powinny być umieszczone dwa urządzenia Strefy punktowanej po przeciwnych stronach mapy i jedno urządzenie Strefy punktowanej pośrodku. Rozstaw urządzenia na całej mapie. Każda drużyna powinna być blisko jednego urządzenia strefy punktowanej, trzecie powinno się znajdować pośrodku mapy, aby drużyny miały o co konkurować.
Dobre rozmieszczenie punktu do przechwycenia uwzględnia możliwość schowania się za osłoną, otaczającą geografię, wzniesienia terenu i odległość od innych punktów do przechwycenia.
Warto też pomyśleć, jak wizualnie oznaczyć strefy punktowane. Urządzenie strefy punktowanej ma kilka dobrych opcji domyślnych, ale pomyśl też, jak chcesz wykorzystać elementy sztuki świata, oświetlenie i naklejki.
W grze Opuszczeni baza jest zastępowana przez wirującą platformę świetlną, która wyróżnia się wizualnie.
Licznik graczy
Umieść trzy urządzenia licznika graczy, po jednym obok każdego urządzenia strefy punktowanej.
Następnie skonfiguruj urządzenia licznika graczy, aby stworzyć wolumeny, które łączą się z powyższymi urządzeniami. Urządzeniom możesz nadać nazwy odpowiednio LargeZone_A - LargeZone_C.
Na zdjęciu powyżej widać czerwony wolumen otaczający punkt do przechwycenia C. Wielkość wolumenu zależy od wielkości obejmowanego obszaru.
Dostosuj ustawienia urządzeń licznika graczy w następujący sposób.
| Opcja | Wartość | Objaśnienie |
|---|---|---|
Porównaj liczbę graczy | Nie porównuj | Dla tej strefy nie będą wyliczane względne liczniki graczy. |
Widoczność panelu informacji | False | Podczas rozgrywki panel informacji nie będzie widoczny. |
Użyj strefy | True | Zaznacz to pole, aby do obliczeń używać strefy, a nie całej mapy. |
Szerokość strefy | Zmienna | Ustaw strefę, aby obejmowała cały obszar otaczający jeden z punktów do przechwycenia. |
Głębokość strefy | Zmienna | Ustaw strefę, aby obejmowała cały obszar otaczający jeden z punktów do przechwycenia. |
Wysokość strefy | Zmienna | Ustaw strefę, aby obejmowała cały obszar otaczający jeden z punktów do przechwycenia. |
Powtórz krok trzeci i czwarty dla urządzeń LargeZone_B i LargeZone_C.
Urządzenie Verse
Użyj tego urządzenia, aby połączyć powiązanie bezpośrednie zdarzeń z wymaganymi urządzeniami, aby można się było do nich odwoływać w skrypcie Verse.
Aby dostosować urządzenie Verse:
Na karcie Outliner znajdź i wybierz pozycję DominationSpawnManager.
W panelu szczegółów wybierz pozycję DominationSpawnManager (Instancja).
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej:
Opcja Wartość Objaśnienie Widoczność podczas gry
False
To urządzenie nie będzie widoczne podczas gry.
Włączono od początku gry
True
To urządzenie zostanie włączone przy rozpoczęciu gry.
W przypadku pozycji DominationSpawnManager użyj następujących ustawień:
Opcja Wartość Objaśnienie 0
Capture Area_A
Informuje skrypt Verse, która drużyna przechwyciła punkt.
1
Capture Area_B
Informuje skrypt Verse, która drużyna przechwyciła punkt.
2
Capture Area_C
Informuje skrypt Verse, która drużyna przechwyciła punkt.
0
LargeZone_A
Działa w połączeniu z TriggersLargeZoneEntered: informuje skrypt Verse o opuszczeniu obszaru przez gracza, aby wykryć możliwe do użycia generatory.
1
LargeZone_B
Działa w połączeniu z TriggersLargeZoneEntered: informuje skrypt Verse o opuszczeniu obszaru przez gracza, aby wykryć możliwe do użycia generatory.
2
LargeZone_C
Działa w połączeniu z TriggersLargeZoneEntered: informuje skrypt Verse o opuszczeniu obszaru przez gracza, aby wykryć możliwe do użycia generatory.
Urządzenie kłódki
Urządzenia kłódki są parowane z wieloma obszarami spawnu graczy. Każde urządzenie kłódki powinno mieć własną niepowtarzalną nazwę.
Możesz tworzyć szafki spawnu z kłódkami i drzwiami, aby mieć pewność, że gracze nie mogą do nich wejść z powrotem.
Zalecamy numerowanie ich powiązanych komponentów razem, aby kontrolować każdą lokalizację. Do celów tego samouczka użyjemy łącznie czterech zamkniętych bezpiecznych stref spawnu.
Wykonaj następujące kroki, aby dostosować kłódki od jeden do cztery.
Umieść urządzenie kłódki na zewnątrz zamkniętych drzwi.
Umieść dwa urządzenia aktywatora wewnątrz pomieszczenia, aby obejmowały drzwi.
a. Nadaj urządzeniom aktywatora takie nazwy, aby łatwo się było do nich odwoływać. W tym samouczku aktywatory nazywają się AktywatorDrzwiOtworz1 - 4 i AktywatorDrzwiZamknij1 - 4.
Dostosuj ustawienia urządzenia kłódki, jak pokazano poniżej.
Opcja Wartość Objaśnienie Widoczne podczas gry
False
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Ukryj interakcję, jeśli zablokowano
True
Gracz nie będzie widział interakcji, jeśli podczas rozgrywki kłódka jest zamknięta.
Skonfiguruj powiązanie bezpośrednie zdarzeń, aby sparować urządzenie kłódki z urządzeniem aktywatora.
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Zablokuj | Otwórz | DoorOpenTrigger1–DoorOpenTrigger4 | Po aktywowaniu | Gdy urządzenie TriggerDoorOpen1 zostanie aktywowane, otworzy odpowiednie drzwi. |
Zablokuj | Zamknij | DoorCloseTrigger1–DoorOpenTrigger4 | Po aktywowaniu | Gdy urządzenie TriggerDoorClose1 zostanie aktywowane, zamknie drzwi. |
Powtórz te kroki trzy razy dla każdej strefy bezpiecznej, zmieniając powiązania bezpośrednie zdarzeń tak, aby odpowiadały sąsiadującym aktywatorom.
Urządzenie aktywatora obejmujące drzwi wymaga, aby gracz go dotknął, wówczas wyśle sygnał otwarcia drzwi do urządzenia kłódki. Pokazuje to urządzenie aktywatora z lewej strony obejmujące otwór drzwiowy.
Z prawej strony drugie urządzenie aktywatora czeka dwie sekundy, zanim wyśle sygnał zamknięcia drzwi za graczem. Dzięki temu gracze w pomieszczeniu mogą z niego wyjść, ale ewentualni kamperzy czający się na zewnątrz nie mogą wejść.
Aby dostosować te urządzenia:
Użyj następującej tabeli, aby dostosować AktywatorDrzwiOtworz1 do 4.
Opcja Wartość Objaśnienie Widoczność podczas gry
False
Aktywator nie będzie widoczny podczas rozgrywki.
Efekt graficzny aktywacji
False
Urządzenie nie będzie miało efektów wizualnych.
Efekt dźwiękowy aktywacji
False
Urządzenie nie będzie miało efektów dźwiękowych.
Użyj następującej tabeli, aby dostosować AktywatorDrzwiZamknij1 do 4.
Opcja Wartość Objaśnienie Widoczność podczas gry
False
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Aktywacja przez gracza
False
Kontakt z graczem nie aktywuje tego aktywatora.
Opóźnienie aktywacji
2
Urządzenie wyśle sygnał po dwóch sekundach.
Efekt graficzny aktywacji
False
Urządzenie nie będzie miało efektów wizualnych.
Efekt dźwiękowy aktywacji
False
Urządzenie nie będzie miało efektów dźwiękowych.
Następnie skonfiguruj powiązanie bezpośrednie zdarzeń.
Urządzenie A Funkcja Urządzenie B Zdarzenie Objaśnienie Aktywator
Aktywator
TriggerDoorOpen1–TriggerDoorOpen4
Po aktywowaniu
Wysyła sygnał, gdy zostanie aktywowany aktywator drzwi. Sygnał powoduje, że to urządzenie aktywuje się dwie sekundy później i otwiera kłódkę.
Powtórz konfigurację, zwiększając numer w nazwie dla każdego zamkniętego pomieszczenia z zamykanymi drzwiami, które mają się automatycznie otwierać.
Możesz chcieć, aby drzwi na początku rozgrywki były otwarte, zamknięte lub zablokowane. Możesz to również zrealizować przy użyciu urządzeń kłódki. W tym przykładzie chcemy, aby drzwi były otwarte, co umożliwi lepszy przepływ ruchu.
Aby skonfigurować tę mechanikę:
Umieść kolejną kłódkę, nazwij ją UrzadzenieKlodki5.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja Wartość Objaśnienie Widoczne podczas gry
False
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Ukryj interakcję, jeśli zablokowano
True
Gracz nie będzie w stanie zobaczyć interakcji, jeśli podczas rozgrywki kłódka jest zamknięta.
Początkowa pozycja drzwi
Otwarte
Podczas rozgrywki drzwi będą na początku otwarte.
Sterownik interfejsu
Urządzenie sterownika interfejsu może dostosować szereg ustawień wyspy. Aby skonfigurować to urządzenie:
Umieść urządzenie sterownika interfejsu na wyspie.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja Wartość Objaśnienie Pokaż interfejs (HUD)
Tak
Pokazuje interfejs HUD w UI.
Pokaż minimapę
Nie
Ukrywa minimapę w UI.
Pokaż pole informacyjne interfejsu
Tak
Pokazuje pole informacyjne interfejsu HUD w UI.
Pokaż menu budowania
Nie
Ukrywa menu budowania w UI.
Pokaż ekwipunek graczy
Tak
Pokazuje ekwipunek gracza.
Pokaż zasoby drewna
Nie
Ukrywa ten element w UI.
Pokaż zasoby kamienia
Nie
Ukrywa ten element w UI.
Pokaż zasoby metalu
Nie
Ukrywa ten element w UI.
Pokaż zasoby złota
Nie
Ukrywa ten element w UI.
Pokaż komunikat z mapą/rankingiem
Tak
Pokazuje komunikat z mapą/rankingiem.
Pokaż licznik czasu burzy
Nie
Ukrywa licznik czasu burzy w UI.
Pokaż liczbę graczy
Nie
Ukrywa liczbę graczy w UI.
Pokaż licznik likwidacji
Nie
Ukrywa licznik likwidacji w UI.
Pokaż licznik rund
Nie
Ukrywa licznik rund w UI.
Urządzenie bariery
Główny obszar walki otaczają liczne niewidoczne urządzenia bariery, które uniemożliwiają graczom opuszczenie areny. Ich liczbę i rozmiar możesz dostosować do utworzonej mapy. Powinny jednak mieć następujące podstawowe ustawienia.
Aby dostosować urządzenie bariery:
Umieść urządzenie bariery w miejscu, które zablokuje graczom możliwość opuszczenia areny.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej:
Opcja Wartość Objaśnienie Materiał bariery
Brak
Nie jest używana żadna tekstura. Dzięki temu bariera podczas rozgrywki jest niewidoczna.
Głębokość bariery
Zmienna
Dostosowana tak, aby w pełni otoczyć obszar.
Szerokość
Zmienna
Dostosowana tak, aby w pełni otoczyć obszar.
Wysokość bariery
3
Określa, na wysokość ilu pól powinna sięgać niewidoczna bariera.
Skopiuj i wklej to urządzenie, aby utworzyć jednolitą barierę wokół areny.
Urządzenie strefy mutatora
Pod poziomem znajduje się urządzenie strefy mutatora. Szerokość, głębokość i wysokość urządzenia powinny być duże na tyle, aby objąć całą arenę.
Niektóre ustawienia wprowadza się zamiast ustawień Mojej wyspy, aby wprowadzić pewne zasady. Aby dostosować to urządzenie:
Umieść urządzenie strefy mutatora pod poziomem.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja Wartość Objaśnienie Szerokość strefy
Zmienna
Dostosowana tak, aby w pełni otoczyć obszar.
Głębokość strefy
Zmienna
Dostosowana tak, aby w pełni otoczyć obszar.
Wysokość strefy
Zmienna
Dostosowana tak, aby w pełni otoczyć obszar.
Działa na stwory
False
Strefa nie ma wpływu na stwory.
Działa na strażników
False
Strefa nie ma wpływu na strażników.
Zezwól na edycję
False
Strefa uniemożliwia edytowanie konstrukcji zbudowanych przez graczy.
Włącz efekty graficzne
False
Urządzenie nie będzie miało efektów wizualnych.
Zezwól na strzały z broni
True
Gracze w strefie mogą strzelać z broni.
Zezwól na budowanie
False
Gracze w strefie nie mogą budować.
Włączone podczas fazy
Zawsze
Podczas każdej rozgrywki strefa mutatora jest zawsze aktywna.
Trwałość znajdziek
True: 25
Po ustawieniu wartości True wszystkie upuszczone przedmioty będą istniały przez określony czas (w sekundach – podany jako liczba całkowita), w tym przypadku 25 sekund, zanim zostaną zniszczone. Dzięki temu gracze mogą zbierać bronie po zlikwidowanych graczach.
Dodawanie wyposażenia graczy
Możesz utworzyć wyposażenie dla graczy, którego będą używali w walce o punkt do przechwycenia. Sparuj urządzenie interfejsu wybieracza klas z urządzeniem kreatora klas, aby tworzyć i wyświetlać klasy, spośród których gracze mogą wybierać na początku meczu.
Każda klasa wymaga własnego urządzenia kreatora klas. Możesz umieścić tylko jedno urządzenie UI selektora klas.
Aby skonfigurować wyposażenie:
Umieść urządzenie interfejsu selektora klas i użyj ustawień domyślnych.
Umieść jednego kreatora klas dla każdej klasy i wyposażenia, którego mają używać gracze.
a. Zarejestruj bronie i amunicję w kreatorze klas, broń podstawową zarejestruj jako pierwszą.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja Wartość Objaśnienie Nazwa klasy
<Zmienna>
Wpisz nazwę klasy, pod którą będzie widoczna w wybieraczu klas.
Opis klasy
<Zmienna>
Wpisz opis klasy i wyposażenia używany w wybieraczu klas.
Identyfikator klasy
<Zmienna>
Każda klasa wymaga oddzielnego identyfikatora (od 1 do X, gdzie X to liczba utworzonych klas).
Wyposaż przyznany przedmiot
Pierwszy przedmiot
W momencie spawnu wyposaża pierwszy przedmiot w zarejestrowanym wyposażeniu.
Dodawanie efektów dźwiękowych
Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej o importowaniu dźwięków.
Zaimportuj efekt dźwiękowy, następnie przeciągnij go z Przeglądarki zawartości do obszaru, z którego pochodzi dźwięk.
Do wybranego obszaru możesz też dodać wiele globalnych efektów dźwiękowych do wyboru.
W tym celu przeciągnij i upuść falę dźwiękową z Przeglądarki zawartości do areny. Lokalizacja nie ma znaczenia, pogrupuj efekty w klaster tak, jak ci wygodnie.
Otwórz zasób Fala dźwiękowa i w panelu szczegółów w przypadku opcji Zapętlenie ustaw True. W przeciwieństwie do sygnału dźwiękowego utworzonego powyżej, ten dźwięk będzie odtwarzany na całej mapie, nie musisz nic więcej robić.
Sygnały dźwiękowe są przydatne, gdy potrzebujesz zaawansowanej kontroli nad dźwiękami.
Kliknij prawym przyciskiem i wybierz Utwórz sygnał z niestandardowego pliku .wav zasobu fali dźwiękowej. W ten sposób utworzysz odtwarzacz zapętlonej fali z powiązanym wyjściem. W momencie utworzenia sygnału dźwiękowego wyżej powiązane blueprinty powinny zostać utworzone automatycznie.
W tym celu:
Kliknij Odtwarzacz fali i w przypadku opcji Zapętlenie zmień ustawienie na True.
Następnie kliknij Odtwarzacz zapętlonej fali i w przypadku opcji Zastąp wytłumianie zmień ustawienie na True, aby ustawić wartości Wewnętrzny promień i Odległość zanikania.
Dodawanie efektów wizualnych
Dzięki efektom przetwarzania końcowego możesz zmienić wygląd i zachowanie projektu, na przykład możesz dodać gradację kolorów lub zastosować efekty kamery. Wykonaj poniższe kroki, aby wolumen przetwarzania końcowego obejmował cały poziom.
Dodaj wolumen przetwarzania końcowego do poziomu. Aby dowiedzieć się, jak to zrobić, patrz: Używanie wolumenów przetwarzania końcowego.
Na panelu szczegółów wolumenu przetwarzania końcowego w sekcji Ustawienia wolumenu przetwarzania końcowego włącz Nieskończony zakres (bez ograniczeń), co oznacza, że wolumen przetwarzania końcowego będzie obejmował cały poziom.
Ten projekt używa następujących efektów przetwarzania końcowego:
Poświata: Steruje mgłą/poświatą w jaśniejszych obszarach sceny
Aberracja chromatyczna: Dodaje rozdzielenie kanałów kolorów / zniekształceń na krawędzi ekranu
Błyski obiektywu: określa, jak jasne światła rzucają błyski na obiektyw kamery
Winieta: Dodaje ciemniejszy gradient wokół krawędzi ekranu
Ziarno filmu: Dodaje ziarno filmu
Gradacja kolorów: W przypadku nasycenia/kontrastu/gammy dostosowujemy tylko nasycenie (scena jest mniej nasycona, czyli zawiera mniej kolorów, a więcej skali szarości)
Ten projekt używa również następujących materiałów przetwarzania końcowego:
Efekt drgań rozgrzanego powietrza w scenie
Gradacja kolorów oparta na materiale
Koloryzacja sceny na podstawie kierunku patrzenia kamery
Możesz też dodawać naklejki. Naklejki tworzy się w edytorze materiałów i przeciąga do sceny.
Znajdź naklejkę w Przeglądarce zawartości i przeciągnij ją do wybranego obszaru.
Użyj opcji Skala i Bliskość, aby wyświetlić aktora naklejki na siatce statycznej. Może to tworzyć dodatkowe tekstury na zabrudzeniach, generować własne tekstury oddające takie obiekty jak rozlana farba, a także nadawać sygnał tworzenia znaków i uszkodzeń w wyniku bitwy nałożonych na siatki statyczne.
Możesz nawet dodawać do rozgrywki koguty Klaxon.
Kogut Klaxon to siatka statyczna z obrotowym komponentem materiału, połączonym ze światłem punktowym przy użyciu funkcji materiału światła.
Kogut Klaxon był pierwotnie utworzony jako plik FBX i zaimportowany do UEFN.
UEFN może importować wszystkie rodzaje treści, takie jak obiekty 3D, pliki audio, tekstury i o wiele więcej, w różnych formatach. Kliknij prawym przyciskiem w folderze, który chcesz zaimportować, wyświetli się opcja importu.
Zaimportowany obiekt będzie potrzebował materiałów dodanych z pliku sceny. W tym celu wystarczy dwukrotnie kliknąć obiekt i zastosować materiały do pól materiałów zaimportowanego obiektu.
Więcej informacji na temat importu i wykorzystywania obiektów 3D w UEFN, których nie obejmuje ten dokument, można znaleźć w innych samouczkach.
Do utworzenia dynamicznych efektów wizualnych można użyć systemu Niagara.
Znajdź ukończone zasoby w Przeglądarce zawartości, przeciągnij je i upuść. Skalowanie zasobów możesz dostosować.
Przy użyciu sekwencerów poziomu możesz zaprojektować grę tak, aby po niebie nad obszarem krążyły mewy.
Jest to globalny zasób dostępny dla wszystkich twórców w głównej Przeglądarce zawartości UEFN. W tym celu przeciągnij i upuść krążące mewy po wyszukaniu folderu Fortnite w Przeglądarce zawartości.
Do gry możesz też dodawać odrzutowce.
Odrzutowiec używa urządzenia sekwencji filmowej. W przelotach używany jest fizyczny model odrzutowca, ukryty pod poziomem.
Musisz utworzyć sekwencje poziomu dla odrzutowca. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się, jak to zrobić. Zawierają one klatki kluczowe przekształcenia odrzutowca, efekty dźwiękowe, wstrząsy kamery i emitery efektów wizualnych.
Do kontroli odtwarzania sekwencji możesz używać Verse. W tym celu utwórz nowe urządzenie Verse, używając poniższego skryptu.
Skompiluj poniższy skrypt Verse. W Przeglądarce zawartości zostanie utworzone nowe urządzenie, które można przeciągnąć i normalnie edytować w ramach poziomu.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
################################################################################
## This device references an array of Cinematic Sequence Devices, and plays them randomly with a variable cooldown in between.
################################################################################
sequencer_randomization_device := class<concrete>(creative_device):
Dodaj urządzenie przerywnika filmowego do każdego kierunku przelotu i ustaw dla urządzeń następujące opcje.
| Opcja | Wartość | Objaśnienie |
|---|---|---|
Sekwencja | Utworzona sekwencja | W tym polu umieść sekwencję poziomu przerywnika filmowego. W tym samouczku używamy trzech instancji poziomu w trzech sekwencjach filmowych, a skrypt Verse losowo określa czas przelotu. |
Dodaj urządzenie Verse z Przeglądarki zawartości i dostosuj ustawienia w następujący sposób.
| Opcja | Wartość | Objaśnienie |
|---|---|---|
CooldownMin | 180 | Minimalny czas odnowienia (w sekundach), po którym znowu pojawi się przelatujący odrzutowiec. |
CooldownMax | 500 | Maksymalny czas odnowienia (w sekundach), przez który skrypt Verse będzie czekał przed ponownym przelotem odrzutowca. |
PreventBackToBackRepeats | True | Odrzutowiec nigdy nie będzie leciał dwa razy w tym samym kierunku, jeśli jest z nim powiązany więcej niż jeden sekwencer. |
To wymaga również odwołań do każdego urządzenia przerywnika filmowego, aby je uaktywnić.
| Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Objaśnienie |
|---|---|---|---|---|
Lista sekwencerów | Odrzutowiec | CinematicSequenceDevice | 1–3 | Dodaj odwołanie do każdego urządzenia sekwencji filmowej. |
Możesz też użyć sekwencji poziomu i przerywnika filmowego, aby utworzyć ruszające się rury.