Deserted : Domination est un jeu de domination dans lequel deux équipes de joueurs s'affrontent pour capturer des objectifs. Son gameplay repose sur des appareils comme l'appareil Zone de capture, et même des appareils personnalisés créés avec Verse.
Suivez ce tutoriel pour apprendre à créer un jeu avancé dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN). De plus, vous serez initié aux fonctionnalités d'Unreal Engine 5 (UE5) comme le séquençage de niveau et le post-traitement.
Nous vous fournirons par ailleurs des liens externes vers des ressources pour vous guider sur les fonctionnalités de Verse et de l’UE5, ainsi que d'autres contenus abordés dans ce tutoriel.
Le modèle Deserted se trouve dans la section Échantillons de projet du navigateur de projets.
Voici un aperçu de la procédure à suivre pour recréer cette île :
Créez un nouveau projet et modifiez les paramètres de l'île pour configurer le jeu.
Créez un script Verse pour faire apparaître les joueurs.
Ajoutez et personnalisez les appareils de base du jeu.
Ajoutez un système d’apparition personnalisé.
Ajoutez l'équipement des joueurs.
Ajoutez des effets sonores.
Ajoutez des effets visuels.
Créer un nouveau projet
Lisez notre page Organisation de projet pour en savoir plus sur la création d'un nouveau projet.
Pour configurer les paramètres de l'île, placez un appareil Paramètres de l'île via le tiroir à contenu.
Personnalisez ses paramètres comme suit.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Périmètre de la discussion vocale | Toutes | Définit si la discussion vocale est autorisée dans les équipes, entre tous les joueurs ou pour personne. |
Nombre max de joueurs | 12 | Détermine le nombre maximum de joueurs autorisés dans le jeu. |
Équipes | Index d'équipe : 2 | Déterminer le nombre d'équipes entre lesquelles les joueurs seront répartis. |
Taille d'équipe | Répartition égale | Déterminer le mode de répartition des joueurs entre les équipes. |
Identificateur de classe par défaut | Emplacement de classe - 1 | Définit la classe par défaut des joueurs au début du jeu et lorsque leur classe est définie. |
Manches totales | 5 | Définit le nombre de manches à jouer avant que le jeu se termine. |
Rotation d'équipe | True | Détermine la fréquence à laquelle l'équipe doit être tournée. |
Détermination de l'apparence des équipes à l'étape | Démarrage du jeu | Définit si les noms et les couleurs des équipes doivent changer ou non d'une manche à l'autre. |
Limite de temps | 15,0 | Définit la durée de chaque manche ou du jeu lui-même s'il n'y a qu'une manche. |
Score requis pour terminer | 500 | La manche se termine quand un joueur ou une équipe a atteint le score spécifié. |
Autoriser uniquement les réapparitions si des points d'apparition sont présents | True | Autorise uniquement les joueurs à réapparaître si une plaque d'apparition valide est disponible. |
Déclenchement automatique | 30,0 | Indique si le jeu démarre automatiquement après la durée sélectionnée. |
Observer les autres équipes en spectateur | Autorisé | Définit si les joueurs peuvent observer les joueurs des autres équipes en mode spectateur. |
Score d'élimination | 3.0 | Détermine le score attribué à un joueur lorsqu'il élimine un autre joueur. |
Score des assistances | 1,0 | Définit le score reçu par un joueur lorsqu'il assiste un autre joueur dans une élimination. |
Désactiver les collisions | True | Définit si les joueurs se traversent ou entrent en collision les uns avec les autres. |
Création d'un script Verse pour faire apparaître les joueurs
Vous pouvez utiliser Verse pour contrôler les points d'apparition de joueur de façon à ce que les joueurs apparaissent toujours dans leur territoire (à proximité de leurs propres zones de capture ou de zones proches de leurs alliés). Pour ce faire, utilisez des appareils standard du mode Créatif et Verse.
ajouter un nouveau script Verse comme décrit sur cette page. Collez ensuite ce qui suit :
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Teams }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
## This device manages the player spawners
## An intial set of spawners starts enabled
## After a short time, the initial spawners are disabled
Utilisez ce guide pour En savoir plus sur le vers.
Dans le cadre de ce tutoriel, nous utiliserons les balises Verse pour obtenir des références à d'autres appareils créatifs.
Ensuite, nous compilerons le script Verse.
Dans le navigateur de contenu, recherchez l'appareil Gestionnaire de générateurs de domination que vous avez créé, et faites-le glisser dans le monde pour personnaliser ses paramètres.
Ces paramètres et les nouveaux appareils Verse n’apparaissent qu'après leur compilation.
Ajout et personnalisation des appareils de base
###Plaques d'apparition de joueur
Les appareils Player Spawn Pad sont contrôlés par le script Verse déterminant les emplacements de spawn valides.
Vous utiliserez plusieurs variétés de plaques, chacune avec ses propres paramètres et fonctionnalités. Vous communiquerez avec certaines d'entre elles à l'aide de Verse en les désactivant ou en les activant afin de déterminer les emplacements d’apparition viables.
Vous aurez besoin de 16 points d'apparition initiaux : huit pour l'équipe 1 et huit pour l'équipe 2. Placez-les à l’extérieur, car elles ne seront utilisées que pour la première série d’apparitions à chaque manche.
Pour personnaliser cet appareil :
Dans le tiroir de contenu, sélectionnez et placez une plaque d'apparition de joueur.
Personnalisez ses paramètres comme suit :
Option Value Explication Équipe de joueurs
équipe index / équipe 1 ou équipe 2
l'ensemble, que ce soit l'équipe 1 ou l'équipe 2, apparaîtra sur ce générateur spécifique.
Utiliser comme point de départ de l'île
False
Cet appareil ne sera pas utilisé comme téléporteur de démarrage d'île.
Visible pendant le jeu
False
Cet appareil ne sera pas visible pendant le jeu.
Priorité du point
10
Cochez la case Groupe prioritaire. Il s'agit de la priorité utilisée pour l’apparition, une valeur inférieure indiquant une priorité plus élevée.
Portée d'affichage des adversaires
Désactivé
Il s'agit d'un visualiseur permettant d’afficher la portée de vérification des adversaires dans l'éditeur. Tous les paramètres étaient désactivés par défaut, même s'ils n'utilisaient pas la portée de vérification des adversaires.
Suivez les instructions ci-dessous pour ajouter la balise Verse. Les balises de jeu Verse vous permettent de rechercher des appareils portant une balise spécifique pendant le déroulement du jeu.
Pour ce faire, suivez les étapes ci-dessous.
Sélectionnez VerseTagMarkup dans le panneau Détails.
Sous Étiquettes de gameplay, cliquez sur Modifier pour afficher une liste de cases à cocher true/false.
Pour les générateurs initiaux, sélectionnez la balise initiale. Veillez à ce que le paramètre Propriété de l’équipe soit défini sur l'équipe 1 ou l'équipe 2.
Copiez-collez cet appareil 15 fois (pour obtenir au total 16 appareils).
Placez la moitié des appareils sur un côté de la carte, le long d'un appareil de zone de capture, et l'autre moitié sur le côté opposé, toujours à proximité d'un appareil de zone de capture. Ajoutez une troisième zone de capture au centre de la carte. Nommez les trois zones de capture Zone de capture_A - Zone de capture_C.
Ces points d'apparition de joueur ne seront utilisés qu'au tout début du jeu, puis seront désactivés par Verse.
Vous pouvez définir les balises Verse n'importe où. La balise de ce tutoriel est définie dans ProjectName.Verse, c'est le nom que vous avez donné à votre projet.
Collez les balises suivantes dans le fichier après l'avoir ouvert pour les paramétrer.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
DominationSpawnTags<public> := module:
Tag_SpawnGroup<public>:= class(tag){}
Tag_SpawnGroup_Initial<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupA<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupB<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupC<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Comme dans l’illustration ci-dessus, placez des groupes de générateurs dans des zones sûres, à l'écart des combats. Verse désactive ou active ces générateurs selon qu'ils sont valides ou non en fonction de votre script.
Les plaques d'apparition de joueur rouges correspondent à l'un des trois groupes de générateurs contrôlés par Verse. Il existe deux générateurs qui se chevauchent dans le groupe, un pour l’équipe 1 et un autre pour l’équipe 2, qui se répètent ailleurs sur la carte.
Le générateur blanc dans la plaque d'apparition est appelé générateur de repli. Il est utilisé s'il n'y a pas d'autre emplacement valide pour que le joueur apparaisse lors des vérifications de Verse.
Vous pouvez ajouter des groupes de générateurs, composés de l'équipe 1 et de l'équipe 2, autour de la carte. Étiquetez le groupe de générateurs en tant que groupe A, B ou C pour indiquer la zone de capture à laquelle il doit réagir.
Placez les groupes autour de l'appareil de zone de capture auquel vous les associez.
Pour configurer les groupes de générateurs :
Dans un endroit sûr, placez deux plaques d'apparition l'une sur l'autre. Affectez l’une d’elles à l'équipe 1 et l'autre à l'équipe 2.
Personnalisez leurs paramètres comme suit.
Option Value Explication Équipe de joueurs
Index d'équipe / 1 ou 2
Définissez l'index d'équipe sur l'équipe 1 ou l'équipe 2 pour faire apparaître les joueurs.
Utiliser comme point de départ de l'île
False
Cela ne sera pas utilisé comme téléporteur de départ d'île.
Visible pendant le jeu
False
Le générateur n'est pas visible pendant le jeu.
Activé pendant la phase
Aucun
Ceux-ci ne seront utilisés que par Verse et ensemble à désactiver par défaut.
Priorité du point
10
Cochez la case Groupe prioritaire. Il s'agit de la priorité utilisée pour l’apparition, une valeur inférieure indiquant une priorité plus élevée.
Vérification de la portée de l'ennemi
60
Il s'agit de la distance utilisée pour contrôler les adversaires afin de déterminer s'il s'agit d'un point d’apparition valide. Il est possible d’ajuster la taille en fonction de la taille de la carte. Utilisez une zone plus grande si votre carte est plus grande et une zone plus petite si votre carte n'est pas aussi grande.
Portée d'affichage des adversaires
Désactivé
Il s'agit d'un visualiseur permettant d’afficher la portée de vérification des adversaires dans l'éditeur. Tous les paramètres étaient désactivés par défaut, même s'ils n'utilisaient pas la portée de vérification des adversaires.
Comme vous l'avez fait dans la section précédente, ajoutez les balises Verse avec les cases à cocher suivantes.
Cochez Groupe A pour les plaques d'apparition entourant le point de capture A.
Cochez Groupe B pour les plaques d'apparition entourant le point de capture B.
Cochez Groupe C pour les plaques d'apparition entourant le point de capture C.
Placez une autre plaque d'apparition de joueur à côté des deux que vous venez de placer. Il s'agit du générateur de repli.
Personnalisez ses paramètres comme suit.
Option Value Explication Équipe de joueurs
Any
Définissez l'index d'équipe sur l'équipe 1 ou l'équipe 2 pour faire apparaître les joueurs.
Utiliser comme point de départ de l'île
False
Cela ne sera pas utilisé comme téléporteur de départ d'île.
Visible pendant le jeu
False
Le générateur n'est pas visible pendant le jeu.
Activé pendant la phase
Toujours
Ce sont toujours des générateurs valides que les joueurs peuvent faire apparaître.
Priorité du point
20
Cochez la case Groupe prioritaire. Il s'agit de la priorité utilisée pour l’apparition, une valeur inférieure indiquant une priorité plus élevée.
Vérification de la portée de l'ennemi
60
Il s'agit de la distance utilisée pour contrôler les adversaires afin de déterminer s'il s'agit d'un point d’apparition valide. Il est possible d’ajuster la taille en fonction de la taille de la carte. Utilisez une zone plus grande si votre carte est plus grande et une zone plus petite si votre carte n'est pas aussi grande.
Portée d'affichage des adversaires
Désactivé
Il s'agit d'un visualiseur permettant d’afficher la portée de vérification des adversaires dans l'éditeur. Tous ces paramètres sont désactivés par défaut, même s'ils n'ont pas utilisé la portée de vérification de l’adversaire.
Copiez-collez cet appareil uniformément sur la carte. Vous pouvez également les placer aux mêmes endroits que les générateurs liés aux points de capture.
Placez-en 16 au total, sans les restreindre à une équipe. Cela signifie qu'en capturant les 3 points, l’adversaire vaincu apparaît de manière aléatoire sur la carte et non dans une zone prévisible.
Enfin, il existe de nombreux spawns utilisés pour le lobby d'avant-match, où les joueurs attendront que le jeu soit en file d'attente. Il y en a 16 au total, placées dans une zone créée pour que les joueurs des deux équipes puissent attendre.
Pour configurer ces appareils :
Créez un salon d'avant-jeu.
Placez une plaque d'apparition de joueur dans votre salon.
Personnalisez ses paramètres comme suit.
Option Value Explication Équipe de joueurs
Aucun
Ceux-ci ne sont utilisés que comme départ d'île.
Utiliser comme point de départ de l'île
True
Ceux-ci seront utilisés pour le départ de l'île avant le match.
Visible pendant le jeu
False
Le générateur n'est pas visible pendant le jeu.
Activé pendant la phase
Avant-jeu
Définit les phases du jeu pendant lesquelles l'appareil est activé.
Priorité du point
80
Cochez la case Groupe prioritaire. Ces plaques sont toujours utilisées avant le jeu.
Portée d'affichage des adversaires
Désactivé
Il s'agit d'un visualiseur permettant d’afficher la portée de vérification des adversaires dans l'éditeur. Tous ces paramètres sont désactivés par défaut, même s'ils n'ont pas utilisé la portée de vérification de l’adversaire.
Copiez-collez cet appareil 15 fois.
Zone de capture
Ensuite, personnalisez les zones de capture en procédant comme suit :
Modifiez une zone de capture placée.
Personnalisez ses paramètres comme suit.
Option Value Explication Rayon de capture
0,45
Il s'agit du rayon du champ de capture autour de l'appareil, en carreaux.
Visible pendant le jeu
False
La base de cet appareil n'est pas visible pendant le jeu.
Gain de points périodique
Équipe propriétaire
Toutes les secondes, le score est annoncé à l'équipe ayant capturé ce point.
Score lors de la prise de contrôle
3
Il s'agit du montant du score attribué pour sa capture.
Type de couleur d’accentuation
En réaction à l'équipe
Affiche la couleur de l'équipe qui détient actuellement le point.
Hauteur de capture
0,0625
Il s'agit de la hauteur de l'appareil de capture en tuiles.
Contestation adverse du gain de points
True
Le score périodique est désactivé lorsqu'un ennemi se trouve dans la zone de capture.
Peut être capturé par l’équipe
Toutes
N'importe quelle équipe peut capturer les points.
Durée de prise de contrôle
10
Nombre de secondes nécessaires pour se trouver dans la zone de capture afin d'en prendre le contrôle.
Remplacer la durée de neutralisation
Aucune neutralisation
Une fois qu'un point est capturé par une équipe, l'autre équipe n'a pas besoin de le neutraliser en premier.
Accélération de la capture par joueur en plus
2,0
Multiplicateur de vitesse de capture et de neutralisation pour chaque coéquipier supplémentaire.
Type de dégradation de progression
Au fil du temps
Cela détermine comment la progression de la capture partielle est traitée.
Vitesse de déclin d'une progression inachevée
0,5
Il s'agit de la vitesse à laquelle la progression inachevée se dégrade lorsqu'aucun coéquipier n'est présent dans la zone de capture.
Éléments d'ATH
Badge
Les zones de capture sont affichées sur l'interface utilisateur sous forme de badges.
Vision directe requise
False
Les badges de zone de capture sont toujours affichés quelle que soit la ligne de vue.
Texte d'icône hostile
Capturer
Il s’agit du texte de l’interface utilisateur qui s’affiche lorsqu’un ennemi contrôle un point de capture.
Cacher l'icône d'interface au-delà de...
300
Il s'agit de la distance en mètres requise pour ne plus voir le badge ATH.
Toujours rester à l'écran
True
Lors du rendu du badge, fixez-le à l'écran.
Texte d'icône alliée
Défendez
Il s'agit du texte de l'interface utilisateur lorsque votre équipe contrôle la zone de capture.
Texte d'icône neutre
Capturer
Il s'agit du texte de l'interface utilisateur lorsque la zone de capture n'est pas contrôlée.
Taille du texte de l'ATH
1,5
La taille du texte affiché avec le badge.
Message d'ATH
Capturé A - Capturé C
ensemble le message à afficher sur l'ATH avec le score. Définissez pour chaque appareil un message unique allant de "A capturé" à "C capturé".
Afficher le marqueur sur la carte
True
Détermine si l'icône d'objectif sera affichée sur la minicarte.
Ordre de tri
1 - 3
Détermine l’ordre des objectifs dans l'interface utilisateur. Configurez chaque appareil de sorte à ce qu’il dispose d’un ordre unique allant de 1 à 3.
Répétez cette procédure pour chaque zone de capture.
Comme nous l’avons vu précédemment, vous devez placer deux zones de capture sur les côtés opposés de la carte et une zone de capture au centre. Vous devez répartir ces appareils sur la carte, chaque équipe ayant accès à une zone de capture, et un troisième au milieu pour que les équipes s'affrontent.
Pour bien placer un point de capture, tenez compte de la couverture, de la géographie environnante, de l'altitude et de la distance par rapport à d'autres points de capture.
Vous devez également réfléchir à la manière d'indiquer visuellement les zones de capture. La zone de capture dispose d'options par défaut intéressantes, mais pensez aussi à la façon dont vous pouvez utiliser l'art du monde, l'éclairage et les décalques.
Dans Deserted, la base est remplacée par un luminaire tournant pour la distinguer visuellement.
Compteur de joueurs
Placez trois appareils Compteur de joueurs, un adjacent à chaque zone de capture.
Ensuite, configurez les compteurs de joueurs pour créer les volumes liés aux appareils ci-dessus. Vous pouvez nommer les appareils LargeZone_A - LargeZone_C.
Sur la photo ci-dessus, vous pouvez voir un volume rouge entourant le point de capture C. La taille du volume varie en fonction de la taille de la zone qu'il couvre.
Personnalisez les compteurs de joueurs avec les paramètres suivants.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Comparaison du compte de joueurs | Ne pas comparer | Le nombre relatif de joueurs ne sera pas évalué pour cette zone. |
Visibilité du panneau d'informations | False | Le panneau d’informations ne sera pas visible pendant le jeu. |
Utiliser la zone | True | Cochez cette case pour utiliser une zone pour les calculs au lieu de la carte entière. |
Largeur de la zone | Variable | Cette zone couvre l'ensemble de la zone entourant l'un des points de capture. |
Profondeur de la zone | Variable | Cette zone couvre l'ensemble de la zone entourant l'un des points de capture. |
Hauteur de la zone | Variable | Cette zone couvre l'ensemble de la zone entourant l'un des points de capture. |
Répétez les étapes trois et quatre pour les appareils LargeZone_B et LargeZone_C.
Appareil Verse
Utilisez cet appareil pour lier directement les événements aux appareils nécessaires afin que le script Verse puisse les référencer.
Pour personnaliser l’appareil Verse :
Dans l'onglet Organiseur, recherchez et sélectionnez DominationSpawnManager.
Dans le panneau Détails, sélectionnez DominationSpawnManager (Instance).
Personnalisez ses paramètres comme suit :
Option Value Explication Visible pendant le jeu
False
Cet appareil ne sera pas visible dans le jeu.
Activé au démarrage du jeu
True
Cet appareil sera activé au début du jeu.
Sous DominationSpawnManager, utilisez les paramètres suivants :
Option Value Explication 0
Zone de capture_A
Informe le script Verse de l'équipe qui a capturé le point.
1
Zone de capture_B
Informe le script Verse de l'équipe qui a capturé le point.
2
Zone de capture_C
Informe le script Verse de l'équipe qui a capturé le point.
0
LargeZone_A
Fonctionne en conjonction avec TriggersLargeZoneEntered en informant le script Verse lorsqu'un joueur quitte la zone pour en déduire les générateurs viables.
1
LargeZone_B
Fonctionne en conjonction avec TriggersLargeZoneEntered en informant le script Verse lorsqu'un joueur quitte la zone pour en déduire les générateurs viables.
2
LargeZone_C
Fonctionne en conjonction avec TriggersLargeZoneEntered en informant le script Verse lorsqu'un joueur quitte la zone pour en déduire les générateurs viables.
Appareil de verrouillage
Associés à de nombreuses zones d'apparition de joueurs, les appareils de verrouillage. Chaque appareil de verrouillage doit recevoir un nom unique.
Vous pouvez créer des armoires d’apparition avec des verrous et des portes pour vous assurer que les joueurs ne peuvent pas accéder de nouveau à une zone.
Il est recommandé de numéroter les composants imbriqués les uns dans les autres afin de garder une trace de chaque emplacement. Pour les besoins de ce tutoriel, nous définissons au total quatre zones d’apparition sécurisées fermées.
Procédez comme suit pour personnaliser les verrous un à quatre.
Placez un appareil de verrouillage à l'extérieur d'une porte fermée.
Placez deux déclencheurs appareil à l'intérieur de la pièce pour couvrir la porte.
a. Nommez les déclencheurs de manière à pouvoir les référencer facilement. Les déclencheurs de ce tutoriel sont nommés TriggerDoorOpen1 - 4 et TriggerDoorClose1 - 4.
Personnalisez les paramètres de l'appareil de verrouillage comme suit.
Option Value Explication Visible pendant le jeu
False
Cet appareil ne sera pas visible pendant le jeu.
Cacher l'interaction si verrouillé
True
Le joueur ne verra pas les interactions lorsqu'il est verrouillé pendant le jeu.
Configurez la liaison directe d’événements pour associer l’appareil de verrouillage au déclencheur.
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
Verrouiller | Ouvrir | Déclencheur d'ouverture de porte 1 - Déclencheur d'ouverture de porte 4 | Au déclenchement | Lorsque l'appareil TriggerDoorOpen1 est activé, il ouvrira cette porte. |
Verrouiller | Fermer | Déclencheur de fermeture de porte 1 - Déclencheur d'ouverture de porte 4 | Au déclenchement | Lorsque l'appareil TriggerDoorClose1 est activé, il fermera la porte. |
Répétez cette procédure trois fois pour chaque zone sécurisée, en modifiant les liaisons directes d’événements pour qu'elles correspondent aux déclencheurs situés à côté.
Pour envoyer un signal à l'appareil de verrouillage et ouvrir la porte, les déclencheurs situés sur ña porte doivent recevoir l’impact d’un joueur. C'est ce que montre le déclencheur de gauche qui couvre l'entrée.
Sur la droite, un second déclencheur attend deux secondes avant d'envoyer un signal pour fermer la porte derrière le joueur. Il permet au joueur à l'intérieur de sortir, mais empêche les joueurs potentiels qui campent à l'extérieur d’entrer.
Pour personnaliser ces appareils :
Utilisez le tableau suivant pour personnaliser les déclencheurs TriggerDoorOpen1 à 4.
Option Value Explication Visible pendant le jeu
False
Les déclencheurs ne seront pas visibles pendant le jeu.
Déclencher les effets visuels
False
Cet appareil n'aura pas d'effet visuel.
Déclencher les effets sonores
False
Cet appareil n'aura pas d'effet.
Utilisez le tableau suivant pour personnaliser les déclencheurs TriggerDoorClosed1 à 4.
Option Value Explication Visible pendant le jeu
False
Cet appareil ne sera pas visible pendant le jeu.
Déclenché par un joueur
False
Le contact avec le joueur n'activera pas ce déclencheur.
Délai de déclenchement
2
Après deux secondes, cet appareil enverra un signal.
Déclencher les effets visuels
False
Cet appareil n'aura pas d'effet visuel.
Déclencher les effets sonores
False
Cet appareil n'aura pas son effet
Ensuite, configurez la liaison directe d'événements.
Appareil A Fonction Appareil B Événement Explication Déclencheur
Déclencheur
TriggerDoorOpen1 - TriggerDoorOpen4
Au déclenchement
Cet envoi un signal lorsque le déclencheur de la porte est activé, provoquant l'activation de cet appareil deux secondes plus tard et l'ouverture de la serrure.
Répétez cette configuration avec des conventions d’affectation de valeurs numériques croissantes dans chaque pièce confinée dotée d'une porte fermée nécessitant une ouverture automatique.
Vous pouvez souhaiter qu'une porte reste ouverte, fermée ou verrouillée au début de la partie. Pour cela, vous pouvez aussi utiliser des appareils de verrouillage. Dans cet exemple, nous souhaitons que cette porte reste ouverte pour permettre une meilleure circulation.
Pour mettre en place ce mécanisme :
Placez un autre appareil de verrouillage portant le nom LockDevice5.
Personnalisez ses paramètres comme suit.
Option Value Explication Visible pendant le jeu
False
Cet appareil ne sera pas visible pendant le jeu.
Cacher l'interaction si verrouillé
True
Le joueur ne pourra pas voir les interactions lorsqu'il est verrouillé pendant le jeu.
Position initiale de la porte
Ouvrir
La porte commencera à s'ouvrir pendant le jeu.
Contrôleur d'ATH
L'appareil Contrôleur d'ATH permet d'adapter de nombreux paramètres de votre île. Pour configurer cet appareil :
Placez un contrôleur d'ATH sur votre île.
Personnalisez ses paramètres comme suit.
Option Value Explication Afficher l'ATH
Oui
Affiche l'ATH dans l'interface utilisateur.
Afficher la minicarte
Non
masquer la minicarte dans l'interface utilisateur.
Afficher la boîte d'informations
Oui
Affiche la boîte d'informations ATH dans l'interface utilisateur.
Afficher le menu de construction
Non
masquer le menu Build dans l'interface utilisateur.
Afficher l'inventaire du joueur
Oui
Affiche l’inventaire du joueur.
Afficher la ressource en bois
Non
masquer cet élément de l'interface utilisateur.
Afficher la pierre
Non
masquer cet élément de l'interface utilisateur.
Afficher le métal
Non
masquer cet élément de l'interface utilisateur.
Afficher la ressource en or
Non
masquer cet élément de l'interface utilisateur.
Afficher le message Carte/Tableau des scores
Oui
Affiche l’invite du tableau des scores de la carte.
Afficher le chrono de la tempête
Non
masquer le chronomètre Storms dans l'interface utilisateur.
Afficher le nombre de joueurs
Non
masquer le nombre de joueurs dans l'interface utilisateur.
Afficher le nombre d'éliminations
Non
masquer le compteur d'élimination de l'interface utilisateur.
Afficher le chrono des manches
Non
masquer le chronomètre rond depuis l'interface utilisateur.
Appareil de barrière
Autour de l'arène de combat principale se trouvent de nombreux appareils barrières invisibles qui empêchent les joueurs de quitter l'arène. Vous pouvez adapter le nombre et la taille de ces éléments en fonction de la carte créée, mais ils doivent avoir les paramètres de base suivants.
Pour personnaliser la barrière :
Placer une barrière à un endroit qui empêche les joueurs de quitter l'arène.
Personnalisez ses paramètres comme suit :
Option Value Explication Matériau de la barrière
Aucun
Aucune texture n'est utilisée, ce qui lui permet d'être invisible pendant le jeu.
Profondeur de la barrière
Variable
Ajusté selon les besoins pour enfermer complètement la zone.
Largeur
Variable
Ajusté selon les besoins pour enfermer complètement la zone.
Hauteur de la barrière
3
Détermine le nombre de carreaux de hauteur pour la barrière invisible.
Copiez-collez cet appareil pour créer une barrière uniforme autour de votre arène.
Appareil de zone d'altération
Sous le niveau se trouve un appareil Mutator Zone. La largeur, la profondeur et la hauteur de cet appareil doivent être suffisantes pour englober l'ensemble de l'arène.
Certains réglages sont effectués à la place des réglages Mon île afin d'appliquer certaines règles. Pour personnaliser cet appareil :
Placez une zone d’altération sous le niveau.
Personnalisez ses paramètres comme suit.
Option Value Explication Largeur de la zone
Variable
Ajusté selon les besoins pour enfermer complètement la zone.
Profondeur de la zone
Variable
Ajusté selon les besoins pour enfermer complètement la zone.
Hauteur de la zone
Variable
Ajusté selon les besoins pour enfermer complètement la zone.
Affecte les créatures
False
Les créatures ne seront pas affectées par la zone.
Affecte les gardes
False
Les gardes ne seront pas affectés par la zone.
Autoriser la modification
False
Cette zone ne permet pas de modifier les structures construites par les joueurs.
Activer les effets visuels
False
Cet appareil n'aura pas d'effet visuel.
Permettre l'usage des armes
True
Les joueurs peuvent tirer avec des armes dans la zone.
Permettre la construction
False
Les joueurs ne pourront pas construire dans la zone.
Activé pendant la phase
Toujours
La zone d'altération est toujours activée et active pendant le jeu.
Durée de vie des objets à ramasser
Vrai : 25
Lorsque cette option est définie sur true, tout objet déposé dure le nombre de secondes (nombre entier) avant d'être détruit, dans ce cas, 25 secondes. Cela permet aux joueurs de récupérer les armes des joueurs éliminés.
Ajout de l’équipement des joueurs
Vous pouvez créer un équipement que les joueurs utilisent lorsqu'ils luttent pour le point de capture. Associez l'appareil Classe Selector UI avec l'appareil Classe Concepteur pour créer et afficher la classe parmi laquelle les joueurs peuvent choisir au début du match.
Chaque classe a besoin de son propre concepteur de classe. Vous pouvez ne placer qu’une seule interface de sélecteur de classe.
Pour configurer les équipements :
Placez une interface de sélecteur de classe et utilisez les paramètres par défaut.
Placez un concepteur de classe pour chaque classe et chaque équipement que vous voulez que les joueurs utilisent.
a. Enregistrez les armes et les munitions dans le concepteur de classe avec l’arme principale spécifiée.
Personnalisez ses paramètres comme suit.
Option Value Explication Nom de la classe
<Variable>
Entrez le nom que vous souhaitez donner à la classe dans le sélecteur de classe.
Description de la classe
<Variable>
Saisissez une description de la classe et du chargement à utiliser dans le sélecteur de classe.
Identificateur de classe
<Variable>
Chaque classe doit disposer d'un identificateur distinct, compris entre 1 et X, X étant le nombre de classes que vous avez créées.
Équiper les objets remis
Premier Élément
Équipe le premier objet de l'équipement enregistré lors de l'apparition.
Ajout d’effets sonores
Cliquez ici pour en savoir plus sur l'importation d'audio.
Importez un effet sonore, puis faites-le glisser du navigateur de contenu vers la zone d'où provient le son.
Vous pouvez également ajouter une sélection d'effets sonores globaux à une zone de votre choix.
Pour ce faire, faites glisser l'onde sonore du navigateur de contenu et déposez-la dans l'arène. L'emplacement n'a pas d’importance ; regroupez les sons de la manière qui vous convient le mieux.
Ouvrez la ressource Onde sonore puis, dans le panneau Détails, définissez Mise en boucle sur True. Contrairement au signal créé plus haut, ce son est reproduit sur l'ensemble de la carte, il n'y a donc rien d'autre à faire.
Les signaux sont utiles si vous souhaitez un contrôle plus avancé du son.
Effectuez un clic droit et sélectionnez Créer un signal à partir de votre fichier audio .wav personnalisé pour créer un lecteur d'ondes en boucle avec une sortie liée. Les blueprints liés susmentionnés doivent être créés automatiquement lors de la création du signal.
Pour ce faire :
Cliquez sur le Lecteur d’ondes et définissez Mise en boucle sur True.
Cliquez ensuite sur Lecteur d’ondes en boucle et définissez Remplacer l’atténuation sur True pour définir le rayon interne et la distance de déclinaison.
Ajout d’effets visuels
En utilisant l'effet post-traitement, vous pouvez modifier l'apparence de votre projet, par exemple en utilisant l'étalonnage des couleurs ou en appliquant un effet de caméra. Procédez comme suit pour appliquer un volume de post-traitement à l'ensemble du niveau.
Ajoutez un volume de post-traitement à votre niveau. Voir Utilisation du volume de post-traitement pour les étapes sur la façon d'en placer un.
Dans le panneau Détails de votre volume de post-traitement, sous Paramètres du volume de post-traitement, activez l’option Extension infinie (non liée), qui indique que le volume de post-traitement a une incidence sur l'ensemble du niveau.
Ce projet utilise les effets de post-traitement suivants :
Bloom: contrôle la brume/les lueurs pour les zones plus lumineuses de la scène
Aberration chromatique: ajoute une certaine séparation des canaux de couleur/distorsion au bord de l’écran.
Facteurs de flare: contrôle la façon dont les hautes lumières produisent des facteurs de flare sur la caméra
Vignette: ajoute un dégradé plus sombre autour des bords de l'écran
grain de pellicule: ajouter grain de pellicule
Étalonnage des couleurs : en ce qui concerne la saturation, le contraste et le gamma, nous ne modifions que la saturation (la scène est désaturée, c'est-à-dire qu'il y a moins de couleurs et plus de niveaux de gris).
Ce projet utilise également les matériaux de post-traitement suivants :
Effet de miroitement de la chaleur sur la scène
Étalonnage des couleurs en fonction des matériaux
Coloration de la scène basée sur le sens de visée de la caméra
Vous pouvez également ajouter des décalques. Les décalques sont créés dans l'éditeur de matériau, puis déplacés dans la scène.
Recherchez un décalque dans le navigateur de contenu et faites-le glisser dans la zone où vous souhaitez qu'il apparaisse.
Utilisez les options Échelle et Proximité pour afficher l'acteur de décalque sur votre maillage statique. Celles-ci permettent d'ajouter des textures supplémentaires par-dessus la terre, de créer des textures personnalisées pour représenter des éléments comme de la peinture écaillée ou de créer des signes et des dégâts de combat sur des maillages statiques.
Vous pouvez même ajouter des gyrophares à votre jeu.
Le gyrophare est un maillage statique avec un composant matériel rotatif, combiné à un point lumineux à l'aide d'une fonction de matériau de lumière.
Le gyrophare a été créé à l'origine sous forme de fichier FBX et importé dans l’UEFN.
L’UEFN peut importer toutes sortes de contenus tels que des objets 3D, des fichiers audio, des textures, etc., dans de nombreux formats différents. Effectuez un clic droit sur le dossier que vous souhaitez importer ; une option d'importation apparaît.
Une fois l'objet importé, vous devez lui ajouter des matériaux à partir de votre fichier de scène. Pour ce faire, il vous suffit de double-cliquer sur l'objet et d'appliquer des matériaux aux emplacements de matériaux de l'objet que vous avez importé.
De plus amples informations sur l'importation et l'utilisation d’objets 3D dans l’UEFN sont disponibles dans d'autres tutoriels qui ne sont pas abordés dans ce document.
Niagara peut être utilisé pour créer un effet visuel dynamique.
Recherchez les ressources terminées dans le navigateur de contenu, puis déplacez-les. Vous pouvez ajuster leur échelle.
Les séquences de niveaux vous permettent également de concevoir votre jeu de manière à ce que des mouettes atmosphériques orbitent autour d'une zone.
Il s'agit d'une ressource globale accessible à tous les créateurs à partir du navigateur de contenu de l’UEFN. Pour l'ajouter, glissez-déposez Orbite des mouettes atmosphériques après avoir recherché le dossier Fortnite dans le navigateur de contenu.
Vous pouvez également ajouter des avions à réaction qui survolent votre jeu.
Le jet utilise l'appareil séquence cinématique. Un modèle physique d'avion à réaction est utilisé et masqué sous le niveau pour les survols.
Vous devez créer une séquence de niveau pour le Jet, cliquez ici pour savoir comment créer la vôtre. Elles contiennent des images clés de transformation d’avion à réaction, des effets sonores, des bougés de caméra et des émetteurs VFX.
Vous pouvez utiliser Verse pour déterminer quand les séquences sont lues. Pour ce faire, vous allez créer un nouvel appareil Verse à l'aide du script ci-dessous.
Compilez le script Verse suivant. Le nouvel appareil est créé dans le navigateur de contenu ; vous pouvez le déplacer et le modifier normalement dans le niveau.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
################################################################################
## This device references an array of Cinematic Sequence Devices, and plays them randomly with a variable cooldown in between.
################################################################################
sequencer_randomization_device := class<concrete>(creative_device):
Ajoutez une séquence cinématique pour chacune des directions de survol, et définissez-les comme suit.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Séquence | Séquence créée | Placez une séquence de niveau cinématique dans ce champ. Dans ce tutoriel, nous utilisons trois instances de niveau dans trois séquences cinématiques, et le script Verse détermine de manière aléatoire le temps de survol. |
Ajoutez l'appareil Verse à partir du navigateur de contenu et personnalisez-le comme suit.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Temps de recharge min | 180 | The cooldown in seconds, at minimum, before a jet flyby will occur again. |
Temps de recharge max. | 500 | Le délai d’attente en secondes, au maximum, pendant lequel le script Verse attendra avant d’effectuer un autre passage d’avion à réaction. |
Empêcher les répétitions dos à dos | True | L’avion à réaction ne vole jamais deux fois dans la même direction tant qu'il est relié à plusieurs séquenceurs. |
Il nécessite également des références à chacun des appareils de séquence cinématique pour les déclencher.
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
Liste de séquenceurs | Jet | Dispositif de séquence cinématique | 1-3 | ajouter une référence à chaque appareil séquence cinématique. |
Vous pouvez aussi utiliser la séquence de niveau et des séquences cinématiques pour créer des tuyaux en mouvement.