W wyścigu parkour z likwidacjami gracze będą korzystać ze swoich umiejętności parkourowych, aby ścigać się z przeciwnikami po torze pełnym przeszkód, a potem walczyć z nimi w finałowej rundzie „Każdy na każdego”.
W tym samouczku poznasz mechanikę gry, która pozwala utworzyć parkour „Każdy na każdego” przy użyciu unikatowych urządzeń, takich jak przenośnik rekwizytów. Przed ukończeniem tego samouczka utworzysz rozgrywkę z poruszającymi się elementami i zagadkami, którą gracze będą musieli opanować na poziomie mistrzowskim, nim ruszą po zwycięstwo.
Kod przykładowej wyspy dla tego samouczka to 7132-0029-6163.
Aby zagrać na tej wyspie, kliknij przycisk ZMIEŃ na ekranie lobby Fortnite. Na ekranie Odkrycia kliknij kartę Kod wyspy i wprowadź kod wyspy Parkour „Każdy na każdego”. Po sprawdzeniu wszystkich funkcji rozgrywki zapoznaj się z tym samouczkiem i odtwórz nasz projekt na własnej wyspie.
Rekwizyty, gotowce i galerie
Do zaprojektowania tej wyspy wykorzystano różne gotowce i galerię. Starając się odtworzyć tę wyspę, przetestuj granice własnej wyobraźni: obmyśl motyw i zacznij mieszać ze sobą przedmioty z rozmaitych kategorii.
Pamiętaj, by wypełnić wszystkie otwarte obszary ciekawymi rekwizytami, które pasują do motywu twojej rozgrywki.
Przeczytaj poradniki wstępne, by dowiedzieć się, jak zbudować areny i lobby przedmeczowe przy użyciu elementów z galerii.
Omówienie kroków z samouczka
Poniżej znajdziesz podsumowanie czynności, które musisz wykonać, by odtworzyć wyspę. Zostały one spisane w optymalnej kolejności:
Utwórz nową wyspę przy użyciu wyspy startowej.
Skonfiguruj strukturę wyspy – na przykład arenę.
Skonfiguruj lobby przedmeczowe.
Skonfiguruj arenę startową.
Skonfiguruj obszar wyścigu.
Skonfiguruj urządzenia działające w tle.
Skonfiguruj arenę „Każdy na każdego”.
Skonfiguruj pomieszczenia do respawnowania.
Dostosuj ustawienia wyspy.
Tworzenie własnej wyspy
Aby zbudować własną wyspę, wykonaj poniższe kroki.
Znajdź swoją szczelinę osobistą w centrum. Rozpoznasz ją po złotej poświacie.
Użyj konsoli znajdującej się obok szczeliny, aby utworzyć nową wyspę. Naciśnij E, aby przejść do ekranu TWORZENIE GRY, i wybierz UTWÓRZ NOWĄ. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Wybierz typ.
Na karcie WYSPA STARTOWA znajdziesz 3 wyspy z siatkami (WYSPA Z SIATKĄ, DUŻA WYSPA Z SIATKĄ i BARDZO DUŻA WYSPA Z SIATKĄ). Różnią się one ilością przydzielanej pamięci. Na potrzeby tego samouczka wybierz DUŻA WYSPA Z SIATKĄ.
Kliknij POTWIERDŹ, wpisz nazwę wyspy, a następnie ponownie kliknij POTWIERDŹ.
Portal automatycznie wczyta wyspę i przeniesie cię na nią.
Obejrzyj nasze krótkie samouczki filmowe, aby dowiedzieć się więcej o pierwszych krokach na drodze do stworzenia własnej wyspy.
Konfiguracja lobby przedmeczowego
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Lobby przedmeczowe to miejsce, w którym początkowo gracze pojawiają się w grze. W nim poznają zasady rozgrywki, zbierając złoto, aby rozpocząć wyścig.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Panele startowe gracza 1–4
Użyj paneli startowych gracza, aby gracze spawnowali się w lobby przedmeczowym. W lobby przedmeczowym skonfiguruj 4 pomieszczenia startowe (po jednym dla każdego gracza).
Aby skonfigurować to urządzenie:
Naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć okno Ekwipunek trybu kreatywnego, a następnie kliknij kartę Urządzenia.
Wyposaż panel startowy gracza, a następnie kliknij UMIEŚĆ OD RAZU, aby umieścić panel startowy.
Dostosuj jego opcje w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa priorytetów
Główne
Sprawia, że dane urządzenie jest głównym panelem startowym.
Widoczność podczas gry
Nie
To ustawienie sprawia, że urządzenie nie jest widoczne w trakcie rozgrywki.
Wyłącz przy transmisji od
Kanał 30
Po 30-sekundowym odliczaniu do rozpoczęcia części gry „Każdy na każdego” te urządzenia zostaną wyłączone.
Po stworzeniu gracza transmituj na
Kanał 1
Ten sygnał zarejestruje graczy w urządzeniu rejestru graczy. Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1 (od kanału 1 do kanału 4).
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Umieść panel startowy gracza w każdym pomieszczeniu startowym.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Po stworzeniu gracza transmituj na (od kanału 1 do kanału 4).
Generatory przedmiotów 1–4
Użyj generatora przedmiotów, aby na mapie spawnować złoto dla graczy. Będą oni używać złota do kupowania broni na arenie „Każdy na każdego”.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż generator przedmiotów i umieść go na obszarze, który będzie widoczny dla graczy od razu po ich spawnowaniu się w grze.
Dostosuj jego opcje w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Ponowne tworzenie przedmiotów
Wył.
Zarejestrowane złoto nie będzie się respawnować.
Widoczność podstawy urządzenia podczas gry
Wył.
Podstawa nie będzie widoczna podczas rozgrywki.
Czas do pierwszego pojawienia się
Usuwaj od razu
Zarejestrowane złoto będzie się spawnować od razu po rozpoczęciu rundy.
Podnieś po przejechaniu
Wł.
Gracze będą automatycznie podnosić zarejestrowane złoto, gdy znajdą się blisko niego.
Skalowanie przedmiotu
x2
Zarejestrowane złoto będzie większe.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Skopiuj dostosowane urządzenie i wklej po jednej kopii w każdym pomieszczeniu startowym.
Teleportery 1–4
Użyj teleporterów, aby przenosić graczy między obszarami. Gdy gracze zbiorą złoto, zostaną przeniesieni do centralnego punktu startowego wyścigu.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż teleporter i umieść go na wyspie.
Dostosuj jego ustawienia w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa teleporterów
Nic
To urządzenie nie wymaga grupy teleporterów, ponieważ wysyła graczy do jednej grupy docelowej.
Grupa teleporterów docelowych
Grupa D
Wejście do tego teleportera sprawi, że gracze zostaną przeniesieni do teleportera w pomieszczeniu startowym. Wybierz ustawienie „Grupa D”.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Skopiuj dostosowane urządzenie i wklej po jednej kopii w każdym pomieszczeniu startowym za generatorem przedmiotów.
Komunikaty w interfejsie 1–4
Użyj urządzenia komunikatów w interfejsie, aby przekazywać zasady gry w lobby przedmeczowym.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż urządzenie komunikatów w interfejsie i umieść je na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Message (komunikat)
Złap monetę, wejdź do teleportera i ścigaj się do mety!
Ten komunikat będzie odtwarzany po spawnowaniu się gracza.
Adresat komunikatu
Aktywujący gracz
Tylko gracz aktywujący może zobaczyć komunikat.
Czas od początku rundy
Wył.
To urządzenie nie będzie się aktywować, dopóki nie odbierze sygnału z panelu startowego gracza.
Pokaż przy transmisji od
Kanał 1
Panel startowy gracza wyśle sygnał do tego urządzenia na kanale 1. Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1, tak aby dopasować ją do ustawienia Po stworzeniu gracza transmituj na panelu startowego gracza (od kanału 1 do kanału 4).
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Skopiuj dostosowane urządzenie i wklej kopie obok siebie.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Pokaż przy transmisji od (od kanału 1 do kanału 4).
Konfigurowanie obszaru startowego
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Obszar startowy to miejsce, do którego gracze przeniosą się celem rozpoczęcia wyścigu.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
1 x teleporter
1 x punkt kontrolny gracza
Teleporter 5
Użyj tego teleportera jako lokalizacji zapewniającej połączenie z teleporterami umieszczonymi w pomieszczeniu startowym. Będą przez niego przechodzić wszyscy gracze, którzy następnie spotkają się w centrum areny.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż teleporter i umieść go w centrum areny, tj. w miejscu, w którym rozpoczyna się wyścig.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa teleporterów
Grupa D
To grupa zapewniająca połączenie dla teleporterów z pomieszczenia startowego.
Grupa teleporterów docelowych
Nic
Gracze nie będą się teleportować z tego urządzenia.
Widoczność szczeliny teleportera
Nie
Teleporter jest niewidoczny.
Odtwórz efekty wizualne
Nie
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów wizualnych.
Odtwórz efekty dźwiękowe
Nie
To urządzenie nie będzie wydawać dźwięków.
Zachowaj moment pędu
Nie
Bieganie ani skakanie nie będą miały wpływu na teleportowanie graczy.
Zwróć gracza w kierunku teleportera
Tak
Gracze będą zwróceni w kierunku tunelu prowadzącego do wyścigu.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Panel punktu kontrolnego gracza 1
Użyj panelu punktu kontrolnego gracza, aby utworzyć punkt zapisu dla graczy podczas wyścigu. Gdy gracz zostanie zlikwidowany, powróci do ostatniego punktu kontrolnego.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż panel punktu kontrolnego gracza i umieść go w tunelu w centralnym obszarze startowym.
Wybierz blueprint urządzenia, a następnie naciśnij i przytrzymaj prawy przycisk myszy, aby go poszerzyć, aż będzie zajmował całe pole podłogi.
a. Dopilnuj, aby urządzenie było nieco uniesione. Uniemożliwi to graczom spawnowanie się przez podłogi i samolikwidację.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Widoczne podczas gry
Wył.
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Wyłącz przy transmisji od
Kanał 30
Po 30-sekundowym odliczaniu przez licznik czasu do rozpoczęcia rundy „Każdy na każdego” punkty kontrolne gracza i oryginalne panele startowe gracza zostaną wyłączone.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Konfigurowanie obszaru wyścigu
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Obszar wyścigu to miejsce, w którym gracze będą wykorzystywać swoje zdolności parkourowe do przemieszczania się przez arenę. Zaprojektuj go tak, aby poruszanie się z jednego punktu do drugiego wymagało wykonywania długich skoków, sprintu i wspinaczki.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
Przestrzeń obrażeń
Użyj przestrzeni obrażeń, aby utworzyć strefę, która natychmiast likwiduje graczy. Zlikwidowani gracze powrócą do ostatniego punktu kontrolnego, który udało im się zaliczyć.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż urządzenie przestrzeni obrażeń i umieść je w dolnej części areny, aby utworzyć podłogę.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Szerokość bariery
100
Urządzenie będzie na tyle szerokie, aby pokryć całą mapę.
Głębokość bariery
100
Urządzenie będzie na tyle długie, aby pokryć całą mapę.
Wysokość bariery
0,05
Urządzenie będzie na tyle cienkie, aby likwidować graczy, którzy dotkną ziemi.
Rodzaj obrażeń
Likwidacja
Gracze, którzy dotkną tego urządzenia, natychmiast zostaną zlikwidowani.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Wskazówki dla projektanta
Użyj bloków lawy z karty Gotowce, aby nadać podłogom niebezpieczny wygląd. Umieść bloki lawy pod przestrzenią obrażeń, aby mogła ona likwidować wszystkich graczy, którzy na nią spadną.
Przenośnik rekwizytów
Za pomocą przenośnika rekwizytów stwórz łamigłówkę z wykorzystaniem ruchomych elementów. Użyj tego urządzenia, aby długie skoki wykonywane na arenie stanowiły większe wyzwanie.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż przenośnik rekwizytów i umieść go na ścianie lub podłodze rekwizytu.
a. Ustaw strzałkę urządzenia tak, aby wskazywała pożądany kierunek.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Odległość
5 m
To jest odległość, na którą zostanie przeniesiony rekwizyt.
Szybkość
1 m/s
To jest całkowita szybkość rekwizytu.
Zachowanie po zderzeniu z graczem
Kontynuuj
Jeśli urządzenie zetknie się z graczem, zignoruje go i będzie kontynuować ruch.
Obrażenia gracza przy zderzeniu
Nic
Jeśli gracze dotkną rekwizytu, nie odniosą żadnych obrażeń.
Zachowanie po zderzeniu z rekwizytem
Zawróć
Jeśli rekwizyt dotknie innego rekwizytu lub ściany, zacznie poruszać się w przeciwnym kierunku.
Zachowanie po przebyciu ścieżki
Ping-pong
Po przebyciu ścieżki rekwizyt zacznie poruszać się w przeciwnym kierunku.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Skopiuj dostosowane urządzenie i umieść je na innych wybranych rekwizytach.
a. Możesz zmienić odległość i kierunek poruszania się rekwizytu, aby urozmaicić rozgrywkę.
Punkt kontrolny gracza 2
Skopiuj punkt kontrolny gracza z poprzedniej sekcji i umieść go w połowie drogi do końca wyścigu. Po jego dotknięciu gracze będą zapisywać swoje postępy.
Wskazówki dla projektanta
Umieść barierki elektryczne na arenie. Będą dodatkową przeszkodą dla ścigających się graczy.
Teleporter 6
Umieść ten teleporter w pobliżu końca wyścigu. Powinien być na tyle duży, aby gracze z łatwością mogli do niego wskoczyć. Zostaną wówczas przeniesieni na arenę „Każdy na każdego”.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż teleporter i umieść go na końcu trasy wyścigu.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa teleporterów
Nic
Ten teleporter nie należy do żadnej grupy.
Zachowaj moment pędu
Nie
Gracz, który do niego wskoczy, zostanie teleportowany bez zachowania momentu pędu. Dzięki temu uniknie obrażeń od upadku.
Po wejściu transmituj na
Kanał 60
Gdy gracz wejdzie do teleportera, urządzenie wyśle sygnał do aktywatora, który pokaże komunikat w interfejsie HUD (zgodnie z opisem podanym w kolejnej sekcji). Ten sygnał aktywuje również 30-sekundowe odliczanie, które wymusza na graczach teleportowanie się na arenę „Każdy na każdego”.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Strefa mutatora 1
Użyj strefy mutatora, aby wysłać sygnał, który po zakończeniu odliczania przez licznik czasu teleportuje graczy na arenę „Każdy na każdego”.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż strefę mutatora i umieść ją na podłożu (pod lawą i przestrzenią obrażeń).
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Szerokość strefy
100
Strefa urządzenia będzie na tyle szeroka, aby pokryć całą arenę parkourową.
Głębokość strefy
100
Strefa urządzenia będzie na tyle głęboka, aby pokryć całą arenę parkourową.
Wysokość strefy
05
Zmień tę opcję tak, aby strefa urządzenia kończyła się przed areną „Każdy na każdego”.
Włączono podczas fazy
Nic
To urządzenie nie będzie się aktywowało, dopóki nie odbierze sygnału na odpowiednim kanale.
Włącz przy transmisji od
Kanał 30
Gdy licznik czasu rundy „Każdy na każdego” kończy odliczanie, włącza się strefa mutatora, która pokrywa cały obszar areny parkourowej.
Po wejściu gracza do strefy transmituj na
Kanał 5
Gdy gracz znajduje się w strefie, urządzenie wysyła sygnał, który teleportuje graczy z identyfikatorem klasy 1 na arenę „Każdy na każdego”. Gracze, którzy już ukończyli wyścig, mają identyfikator klasy 2, więc nie są teleportowani.
Wskazówki dla projektanta
Podobnie jak urządzenie strefy mutatora urządzenie ogniska może również służyć do wysyłania sygnału, który cofa graczy do teleporterów. Użyj urządzenia ogniska jako alternatywy lub zapasowego rozwiązania dla strefy mutatora.
Konfigurowanie urządzeń działających w tle
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Urządzenia działające w tle występujące w tej sekcji sterują częścią „Każdy na każdego” tej rozgrywki. Możesz je umieścić blisko siebie w miejscach niewidocznych dla graczy, na przykład na dachu areny.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
4 x przyznawacz przedmiotów
3 x aktywator
1 x komunikat w interfejsie (HUD)
1 x cel na czas
4 x odwołanie do gracza
Przyznawacz przedmiotów 1–4
Skorzystaj z przyznawacza przedmiotów, aby przekazywać graczom wybrane przez nich bronie na arenie „Każdy na każdego”.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż przyznawacz przedmiotów i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Akcja po przyznaniu przedmiotu
Zachowaj wszystko
Ekwipunek gracza nie będzie ulegał zmianom po przyznaniu przedmiotu.
Wyposaż przyznany przedmiot
Pierwszy przedmiot
Gracz będzie automatycznie wyposażał przyznaną strzelbę.
Przyznaj przedmiot przy transmisji od
Kanał 20
Gdy gracz skorzysta ze swojego złota, na tym kanale zostanie wysłany sygnał, dzięki któremu otrzyma on odpowiednią broń. Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1 (od kanału 20 do kanału 23).
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Skopiuj dostosowane urządzenie i wklej 3 kolejne przyznawacze przedmiotów obok pierwszego przyznawacza przedmiotów.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Przyznaj przedmiot przy transmisji od (od kanału 20 do kanału 23).
Wyposaż 4 strzelby o różnych klasach rzadkości.
Stań obok przyznawacza przedmiotów. Przeciągnij i upuść broń, aby ją zarejestrować. Powtórz tę czynność dla każdego przyznawacza przedmiotów.
Aktywator 1
Gdy gracze teleportują się na arenę „Każdy na każdego”, aktywator otrzyma sygnał, który spowoduje, że na ekranach graczy pojawi się komunikat w interfejsie HUD. Aktywator sprawia również, że gracze są teleportowani tylko raz.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż aktywator i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj jego opcje w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Odgłos aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów dźwiękowych podczas rozgrywki.
Efekt graficzny aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów wizualnych podczas rozgrywki.
Widoczność podczas gry
Nie
To urządzenie będzie niewidoczne w trakcie gry.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 60
Gdy gracze wskakują do teleportera 6, aktywują to urządzenie.
Po aktywacji transmituj na
Kanał 52
Aktywuje się komunikat w interfejsie 5, dzięki czemu gracze mogą zobaczyć instrukcje w trakcie gry.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Aktywator 2
Użyj drugiego Aktywatora, dzięki któremu będziesz mieć pewność, że gracze teleportują się tylko raz.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż aktywator i umieść go na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Liczba aktywacji
ZA
To urządzenie może aktywować się tylko raz, dzięki czemu runda końcowa nie zostanie powtórzona.
Odgłos aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów dźwiękowych po aktywacji.
Efekt graficzny aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów wizualnych (VFX) po aktywacji.
Widoczność podczas gry
Nie
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 60
Gdy teleporter 6 rozpoczyna odliczanie na arenie, aktywuje także to urządzenie.
Po aktywacji transmituj na
Kanał 55
Ten sygnał jest wysyłany do celu na czas, aby rozpocząć odliczanie rundy „Każdy na każdego”. Następnie jest wyłączany, aby uniknąć dalszego aktywowania.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Aktywator 3
Użyj aktywatora, aby po zakończeniu odliczania przez licznik czasu wysłać sygnał do wybieracza klas. Aktywator z 10-sekundowym opóźnieniem wyśle sygnał dezaktywujący wybieracz klas. To sprawi, że gracze będą mogli tylko raz teleportować się na arenę „Każdy na każdego”.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż aktywator i umieść go na tym samym obszarze, w którym znajdują się poprzednie aktywatory.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Opóźnienie
10 s
To urządzenie zacznie działać po 10 sekundach od aktywacji.
Odgłos aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów dźwiękowych podczas rozgrywki.
Efekt graficzny aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów wizualnych (VFX) podczas rozgrywki.
Widoczność podczas gry
Nie
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 30
To urządzenie odbierze sygnał nadany przez licznik czasu po zakończeniu odliczania.
Po aktywacji transmituj na
Kanał 35
Po 10-sekundowym opóźnieniu (od aktywowania tego urządzenia) wyśle sygnał do wybieracza klas, aby go dezaktywować.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Komunikat w interfejsie 5
Skorzystaj z urządzenia komunikatów w interfejsie, by zaprezentować graczom zasady gry każdy na każdego.
Wyposaż urządzenie komunikatów w interfejsie i umieść je obok przed chwilą umieszczonego aktywatora.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Message (komunikat)
Kup najlepszą broń! Żadnego strzelania przed upływem czasu.
Urządzenie wyświetli ten komunikat.
Czas od początku rundy
Wył.
Komunikat zostanie wysłany po aktywacji tego urządzenia.
Czas wyświetlania
Trwale
Komunikat w interfejsie HUD pozostanie widoczny, dopóki nie dezaktywuje go inny aktywator.
Priorytet komunikatu
Priorytetowy
Ten komunikat będzie miał priorytet przed innymi komunikatami.
Pokaż przy transmisji od
Kanał 52
Aktywator 1 wyśle sygnał, który aktywuje komunikat urządzenia.
Ukryj przy transmisji od
Kanał 30
Po zakończeniu odliczania komunikat tego urządzenia zostanie ukryty.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Cel na czas
Użyj urządzenia celu na czas, aby wysłać sygnał, który rozpocznie część „Każdy na każdego” rozgrywki.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż urządzenie celu na czas i umieść je na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Czas
30 s
Odliczanie przez licznik czasu będzie trwać 30 sekund.
Tekst etykiety licznika czasu
Bitwa rozpocznie się za…
To tekst, który będzie widoczny w interfejsie podczas odliczania przez licznik czasu.
Widoczne podczas gry
Nie
To urządzenie nie jest widoczne podczas rozgrywki.
Uruchom przy transmisji od
Kanał 55
Aktywator 5 wyśle sygnał, który aktywuje licznik czasu w momencie, gdy pierwszy gracz skorzysta z teleportera na końcu wyścigu parkourowego.
Po ukończeniu transmituj na
Kanał 30
Jest to sygnał wysyłany do strefy mutatora, która będzie teleportować graczy na arenę „Każdy na każdego”. Ten sygnał wyłączy też wiele urządzeń.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Odwołania do gracza 1–4
Użyj odwołania do gracza, aby pośredniczyło między urządzeniami a graczami. Gracze nie mogą wysyłać sygnałów, więc urządzenie odwołania do gracza robi to za nich – wysyła sygnały do urządzeń takich jak teleporter.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż odwołanie do gracza i umieść je na obszarze niewidocznym dla graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Widoczne podczas gry
Wył.
To urządzenie nie będzie widoczne w trakcie gry.
Odtwarzaj dźwięk
Nie
To urządzenie nie będzie odtwarzać żadnych dźwięków.
Zapisz gracza przy transmisji od
Kanał 1
Panele startowe gracza umieszczone na początku będą wysyłać sygnały z kanału 1 do kanału 4. Numer tego kanału będzie stopniowo zwiększany dla wszystkich czterech urządzeń. Ta opcja służy również do zapisywania identyfikatora gracza-inicjatora. Przyda się on w celu odwoływania się do urządzeń, takich jak teleporter.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 5
Gdy urządzenie odbierze sygnał na tym kanale, gracze, którym nie udało się ukończyć wyścigu na czas, zostaną przeniesieni na arenę „Każdy na każdego”.
Po aktywacji transmituj na
Kanał 6
Na arenie „Każdy na każdego” każdy gracz będzie mieć teleporter, który przeniesie go na arenę z tego kanału (jeśli nie ukończył wyścigu). Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1 (od kanału 6 do kanału 9).
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Skopiuj to urządzenie i umieść trzy kolejne odwołania do gracza obok pierwszego urządzenia.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Zapisz gracza przy transmisji od (od kanału 1 do kanału 4).
b. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Po aktywacji transmituj na (od kanału 6 do kanału 9).
Konfigurowanie areny „Każdy na każdego”
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Gracze będą kończyć wyścig lub pojawiać się bezpośrednio na arenie „Każdy na każdego”. Ci, którym uda się ukończyć wyścig, będą mogli wykorzystać złoto w celu kupienia najlepszych broni. Teleportowanym graczom, którym nie udało się ukończyć wyścigu, zostaną do kupienia bronie o niższej klasie rzadkości.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
4 x przycisk warunkowy
1 strefa modyfikatora
1 x wybieracz klas
5 x teleporter
Przycisk warunkowy 1–4
Użyj przycisku warunkowego, aby wymagać złota do aktywowania broni z przyznawacza przedmiotów. Przycisk warunkowy będzie wymagać 1 sztuki złota i zostanie dezaktywowany zaraz po użyciu.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż przycisk warunkowy i umieść go na obszarze, w którym gracze mogą kupować broń.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Wyłącz po użyciu
Tak
To urządzenie będzie wyłączało się automatycznie po użyciu.
Po aktywacji transmituj na
Kanał 20
Gdy to urządzenie zostanie aktywowane, wyśle sygnał do jednego z 4 przyznawaczy przedmiotów skonfigurowanych w poprzedniej sekcji. Każdy przycisk warunkowy ma unikatowy kanał o numerze od 20 do 23, który jest powiązany z kanałem przyznawacza przedmiotów określonym przy użyciu opcji Przyznaj przedmiot przy transmisji od.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Skopiuj to urządzenie i umieść trzy kolejne przyciski warunkowe w pobliżu pierwszego urządzenia.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Po aktywacji transmituj na (od kanału 20 do kanału 23).
Wskazówki dla projektanta
Możesz użyć automatów do sprzedaży, aby wyświetlić to, co daje przycisk warunkowy. Podczas wyświetlania zarejestrowanej broni te urządzenia powinny być wyłączone. Ustaw bardzo wysoki koszt zakupu, np. 999 szt. metalu, aby nikt ich nie użył.
Strefa mutatora 2
Użyj urządzenia strefy mutatora, aby uniemożliwić strzelanie z broni w czasie, gdy strefa jest aktywna. To urządzenie będzie aktywne, dopóki nie rozpocznie się runda „Każdy na każdego”.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż strefę mutatora i umieść ją na podłożu na środku areny „Każdy na każdego”.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Szerokość strefy
5 pkt.
Strefa urządzenia będzie wystarczająco duża, aby pokryć całą arenę „Każdy na każdego”.
Głębokość strefy
5 pkt.
Strefa urządzenia będzie wystarczająco duża, aby wypełnić całą arenę „Każdy na każdego”.
Wysokość strefy
05
Strefa urządzenia będzie wystarczająco wysoka, aby wypełnić całą arenę „Każdy na każdego”.
Włącz podczas fazy
Wszystkie
To urządzenie jest aktywne podczas każdej fazy gry.
Wyłącz przy transmisji od
Kanał 30
Po ukończeniu 30-sekundowego odliczania przez licznik czasu to urządzenie zostanie wyłączone przez urządzenie celu na czas z poprzedniej sekcji.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
wybieracz klas
Użyj wybieracza klas jako strefy, aby zmieniać klasę graczy na arenie „Każdy na każdego”. Zmiana klasy gracza pozwoli mu tylko raz teleportować się na arenę „Każdy na każdego”.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż wybieracz klas i umieść go na drugiej strefie mutatora.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Zmiana na klasę
2.
Gracze zmieniają klasę na tę z identyfikatorem 2.
Czas zmiany
Usuwaj od razu
Zmiana klasy będzie odbywać się bez opóźnienia.
Rozmiar przestrzeni
5 m
Strefa tego urządzenia będzie wystarczająco duża, aby obejmować graczy teleportujących się na arenę.
Widoczność przestrzeni podczas gry
Wył.
Efekty wizualne (VFX) wolumenu nie będą widoczne podczas rozgrywki.
Widoczne podczas gry
Wył.
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Dźwięk aktywacji
Wył.
Podczas zmiany klasy nie będzie odtwarzany efekt dźwiękowy (SFX).
Dźwięk strefy
Wył.
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów dźwiękowych (SFX).
Wyświetlaj efekty graficzne przy aktywacji
Nie
Zmiana identyfikatora klasy gracza nie będzie powodować odtwarzania efektów wizualnych.
Wyłącz przy transmisji od
Kanał 35
Gdy gracze są teleportowani, drużyny będą przypisywane tylko raz. Ma zastosowanie licznik czasu z 10-sekundowym odliczaniem teleportujący wszystkich, którym nie udało się ukończyć wyścigu. Ich identyfikator klasy jest zmieniany na wartość 2.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Teleporter 7
Ten Teleporter jest powiązany z obszarem wyścigu i wykorzystywany jest do przenoszenia graczy, którym udało się go ukończyć.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż teleporter i umieść go nad wybieraczem klas, tak aby gracze mogli wpadać do tego teleportera.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa teleporterów docelowych
Nic
To urządzenie nie będzie teleportować graczy.
Widoczność szczeliny teleportera
Nie
Szczelina teleportera nie będzie widoczna w trakcie gry.
Odtwórz efekty wizualne
Nie
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów wizualnych.
Odtwórz efekty dźwiękowe
Nie
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów dźwiękowych.
Zachowaj moment pędu
Nie
Moment pędu graczy wpadających do powiązanego teleportera będzie resetowany w momencie opuszczenia tego teleportera.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Teleportery 8–11
Gracze, którzy nie ukończyli wyścigu, korzystają z 4 teleporterów, które przenoszą ich na arenę „Każdy na każdego”. Każdy z tych teleporterów będzie połączony z urządzeniem odwołania do gracza, którego umieszczanie opisano w sekcji Konfigurowanie urządzeń działających w tle.
Aby skonfigurować te urządzenia:
Wyposaż teleporter i umieść go obok ostatnio umieszczonego teleportera (w wolumeniewybieracza klas).
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa teleporterów
Nic
Wejście do tego urządzenia nie będzie powodować teleportowania graczy.
Grupa teleporterów docelowych
Nic
Wejście do tego urządzenia nie będzie powodować teleportowania graczy.
Widoczność szczeliny teleportera
Nie
Szczelina teleportera nie będzie widoczna w trakcie gry.
Odtwórz efekty wizualne
Nie
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów wizualnych.
Odtwórz efekty dźwiękowe
Nie
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów dźwiękowych.
Zachowaj moment pędu
Nie
Moment pędu gracza będzie resetowany w momencie opuszczenia tego teleportera.
Działa na klasę
Tylko wybrana
Tylko przypisani gracze mogą korzystać z tego teleportera.
Wybrana klasa
ZA
Przypisany gracz może teleportować się tylko wtedy, gdy jego identyfikator klasy ma ustawioną wartość 1. Wejście do wybieracza klas na arenie „Każdy na każdego” spowoduję zmianę identyfikatora klasy gracza na wartość 2.
Teleportuj przy transmisji od
Kanał 6
Do tego numeru kanału dopasuj ustawienie numeru kanału w opcji Po aktywacji transmituj na urządzenia odwołania do gracza. Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1 (od kanału 6 do kanału 9).
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Trzy razy skopiuj i wklej to urządzenie w wolumenie wybieracza klas.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Teleportuj przy transmisji od (od kanału 6 do kanału 9).
Konfigurowanie pomieszczeń do respawnowania
Użyj tej ilustracji jako wizualnego odniesienia przy rozmieszczaniu urządzeń i badaniu dostępnych możliwości.
Gdy gracze zostaną zlikwidowani w części „Każdy na każdego” rozgrywki, respawnują się na obszarze znajdującym się poza bitwą. Utwórz osobne pomieszczenia do respawnowania na obszarze zaraz obok areny „Każdy na każdego”, dzięki czemu możliwy będzie szybki powrót do gry.
Pomieszczenie do respawnowania to strefa bezpieczna dla graczy, w której pojawiają się, zanim wrócą do walki. Będą respawnować się w nim ze swoją bronią i natychmiast je opuszczać w celu dołączenia do walki „Każdy na każdego”.
W tej sekcji wykorzystasz następujące urządzenia:
4 x panel startowy gracza
8 x aktywator
4 x kłódka
Panele startowe gracza 5–8
Użyj Paneli Startowych Graczy, by umożliwić zlikwidowanym graczom odradzanie się.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż panel startowy gracza i umieść go na środku pomieszczenia do respawnowania.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Grupa priorytetów
2.
Te panele nie będą używane, jeśli będzie włączony jeden z paneli o wyższym priorytecie. Gdy licznik czasu odliczania dezaktywuje pierwsze panele (te o priorytecie 1), zostaną aktywowane te panele.
Widoczność podczas gry
Wył.
Podstawa tego urządzenia nie będzie widoczna w grze.
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Trzy razy skopiuj to urządzenie i wklej je za każdymi drzwiami prowadzącymi do pomieszczenia do respawnowania.
Aktywatory 3–6
Gdy gracz stanie przed drzwiami, otworzą się one, gdy zostaną aktywowane przez te urządzenie.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż aktywator i umieść go za każdymi drzwiami prowadzącymi do pomieszczeń do respawnowania graczy.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Opóźnienie resetowania
2 s
To jest czas, który musi upłynąć, zanim aktywator będzie mógł zostać ponownie aktywowany.
Odgłos aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie wydawać dźwięków.
Efekt graficzny aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów wizualnych (VFX).
Widoczność podczas gry
Nie
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Po aktywacji transmituj na
Kanał 40
Na tym kanale wysyłany jest sygnał otwierający i odblokowujący drzwi, gdy gracz stanie na urządzeniu. Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1 (od kanału 40 do kanału 43).
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Trzy razy skopiuj to urządzenie i wklej je za każdymi drzwiami prowadzącymi do pomieszczenia do respawnowania.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Po aktywacji transmituj na (od kanału 40 do kanału 43).
Aktywatory 7–10
Aktywatory te będą automatycznie zamykały i blokowały drzwi pomieszczeń do odradzania się po ich użyciu.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż aktywator i umieść go w dowolnym miejscu w pomieszczeniu do respawnowania.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Aktywacja przez gracza
Wył.
Gracz nie może aktywować tego urządzenia. Może to zrobić tylko kanał.
Opóźnienie
2 s
Urządzenie zostanie aktywowane z 2-sekundowym opóźnieniem.
Opóźnienie resetowania
2 s
Urządzenie zostanie aktywowane ponownie z 2-sekundowym opóźnieniem.
Odgłos aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie wydawać dźwięków.
Efekt graficzny aktywacji
Wyłączono
To urządzenie nie będzie odtwarzać efektów wizualnych (VFX).
Widoczność podczas gry
Nie
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Aktywuj przy transmisji od
Kanał 40
Aktywatory otwierające drzwi z pewnym opóźnieniem będą wysyłać sygnał zamykający i blokujący drzwi. Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1 (od kanału 40 do kanału 43).
Po aktywacji transmituj na
Kanał 44
Z 2-sekundowym opóźnieniem wysyła sygnał, który zamyka drzwi i aktywuje urządzenie kłódki. Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1 (od kanału 44 do kanału 47).
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Trzy razy skopiuj to urządzenie i wklej je w dowolnym miejscu w pomieszczeniu do respawnowania.
Każda para urządzeń aktywatora przypisanych do drzwi będzie używać dwóch kanałów – jednego do otwierania drzwi i drugiego do ich zamykania. Dla każdych drzwi zwiększ ustawienia par numerów kanałów. Na przykład następne pomieszczenie do respawnowania będzie używać kanału 42 i kanału 45.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Aktywuj przy transmisji od (od kanału 40 do kanału 43).
b. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Po aktywacji transmituj na (od kanału 44 do kanału 47).
Kłódka 1–4
Użyj kłódki, aby automatycznie odblokowywać i otwierać, a następnie zamykać i blokować drzwi pomieszczeń do respawnowania. To będzie zapobiegać kampieniu w miejscu spawnu poza areną „Każdy na każdego”.
Aby skonfigurować to urządzenie:
Wyposaż kłódkę i umieść ją zaraz obok drzwi.
a. Poprawnie umieszczona kłódka zmieni kolor na niebieski.
Dostosuj ustawienia, jak pokazano poniżej.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Widoczne podczas gry
Wył.
To urządzenie nie będzie widoczne podczas rozgrywki.
Otwórz Zamek przy transmisji od
Kanał 40
To urządzenie będzie się odblokowywało, gdy gracz wejdzie na aktywator przed drzwiami.
Zamknij na klucz przy transmisji od
Kanał 41
Opóźniony aktywator zamknie i zablokuje drzwi.
Otwórz przy transmisji od
Kanał 40
Drzwi otworzą się po wejściu przez gracza na aktywator. Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1 (od kanału 40 do kanału 43).
Zamknij przy transmisji od
Kanał 41
Opóźniony aktywator zamknie drzwi. Wartość tej opcji w każdym kolejnym urządzeniu będzie większa o 1 (od kanału 44 do kanału 47).
Kliknij OK, aby zapisać zmiany i wyjść.
Trzy razy skopiuj to urządzenie i wklej je obok pozostałych drzwi w pomieszczeniu do respawnowania.
a. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Otwórz przy transmisji od (od kanału 40 do kanału 43).
b. Stopniowo zwiększaj numer kanału w przypadku opcji Zamknij przy transmisji od (od kanału 44 do kanału 47).
Dostosowywanie ustawień wyspy
Dzięki tym ustawieniom stworzysz grę z wieloma rundami, którą będzie można wygrać po zaliczeniu 10 likwidacji.
Aby zmodyfikować ustawienia rozgrywki, naciśnij klawisz TAB i kliknij MOJA WYSPA na górze ekranu. Z tego miejsca możesz uzyskać dostęp do kart GRA, USTAWIENIA i Interfejs.
Moja wyspa – gra
| Zmodyfikowane ustawienie | Opcja | Objaśnienie |
|---|---|---|
Drużyny | Każdy na każdego | Każdy gracz będzie walczył z wszystkimi pozostałymi graczami. |
Liczebność drużyn | 08 | W tym trybie może grać maksymalnie 4 graczy. |
Domyślny identyfikator klasy | ZA | Ustawia klasę na potrzeby sprawdzania teleportacji dla graczy, którzy nie ukończyli mapy. |
Łączna liczba rund | 3 pkt. | Gra ma 3 rundy. |
Zakończ po wygraniu rundy meczowej | Tak | Jeśli gracz zwycięży dwa razy, wygra całą rozgrywkę. |
Czas (w minutach) | 10 min | Każda runda będzie trwać 10 minut. |
Warunek zwycięstwa | Wygrywa najwięcej wygranych rund | Wygrywa gracz, który zwycięży w największej liczbie rund. |
Likwidacje do zakończenia | 10 pkt. | Do zwyciężenia w części „Każdy na każdego” rozgrywki wymagane jest uzyskanie 10 likwidacji. |
Automatyczny start | 60 s | Po dołączeniu do gry co najmniej 2 graczy do rozpoczęcia rozgrywki zostanie 60 sekund. |
Moja wyspa – Ustawienia
| Zmodyfikowane ustawienie | Opcja | Objaśnienie |
|---|---|---|
Początkowa siła osłon | 100% osłon | Gracze będą spawnowani z pełnymi osłonami. |
Zezwól na używanie Nadosłony | Wł. | Gracze będą mieć 50 pkt osłony. |
Nieskończona amunicja | Wł. | Gracze będą mieć nieskończoną ilość amunicji. |
Nieskończone przedmioty | Wył. | Gracze nie będą mieć nieskończonej ilości przedmiotów. |
Zezwól na budowanie | Nic | Gracze nie mogą budować na mapie. |
Uszkodzenia zadawane otoczeniu | Wył. | Gracze nie mogą uszkadzać elementów otoczenia. |
Rozpocznij grę z kilofem | Nie | Gracze nie będą mogli używać kilofów do zadawania sobie nawzajem obrażeń podczas wyścigu. |
Przedmioty zlikwidowanego gracza | Zachowaj | Gracze nie będą tracić wyposażonej broni po likwidacji. |
Zezwól na upuszczanie przedmiotów | Nie | Gracze nie mogą upuszczać przedmiotów. |
Czas odtworzenia | 1 sek. | Respawnowanie po likwidacji zajmuje 1 sekundę. |
Czas niewrażliwości po odrodzeniu się | 5 sek. | Po respawnowaniu się gracze są niewrażliwi na obrażenia przez 5 sekund lub do momentu oddania strzału. |
Zezwól na wspinaczkę | Wł. | Podczas tej rozgrywki gracze mogą się wspinać. |
Zezwól na sprint | Wł. | Podczas tej rozgrywki gracze mogą wykonywać sprinty. |
Zezwól na ślizganie | Wł. | Podczas tej rozgrywki gracze mogą wykonywać ślizgi. |
Zezwól na uderzanie barkiem ` | Wł. | Podczas tej rozgrywki gracze mogą uderzać barkiem. |
Ponowne rozkładanie lotni | Wył. | Podczas tej rozgrywki nie można korzystać z lotni. |
Pokaż zasoby drewna | Nie | Zasoby drewna nie będą widoczne w interfejsie UI. |
Pokaż zasoby kamienia | Nie | Zasoby kamienia nie będą widoczne w interfejsie UI. |
Pokaż zasoby metalu | Nie | Zasoby metalu nie będą widoczne w interfejsie UI. |
Pokaż ilość zasobów złota | Wł. | Podniesione przez gracza złoto będzie widoczne. |
Interfejs
| Zmodyfikowane ustawienie | Opcja | Objaśnienie |
|---|---|---|
Czas wyświetlania zwycięzcy gry | 3 sek. | Nazwa zwycięzcy będzie wyświetlana przez 3 s. |
Czas wyświetlania wyników gry | 7 s | Tablica wyników będzie wyświetlana przez 7 s. |
Czas wyświetlania zwycięzcy rundy | 3 sek. | Nazwa zwycięzcy rundy będzie wyświetlana przez 3 sekundy. |
Typ informacji w interfejsie | Wynik | Interfejs HUD śledzi wyniki, aby prezentować postępy, i pokazuje 3 najlepszych graczy. |
Maksymalna liczba Postępometrów w interfejsie | ZA | Do prezentowania wyników potrzebny jest tylko jeden element interfejsu HUD. |
Warunek zwycięstwa | Zdobyte likwidacje | Aby wygrać rundę, należy uzyskać 10 likwidacji. |
Rozstrzyganie remisu 1 | Zadane obrażenia | Remisy będą rozstrzygane w pierwszej kolejności poprzez porównanie zadanych obrażeń. |
Rozstrzyganie remisu 2 | Zdrowie | Drugi sposób rozstrzygania remisów to porównanie pozostałych punktów zdrowia graczy. |
Rozstrzyganie remisu 3 | Odniesione obrażenia | Trzeci sposób rozstrzygania remisów to porównanie obrażeń otrzymanych przez graczy. |
Pierwsza kolumna tabeli | Zdobyte likwidacje | Pierwsza kolumna tablicy wyników będzie pokazywać likwidacje gracza. |
Druga kolumna tabeli | Poniesione likwidacje | Druga kolumna tablicy wyników będzie pokazywać współczynnik likwidacji gracza. |
Udało ci się ukończyć samouczek gry każdy na każdego z parkourem.