パルクール撃破レースでは、プレイヤーたちはパルクールのスキルを活用して障害物コースでレースし、最後には飛び入り参加可能な形式でバトルします。
このチュートリアルでは小道具移動装置などのユニークな仕掛けを使って自分のパルクール飛び入り参加を制作するためのゲームの仕組みを学びます。 このチュートリアルの終わりまでに、あなたはプレイヤーたちが勝利をかけてバトルする前に、突破してもらう移動ピースとパズル要素のあるゲームプレイを制作することになります。
このチュートリアルのサンプル島のコードは7132-0029-6163です。
この島でプレイするには、 フォートナイトのロビー画面で変更をクリックします。 ディスカバリー画面で島のコード タブをクリックして、パルクール飛び入り参加のコードを入力します。 ゲームプレイの機能を一通り確認したら、このチュートリアルを参考にして自分の島を制作してみましょう。
小道具、プレハブ、ギャラリー
この島は、様々なプレハブやギャラリーのアイテムでデザインされています。 この島を再現する際には、自分ならではのテーマを設定し、色々なカテゴリーのアイテムを組み合わせて自分の創造力を試してみてください。
空きスペースには、ゲームプレイのテーマに合った魅力的な小道具を配置するようにしましょう。
ギャラリーのピースの使用方法と、ゲーム前ロビーとアリーナの作り方については、この解説の前提となるチュートリアルをご確認ください。
チュートリアル手順の概要
この島を再現するために必要な手順の概要は次の通りです。記載されているのは理想的な順番です。
スターター島を使用して新しい島を作成します。
アリーナなどの島の構造を設定します。
ゲーム前ロビーを設定します。
スタートエリアを設定します。
レースエリアを設定します。
前面には出ない仕掛けの設定を行います。
フリーフォーオールのアリーナを作成します。
リスポーン部屋を設定します。
島の設定をカスタマイズします。
島を作成する
以下の手順に従って、島を作りましょう。
ハブ内の黄金の光を目印に、自分専用の裂け目を見つけましょう。
裂け目の横にあるコンソールを使って、新しい島を作成しましょう。 Eキーを押してゲーム作成画面を開き、新規作成を選択します。 これにより、型を選択ダイアログが表示されます。
スターター島タブには、それぞれメモリの割り当てが異なる3つのグリッド島(グリッド島、大グリッド島、特大グリッド島)があります。 このチュートリアルでは、大グリッド島を選びます。
決定をクリックしたら、島の名前を入力し、その後にまた決定をクリックします。
ポータルが自動的に読み込みを開始し、ポータルに入るとその島へとテレポートします。
自分の島を作るための最初のステップを解説する短い動画のチュートリアルもありますので、そちらもぜひご確認ください。
ゲーム前ロビーを作成します。
この画像を参考に、仕掛けの配置などを決定します。
ゲーム前ロビーは、プレイヤーが最初にゲームプレイへとスポーンする場所です。 そしてプレイヤーはゴールドを収集しながらゲームのルールを学び、レースを開始します。
このセクションでは、次の仕掛けを使用します。
プレイヤー スポナーの仕掛け × 4
アイテム スポナーの仕掛け × 4
テレポーターの仕掛け × 4
HUD メッセージの仕掛け × 4
プレイヤー スポーン パッド #1 ~ 4
プレイヤーをゲーム開始前ロビーへスポーンさせるには、プレイヤー スポーン パッドを使用します。 ゲーム前ロビーには、プレイヤーそれぞれに1つずつ、4つのスポーン部屋を設定します。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
Tab キーを押してクリエイティブ インベントリを開き、 仕掛けタブをクリックします。
プレイヤー スポーン パッドを装備して今すぐ設置をクリックし、スポーン パッドを設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Priority Group (優先グループ)
プライマリ
この設定では、この仕掛けをプライマリ スポーン パッドとして設定します。
ゲーム中に表示
いいえ
この設定は、ゲームプレイ中に仕掛けを非表示にします。
受信時に無効にする
チャンネル30
ゲームの飛び入り参加可能な部分が開始するまでの 30 秒のカウントダウンの後に、これらの仕掛けは無効にされます。
プレイヤーがスポーンすると送信
チャンネル1
このシグナルは、プレイヤー登録の仕掛けにプレイヤーを登録します。 この設定は、チャンネル 1 から 4 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
OK を選択して保存し、終了します。
各スポーン部屋にプレイヤー スポーン パッドを配置します。
a. チャンネル 1 から 4 まで、プレイヤーがスポーンすると送信設定の値を段階的に増やしていきます。
アイテム スポナー #1 ~ 4
アイテム スポナー を使用してマップにゴールドをスポーンします。 プレイヤーはゴールドでフリーフォーオール内の武器を購入します。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
アイテム スポナー を装備して、プレイヤーがゲームにスポーンした際に即座に目に入る場所に設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 アイテムのリスポーン
オフ
登録されたゴールドはリスポーンされません。
ゲーム中に土台を表示する
オフ
土台はゲームプレイ中には非表示にします。
最初のスポーンまでの時間
即時
登録されたゴールドは、ラウンドが始まるとすぐにスポーンされます。
走り抜けて取得
オン
プレイヤーは登録したゴールドに近づくと、自動的にそれを拾います。
アイテムの拡縮
x2
登録されたゴールドは表示が大きくなります。
OK を選択して保存し、終了します。
カスタマイズした仕掛けをコピーして、各スポーン部屋に設置します。
テレポーター #1 ~ 4
テレポーターを使用してプレイヤーを別のエリアに移動させます。 プレイヤーがゴールドを回収すると、中央のレース開始地点までテレポートされます。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
テレポーターを装備して島に設置します。
下の表に従って設定をカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Teleporter Group (テレポーター グループ)
なし
この仕掛けはもう一つのターゲット グループに転送させるため、テレポーター グループは必要ありません。
Teleport Target Group (テレポーターのターゲット グループ)
グループD
このテレポーターに入ると、プレイヤーはグループ D に設定されている開始の部屋のテレポーターに転送されます。
OK を選択して保存し、終了
カスタマイズした仕掛けをコピーして、各スポーン部屋のアイテムスポナーの後ろに設置します。
HUD メッセージ #1 ~ 4
ゲーム開始前ロビーの期間に、HUD メッセージの仕掛けを使用してゲームのルールを伝えます。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
プレイヤーから見えないエリアに、HUD メッセージの仕掛けを装備して配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Message (メッセージ)
Grab the Coin, enter the Teleporter, and race to the finish! (コインを取得してテレポーターに入り、ゴールを目指してください!)
これは、スポーン時に再生されるメッセージになります。
メッセージ送信対象
起動するプレイヤー
トリガーするプレイヤーだけがメッセージを見ることができます。
ラウンド開始からの時間
オフ
この仕掛けは、プレイヤー スポーン パッドから信号を受信するまで起動しません。
受信していると表示する
チャンネル1
プレイヤー スポーン パッドは、チャンネル 1 でこの仕掛けに信号を送信します。 この設定は、プレイヤー スポーン パッドのプレイヤーがスポーンすると送信設定に合わせ、チャンネル 1 から 4 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
OK を選択して保存し、終了します。
カスタマイズした仕掛けをコピーして、隣同士に設置します。
a. チャンネル 1 から 4 まで、受信時に表示設定の値を段階的に増やしていきます。
スタート エリアの設定
この画像を参考に、仕掛けの配置などを決定します。
スタートエリアとは、プレイヤーが転送されレースを開始する場所のことです。
このセクションでは、次の仕掛けを使用します。
テレポーター × 1
プレイヤー チェックポイント × 1
テレポーター #5
このテレポーターは、スポーン部屋に設置したテレポーターの転送先として使用します。 全てのプレイヤーはこのテレポーターを通じて中心の場所で出会います。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
テレポーターを装備して、レースが開始する位置であるアリーナの中心のハブに設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Teleporter Group (テレポーター グループ)
グループD
これは、スポーン部屋のテレポーターの接続グループです。
Teleporter Target Group (テレポーターのターゲット グループ)
なし
プレイヤーはこの仕掛けからテレポートされません。
Teleporter Rift Visible (テレポーター裂け目の表示)
いいえ
テレポーターは非表示になります。
Play Visual Effects (ビジュアル エフェクトを再生)
いいえ
この仕掛けからの視覚効果はありません。
Play Sound Effects (サウンド エフェクトを再生)
いいえ
この仕掛けからはオーディオが再生されません。
Conserve Momentum (勢いを保持)
いいえ
プレイヤーのテレポートは走行やジャンプにより影響されません。
プレイヤーをテレポーターの方向に向かせる
はい
プレイヤーは、レースにつながるトンネルに向けられます。
OK を選択して保存し、終了します。
プレイヤー チェックポイント パッド #1
プレイヤー チェックポイント パッド を使用して、レース中にセーブ ポイントをプレイヤーのために作成します。 プレイヤーは撃破されると、直前のチェックポイントに戻されるようになります。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
プレイヤー チェックポイント パッドを装備して、中央のスタート エリアのトンネルに設置します。
仕掛けの設計図を選択した状態で、マウスの右ボタンを長押しして、床のタイル全体が覆われるまで幅を拡大します。
a. 仕掛けは若干持ち上げるようにして、プレイヤーが床をすり抜けてスポーンし、自身を撃破してしまうことを予防しましょう。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ゲーム中に表示
オフ
この仕掛けは、ゲームプレイ中に表示されません。
受信時に無効にする
チャンネル30
ゲームの飛び入り参加可能な部分が開始するまでの 30 秒のカウントダウンの後に、プレイヤー チェックポイントと最初のプレイヤー スポーン パッドは無効にされます。
OK を選択して保存し、終了します。
レース エリアの設定
この画像を参考に、仕掛けの配置などを決定します。
レースエリアでは、プレイヤーはパルクールのスキルを使ってアリーナを移動します。 プレイヤーが長距離ジャンプ、ダッシュ、そしてよじ登りを使ってエリア間を移動するようなパルクールアリーナをデザインしましょう。
このセクションでは、次の仕掛けを使用します。
ダメージ ボリュームの仕掛け × 1
小道具移動装置仕掛け × ~
テレポーターの仕掛け x 1
ミューテーター ゾーンの仕掛け × 1
ダメージボリューム
ダメージ ボリュームを使用して、即座にプレイヤーを撃破するゾーンを作成します。 撃破されたプレイヤーは、到達した直前のチェックポイントへと戻されます。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
ダメージ ボリュームを装備して、アリーナの下部のエリアに設置し、床を作成します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 バリア幅
100
この仕掛けは、マップをカバーするのに十分な幅があります。
バリア奥行き
100
仕掛けは、マップをカバーするのに十分な長さにします。
バリアの高さ
0.05
この仕掛はプレイヤーが地面に触れた瞬間に撃破できる程度の高さで十分です。
ダメージ タイプ
撃破
プレイヤーはこの仕掛けに接触すると瞬時に撃破されます。
OK を選択して保存し、終了します。
デザイナーのアドバイス
プレハブ タブの溶岩ブロックを使用すると、床に危険な外観を付けることができます。 これらのブロックはダメージボリュームの下に置くようにして、落下したプレイヤーが即時撃破されるようにします。
小道具移動装置
移動するピースを利用したパズルを、小道具移動装置を使用して作成します。 この仕掛けを使ってアリーナ中により難易度の高い長距離ジャンプを追加しても良いでしょう。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
小道具移動装置を装備して小道具の壁または床のピースに設置します。
a. 仕掛けの矢印は好きな方向を選んで向けます。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 距離
5メートル
これは、小道具の総移動距離です。
速度
1 メートル/秒
これは小道具の総速度です。
プレイヤーとの衝突時の挙動
続ける
仕掛けは、プレイヤーに接触しても無視して移動し続けます。
衝突時のプレイヤーダメージ
なし
プレイヤーが小道具に触れてもダメージを受けません。
小道具との衝突時の動作
リバース
小道具が別の小道具または壁に触れると、移動の方向を反転させます。
終点到達時のアクション
往復
小道具の距離が終了すると、逆方向に反転します。
OK を選択して保存し、終了します。
カスタマイズされた仕掛けをコピーして、好きな小道具に設置しましょう。
a. 距離や方向を変更して多様性を追加しても良いでしょう。
プレイヤー チェックポイント #2
前のセクションのプレイヤー チェックポイントをコピーして貼り付け、レースが終了する途中に配置します。 プレイヤーはこのチェックポイントに触れることで、進行状況を保存します。
デザイナーのアドバイス
プレイヤーがレースする際の追加の障害物として、ダメージ レールをアリーナに追加します。
テレポーター #6
プレイヤーが飛び込むには十分な大きさの、このテレポーターをレースのゴールに設置します。 このテレポーターに入ったプレイヤーはフリーフォーオールのアリーナに転送されます。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
レースの最後に、テレポーターを装備して配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Teleporter Group (テレポーター グループ)
なし
このテレポーターはどのグループにも属しません。
Conserve Momentum (勢いを保持)
いいえ
飛び乗るとプレイヤーは完全に停止した状態からテレポートされ、落下ダメージを回避します。
入ると送信
チャンネル 60
入るとトリガーに信号が送信され、次のセクションで説明する HUD メッセージが表示されます。 この信号は同時に 30 秒のカウントダウンを発動させ、完了時にプレイヤーを強制的に飛び入り参加可能なエリアにテレポートします。
OK を選択して保存し、終了します。
ミューテーター ゾーン #1
ミューテーター ゾーンを使用して、タイマーが切れると飛び入り参加可能なアリーナにプレイヤーをテレポートする信号を送信します。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
ミューテーター ゾーンを装備し、溶岩とダメージ ボリュームの下の地面に設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ゾーンの幅
100
この仕掛けのゾーンは、パルクール アリーナをカバーするのに十分な幅があります。
ゾーンの奥行き
100
この仕掛けがパルクールのアリーナを覆うのに十分な奥行きにします。
ゾーンの高さ
13
この設定は調整して、この仕掛けのゾーンを飛び入り参加可能なアリーナの前までに留めるようにします。
有効なゲームフェーズ
なし
この仕掛けはチャンネルから信号を受信するまで起動しません。
受信時に有効にする
チャンネル30
飛び入り参加タイマーが終了するとミューテーター ゾーンが有効になり、パルクール アリーナを覆います。
プレイヤーがゾーンに入ると送信する
チャンネル5
プレイヤーがゾーン内にいると信号が発信され、クラス ID が 1 のプレイヤーを全員飛び入り参加可能なアリーナにテレポートします。 すでにレースを完了しているプレイヤーはクラス ID が 2 になるので、影響を受けません。
デザイナーのアドバイス
ミューテーター ゾーンのように、焚き火の仕掛けをプレイヤーをテレポーターへと誘導するシグナルとして使用することもできます。 焚火の仕掛けは、ミューテーターゾーンの代替、またはバックアップとして使用すると良いでしょう。
前面には出ない仕掛けの設定
この画像を参考に、仕掛けの配置などを決定します。
このセクションでの前面に出ない仕掛けは、このゲームプレイのフリーフォーオールの部分を機能させるためのものです。 これらの前面に出ない仕掛けは、アリーナの屋根の上のような、プレイヤーが目にすることのないエリアにひとまとめにして設置すると良いでしょう。
このセクションでは、次の仕掛けを使用します。
アイテム グランター × 4
トリガー × 3
HUD メッセージ × 1
時限式破壊オブジェクト × 1
プレイヤー参照 × 4
アイテム グランター #1 ~ 4
アイテム グランターを使用して、飛び入り参加可能なアリーナでプレイヤーに選択した武器を付与します。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
アイテムグランターを装備して、プレイヤーから見えないエリアに設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 On-Grant Action (付与時のアクション)
全て保持
一度付与されたプレイヤーのインベントリは変更されません。
付与されたアイテムの装備
1つ目のアイテム
ショットガンが付与されたら自動的に装備させます。
受信しているとアイテムを得る
チャンネル 20
プレイヤーがゴールドを使用すると、このチャンネルに信号が送信され、対応する武器が付与されます。 この設定は、チャンネル 20 から 23 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
OK を選択して保存し、終了します。
カスタマイズした仕掛けをコピーし、最初のアイテム グランターの隣にもう 3 つのアイテム グランターを設置します。
a. チャンネル 20 から 23 まで、受信時にアイテムを付与設定の値を段階的に増やしていきます。
様々な品質の4つのショットガンを装備します。
アイテム グランターの隣に立ちます。 武器をドラッグ&ドロップしてアイテムを登録します。 各アイテムグランターで同じ操作を繰り返します。
トリガー #1
プレイヤーが飛び入り参加可能なアリーナにテレポートされると、トリガーに信号が送信され、プレイヤーに表示する HUD メッセージが起動します。 1つのトリガーはプレイヤーが1回だけ転送されることを確実にするためにも使用されます。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
プレイヤーから見えない場所に、トリガーを装備して配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 トリガーサウンド
無効
この仕掛けは、ゲームプレイ中にサウンドを出しません。
視覚効果の発動
無効
この仕掛けは、ゲームプレイ中に視覚効果をトリガーしません。
Visible In Game (ゲーム中に表示)
いいえ
この仕掛けは、ゲームプレイ中に表示されません。
受信時に起動
チャンネル 60
プレイヤーがテレポーター #6 に飛び乗ると、この仕掛けがトリガーされます。
起動すると送信する
チャンネル 52
HUD メッセージ #5 がトリガーし、インゲームの指示を表示します。
OK を選択して保存し、終了します。
トリガー #2
2つ目のトリガーをバッファとして使い、プレイヤーが1度だけテレポートできるようにします。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
プレイヤーから見えない場所に、トリガーを装備して配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 起動可能回数
1個
この仕掛けは 1 度しか起動できないようにし、確実にラウンドの終了が 1 度のみ発生するようにします。
トリガーサウンド
無効
この仕掛けがトリガーされたときにサウンドを発しません。
視覚効果の発動
無効
この仕掛けがトリガーされたときに、視覚効果は発生しません。
Visible In Game (ゲーム中に表示)
いいえ
この仕掛けは、ゲームプレイ中に表示されません。
受信時に起動
チャンネル 60
テレポーター #6 がアリーナのカウントダウンを開始すると、この仕掛けもトリガーします。
起動すると送信する
チャンネル 55
この信号は、時限式破壊オブジェクトに送られ、飛び入り参加のカウントダウンが始まります。 その後は無効化され、さらなる起動が防止されます。
OK を選択して保存し、終了します。
トリガー #3
トリガーを使用して、タイマーが完了した後にクラス セレクターに信号を送信します。 10秒の遅延後、このトリガーはクラスセレクターを無効にするための信号を送信し、プレイヤーが1度だけフリーフォーオールのアリーナに転送されるようにします。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
トリガーを装備して、前のトリガーと同じエリアに配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 遅延
10秒
この仕掛けは起動されてから 10 秒後に信号を送信します。
トリガーサウンド
無効
この仕掛けは、ゲームプレイ中に音声を発しません。
視覚効果の発動
無効
この仕掛けは、ゲームプレイ中に VFX を発生させません。
Visible In Game (ゲーム中に表示)
いいえ
この仕掛けは、ゲームプレイ中に表示されません。
受信時に起動
チャンネル30
この仕掛けは、タイマーの終了時にタイマーから信号を受信します。
起動すると送信する
チャンネル 35
この仕掛けが起動されてから 10 秒のディレイの後、クラス セレクターへと信号を送信して無効化させます。
OK を選択して保存し、終了します。
HUD メッセージ #5
HUDメッセージの仕掛けを使用してフリーフォーオールの説明を表示しましょう。
HUD メッセージの仕掛けを備え、先ほど配置したトリガーの側に配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Message (メッセージ)
Buy the best weapon! タイマーが切れるまで発射はできません。
仕掛けでこのメッセージが表示されます。
ラウンド開始からの時間
オフ
この仕掛けは、HUD メッセージを送信するためにトリガーする必要があります。
表示時間
ずっと
別のトリガーが無効化させるまで、HUD メッセージは表示されたままとなります。
メッセージ優先度
優先度
このメッセージは、他のメッセージよりも優先されます。
受信していると表示する
チャンネル 52
トリガー #1 が信号を送信し、この仕掛けのメッセージを表示させます。
受信していると非表示になる
チャンネル30
カウントダウンが完了すると、この仕掛けのメッセージは非表示になります。
OK を選択して保存し、終了します。
時限式破壊オブジェクト
時限式破壊オブジェクトの仕掛けを使って、ゲームプレイの飛び入り参加可能な部分を開始させる信号を送信します。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
時限式破壊オブジェクトの仕掛けを装備して、プレイヤーから見えないエリアに設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Time (時間)
30秒
タイマーの持続時間は 30 秒です。
Timer Label Text (タイマー ラベル テキスト)
Battle Starts In… (…後に戦闘を開始)
これは、タイマーのカウントダウン中に HUD に表示される表示です。
ゲーム中に表示
いいえ
ゲームプレイ中にこの仕掛けは表示されません。
受信時に開始する
チャンネル 55
トリガー #5 は、最初のプレイヤーがパルクール レースの最後にあるテレポーターを通過すると、このタイマーを起動します。
タイマーがゼロになると送信する
チャンネル30
この信号はミューテーター ゾーンへと送信され、プレイヤーを飛び入り参加可能なアリーナにテレポートします。 この信号は同時に複数の仕掛けを無効化します。
OK を選択して保存し、終了します。
プレイヤー参照 #1 ~ 4
仕掛けとプレイヤーの間の仲介人として、プレイヤー参照を利用します。 プレイヤーは単独で信号を送ることはできないため、プレイヤー参照がテレポーターなどの仕掛けへ信号を送る代理人となります。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
プレイヤー参照を装備して、プレイヤーから見えないエリアに配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ゲーム中に表示
オフ
この仕掛けは、インゲームでは表示されません。
オーディオ再生
いいえ
この仕掛けはオーディオを再生しません。
受信しているとプレイヤーを登録する
チャンネル1
最初に配置されたプレイヤー スポーン パッドは、チャンネル 1 からチャンネル 4 に信号を送信します。 このチャンネルは4つ全ての仕掛けにおいて1、2、3、4と変更します。 これは、プレイヤー ID を発信者として保存し、テレポーターのような仕掛けを参照する役割も果たします。
受信していると起動する
チャンネル5
時間内にレースを完了できなかったプレイヤーは、このチャンネルから信号を受けた後に、飛び入り参加可能なアリーナに移動させられます。
起動すると送信する
チャンネル6
飛び入り参加可能なアリーナでは、各プレイヤー用に、レースを完了できなかった場合にこのチャンネルよりアリーナに移動させられるテレポーターを設置します。 この設定は、チャンネル 6 から 9 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
OK を選択して保存し、終了します。
この仕掛けをコピーして、1 つ目の仕掛けの隣にもう 3 つのプレイヤー参照の仕掛けを設置します。
a. チャンネル 1 から 4 まで、受信時にプレイヤーを登録設定の値を段階的に増やしていきます。
b. チャンネル 6 から 9 まで、起動すると送信設定の値を段階的に増やしていきます。
飛び入り参加可能なアリーナの設定
この画像を参考に、仕掛けの配置などを決定します。
プレイヤーはレースを完了するか、フリーフォーオールのアリーナに直接スポーンします。 1位でレースを完了したプレイヤーはゴールドを使用してベストな武器を購入できます。 レースを完了できなかった転送されてきたプレイヤーは、残っている低品質の武器を購入しなければなりません。
このセクションでは、次の仕掛けを使用します。
条件付きボタン × 4
ミューテーターゾーン1つ
クラス セレクター × 1
テレポーター × 5
条件付きボタン #1 ~ 4
条件付きボタンを使用して、アイテム グランターから武器が付与されるのにゴールドが要求されるようにします。 条件付きボタンはゴールドを1つ要求し、使用後即時に無効になります。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
武器を購入できるエリアに条件付きボタンを装備して設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 使用後に無効化
はい
仕掛けは使用後すぐに無効になります。
起動すると送信する
チャンネル 20
この仕掛けが正常に起動されると、前のセクションで設定された 4 つのアイテム グランターのいずれかに信号が送信されます。 各条件付きボタンには、20 〜 23 の範囲で一意のチャンネルが割り当てられます。これらはアイテム グランターの受診時に付与チャンネルと対応します。
OK を選択して保存し、終了します。
この仕掛けをコピーして、1 つ目の仕掛けの付近にもう 3 つの条件付きボタンを設置します。
a. チャンネル 20 から 23 まで、起動すると送信設定の値を段階的に増やしていきます。
デザイナーのアドバイス
条件付きボタンが付与するものを表示するために、自販機を使用することもできます。 この仕掛けは、登録された武器を表示している間は無効化しておきます。 仕掛けには金属999個のような不可能なコストを設定して、使用を防止します。
ミューテーター ゾーン #2
ミューテーターゾーンを使用して、有効な間は武器が発射されないようにします。 この仕掛けはフリーフォーオールが開始するまで有効なままにしておきます。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
ミューテーター ゾーンを装備し、飛び入り参加可能なアリーナの中央の地面に設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ゾーンの幅
5
この仕掛けのゾーンは、フリーフォーオールのアリーナを覆うのに十分な大きさになります。
ゾーンの奥行き
5
この仕掛けのゾーンは、フリーフォーオールのアリーナを埋めるのに十分な大きさになります。
ゾーンの高さ
13
この仕掛けがフリーフォーオールのアリーナを埋めるのに十分な高さにします。
有効なゲームフェーズ
全て
この仕掛けは、すべてのゲーム フェーズで有効です。
受信時に無効にする
チャンネル30
この仕掛けは、前のセクションで設定した時限式破壊オブジェクトによる 30 秒のタイマーが完了すると無効になります。
OK を選択して保存し、終了します。
クラスセレクター
クラスセレクターをフリーフォーオールのアリーナの間の、プレイヤーのクラスを変更するゾーンとして使用します。 プレイヤーのクラスを変更することによって、フリーフォーオールのアリーナに一度だけ転送されるようにします。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
クラス セレクターを装備して、2 つ目のミューテーター ゾーンの上に設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Class to Switch to (切り替え先のクラス)
2
プレイヤーはクラス ID 2 に切り替わります。
切り替え時間
即時
クラスの切り替えにディレイは生じません。
ボリュームサイズ
5メートル
この仕掛けのゾーンは、プレイヤーがアリーナにテレポートするときに対応できる十分な大きさになります。
Volume Visible in Game (ゲーム内でボリュームを表示)
オフ
ゲームプレイ中にボリュームの VFX は表示されません。
ゲーム中に表示
オフ
この仕掛けは、ゲームプレイ中に表示されません。
起動オーディオ
オフ
クラスの変更時に SFX は加えられません。
ゾーンのオーディオ
オフ
この仕掛けで作成される SFX はありません。
Display VFX On Activation (起動時にビジュアル エフェクトを表示)
いいえ
クラス ID が交換される際、プレイヤーのビジュアル要素はなくなります。
受信時に無効にする
チャンネル 35
プレイヤーがテレポートされた場合、チームは一度だけ割り当てられます。 レースに失敗した全員をテレポートする 10 秒のタイマーがあり、それがクラス ID を 2 に変更します。
OK を選択して保存し、終了します。
テレポーター #7
このテレポーターはレースのアリーナに繋がっていて、プレイヤーはレースを完了すると転送されます。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
テレポーターを装備して、プレイヤーが落下して入れるようにクラス セレクターの上に設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Teleporter Target Group (テレポーターのターゲット グループ)
なし
この仕掛けはプレイヤーをテレポートしません。
Teleporter Rift Visible (テレポーター裂け目の表示)
いいえ
ゲーム中にテレポーターの裂け目は表示されません。
Play Visual Effects (ビジュアル エフェクトを再生)
いいえ
この仕掛けからの視覚効果はありません。
Play Sound Effects (サウンド エフェクトを再生)
いいえ
この仕掛けはオーディオを再生しません。
Conserve Momentum (勢いを保持)
いいえ
プレイヤーがリンクされたテレポーターに落下すると、このテレポーターを終了すると、勢いがリスタートします。
OK を選択して保存し、終了します。
テレポーター #8 ~ 11
レースを完了していないプレイヤーには4つのテレポーターを使用して、手動でフリーフォーオールのアリーナに転送します。 各テレポーターは、「前面には出ない仕掛けの設定」セクションで設置したプレイヤー参照の仕掛けとリンクされています。
以下の手順に従って、仕掛けの設定を行いましょう。
テレポーターを装備して、直前に設置したものの隣、クラス セレクターのボリューム内に設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Teleporter Group (テレポーター グループ)
なし
この仕掛けは、入ってもプレイヤーをテレポートしません。
Teleporter Target Group (テレポーターのターゲット グループ)
なし
この仕掛けは、入ってもプレイヤーをテレポートしません。
Teleporter Rift Visible (テレポーター裂け目の表示)
いいえ
ゲーム中にテレポーターの裂け目は表示されません。
Play Visual Effects (ビジュアル エフェクトを再生)
いいえ
この仕掛けからの視覚効果はありません。
Play Sound Effects (サウンド エフェクトを再生)
いいえ
この仕掛けはオーディオを再生しません。
Conserve Momentum (勢いを保持)
いいえ
プレイヤーの勢いは、このテレポーターから出た際にリセットされます。
影響を受けるクラス
選択したもののみ
割り当てられた目的のプレイヤーのみがこのテレポーターを使用できます。
選択中のクラス
1個
指定されたプレイヤーは、クラス ID が 1 に設定されている場合のみにテレポートされます。 飛び入り参加可能なアリーナのクラス セレクターに入ると、プレイヤーのクラス ID は 2 に変更されます。
受信時にテレポート
チャンネル6
プレイヤー参照の仕掛けの起動時送信をこのチャンネルにペアにします。 この設定は、チャンネル 6 から 9 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
OK を選択して保存し、終了します。
この仕掛けを、クラスセレクターのボリューム内に3回コピー&ペーストします。
a. チャンネル 6 から 9 まで、受信時にテレポート設定の値を段階的に増やしていきます。
リスポーン部屋の設定
この画像を参考に、仕掛けの配置などを決定します。
プレイヤーがゲームプレイのフリーフォーオールの部分で撃破されると、バトルエリア外にリスポーンします。 フリーフォーオールのアリーナに隣接した個別のリスポーン部屋を作成して、プレイヤーが素早くバトルへ戻れるようにしましょう。
このリスポーン部屋は、プレイヤーがバトルに戻る前のセーフゾーンとなります。 プレイヤーは武器を持った状態でリスポーンし、リスポーン部屋から出て即座にフリーフォーオールに戻ります。
このセクションでは、次の仕掛けを使用します。
プレイヤー スポーン パッド × 4
トリガー × 8
ロック × 4
プレイヤー スポーン パッド #5 ~ 8
プレイヤーが撃破された後にリスポーンできるようにプレイヤースポーンパッドを使用します。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
プレイヤー スポーン パッドを装備し、リスポーン部屋の中央に配置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 Priority Group (優先グループ)
2
優先度が高い方が有効になっている場合、これらのパッドは使用されません。 カウントダウン タイマーが優先度1のパッドを最初に無効化すると、これらが有効になります。
Visible In Game (ゲーム中に表示)
オフ
この仕掛けのベースはゲーム中に表示されません。
OK を選択して保存し、終了します。
この仕掛けをコピーし、リスポーン部屋の各扉の後ろに3回ペーストします。
トリガー #3 ~ 6
プレイヤーが扉の前に立つと、扉がこの仕掛けにより起動されて勢いよく開きます。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
トリガーを装備して、プレイヤーのリスポーン部屋の各扉の後ろに設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 リセット遅延
2秒
これは、トリガーを再び起動できるようになるまでに経過しなければならない時間です。
トリガーサウンド
無効
この仕掛けからはオーディオが再生されません。
視覚効果の発動
無効
この仕掛けからの VFX はありません。
Visible In Game (ゲーム中に表示)
いいえ
この仕掛けは、ゲームプレイ中に表示されません。
起動すると送信する
チャンネル 40
このチャンネルは、押されるとドアの解錠とオープンを行うための信号を送信します。 この設定は、チャンネル 40 から 43 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
OK を選択して保存し、終了します。
この仕掛けをコピーし、リスポーン部屋の各扉の後ろに3回ペーストします。
a. チャンネル 40 から 43 まで、トリガーされると送信設定の値を段階的に増やしていきます。
トリガー #7 ~ 10
これらのトリガーは起動されると、自動的にリスポーン部屋の扉を閉じてロックします。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
トリガーを装備してリスポーン部屋の好きな場所に設置します。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 プレイヤーによるトリガー
オフ
プレイヤーはこの仕掛けを起動できず、チャンネルのみが起動できます。
遅延
2秒
この仕掛けが起動する前に、2 秒のディレイが発生します。
リセット遅延
2秒
この仕掛けが再度起動できるようになるまでに、2 秒のディレイが発生します。
トリガーサウンド
無効
この仕掛けからはオーディオが再生されません。
視覚効果の発動
無効
この仕掛けからの VFX はありません。
Visible In Game (ゲーム中に表示)
いいえ
この仕掛けは、ゲームプレイ中に表示されません。
受信時に起動
チャンネル 40
ディレイの後、扉を開くトリガーが扉を閉じロックする信号も送信します。 この設定は、チャンネル 40 から 43 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
起動すると送信する
チャンネル 44
2 秒のディレイの後、信号を送信して扉を閉じ、ロックの仕掛けを有効にします。 この設定は、チャンネル 44 から 47 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
OK を選択して保存し、終了します。
この仕掛けをコピーし、リスポーン部屋の好きな場所に3回ペーストします。
扉に指定された各トリガーの仕掛けのペアは2つのチャンネルを使います。1つは扉を開き、もう1つは扉を閉じます。 各扉用に、チャンネルのペアの番号を1ずつ増やします。 例として、次のリスポーン部屋ではチャンネル42とチャンネル45を使用します。
a. チャンネル 40 から 43 まで、受信時にトリガー設定の値を段階的に増やしていきます。
b. チャンネル 44 から 47 まで、トリガーされると送信設定の値を段階的に増やしていきます。
ロック #1 ~ 4
「仕掛けをロックする」を使用して自動的にリスポーン部屋の扉をアンロックして開き、そして閉じてロックします。 これでフリーフォーオールのアリーナの外でのリスポーンキルを防止します。
以下の手順に従って、この仕掛けの設定を行いましょう。
ロックを装備して、ドアのすぐ隣に配置します。
a. 正しく扉の隣に設置されていると、「仕掛けをロックする」の色はブルーに変わります。
下の表に従ってオプションをカスタマイズしましょう。
オプション 値 説明 ゲーム中に表示
オフ
この仕掛けは、ゲームプレイ中に表示されません。
受信時にアンロック
チャンネル 40
ドアの前のトリガーを踏むと、この仕掛けはアンロックされます。
受信時にロック
チャンネル 41
ディレイされたトリガーはドアを閉じてロックします。
受信していると開く
チャンネル 40
トリガーを踏むとドアが開きます。 この設定は、チャンネル 40 から 43 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
受信していると閉じる
チャンネル 41
ディレイされたトリガーはドアを閉じます。 この設定は、チャンネル 44 から 47 まで、仕掛けごとに段階的に増加していきます。
OK を選択して保存し、終了します。
この仕掛けをコピーし、リスポーン部屋の各扉に直接隣接させて3回ペーストします。
a. チャンネル 40 から 43 まで、受信時に開く設定の値を段階的に増やしていきます。
b. チャンネル 44 から 47 まで、受信時に閉じる設定の値を段階的に増やしていきます。
島の設定をカスタマイズ
これらの設定で、10回の撃破で勝利が決まる、複数ラウンド制のゲームを作成します。
ゲームプレイの設定を変更するには、Tab キーを押し、画面上にある自分の島をクリックします。 そこから、ゲーム、設定、UIのタブにアクセスできます。
自分の島 - ゲーム
| 変更された設定 | オプション | 説明 |
|---|---|---|
Teams (チーム) | 飛び入り参加可能 | すべてのプレイヤーが他のすべてのプレイヤーと戦います。 |
Team Size (チーム サイズ) | 4 | このゲーム モードでは最大 4 人のプレイヤーがプレイできます。 |
Default Class Identifier (デフォルト クラス ID) | 1個 | マップをクリアしていないプレイヤーのテレポーテーション チェックのためのクラスを設定します。 |
Total Rounds (合計ラウンド) | 3個 | このゲームには 3 つのラウンドがあります。 |
End Game On Match Point Win (マッチ ポイントが獲得されるとゲームを終了する) | はい | プレイヤーが 2 回勝利すると、ゲームプレイ全体に勝利します。 |
時間 (分) | 10分 | 各ラウンドのプレイ時間は 10 分です。 |
勝利条件 | 最多ラウンド勝利 | 最も多くのラウンドに勝利したプレイヤーがゲームに勝利します。 |
終了に必要な撃破数 | 10 | ゲームプレイの飛び入り参加可能な部分で勝利するには 10 回の撃破が必要です。 |
自動スタート | 60秒 | プレイヤーが少なくとも 2 人参加すると、ゲームは 60 秒間待機します。 |
自分の島 - 設定
| 変更された設定 | オプション | 説明 |
|---|---|---|
開始時のシールド | 100%のシールド | プレイヤーはフル シールドでスポーンします。 |
オーバーシールドを許可 | オン | プレイヤーのオーバーシールド値は 50 になります。 |
Infinite Ammo (無限弾薬) | オン | プレイヤーは無限の弾薬を保持します。 |
Infinite Items (無限アイテム) | オフ | プレイヤーは無限アイテムを持っていません。 |
Allow Building (建築を許可) | なし | プレイヤーはマップ上に建築物を作れません。 |
環境ダメージ | オフ | プレイヤーは環境にダメージを与えられません。 |
Start With Pickaxe (ツルハシを持って開始する) | いいえ | プレイヤーはレース中にツルハシを使用してお互いにダメージを与えることができなくなります。 |
Eliminated Player’s Items (撃破されたプレイヤーのアイテム) | 維持 | プレイヤーは撃破時に装備している武器を失いません。 |
Allow Item Drop (アイテム ドロップを許可) | いいえ | プレイヤーはアイテムをドロップできません。 |
Respawn Time (リスポーン時間) | 1秒 | 撃破された場合は 1 秒でリスポーンします。 |
スポーン無敵時間 | 5秒 | プレイヤーは 5 秒間、またはリスポーン後に射撃するまで無敵になります。 |
よじ登りを許可 | オン | プレイヤーは、このゲームプレイ中によじ登ることができます。 |
Allow Sprint (ダッシュを許可) | オン | プレイヤーは、このゲームプレイ中にダッシュできます。 |
スライドを許可 | オン | プレイヤーはこのゲームプレイ中スライドできます。 |
ショルダー バッシュを許可 ` | オン | |
Glider Redeploy (グライダーの再展開) | オフ | このゲームプレイ中はグライダーを使用できません。 |
木材を表示 | いいえ | 木材の素材は UI に表示されません。 |
石材を表示 | いいえ | 石材は UI に表示されません。 |
金属を表示 | いいえ | 金属の素材は UI に表示されません。 |
ゴールド資源の数量を表示 | オン | プレイヤーがピックアップしているゴールドが表示されます。 |
UI
| 変更された設定 | オプション | 説明 |
|---|---|---|
Game Winner Display Time (ゲーム勝者の表示時間) | 3秒 | 勝者の表示時間は 3 秒です。 |
Game Score Display Time (ゲーム スコアの表示時間) | 7秒 | スコアボードを 7 秒間表示します。 |
Round Winner Display Time (ラウンド勝者の表示時間) | 3秒 | ラウンド勝者は 3 秒間表示されます。 |
HUD Info Type (HUD 情報タイプ) | スコア | HUD はスコアをトラッキングして進行度を表示し、トップ 3 のプレイヤーを表示します。 |
HUDの最大トラッカー数 | 1個 | スコアを表示するのに必要な HUD 要素は 1 つだけです。 |
勝利条件 | 撃破数 | 撃破数 10 を達成すると、ラウンドに勝利します。 |
タイブレーク 1 | 与えたダメージ | 最初のタイブレークは、プレイヤーが与えたダメージになります。 |
タイブレーク 2 | 体力 | 2 つ目のタイブレークは、プレイヤーの残りの体力になります。 |
タイブレーク 3 | 被ダメージ | 3 つ目のタイブレークでは、プレイヤーが受けたダメージがカウントされます。 |
スコアボードの 1 列目 | 撃破数 | 最初のスコアボード列に、プレイヤーの撃破数が表示されます。 |
スコアボードの 2 列目 | 被撃破数 | スコアボードの 2 列目には、プレイヤーの撃破比率が表示されます。 |
これでパルクール・フリーフォーオールの再現ができました。