v42.00 エコシステム アップデートにより、Unreal MCP が UEFN に導入され、Claude Code、Codex、Cursor などのエージェント コーディング ツールをエディタに直接接続できるようになります。 バーチャル ポインタによるタッチ入力ジェスチャは実験的機能を終了し、タップ アンド ドラッグはライブ ゲームで使用できるようになりました。また、新しい実験的アビリティ システムにより、Verse で再利用可能なゲームプレイ アビリティのフレームワークが提供されます。 (実験的機能で)Telekineticonの物理アイテムや、ヒートウェーブ・ハーバー プレハブとギャラリーをぜひチェックしてください!
Unreal MCP が UEFN で利用可能になりました
Unreal MCP、つまりモデル コンテキスト プロトコル (MCP) プラグインは、UE 5.8 に付属しており、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で利用できるようになりました。
UEFN はエディタ内に MCP サーバーを組み込んでいるため、Claude Code、Codex、Cursor などのエージェント コーディング ツールを一緒に使用でき、技術的な摩擦を軽減し、より迅速に構築して改善を重ねることができます。 これには、Verse の記述とコンパイル、仕掛けの配置と構成、シーン グラフ エンティティの作成、UMG を使用した UI の構築、およびプレイ セッションの実行による結果のテストの機能が含まれます。 エージェントが作成する全てのものは、プロジェクトのリアルで編集可能な部分であり、つまり、開くことができる Verse ファイル、詳細パネルで調整できる仕掛け、アウトライナーで選択できるエンティティを意味します。 MCP はオープン スタンダードであるため、それをサポートするあらゆるエージェント コーディング ツールはローカルで接続でき、UEFN で体験を開発するのに役立ちます。
この Unreal MCP のリリースには、UEFN 専用に構築されたツールセットが付属しており、UEFN 機能を強化するのと同じ ツールセット レジストリ を通じて提供されます。これは、UE6 への道で開発ストリームを統合するためです。
詳しくは、ブログをご覧ください。 完全なセットアップと構成については、UEFN MCP のドキュメントを参照してください。
モバイル コントロール:タッチ入力ジェスチャ (仮想ポインタ経由) 実験的機能から正式機能に移行
プレイヤーがサポートされている全ての入力デバイスで機能するような方法でオンスクリーン要素を操作できる仮想ポインタを、ライブ ゲームに統合できるようになりました。 これにより、タップやドラッグを含む、モバイル デバイスでのより多くのタッチ コントロールがアンロックされます。 逆投影 API も実験的機能を終了し、デベロッパーがワールド空間で何に触れているかを理解できるようになりました。
カメラ ズームやオブジェクト スケーリングなどの機能に使用されるピンチ アクションは、現時点では実験的機能のままです。
詳しくは、仮想ポインタのドキュメントを参照してください。
島のモバイル体験をレベルアップするためのツールの追加
41.00 でリリースされた他のモバイル ツールを使用して、島のモバイル体験をレベルアップしましょう。
デベロッパーがカスタマイズできるタッチスクリーン コントロール:各アクション (ジャンプ、射撃、リロード、照準、しゃがみ、ダッシュなど) 用のタッチ コントロール レイアウト オーバーライド ウィジェットを使用して、UMG ユーザー ウィジェットとしてタッチ レイアウトを構築し、それを HUD コントローラーの仕掛けに割り当てて、個々のボタンの位置を変更したり、スタイルを変更したり、非表示にしたりします。
タップ可能なカスタム HUD ウィジェット:カスタム HUD ウィジェットが、タッチスクリーン ボタンとして機能するようになりました。 これを使用して、ジェム カウンター、報酬通知、インベントリ アイコン、および同様の HUD エレメントからロジックを駆動します。 また、体験で使用しないデフォルトのアクションを再利用することもできます。
プラットフォーム コントロール クエリ:新しい Verse API は、プレイヤーがタッチ対応デバイスを使用しているかどうか、およびそのプラットフォームに関連するコントロールを検出します。これにより、プレイヤーをそのプラットフォーム向けの適切な体験にルーティングできます。
UEFN を使用してフォートナイトでモバイル ゲームを設計するための原則とベスト プラクティスを含む新しいガイド「モバイル向けの設計」を必ずご確認ください。
モバイル パフォーマンス最適化:アセット ヘルス ツールの改善
頻繁にクラッシュする島では、メモリ不足の不具合の多くはメモリ ガイドラインに従っていないアセットに起因しています。これは特にモバイルに大きな影響を与えます。 42.00 のアセット チェックは、LOD の欠落や品質設定の最小 LOD の誤りなど、より広範囲をカバーするようになったため、プレイヤーが問題に遭遇する前にビルド中にアセット警告としてリスクが表面化するようになりました。 LOD がないと、低スペックのデバイスは高密度ジオメトリをロードし、品質の最小 LOD によってより詳細度の低い LOD にドロップできます。 メッシュ インポートでは、デフォルトでモバイルフレンドリーな設定も適用されるようになりました。つまり、アセットが公開可能な状態に近づいた状態で開始されるようになりました。 これにより、フラグの不具合もチェックされ、オプションのクイック修正が提示されます。
プロファイリング ツールの改善
UEFN にタイミング インサイトを導入します。これは、UE デベロッパーが依存するようになった各フレームで島が費やすものを分析するものです。 これは、ヒッチや低フレームレートを追跡していて、現在はシステムを 1 つずつ無効にして原因を特定する必要があるデベロッパーにとって非常に便利です。 これで、負荷の高い作業に直接対応できます。 タイミング インサイトは、メモリではなくフレーム時間を測定し、ライブ セッションをプロファイリングします。
ユーザー インターフェース機能の更新版サンプル
ユーザー インターフェースの UEFN 機能例がアップデートされ、5 つの主要なカテゴリーからコンテンツをより簡単に見つけられるようになりました。
Verse UI
シーン グラフ UI
デバイスを使用して構築された UI
UI アート、および
フル機能 UI の例。
さらに、新しい UEFN UI の機能をデモンストレーションするために、いくつかのステーションが追加されました。 要チェックです!
アビリティ システム (実験的機能)
新しい実験用コード ネイティブ アビリティ システムが利用可能になりました。 アビリティ システムは、Verse で拡張可能かつ再利用可能なゲームプレイ アビリティを作成するためのフレームワークです。 これを使用して、プレイヤーに魔法、超能力、またはその他の特殊な能力を付与するゲームプレイ アビリティを作成できます。
アビリティには、構造化されたテンプレートを使用する方法と、Verse API を使用してより詳細なカスタマイズを行う方法という 2 つの作成方法があります。
これは早期実験的リリースであり、API は開発の進行に伴い変更される可能性があります。 実験的機能ステータスを終了できるよう取り組んでいますので、公開時にすぐに利用できるように今すぐビルドを開始してください!
詳しくは、アビリティ システムのドキュメントを参照してください。
フォートナイト テンプレート アビリティ (実験的機能)
フォートナイト テンプレート アビリティは、アニメーション、音声、ゲームプレイ エフェクトを時系列上の特定のタイミングに配置することで、アビリティをビルドおよびカスタマイズできる実用的な機能です。 アクティベーション、ターゲティング、タイミング、実行が構成可能なゲームプレイ アクションを作成してイテレートするための構造化されたフレームワークを提供します。
詳しくは、フォートナイト テンプレート アビリティのドキュメントを参照してください。
Verse アビリティ API (実験的機能)
ゲームプレイ アビリティを Verse で完全に定義、有効化、管理し、アクティベーション条件、ターゲティング、ライフサイクルを完全に制御できます。 これは、テンプレート アビリティが表現できる範囲を超えたカスタム ロジックが必要なアビリティの適切な開始点です。
詳しくは、Verse アビリティ API の参考資料を参照してください。
Verse カメラ モディファイア (実験的機能)
実験的カメラ API を補完する一連の一般的なカメラ モディファイアを公開しています。これらのモディファイアのプロパティは、デベロッパーが現在アクセスできる仕掛けに似ていますが、そのプロパティは Verse でランタイム時に管理できます。 これらのカメラ モディファイアはそれぞれ、高品質で厳選されたゲームプレイをサポートするために、高いレベルでパラメータ化され、応答性が高くなるように作られています。
オービット カメラ モディファイア:ターゲット エンティティを追従してオービットするサードパーソン ブームアーム カメラ。 サードパーソン キャラクター カメラ、または調整可能な距離と高さを維持しつつカメラがターゲットとともに移動する必要があるその他の設定に使用します。
固定角度カメラ モディファイア:一定の視野角からターゲットを追従します。 これは、アイソメトリック、トップダウン、サイドオン、および同様の固定のパースペクティブ カメラ設定に役立ちます。
定点カメラ モディファイア:1 つ以上のターゲット エンティティをフレーム内に収めるために、その場で回転する静止カメラです。これは、セキュリティ カメラ、観戦者視点、シネマティック セット ピース、および固定されたワールド位置に留まるその他のカメラに役立ちます。
カメラ API とこれらのモディファイアは、機能としては開発中であるため、まだ実験的機能です。
テレキネティコン (物理操作ツール) の紹介 (実験的機能)
新しい物理アイテムであるテレキネティコンを追加します。これにより、デベロッパーはプレイヤーが物理的な creative_props を拾い上げ、ドロップし、移動できるゲームを構築できます。 使用するには、物理とアイテム化を有効にする必要があります。
テレキネティコンは Verse と新しいアイテム化アーキテクチャにベースにした、編集時に構成できるアイテムであり、その機能とイベントからゲームプレイを構築できます。
テレキネティコンは v42.00 で実験的機能としてリリースされます。つまり、テレキネティコンを使用する島は公開できません。
この新ツールに関する詳細は、Telekineticonのドキュメント ページをご覧ください。
コミュニティ投稿での YouTube 動画埋め込み
フォートナイト コミュニティの投稿の本文に YouTube 動画を埋め込みます。 動画は、communities.epicgames.com のウェブ上の完全な投稿にのみ表示され、クライアントには表示されません。
プレイヤーは、フォートナイト コミュニティの投稿から離れることなく、クリックして YouTube 動画を視聴できます。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースで利用可能になる新しい仕掛けとアイテムをすべてチェックしましょう!
仕掛けのアップデートおよび修正
修正:
マイダスフロッパーが以下の武器をレジェンド バージョンにアップグレードしない場合がある不具合を修正しました:
タクティカルショットガン
インファントリーライフル
ショックウェーブ ランチャー
スイーパー ショットガン
パンプキンランチャー
小道具プロセッサーでトランスフォームし、トランスフォームを短時間に連続して複数回終了すると、小道具プロセッサーが動作しなくなることがある不具合を修正しました。
新しい武器
8ビット ショットガン
コモンからレジェンドまで
なお、Verse では、8 ビット ショットガンの名前は "8Bit" ではなく "EightBit" と綴られます。
マイダスの傑作
ツインサイフォンショットガン
ポンプショットガン
新しいエピックとレジェンド
ドラムガン
新しいコモンとアンコモン
新しいプレハブとギャラリー
ヒートウェーブ・ハーバー セット
ヒートウェーブ・ハーバー ムーチョ・マッチョ・ホテル
ヒートウェーブ・ハーバー サンディ・バッツ・ホテル
ヒートウェーブ・ハーバー サイドキッキン・イット
ヒートウェーブ・ハーバー 壁ギャラリー
ヒートウェーブ・ハーバー 基礎ギャラリー
ヒートウェーブ・ハーバー 小道具ギャラリー
新規または更新されたドキュメント
UEFN 物理 (ベータ) は、プロジェクト設定の代わりに島設定の仕掛けを使用して有効化されるようになりました。
「シーン グラフの既知の不具合」が最新の既知の不具合でアップデートされました。
コミュニティの不具合修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった不具合に対応したものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。また、ご報告いただいたことに感謝いたします。
アウトライナーでの複数回のクリックに関する不具合を修正しました。
FindCreativeObjectsWithTagが何も取得できなかった不具合を修正しました。ランタイム ワールド空間ウィジェットにエージェント メッセージがあるとフォートナイト クライアントがクラッシュする不具合を修正しました。
バリスティックリーコングレネードがスキャン時にプレイヤーの輪郭を表示しない不具合を修正しました。
ガードのチームを「中立」に設定すると、ガードが攻撃的なままになる不具合を修正しました。
アイテム エンティティをドロップすると、その子エンティティのトランスフォームが壊れる不具合を修正しました。
プレイヤーが撃破された際に
possessable_componentが破棄され、リスポーンしたキャラクター エンティティに再アタッチされない不具合を修正しました。creative_devices内にネスティングされているオブジェクトの編集可能なフィールドにカテゴリーが表示されない不具合を修正しました。
バージョン 42.00 で予定されている全ての修正内容については、Epic デベロッパー コミュニティ フォーラムのこちらの検索結果を参照してください。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
修正:
島のミニマップに黒い地形が表示される不具合を修正しました。
電話ツールを使用中に発生した
RootComponentのクラッシュを修正しました。物理対応の島で、プレイヤーが縁から滑り落ちたときにロールバックによって発生するスタッターを修正しました。
エピック インファントリーライフルとエピック タクティカルショットガンが、マイダスフロッパーでレジェンド バージョンにアップグレードされない不具合を修正しました。
小道具プロセッサーでトランスフォームし、トランスフォームを短時間に連続して複数回終了すると、小道具プロセッサーが動作しなくなることがある不具合を修正しました。
落下ダメージが無効になっているときに、プレイヤーがスプラッティング アニメーションに入る原因となっていた不具合を修正しました。
フレンド リストの [Join Game (ゲームに参加)] ボタンからプライベート マッチに参加できていた不具合を修正しました。
HLT 発射および視点スティックは、プレイヤーが蘇生キットを使用した後に発射を停止しなくなりました。
一部のインベントリ アイテムをドロップまたは追加した際のクラッシュを修正しました。
クリエイティブ島で進行中のマッチへの参加の遅延を修正しました。
ロビーに [Join (参加)] ボタンが表示されない不具合を修正しました。
ゲーム開始直後に設定画面に入ると、設定カテゴリーが無視する不具合を修正しました。
パフォーマンス
新機能:
パフォーマンス モードの低価格 PC 向けの PSO 事前キャッシュ動作を改善して、ヒッチを減らし、プレースホルダーをより迅速に置き換えるようにしました。
Windows でのキーボード入力の CPU オーバーヘッドを削減しました。
修正:
Nanite 以外のインスタンス化されたメッシュが想定よりも高い LOD で描画される不具合を修正しました。これによって、GPU パフォーマンスが向上しました。
フレッシュ ブート時に、保存されたテクスチャの品質設定が無視される不具合を修正しました。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
LOD 検証に失敗した
StaticMeshアセットを適合させるための自動修正オプションを追加しました。StaticMeshアセット検証を追加しました:複雑なスタティック メッシュが複数の LOD を持つことを検証するようになりました。
現在、スタティック メッシュが低品質と中品質に対して
MinLODQualityに設定されていることを検証しています。
モバイルおよびハンドヘルド デバイスでのパフォーマンス向上のため、インポートされたスタティック メッシュの品質の最低 LOD が、低の場合は 2、中の場合は 2 に設定されるようにするインポート後のアクションを追加しました。
修正:
アクタをグループ化する際にライブ編集の同期が解除される不具合を修正しました。
ミニゲームのライブ編集セッション中に設定された仕掛けでイベントと機能が動作しない不具合を修正しました。
編集リストで複数のオブジェクトを配置すると、予期せず変更のプッシュ アクションがトリガーされる不具合を修正しました。
クック失敗のメッセージ ログで、「プラットフォーム クック」ページが 1 つではなく重複して 2 つ表示される不具合を修正しました。
ペアレンタル コントロールによって機能限定アカウントが UEFN を開く操作をブロックされた後のクラッシュを修正しました。
エディタ
新機能:
クライアントの終了動作を選択するオプションを追加しました。 現在利用可能な選択肢は、なし (何もしないでゲームにとどまる)、メインメニューに戻る、および終了/閉じるです。
デフォルト値を
bKeepSessionOnProjectChange=trueとClientExitSessionBehavior=ReturnToMainMenuに調整しました。意味をなさない場合にプロジェクトを切り替える際に警告ダイアログが表示されなくなりました。
メッシュ エッジ サブメニューに [Show Backface Edges (背面エッジを表示)] 切り替えを追加しました。 有効にすると、背面のワイヤーフレーム エッジが、正面の青いエッジの背後にオレンジ色でレンダリングされます。
[Toggle Auto Push Verse Changes (Verse 変更内容の自動プッシュを切り替え)] コマンドをキーにバインドできるようになりました。
[Teleport Players (プレイヤーをテレポート)] と [Set Editor Viewport to Player (エディタ ビューポートをプレイヤーに設定)] をキーにバインドできるようになりました。
ビューポート オーバーレイで使用されるハイライト チェッカーボード パターン カラーを、正しいオクルージョン カリングに置き換えました。
Live Link ハブの StereoVideoIngest の仕掛けは、コンポーネント名を拡張子を含むファイル名からではなく、ファイル名ステムから導出します。
スタティック メッシュとスケルタル メッシュの両方の UV ビジュアライゼーションを改善しました。
タイル範囲選択で、範囲外の UV が表示されるようになりました。
セクションごとのスロット UV 分離により、UV 三角形が重なるのを防ぎます。
修正:
スタティック メッシュ アクタで [Browse to Asset (アセットに移動)] が機能しない不具合を修正しました。
UEFN インスタンスでのコンソール コマンドのリモート実行は現在許可されていません。
カスタム インベントリ設定がアクティブでないときにチェックされたように表示されることがある不具合を修正しました。 設定がオンまたはオフに切り替えられると、シーンが保存されるようになりました。
AllowList のギズモ設定を修正し、全てのギズモ設定が適用されるようにしました。
スクラブ時刻ジェスチャの優先度をギズモよりも高くしました。
フォルダに同じパッケージ内の複数のアセットが含まれており、アセット数とロードされたオブジェクトの間に不一致があることが原因である場合に、コンテンツ ブラウザのフォルダ削除が失敗する不具合を修正しました。
エディタ UI
新機能:
F コマンドは、アウトライナーにフォーカスしているときに、ビューポート内のオブジェクトにフォーカスし、アウトライナーの選択されたアイテムまでスクロールするようになりました。
UMG の詳細パネルで
ScrollBoxバー スタイルを公開しました。イテレーションごとの自動保存通知を削除しました。
修正:
ビューポート上でアイテムをドラッグしたときに、ドラッグされたオブジェクトがカーソルに移動する不具合を修正しました。
アウトライナー フォルダとワールド コンテキスト メニュー ([Duplicate Folder Hierarchy (フォルダ階層を複製)] と [Select actions (アクションを選択)]) を修正しました。
Enter キーを押した後に検索に一致する行に対する [Select All (全て選択)] アクションの実行を修正しました。
ビューポートからオブジェクトを選択しているときに、F2 キーを押して名前を変更する際の不具合を修正しました。
LUF モードでのランドスケープおよびモデリング パネルの UI 名が修正されました。
環境とランドスケープ
新機能:
ランドスケープ (レガシ) フォリッジ スナップ設定を変更しました。
ランドスケープ エディタに [No Tool (ツールなし)] 選択モードを追加しました。
ユーザーは任意のエディタ ツールを切り替えて選択/ツールなしの状態に入り、ランドスケープ モードを終了せずにアクタとコンポーネントを選択して修正できるようになりました。
ツールなしモードでは、詳細パネルのアウトライナーで任意のアクタ カテゴリーを選択できます。
修正:
ロード/アンロード時にランドスケープ アクタのコンポーネントが部分的に登録解除されることが原因で発生していたランドスケープ グラスのクラッシュを修正しました。
ランドスケープ レイヤー ブレンド マテリアル式:高さ入力が不正なノード (例:マテリアル関数がない) に接続されている場合にアサートが発生する不具合を修正しました。
ランドスケープ グラス タイプが重複していた場合に、まだ廃止されていないランドスケープをロードするとアサートが発生する不具合を修正しました。
アプリケーションをシャットダウンした後にランドスケープ エディタ モードを終了したときのクラッシュを修正しました。
5.8 で後退していたランドスケープ スプライン接線の操作を修正しました。
ランドスケープ レイヤー ブレンド マテリアル式に関するさまざまな不具合を修正しました。 古い動作は引き続き
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehaviorCVar を介して使用できます (再起動が必要):ウェイト ブレンドおよび高さブレンド レイヤーは、現在、ウェイトの合計が 1 を超える場合のみ正規化されます。
シェーディング モデルの場合:レイヤーがドミナント レイヤーとして選択されるには、そのウェイトが 0.5 より大きく、かつ他のどのレイヤーよりも大きい必要があります (ウェイトが等しい場合は、レイヤー リストの最後にあるレイヤーが選択されます)。
レガシ モードに関わらず、これにより次の不具合も修正されます。
ウェイト ブレンド レイヤーが常に正規化される回帰が発生していました。レガシ動作ではそうではありませんでした (高さブレンド レイヤーのみが正規化されていました。ウェイト ブレンド レイヤーはソース データで事前に正規化されていると想定されていましたが、これはウェイト ブレンドされていないランドスケープ ターゲット レイヤーの場合には当てはまりません)。
シェーディング モデルでは、全てのタイプのレイヤー (高さ/ウェイト、またはアルファ ブレンド) が、同点状態を解決する際に等しい優先度を持つようになりました (レイヤー リストの最後のものが選択されます)。
新しいマテリアル トランスレータの実装では、レイヤーが存在しない場合 (例:プレビュー モードで、いずれのレイヤーにもレイヤー プレビュー ウェイトが設定されていない場合) にシェーディング モデルが出力されると、デフォルト ライティングではなく、ライティングなしに誤って初期化されていました。
この変更によりシェーダー DDC キーが更新されるため (
landscape.UseLegacyLayerBlendMaterialExpressionBehaviorCVar を介して)、パッチ サイズの評価が行われ、最小限の影響であることが示されました (XSX/Win64/Android で 35MB 未満のシェーダー)。
FortWaterBodyExclusionVolumeが除外モードを考慮せず、ゲームプレイが (デフォルトのケース) [Remove Water Bodies List From Exclusion (除外から水塊リストを削除)] をサポートしないという不具合が修正されました。可視性レイヤーを取得するためにターゲット レイヤー アップグレードを経ていないランドスケープ配信プロキシ アクタをロードする際に発生する不正なマップ チェック エラー メッセージを修正しました。
ランドスケープ コンポーネントを削除する際に無限ループが発生する可能性を修正しました。
スムージング ツールまたは平坦化ツールを使用するときの無効なランドスケープ テクスチャを修正しました。
コンポーネント削除後に Nanite ランドスケープが適切にアップデートされない不具合を修正しました。
ランドスケープ ペイント モードで、スムージング/平坦化/ノイズ ツールがターゲット レイヤーを失う不具合を修正しました。
ランドスケープ マージのリクエスト済みターゲット タイプをサポートしていなかった一部のランドスケープ レンダラーで、ランドスケープ平坦化ツールが機能しない不具合を修正しました。
[Advanced (詳細)] > [Bounds (境界)] の表示フラグをビューポートの [Show (表示)] メニューで UEFN に公開し、ユーザーが建物周辺のランドスケープの草の除外エリアを理解できるようになりました。
UEFN で水とランドスケープのコリジョンの表示を修正しました。
シーングラフ
新機能:
アウトライナーのオーバーライド アイコンは、ユーザーにとって意味のあるオーバーライドのみを反映するようになり、エンティティのアイコンは子孫を集計します (いずれかの子に実際のオーバーライドがある場合に点灯します)。
再計算:アイコン ステートは、ルート エンティティと非ルート エンティティに対して
FOverridableManager::GetOverriddenStateを使用し、配置ノイズ (ルート トランスフォーム、追加された状態) を抑制します。伝播:同期オブザーバーとフリップゲート プロセッサは、
FEntityOverrideAggregateDirtyTagを介して祖先エンティティ列をダーティにし、再集計されます。ツールチップ:アイコンにカーソルを乗せると、オーバーライドが一覧表示され、アイコンと詳細パネルがミラーリングされるようになりました。
シーン グラフ コンポーネントの
SubobjectEditorツールチップをアップデートして、プレハブ ソースを表示し、無関係なモビリティとエディタ専用情報を削除するようにしました。エンティティ プレハブ エディタ ビューポートを最大化/復元するオプションを追加しました。
プレハブ エディタの下部に、X 個のアイテム:Y 個のプレハブ、Z 個のエンティティ (I 個を選択中) の形式でカウント ステータス ウィジェットを追加しました。
プレハブ エディタ タグの [Show Tag Hierarchy (タグ階層を表示)] の選択がエディタ セッション間で保持されないバグを修正しました。
クライアントが OnRep_LocalTransformInternal() を受信し、原点が設定されている場合に UpdateTransform() を呼び出さない不具合を修正しました。
欠落していたワールド コンテキスト メニュー エントリを復元しました。 その他の修正に加えて、これにより [Save Entities as External/Internal Files (外部/内部ファイルとしてエンティティを保存)] のエントリが復活し、ユーザーは OFPE をオプトインまたはオプトアウトできるようになります。
ゲーム内 UI
修正:
入力を使用するメニューが画面に表示されている間に Verse UI が表示されたときに、Verse UI にフォーカスされない不具合を修正しました。
素材
修正:
マテリアル エディタで、
TextureCubeArraySampleが SM5 以上でゲートされているため、モバイル プラットフォーム用のシェーダー ソース コードが生成されないバグを修正しました。条件式がマテリアル トランスレータによって select ではなく lerp として翻訳され、1 つを選択するのではなく 2 つの結果の間でブレンドされる不具合を修正しました。
マテリアルを関連アセットとともに強制削除した際に、マテリアル エディタがクラッシュすることがあった不具合を修正しました。
Verse の更新と修正
新機能:
VE 2.0 をアップデートし、未クックのエディタを処理するようにしました。
ソース
.verse(CVarverse.ShowBuiltInSourceをベースにしたもの) を表示するようになりました。構成は、未クックの UEFN と VersePrototypes の場合、これを true に設定します。
FTextInspector::GetSourceStringを非推奨にし、GetSourceStringRefを優先するようにしました。GetSourceStringは constFString*を返していましたが、常にFString&のアドレスを取得していました。 ほとんどの場合、最終的に逆参照し、Null チェックを行うこともありますが、これは決して Null ではありません。const
FString&を返すGetSourceStringRefを追加し、使用法をアップデートしました。VerseLocalizationHelperに、ローカライズに失敗した場合にローカライズされていない文字列を返すようにするより広範な修正が適用されました。これによりエラー ケースが軽減され、空文字列が表示されないためバグの診断に役立ちます。
修正:
Verbose ログへの警告 GetOrCreateAgentFromController: verse::player を取得するには一意のネット ID が有効になっている必要があります。 を削減しました。
この行は、起動中に大量に出力され、ログを埋め尽くす可能性があります。 後日、より根本的な修正が行われる可能性がありますが、現時点ではログの大量出力を停止しています。
言語
新機能:
fort_vehicleのGetPassengers()関数は非推奨になりました。 代わりにGetOccupants()を使用してください。モジュール間の具象/抽象の制限を削除しました。
これにより、具象型が別のモジュールの抽象ベース型から継承できるようになりました。 これが役立つ良い例は、タグです。 ベース型
タグは抽象であるため、以前はタグをベースとして具体的なサブタイプを定義できませんでした。 しかし、現在はこのようにコードを書くことができるようになりました。
my_tag := class<concrete>(tag):my_tag タイプが次のようなフィールドで許可されるようにします。
@editable
selected_tag_type:castable_concrete_subtype(tag) = my_tag修正:
名前がバージョンがゲートされた定義に解決される場合の不明な識別子エラーを改善しました。
ツール
新機能:
@deprecated/@discontinued/@experimentalの伝播ソースに警告テキストが表示されるようになりました。マーカーがリーフ参照に直接存在するのではなく、伝播を介して囲むコンテナ (モジュール、クラス、構造体、インターフェース、または列挙型) に由来している場合、アナライザーは警告テキストに「(囲む
<kind>'<source>' を介して)」というテキストを追加するようになりました。これにより、制作者はリーフを検査して推測することなく、どの囲む定義が実際にマーカーを保持しているかを確認できます。
例:
以前:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' is deprecated: Use NewClass.(Foo は直接マークされていません。@deprecated は MyClass にあります) の後:
'(/Verse.org/A/MyClass:)Foo' (via enclosing class
'(/Verse.org/A:)MyClass') is deprecated: Use NewClass.修正:
UEFN のデフォルトの
creative_prop_asset @editableで Browse-to が動作しない不具合を修正しました。
バックストーリー (旧 Unreal Revision Control) のアップデートおよび修正
新機能
ブランチ エクスプローラでブランチをアーカイブ/復元する新機能を追加しました。これは、マージ時にオプションで実行することも、遡って実行することもできます。
Lore のリビジョン コントロール設定パネルに、保存ごとの自動バックアップを無効にするオプションを追加しました。
リビジョン コントロール設定パネルの動作をアップデートし、リビジョン コントロールをローカルで無効にしても、プロジェクトの全てのコラボレーターに対してグローバル設定が変更されなくなりました。 グローバル プロバイダーを変更するには、[Project (プロジェクト)] ドロップダウンの新しいオプションを使用します。
アウトライナーに、
[In Conflict (競合中)]と[Has Merged Changes (マージ済みの変更あり)]の新しいフィルター オプションを追加して、全ての主要なリビジョン コントロール ステートをフィルターできるようにしました。アセットが別のユーザーによってロックされているため、または最新ではないため編集できないことをユーザーに通知するトーストに、より多くの情報 (アセット名、ユーザー名) が表示されるようになりました。
ブランチ履歴は、全リビジョン リストを一度にフェッチするのではなく、下にスクロールすると追加のリビジョンをフェッチするようになりました。
レガシ動作をアップデートして、ユーザー インタラクションなしに複製時に即座に保存をトリガーしないようにすることで、アセット複製ワークフローを改善しました。
リビジョン リスト全体を一度にリクエストしないようにすることで、データ ディレクトリをローカルで削除した後のデータ ディレクトリの再構築 (/.urc または /.lore) を最適化しました。
チームメイトへのロック ステータスの伝播が改善されました (サーバーにクエリを実行する代わりに、ロック ステータスがその場でアップデートされるようになりました)。
シーン アウトライナー リビジョン コントロール フィルター カテゴリーに、[Newly Added (新規追加)] フィルターを追加しました。
修正:
一部のインスタンスで Verse の競合で欠落していた
[Resolve (解決)]オプションを修正しました。ブランチ履歴パネルの
[Focus on Actor (アクタにフォーカス)]機能が、そのアクタの次のインスタンスにフォーカスするために 2 回クリックする必要になることがある不具合を修正しました。変更を行った後、[Branch History (ブランチ履歴)] ダイアログのアイコンが
[Check In Changes (変更をチェックイン)]にアップデートされない不具合を修正しました。[SUBMIT FILES (ファイルをサブミット)] ダイアログで Verse ファイルがタイプ UNKNOWN として表示される不具合を修正しました。
Lore VS Code プラグインがクラッシュにつながる可能性のあるメモリ リークを引き起こす可能性がある問題を修正しました。