Ekosystem Fortnite w wersji 41.00 wprowadza kompanów do UEFN jako postacie niezależne, rozszerzając typy opartych na stworach gier, które można tworzyć – w tym gry walki potworów, relaksujące gry farmerskie, RPG z kolekcjami stworów, przygody z towarzyszami i wiele innych.
Ta wersja wprowadza również szablony broni niestandardowych, dzięki którym można zmienić wygląd, dźwięk i działanie pistoletów, pistoletów maszynowych, karabinów szturmowych i strzelb. Ponadto udostępnia rozszerzone opcje tworzenia aplikacji mobilnych dzięki nowym elementom sterowania dotykiem i gestami (funkcje eksperymentalne).
Dodatkowe aktualizacje obejmują animację szkieletową ze Scene Graph (funkcja eksperymentalna), obsługę wydarzeń na żywo w Społecznościach, dodanie większej liczby postaci z Gwiezdnych Wojen™ do urządzenia bohaterskiego, nowe narzędzia do zarządzania stabilnością oraz zasobami i wiele więcej.
Kompani dostępni jako NPC na wyspach
Kompani Fortnite są teraz dostępni jako programowalne postacie niezależne (NPC) w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN). Od 23 lipca możecie publikować wyspy wykorzystujące druhów jako postacie niezależne (NPC). Możecie dostosować wygląd kompanów, zaprogramować ich zachowanie za pomocą Verse oraz ich animować. Możecie nawet wprowadzić do swojej gry własnego kompana gracza, dzięki czemu towarzysz, którego już znają, znajdzie się w centrum twojej przygody.
Zacznij od zapoznania się z następującymi poradnikami:
Po uruchomieniu publikacji będziemy promować wyspy oparte na stworach na nowej stronie Kolekcji opartej na stworach, a także będą one kwalifikować się do dodatkowych możliwości promowania w Odkryciach, za pośrednictwem sekcji Wybór Epic i Wezwanie. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat wezwania stwora oraz sposobu zgłaszania, odwiedźcie forum. Zajrzyjcie na naszego bloga, aby poznać wszystkie szczegóły.
Kompatybilna broń
Tylko określone bronie mogą zadawać obrażenia twoim druhom. Aby uzyskać pełną listę broni, które zadają im obrażenia, zobacz Damaging Your Sidekick.
Dodano zestaw przytulnej architektury, rekwizyty zwierząt domowych, Roślinność i Przedmioty farmerskie
Wraz z wprowadzeniem druhów do UEFN dodaliśmy nowe galerie, których możecie użyć, aby stworzyć najlepsze przygody z druhami.
Zestaw architektury Plumpton i gotowce: Urokliwy zestaw architektury i gotowców w stylu wiejskiego życia.
Galeria farmy Plumpton: Uprawy i poletka gleby z wieloma stanami, aby pasowały do gier typu farmerskiego
Galeria zwierzęcych rekwizytów: Przysmaki, zabawki, akcesoria do pielęgnacji i inne akcesoria
Zaktualizowana roślinność: Nowe i ulepszone opcje trawy i kwiatów do krajobrazów
Plumpton – przykład funkcji
Rozpocznij pracę z przykładem funkcji Plumpton dla UEFN, przytulnym miasteczkiem doskonale nadającym się dla druhów-stworów. Ten projekt obejmuje postacie niezależne druhów, dom wiejski, pola uprawne, tereny treningowe i nie tylko.
Szablon jest dostępny w przeglądarce projektów, w sekcji Przykłady funkcji > Przykłady gier > Plumpton: Środowisko.
Aktualizacja urządzenia bohaterskiego – Nowe postacie ze świata GWIEZDNYCH WOJEN™
Możecie dodać więcej ikonicznych momentów z Gwiezdnych Wojen do swoich wysp dzięki nowym grywalnym postaciom w urządzeniu bohaterskim, obejmującym nowe ery i frakcje. Gracze mogą się w nie przekształcać i odblokowywać wzmocnienia, bitwy z bossami, odgrywanie ról i nie tylko.
Zbudujcie fabułę wokół tych nowych postaci poziomu bossa, z których każda ma w pełni załadowany ekwipunek:
Luke Skywalker
Obi-Wan Kenobi
Mace Windu
Kylo Ren
IG-11
Moff Gideon
Boba Fett
Więcej informacji znajdziecie tutaj: Urządzenie bohaterskie.
Szablony broni niestandardowych są już dostępne – pistolet, pistolet maszynowy, karabin szturmowy i strzelba
Scene Graph umożliwia teraz dostosowywanie broni. Możecie dodać nowy gotowiec jednostki do swojej wyspy i wybrać spośród tych podstawowych szablonów broni:
Pistolet (
pistol_template)Pistolet maszynowy (
sub_machine_gun_template)Karabin szturmowy (
assault_rifle_template)Strzelba (
shotgun_template)
Zmieńcie wygląd, dźwięk i działanie każdej broni dzięki tym czterem nowym szablonom broni, sprawiając, że będą one idealnie dopasowane do waszych potrzeb.
Właściwości prezentacji: Możecie zmienić siatkę, efekty i dźwięki, aby nadać każdej broni unikalną tożsamość wizualną i dźwiękową.
Właściwości balansu rozgrywki: Możecie dostosować obrażenia, szybkostrzelność, rozrzut i odrzut, aby nadać każdej broni wyjątkowy charakter rozgrywki.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Weapon Templates.
Utrwalanie danych Scene Graph za pomocą Verse
Aby mieć pewność, że jednostki na wyspach, takie jak szablony broni i miecze świetlne z Gwiezdnych Wojen, będą poprawnie zachowywane między sesjami graczy, należy użyć funkcji utrwalenia (persystencji) w Verse. Te jednostki nie są zgodne ze starszymi metodami zapisu, takimi jak urządzenie punktu zapisu.
Więcej informacji znajdziecie tutaj: Używanie persystencji danych w Verse oraz Dobre praktyki dotyczące utrwalenia (persystencji) w Verse.
Podnieś wrażenia z gry mobilnej na swojej wyspie
Sterowanie dotykowe, obsługa gestów i elementy sterowania HUD (eksperymentalne)
Dostosujcie do urządzeń mobilnych takie gatunki jak gry logiczne i tycoon dzięki nowym funkcjom do tworzenia gier mobilnych. Teraz dostępne w wersji eksperymentalnej.
Sterowanie dotykowe/gestami (wskaźniki wirtualne): API sterowania gestami obsługuje dotknięcie i przeciągnięcie, umożliwiając bardziej złożone interakcje dotykowe na urządzeniach mobilnych.
Konfigurowalne sterowanie ekranem dotykowym dla deweloperów: Możecie zbudować układ dotykowy jako widżet użytkownika UMG z widżetami zastąpienia układu sterowania dotykowego dla każdej akcji (skok, strzał, przeładowanie broni, celowanie, kucnięcie, sprint i nie tylko), a następnie przypisać go do urządzenia sterownika interfejsu (HUD), zmienić położenie, styl lub ukryć poszczególne przyciski.
Sterowanie dotykowe dla wyłączonych danych wejściowych Verse jest domyślnie ukryte. Jeśli zrezygnujecie z domyślnej akcji w Verse, silnik automatycznie ukryje odpowiedni przycisk dotykowy.
Niestandardowe widżety interfejsu (HUD) z możliwością sterowania dotykowego: Niestandardowy widżet interfejsu może teraz działać jako przycisk ekranu dotykowego. Użyj go do sterowania logiką z liczników klejnotów, powiadomień o nagrodach, ikon ekwipunku i podobnych elementów interfejsu (HUD). Możecie również ponownie wykorzystać domyślne działania, których wasza przygoda nie wykorzystuje.
Zapytanie o sterowanie platformą: Nowy API Verse wykrywa, czy gracz korzysta z urządzenia z ekranem dotykowym i które elementy sterujące są odpowiednie dla tej platformy, dzięki czemu gracze mogą zostać przekierowani do odpowiedniego doświadczenia dla swojej platformy.
Treści do nauki
Opublikowaliśmy Projektowanie na urządzenia mobilne, nowy przewodnik, który zawiera zasady i dobre praktyki projektowania gier mobilnych w Fortnite za pomocą UEFN. Dowiedzcie się, co sprawia, że wrażenia z gry mobilnej są świetne, i jak korzystać z najnowszych narzędzi UEFN, aby takie wrażenia stworzyć.
Narzędzia do zarządzania stabilnością i zasobami
Ulepszenia przepływu pracy profilera przestrzennego
W menu Uruchom sesję znajduje się nowe pole wyboru Monitoruj wydajność, które umożliwia monitorowanie zużycia zasobów pamięci przez wyspę bez otwierania okna Profilera przestrzennego.
Obejmuje to:
Stan pamięci widoczny na pasku stanu UEFN, a także wyskakujące powiadomienia, gdy użycie pamięci przez dłuższy czas przekracza zalecane poziomy.
Nowy panel migawki pamięci, który można otworzyć z poziomu wskaźników zużycia zasobów pamięci wymienionych powyżej. Ten panel przedstawia zestawienie szacowanego kosztu pamięci zasobów z bezpośrednimi linkami do aktorów, którzy się do nich odwołują. Analiza pomaga wypełnić lukę między alertami wydajności a tym, co jest załadowane w pamięci.
Więcej informacji znajdziecie w sekcjach Migawka pamięci i Profiler przestrzenny.
Narzędzia do monitorowania kondycji zasobów
Nowe ostrzeżenia weryfikacji zasobów oznaczają i zgłaszają siatki statyczne, które przekraczają 30 tys. wierzchołków dla LOD0. Ta kontrola pomaga upewnić się, że wyspy działają optymalnie na platformach o niższej specyfikacji.
Aby uniknąć błędów związanych z przesyłaniem zasobów wymagających dużej ilości pamięci, zapoznajcie się z wymaganiami i wytycznymi tutaj: Upraszczanie siatek statycznych.
Aktualizacja: Obserwuj dewelopera podczas wychodzenia
W wersji 40.40 dodaliśmy opcję, dzięki której gracze mogą obserwować dewelopera na pasku bocznym wyjścia podczas opuszczania wyspy. W wersji 41.10 wprowadzimy wcześniej zapowiadaną zmianę polegającą na usunięciu przycisku „Obserwuj dewelopera” z Urządzenia linku do profilu dewelopera – samo urządzenie nadal będzie funkcjonować, a istniejąca liczba obserwujących pozostanie bez zmian.
Te aktualizacje zapewniają graczom spójny sposób obserwowania ulubionych deweloperów w Fortnite i zapobiegają różnicom w sposobie korzystania z urządzenia przez deweloperów, które mogłyby wpływać na liczbę obserwujących.
Jeśli aktualnie zachęcacie graczy do korzystania z urządzenia w celu zaobserwowania waszych profili, musicie zaktualizować te informacje przed aktualizacją ekosystemu v41.10.
Animacja szkieletowa w Scene Graph (eksperymentalne)
W tej wersji dostępna jest wczesna wersja eksperymentalna interfejsu API animacji szkieletowej do wypróbowania. Korzystając z nowego eksperymentalnego API Verse PlaySkeletalAnimation, można odtwarzać animacje szkieletowe bezpośrednio na jednostkach Scene Graph. Animacja staje się komponentem jednostki obok siatek, efektów graficznych (VFX), dźwięku i logiki Verse. Możecie jednorazowo stworzyć modułowe animowane postacie i rekwizyty, a następnie sterować nimi w czasie wykonywania za pomocą Verse.
API jest na razie ograniczone, ale oczekuje się, że z czasem zostanie rozbudowane. Nie możecie jeszcze publikować wysp za pomocą tej funkcji. Aby dowiedzieć się więcej, zobaczcie: Animacja szkieletowa w Scene Graph.
Nowe narzędzia do monitorowania sesji i przygotowania do publikacji
Usprawnienia edycji na żywo i iteracji
Dzięki Edycji na żywo operacje edycji automatycznie aktualizują aktywną sesję, bez konieczności ręcznego wysyłania. Ta wersja rozszerza wsparcie dla Edycji na żywo i sprawia, że iteracja w sesji jest bardziej przejrzysta.
Począwszy od wersji 41.00 funkcja Wyślij zmiany przyrostowo konwertuje tylko zmodyfikowane części projektu. Wcześniej każde wysłanie wywoływało pełne kompilowanie projektu. Ta zmiana skraca czas iteracji podczas aktualizowania sesji. Dodatkowe typy zasobów obsługują teraz Edycję na żywo, w tym zasoby miksu magistrali sterującej dźwiękiem i sekwencji poziomu.
Ulepszenia obejmują również:
Panel listy edycji – nowy panel, który wyświetla wszystkie operacje edycji w czasie rzeczywistym, pokazując, które zmiany są już aktywne w sesji, a które nadal wymagają zatwierdzenia.
Przycisk Uruchom sesję – łączy Wprowadź zmiany, Wprowadź zmiany Verse i Odśwież sesję w jedną kontrolkę. Odznaka z ikoną Verse na przycisku Wyślij zmiany wskazuje, kiedy są oczekujące zmiany w kodzie.
Przycisk Rozpocznij grę – przeniesiono do obszaru statusu sesji.
Przyciski wstrzymania i ponownego uruchomienia – nowe przyciski dostępne podczas trybu gry.
Operacje – nowa sekcja w menu rozwijanym Sesja zawiera jednorazowe działania sesji, takie jak Wyślij tylko Verse i Zweryfikuj projekt.
Status edycji na żywo – nowa kolumna statusu w narzędziu Outlinera, która wskazuje, które zasoby wymagają wysłania.
Sterowanie kamerą sesji – zostało przeniesione na pasek narzędzi okna wizualizacji i obsługuje teraz zakładki kamery z edytora, a także teleportację w ramach sesji.
Aby dowiedzieć się więcej, zobaczcie: Usprawnienia edycji na żywo i iteracji.
Inspektor sesji
Poznajcie proces pracy Edycji na żywo dzięki Inspektorowi sesji. To narzędzie do sprawdzania statusu i debugowania UEFN zapewnia wgląd w proces uruchamiania sesji i edytowania projektu na żywo.
Możecie użyć narzędzia, aby:
Monitorować konkretny stan zadań konwertowania dla modułów projektu.
Uzyskać szybkie linki do statusu zadań modułu i konwertowania w usłudze treści.
Uzyskać szybki przegląd zależności bieżącego projektu.
Aby dowiedzieć się więcej, zobaczcie: Narzędzie kontroli sesji w UEFN.
Raport z publikacji
Dodaliśmy do UEFN przepływ pracy weryfikacji publikacji, aby usprawnić proces publikacji. Swoją wyspę możecie przygotować za pomocą narzędzia raportu publikacji w UEFN. Nowy panel ujawnia potencjalne problemy z wyspą przed publikacją. Zapewnia jedno miejsce do oceny możliwości publikacji w oparciu o wymaganą listę kontrolną wymagań projektu.
Ostrzeżenie Verse
W tej wersji poprawiliśmy ostrzeżenie Verse, które może się pojawić po otwarciu projektu. Panel ostrzeżeń wymienia teraz każde zagadnienie osobno i zawiera przycisk, który otwiera odpowiednią lokalizację w VS Code.
Po rozwiązaniu wszystkich problemów projekt można pomyślnie skompilować i jest gotowy do ponownej pracy.
System gizmo edytora
Wprowadzamy nowy system gizmo edytora, zaprojektowany w celu zapewnienia bardziej spójnego i elastycznego środowiska interakcji w całym edytorze. Nowy system, stworzony na bazie Interactive Tools Framework, konsoliduje wiele starszych implementacji gizmo w jedną platformę używaną w oknach wizualizacji i narzędziach. To ujednolicenie poprawia niezawodność, spójność interakcji i rozszerzalność dla deweloperów tworzących narzędzia w edytorze.
Przeprojektowane gizmo obejmują również szereg ulepszeń wizualnych i użyteczności inspirowanych przepływami pracy znanymi artystom i projektantom poziomów z narzędzi takich jak Maya i Blender. Dzięki ulepszonym celom, czytelniejszym informacjom zwrotnym, konfigurowalnym ustawieniom wstępnym interakcji i zwiększonej precyzji sterowania nowy system zapewnia szybszy i bardziej przewidywalny przepływ pracy podczas modyfikowania obiektów i zasobów.
Więcej szczegółów na temat systemu gizmo edytora i innych ulepszeń edytora wprowadzonych w wersji 41.00 można znaleźć w naszym poście na forum.
Aktualizacja interfejsu fizyki
Opcja włączenia fizyki w UEFN została przeniesiona z sekcji Dostęp beta w ustawieniach projektu do Ustawień wyspy w sekcji Świat.
Fizyka pozostaje funkcją w wersji beta po przeniesieniu.
Po włączeniu wyspa uruchamia symulację fizyki, tworząc dynamiczne środowiska, w których zasoby reagują na grawitację, kolizje i siły. Aby dowiedzieć się więcej, zobaczcie: Pierwsze kroki z fizyką.
Ostrzeżenia o niedozwolonym zastąpieniu właściwości są teraz błędami
W wersji 40.00 naprawiliśmy błąd, który powodował niekompletną weryfikację ukrytych właściwości, co generowało ostrzeżenia „Niedozwolone zastąpienie właściwości” dla niektórych właściwości. Ostrzeżenia te są teraz błędami od wersji 41.00.
Co to oznacza:
Nowe lub zaktualizowane wyspy z błędami niedozwolonego zastąpienia właściwości są blokowane przed publikacją.
Obecne opublikowane wersje, w których pojawiło się ostrzeżenie, pozostaną aktywne.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Zapoznajcie się z wszystkimi nowymi urządzeniami i przedmiotami udostępnionymi w tej aktualizacji!
Aktualizacja urządzenia ruchu gracza
Opcje przemieszczania się z Ustawień wyspy zostały przeniesione do urządzenia ruchu gracza, aby zapewnić większą kontrolę nad tym, których graczy dotyczą te ustawienia. Ponadto dodano nowe opcje do urządzenia ruchu gracza, aby umożliwić bardziej szczegółowe dostosowanie ruchów związanych z parkourem.
| Opcje dodane z Ustawień wyspy | Nowe opcje |
|---|---|
|
|
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Poprawki:
Naprawiono błąd, przez który gracze nie mogli się wspinać po respawnie podczas korzystania z urządzenia Sterowanie do side scrollerów.
Naprawiono błąd, przez który urządzenie generatora piłek nie pojawiało się poprawnie po dodaniu do paska szybkiego dostępu.
Naprawiono problem, przez który urządzenie wyrzutni dawało niewielkie przyspieszenie, gdy gracz lądował na nim ze spadochronem w świecie z włączoną fizyką.
Usunięto problem, przez który urządzenie łapki flippera ignorowało zmiany w ustawieniu „Czas resetu”. Urządzenie uwzględnia teraz skonfigurowany czas resetowania.
Naprawiono błąd, przez który ustawienia fizyki wyspy wchodziły w konflikt z urządzeniem przestrzeni obrażeń, powodując opóźnienie w zadawaniu obrażeń. Obrażenia są teraz zadawane natychmiast, zgodnie z zamierzeniem.
Nowe aktualizacje i poprawki broni
Nowości:
Strzelający krótką serią karabin Awangardzistów
Strzelający krótką serią karabin Ostrza Pustki
Strzelba o zwiększonym zasięgu
Strzelba o zwiększonym zasięgu Dosięgacz
Karabin Wysadzacz Chaosu
Karabin Chaosu Mrocznego Astronauty
Egzotyczny karabin impulsowy ze wzmocnieniem
Egzotyczny łuk zwiadowczy
Egzotyczne działko skaczących błyskawic
Poprawki:
Naprawiono materiały, cząsteczki, dźwięk i animacje Tommy guna Cienia Midasa. Efekty cząsteczkowe są najłatwiejsze do zauważenia przy słabym oświetleniu.
Nowe przedmioty
Ślizgacze Siódemki
Nieograniczone Ślizgacze Siódemki
Ceglany Bunkier
Nowe gotowce i galerie
Kawowa Kraina
Kawowa Kraina – sklep Wypiekowe Wypady – gotowiec
Kawiarnia Big Shots, Kawowa Kraina – gotowiec
Świeżutkie Świerszcze, Kawowa Kraina – gotowiec
Kawowa Kraina, Eksperymenty Espresso – gotowiec
Kawowa Kraina, podłogi – galeria
Kawowa Kraina, ściany – galeria
Kawowa Kraina, dachy – galeria
Kawowa Kraina, rekwizyty – galeria
Plumpton, ściany i sufity – galeria
Plumpton, podłogi i schody – galeria
Galeria rekwizytów Plumpton
Galeria farmy Plumpton
Galeria roślin Plumpton
Zwierzęce rekwizyty – galeria
Chata zielarza Plumpton
Sklep zoologiczny Plumpton
Tawerna Plumpton
Gospodarstwo Plumpton
Wydarzenia społeczności
Od 8 czerwca możecie tworzyć wydarzenia, które będą promowane w społecznościach Fortnite i udostępniane w grze. Opcje promocji zależą od miejsca hostowania: transmisje na żywo na YouTube lub Twitch można promować w Społecznościach, natomiast wydarzenia Fortnite mogą dotrzeć do społeczności zarówno w Społecznościach, jak i bezpośrednio w Fortnite.
Wydarzenie to nowa opcja w sekcji Więcej opcji edytora postów społeczności. Możecie użyć edytora tekstów sformatowanych, aby dodać więcej szczegółów do posta, który pojawi się w Społecznościach.
Wydarzenia w grze będą wyświetlane w kilku miejscach:
Karta Obserwujesz dla użytkowników, którzy cię obserwują lub dodali twoją wyspę do ulubionych
Strona twojego profilu
Strona twojej wyspy
Lobby twojej wyspy (gdy ta opcja jest włączona)
Będziemy testować rząd z wydarzeniami społeczności w zakładce Odkrycia. Rząd ten nie będzie dostępny dla wszystkich graczy, a jego umiejscowienie może ulec zmianie w miarę oceny wydajności.
Ten rząd w Odkryciach wyświetla wydarzenia na podstawie daty ich rozpoczęcia oraz liczby graczy, którzy zaznaczyli, że są zainteresowani w poście Społeczności. Umieszczenie w rzędzie nie jest gwarantowane, a my zapobiegamy pojawianiu się wysp i deweloperów więcej niż raz. W przypadku nadchodzących wydarzeń gracze mogą zaznaczyć, że są nimi zainteresowani.
Aby dowiedzieć się więcej, zobaczcie: Tworzenie treści i Projektowanie udanego zdarzenia.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono błąd, który powodował spowolnienie działania serwera podczas dodawania i usuwania jednostek w świecie gry.
Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre materiały fizyczne nie były widoczne.
Naprawiono błąd, który powodował, że uruchomienie sesji w niektórych projektach kończyło się niepowodzeniem z powodu błędu konwersji.
Naprawiono błąd, w wyniku którego Fortnite nie zamykał się prawidłowo po uruchomieniu sesji za pośrednictwem UEFN.
Usunięto błąd powodujący zawieszanie się klienta gry po dziesięciu minutach od spawnowania i despawnowania jednostek
Aby uzyskać pełną listę wszystkich zaplanowanych poprawek dla wersji 41.00, skorzystaj z tego wyszukiwania na Forum społeczności deweloperów Epic.
Aktualizacje i poprawki ekosystemu Fortnite
Poprawki:
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał kopiowanie i wklejanie zasobów z galerii „Taras Tiptop, elementy przyrody” za pomocą Smartfona.
Naprawiono błąd, w wyniku którego aktorzy podglądu nie wyświetlali się poprawnie podczas tworzenia miniatur dla paska szybkiego dostępu.
Naprawiono błąd, który powodował zawieszanie się gry podczas dodawania rekwizytu do paska szybkiego dostępu za pomocą Smartfona.
Aktualizacje i poprawki markowych wysp
Nowości:
Dodano stroje Mandalorianina (Tusz), Anakina z Wojen Klonów i Ahsoki z Wojen Klonów do urządzeń z elementami kosmetycznymi.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowości:
Dodano obsługę natywnego dla iOS rozpoznawania gestów.
Zastąpiono istniejące gesty ściśnięcia, pstryknięcia oraz obracania i dodano nowe gesty dotknięcia, długiego naciśnięcia i przesuwania.
Wprowadzono powiadomienie dla użytkownika o zablokowaniu nawigacji po wyspie podczas sesji edycji UEFN.
Dodano opcję haptycznego sprzężenia zwrotnego podczas nagrywania dźwięku w systemie IOS.
Poprawki:
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał budowanie na instancjonowanych siatkach statycznych.
Naprawiono błąd, w wyniku którego komponenty podrzędne sceny nie aktualizowały się wizualnie, gdy aktorzy byli przenoszeni poprzez edycję na żywo w sesjach VK-Edit.
Naprawiono błąd, w wyniku którego komponenty podrzędne sceny w niestandardowych rekwizytach Verse nie aktualizowały prawidłowo swojej kolizji po przełączeniu opcji Ukryj/Pokaż w Verse.
Naprawiono problem polegający na tym, że przełączanie projektów w tej samej sesji edytora UEFN prowadziło do rzadkich warunków wyścigu pobierania wyspy klienta trwale powodujących niepowodzenie dobierania graczy.
Animacja i przerywniki filmowe
Nowości:
Zaktualizowano wszystkie 17 szablonów dwunożnych, tak aby łańcuchy nóg kończyły się teraz na kości kostki/stopy, z nowymi łańcuchami stóp obejmującymi kość kulkową/palca.
Dodano nowe szablony dwunożne dla Blender Rigify.
Zaktualizowano domyślne ustawienia automatycznej konfiguracji IK całego ciała (FBIK).
Dodano menu rozwijane zestawu zastąpień do okna dopasowania zbiorczego, aby umożliwić wybór zestawów zastąpień podczas korzystania z ręcznie dostarczonego narzędzia dopasowania IK. Wybór dotyczy zarówno okna wizualizacji podglądu na żywo, jak i eksportu animacji.
Ulepszono edytor zestawu zastąpień narzędzia dopasowania IK, dodając opcję Dodaj element podrzędny, pasek wyszukiwania, skróty klawiaturowe (Delete lub Backspace do usuwania, F2 do zmiany nazwy), duplikowanie i zmianę kolejności.
Dodano możliwość kontrolowania, czy atrybuty animacji addytywnej są zachowywane podczas ponownego dopasowania zbiorczego, za pośrednictwem interfejsu API ponownego dopasowania zbiorczego Blueprintu i Pythona.
Dodano narzędzie EID do wypalania montażu rekwizytów.
Edytor
Nowości:
Ulepszona obsługa niecałkowitych wartości częstotliwości wyświetlania klatek w Menedżerze przechwytywania.
Złagodzono ograniczenie nazewnictwa filmów archiwalnych ujęć z iPhone'a w Menedżerze przechwytywania.
Dodano ostrzeżenie dotyczące weryfikacji w edytorze dotyczące brakujących twardych odwołań.
Włączono nowe gizmo w edytorze gotowców.
Dodano możliwość pobierania i ustawiania katalogów multimediów i importu w ustawieniach edytora Menedżera przechwytywania za pośrednictwem Blueprintów.
Zintegrowano Menedżer przechwytywania z panelem Urządzeń danych i wycofano panel Urządzenia, który stał się zbędny.
Poprawiono wydajność kategorii dziennika w dzienniku wyjściowym.
Dodano Ctrl + Shift + Z jako alternatywny skrót klawiszowy dla opcji Ponów.
Dodano opcję Przelicz na skalę czasową umożliwiającą obliczenia w milisekundach bez ryzyka przepełnienia.
Dodano tymczasowy profil multimediów w Live Link Hub (bez ekspozycji pliku .uasset).
Dodano monit o kalibrację podczas przetwarzania zachowania MetaHuman dla nagrania stereo bez głębi.
Poprawki:
Zaktualizowano wskaźnik czasu klatek Stat FPS, aby używał tego samego współczynnika wygładzania co Stat Unit.
Udostępniono ustawienia edytora gizmo w UEFN.
Naprawiono awarię, która mogła wystąpić podczas zamykania edytora, związaną z ustawieniami Menedżera przechwytywania.
Naprawiono błąd powodujący nieprawidłowe przekształcanie siatek statycznych w oknie wizualizacji.
Naprawiono wyciek pamięci, który występował w przeglądarce zawartości podczas usuwania kolekcji.
Naprawiono błąd, w wyniku którego nazwy komponentów były niespójne na urządzeniach do pozyskiwania danych.
Naprawiono błąd, w wyniku którego profil multimediów nie zawsze istniał od momentu uruchomienia.
Naprawiono błąd, w wyniku którego otwieranie zaktualizowanych zasobów tożsamości MetaHuman ze starszych wersji UEFN mogło spowodować awarię i utratę danych.
Naprawiono awarię SIGABRT w kodzie testowym.
Naprawiono nieprawidłową częstotliwość wyświetlania klatek dla pozyskiwania HEVC w systemie Android bez kodera zewnętrznego.
Naprawiono niezgodność liczby klatek dla materiałów filmowych o liczbie klatek poniżej 30 fps w zasobie zachowania MetaHuman.
Naprawiono błąd, w wyniku którego kolizja jednostki nie pojawiała się po przełączeniu trybu widoku kolizji.
Naprawiono awarię związaną z obsługą zmiany globalnego czasu Sequencera podczas zakończenia działania.
Zabezpieczono niechronione dostępy do TMap w MetaHumanPerformance.
Naprawiono problem polegający na wyciszaniu dźwięku po przetworzeniu zachowania MetaHuman.
Naprawiono błąd, w wyniku którego otwarcie zasobu zachowania MetaHuman powodowało awarię w przypadku braku multimediów.
Naprawiono błąd, który powodował awarię wiersza polecenia DDC podczas deserializacji zasobów tożsamości MetaHuman.
Ponownie włączono uprawnienia do przeglądania zasobów materiałów fizycznych.
Naprawiono błąd, w wyniku którego przełącznik trybów pojawiał się na paskach narzędzi edytorów podrzędnych w Live Link Hub.
Naprawiono problem polegający na zawieszaniu się interfejsu Live Link Hub podczas wybierania źródła wideo MetaHuman.
Naprawiono błąd, w wyniku którego polecenia menu Plik nie działały, gdy edytor profilu multimediów był aktywny w Live Link Hub.
Przestarzałe:
Wycofano tryb widoku z podświetlanymi krawędziami. Użyj nowego przełącznika Krawędzie siatki w menu Widok, aby wyświetlić krawędzie siatki w dowolnym trybie widoku.
Usunięto eksperymentalną opcję gizmo z okna wizualizacji edytora poziomów; przeniesiono ją do ustawień i profili gizmo.
Interfejs edytora
Nowości:
Dodano panel diagnostyki awarii do okna diagnostyki edytora, aby można było wyświetlić ostatnie awarie edytora.
Dodano przycisk do automatycznego usuwania błędów sprawdzania mapy „więcej nadpisanych materiałów niż tych, do których odwołuje się siatka źródłowa”. Przycisk pojawia się w polu siatki źródłowej, której dotyczy problem, i można użyć opcji Wybierz aktorów według komunikatu w oknie dialogowym sprawdzania mapy, aby zbiorczo naprawić te błędy.
Nieznacznie zmniejszono wykorzystanie pamięci VRAM: zmaksymalizowane okna edytora nie przydzielają już zbyt dużego łańcucha wymiany.
Włączono opóźnione powiadomienie o zmianie podczas wyszukiwania w SceneOutliner.
Dodano dynamiczne unieważnienie do grafu Edytora materiałów.
Naprawiono blokowanie kursora, dzięki czemu kursor może teraz dosięgnąć najbardziej zewnętrznych pikseli w oknach gier bez ramki.
Dodano rekurencyjne rozwijanie za pomocą klawiszy strzałek w widokach drzewa, odpowiadające zachowaniu rozwijania po kliknięciu z wciśniętym klawiszem Shift.
Przeniesiono menu teleportacji gracza na pasek narzędzi okna wizualizacji.
Poprawki:
Usunięto błąd, który sprawiał, że niektóre projekty UEFN nie generowały miniatury.
Naprawiono błąd, w wyniku którego przeciąganie gizmo się zawieszało, a niektóre inne interakcje przestawały odpowiadać, gdy w tle aktywne były zadania, takie jak kompilacja siatki statycznej.
Środowiska i krajobrazy
Nowości:
Typy trawy krajobrazu można teraz przypisać ponownie do każdego proxy krajobrazu, dzięki czemu można spawnować różne typy trawy (lub żadne) bez ponownego tworzenia całego materiału krajobrazu.
Poprawki:
Naprawiono błąd polegający na tym, że ponowny import tego samego obrazu mapy ukształtowania terenu lub mapy wag wymagał ponownego załadowania mapy.
Interfejs gry
Nowości:
Dodano zdarzenie OnItemsChanged do rozszerzenia widoku widżetu panelu, transmitowane po zastąpieniu wszystkich slotów.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego interfejs ekwipunku, podnoszenia przedmiotów i znaczników do oznaczania nie wyświetlał prawidłowo opisu, rzadkości i ikony przedmiotów z Fortnite.
Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze byli dwukrotnie proszeni o wybranie opcji „Zostań z drużyną” w menu po meczu.
Modelowanie
Nowości:
Dodano opcję dla pędzla wygładzania, aby preferował krawędzie poligrupy, lepiej zachowując czworokąty na siatkach, na których czworokąty zostały zaimportowane lub włączone za pomocą poligrup.
Poprawiona wydajność narzędzia malowania map.
Poprawiona wydajność narzędzia rzeźbienia wierzchołka.
Zmieniono pędzle wygładzające rzeźbę, aby domyślnie korzystały z ustawienia Zachowaj przepływ UV zarówno dla wygładzania podstawowego, jak i wygładzania z wciśniętym klawiszem Shift.
Dodano obsługę blokowania granic do narzędzia rzeźbienia wierzchołka.
Dodano możliwość kontrolowania przez użytkownika nieprzezroczystości wskaźnika stempla pędzla na powierzchni w narzędziu rzeźbienia wierzchołka.
Podział Catmull-Clark i Pętla w narzędziu Podpodział przenosi teraz więcej właściwości siatki (wszystkie kanały UV, wagi i inne).
Dodano powtarzanie klawiszy dla większości skrótów klawiszowych narzędzia pędzla (takich jak [ i ] ), dzięki czemu pędzle nadal dostosowują się podczas przytrzymywania skrótu klawiszowego.
Dodano ogólną obsługę atrybutów dla uproszczenia siatki w bibliotece geometrii, obsługując nakładki atrybutów z dowolną topologią (szwy UV i normalnych), atrybuty koloru i wagi.
Poprawki:
Naprawiono błąd związany z cofaniem czynności w narzędziu malowania map, który mógł wystąpić po malowaniu na siatce bez kanałów atrybutów.
Naprawiono błąd powodujący awarię podczas korzystania z metody ChannelPack GeometryScript na teksturze, która nie ma źródeł.
Naprawiono błąd powodujący awarię w narzędziu Uprość podczas upraszczania dynamicznej siatki za pomocą standardowego upraszczacza.
Naprawiono problem z renderowaniem materiałów z kolorami wierzchołków w narzędziach do modelowania.
Naprawiono błąd, który powodował zawieszenie się gry podczas łączenia krawędzi granicznych w narzędziu PolyEdit.
Naprawiono awarię, która mogła wystąpić, gdy niektóre narzędzia do modelowania były uruchamiane na określonych siatkach, z powodu nieobsłużonego przypadku krańcowego w kompilacji struktury danych przestrzennych.
Naprawiono awarię, która mogła wystąpić, jeśli narzędzie Siatka do kolizji zostało uruchomione na wielu siatkach przed jakimkolwiek podobnym narzędziem.
Usunięto właściwość „Głębokość” z pędzli do rzeźbienia, gdzie nie miała żadnego efektu (Wygładzanie, Stała płaszczyzna) lub miała niepożądany efekt (Przesunięcie, Chwytanie, Ostre chwytanie).
Efekty wizualne
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego mgła mogła być nieprawidłowo stosowana do chmur wolumetrycznych w trybie podzielonego ekranu lub widoku stereo, powodując powstawanie artefaktów na tle nieba w pobliżu krawędzi obiektów.
Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty upadku utrzymywały się na pionku Newton po zakończeniu ślizgania się.
Fizyka
Poprawki:
Naprawiono błąd, przez który gracze nie pozostawali w pozycji przykucniętej podczas przejścia od ślizgu do chodzenia bez polecenia. Stan przykucnięcia jest teraz utrzymywany prawidłowo.
Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze spadali z niespodziewanie małą prędkością podczas szybowania na wyspie z ekstremalnie ujemną grawitacją. Prędkość szybowania odzwierciedla teraz prawidłowo ustawienie grawitacji wyspy.
Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze wracali do pozycji stojącej po upadku podczas kucania. Stan przykucnięcia jest teraz prawidłowo zachowywany podczas upadków.
Naprawiono błąd, w wyniku którego głowy graczy znikały pod powierzchnią wody podczas pływania. Gracz pływa teraz na odpowiedniej głębokości.
Naprawiono błąd, w wyniku którego przenośnik rekwizytów zadawał wiele impulsów obrażeń podczas pojedynczej kolizji. Obecnie każde zdarzenie kolizji zadaje tylko jeden impuls obrażeń.
Naprawiono błąd, w wyniku którego lądowanie na panelu skokowym podczas szybowania nie powodowało prawidłowego wybicia gracza. Panel skokowy aktywuje się teraz zgodnie z oczekiwaniami po wylądowaniu w trybie szybowania.
Naprawiono błąd, w wyniku którego animacja bezczynnego pływania nie była odtwarzana podczas poruszania się w górę w obrębie obszaru wody. Animacja odtwarza się teraz prawidłowo we wszystkich kierunkach pływania.
Naprawiono błąd, w wyniku którego co drugie odbicie na wyrzutni K nie pozwalało graczowi rozłożyć lotni. Lotnię można teraz rozłożyć po każdym odbiciu.
Scene Graph
Nowości:
Zaktualizowano Edytor gotowców jednostek, w którym wybranie podgotowca podświetla teraz wszystkie jego jednostki, w tym jednostki dodane w tej instancji podgotowca.
Gotowce jednostek: utworzenie nowego gotowca pozwala teraz wybrać klasę bazową.
Domyślnie włączono miniatury gotowców.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego przekształcenia były stosowane dwukrotnie w hierarchii jednostek w Edytorze gotowców.
Naprawiono błąd, w wyniku którego
using { /UnrealEngine.com/SceneGraph }było nieprawidłowo kompilowane w Verse. Projekty korzystające z tej ścieżki nie będą już kompilowane. Zamiast tego należy użyćusing { /Verse.org/SceneGraph }.Naprawiono błąd, w wyniku którego aktualizacja miniatury zasobu mogła niepotrzebnie oznaczyć gotowiec jednostki jako zmodyfikowany.
Aktualizacje i poprawki Verse
API
Nowości:
Dodano
GetGlobalTransformdo pozycjonowania.Dodano
@docdo obrotu Verse.Dodano API
fort_vehicle:Zastąpiono
GetOccupants()przezGetPassengers(), które zwraca wszystkich agentów znajdujących się obecnie w pojeździe.Dodano
GetDrivers(), które zwraca wszystkich agentów znajdujących się obecnie na fotelach kierowców.Dodano
AddAgent(InAgent:agent), aby przymusowo posadzić agenta w pojeździe.Dodano
RemoveAgent(Agent:agent), aby wymusić usunięcie określonego agenta z pojazdu.Dodano
RemoveAll()w celu wymuszenia usunięcia każdego agenta z pojazdu.Dodano
GetSeats():[]fort_vehicle_seat, które zwraca miejsca w pojeździe.
Dodano
fort_vehicle_seat, nowy interfejs dla siedzeń w pojeździe:Occupant:?agent– agent aktualnie zajmujący siedzenie, jeśli taki istnieje.Vehicle:fort_vehicle– pojazd, do którego należy to siedzenie.InsertAgent(Agent:agent, Seat:int)– umieszcza agenta na określonym siedzeniu.IsDriverSeat()– zwraca wartość true, jeśli siedzenie jest fotelem kierowcy.
Dodano właściwość
IsWeakpointDamagedo API Versedamage_result.
Język
Poprawki:
Naprawiono błąd w procesie generowania podsumowań, dzięki któremu polecenia
usingi kwalifikatory uwzględniają adnotacje@availablemodułów.Naprawiono dwa przypadki, w których wyrażenia zostały nieprawidłowo ocenione jako niepodlegające zawieszeniu i w związku z tym nie zostały zaakceptowane jako podwyrażenia współbieżności ustrukturyzowanej: gdy zawieszenie znajduje się w podwyrażeniu krotki i gdy znajduje się w inicjalizacji zmiennej.
Zablokowano atrybut
@editablew polach, które są instancjami zmiennych typu, ponieważ edytor nie może jeszcze wymusić, aby ustawiona wartość była prawidłowego typu.
Narzędzia
Nowości:
Zaktualizowano ciągi błędów dla parametrów zasobów, aby zawsze pojawiały się w notatkach podsumowujących, ponieważ komentarze wbudowane w definicjach klas są usuwane podczas generowania podsumowania.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego odwołania do klas Verse nie były prawidłowo czyszczone.
Zaktualizowano wyskakujący komunikat o błędzie, aby lepiej odzwierciedlał problem.
Unreal Revision Control i notatki – aktualizacje i poprawki
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego nadmierne rejestrowanie debugowania przepełniało dane wyjściowe dziennika.
Naprawiono błąd, w wyniku którego zasoby Fab nie pojawiały się w drugiej instancji edytora po synchronizacji.
Naprawiono błąd, w wyniku którego można było przesłać komunikat zatwierdzenia składający się wyłącznie ze spacji.
Naprawiono błąd, w wyniku którego puste foldery znajdujących się poza systemem kontroli wersji były usuwane po operacji zatwierdzenia zmian.
Naprawiono problem polegający na cichym niepowodzeniu rejestracji, w wyniku którego rejestrowano błąd Nieprawidłowy stan bez powiadamiania użytkownika.
Eksplorator gałęzi
Nowości:
Eksplorator gałęzi obsługuje teraz progresywne ładowanie, co poprawia responsywność.
Scalanie gałęzi nie jest już ograniczone tylko do relacji podrzędny-nadrzędny.
Dodano wskaźnik powiększenia do Eksploratora gałęzi.
Dodano filtr umożliwiający ukrywanie osobistych gałęzi innych użytkowników.
Etykiety gałęzi są teraz zawsze widoczne na grafie Eksploratora gałęzi.
Dodano raportowanie postępów dla operacji
przełączaniaiscalania gałęzi.Stan widoku drzewa Eksploratora gałęzi i stan filtra są teraz zapisywane i przywracane dla każdego projektu.
Poprawki:
Naprawiono problem z długimi nazwami gałęzi wychodzącymi poza tło podpowiedzi.
Naprawiono nieprawidłową szerokość etykiety gałęzi osobistej na grafie Eksploratora gałęzi.
Naprawiono pionowe linie gałęzi, które czasami zachodziły na etykiety gałęzi w Eksploratorze gałęzi.
Naprawiono zniekształcanie linii gałęzi podczas zmiany rozmiaru okna Eksploratora gałęzi.
Naprawiono zawieszanie się na czas nieokreślony podczas tworzenia nowej gałęzi po usunięciu zasobów z projektu.
Naprawiono problem powodujący nieprawidłowe uruchomienie procesu przełączania gałęzi, gdy użytkownik znajdował się już w bieżącej gałęzi osobistej.
Naprawiono scenariusz, w którym lista gałęzi nie synchronizowała się między użytkownikami.
Naprawiono przeciąganie w Eksploratorze gałęzi, które pozostawało aktywne po opuszczeniu granic okna przez kursor.
Naprawiono błąd, w wyniku którego długie nazwy gałęzi wychodziły poza tło podpowiedzi.
Naprawiono błąd, dzięki czemu przycisk Synchronizuj najnowsze i ikona zegara prawidłowo odzwierciedlają stan po wprowadzeniu zmian z wcześniejszej wersji.
Naprawiono problem, który powodował sporadyczne niepowodzenia i nieoczekiwane wyniki podczas scalania jednej gałęzi z drugą.
Panel historii gałęzi
Nowości:
Kolor ikony statusu systemu kontroli wersji po scaleniu został zaktualizowany w celu poprawy czytelności.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego karta historii gałęzi nieprawidłowo podświetlała lewą linię dla niezsynchronizowanych wersji.
Wydajność
Nowości:
Niektóre operacje systemu kontroli wersji w edytorze mogą teraz działać równolegle, poprawiając wydajność.
Aktualizacje historii plików są teraz uruchamiane równolegle w celu poprawy wydajności.
Ekstrakcja metadanych jest teraz uruchamiana równolegle podczas wchodzenia w tryb rozwiązywania konfliktów, co poprawia wydajność.
Ekstrakcja metadanych została zoptymalizowana podczas wprowadzania w celu poprawy wydajności.
Zmniejszono liczbę niepotrzebnych zapytań o status blokady podczas wyprowadzania w celu poprawy wydajności.
Wprowadzono ulepszenia w celu optymalizacji wywołań aktualizacji historii statusu w sytuacjach takich jak wykonywanie wielu operacji usuwania, a następnie wysyłanie danych.
Usunięto informacyjną podpowiedź pokazującą liczbę oczekujących zmian przed zaewidencjonowaniem, aby poprawić wydajność.
Zrezygnowano z używania
statusu repozytorium --unstagedw zapytaniach obejmujących cały projekt w celu poprawy wydajności.Usunięto flagę
--resetz wywołańprzełączania gałęziw celu poprawy wydajności.Znacząco skrócono czas usuwania dużej liczby zasobów w projektach z istniejącą zawartością lub długą historią migawek.
Znacząco poprawiono opóźnienia występujące po zduplikowaniu lub zmianie nazwy zasobów.
Notatki
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego pozycje notatek nie aktualizowały się prawidłowo po cofnięciu akcji.
Naprawiono błąd z notatkami utworzonymi pod wodą, w wyniku którego pojawiały się one w nieprawidłowych pozycjach na aktorze.
Naprawiono błąd, w wyniku którego zakotwiczone notatki nie aktualizowały swojej pozycji podczas edycji krajobrazu.
Naprawiono problem z ikoną notatki pojawiającą się znacznie powyżej aktora blueprintu po zmianie jego rozmiaru wzdłuż osi Y.
Naprawiono problem z dezaktywacją ikony notatki po zmianie rozmiaru aktora Blueprint i utworzeniu migawki.
Naprawiono problem nakładania się na siebie notatek utworzonych w tej samej lokalizacji.
Naprawiono problem uniemożliwiający umieszczanie notatek na aktorach znajdujących się w dużej odległości od kamery.
Naprawiono niespójną jasność ikon w menu edycji notatek.
Naprawiono błąd, w wyniku którego po naciśnięciu przycisku Anuluj w skrócie klawiszowym Utwórz notatkę okno wizualizacji notatki pozostawało widoczne.
Naprawiono problem z przycinaniem załączników ze zrzutami ekranu do mniejszych szerokości, co powodowało problemy z układem interfejsu użytkownika.
Limit załączników jest teraz egzekwowany na warstwie danych, a nie na warstwie interfejsu użytkownika.