フォートナイト エコシステム v41.00 では、バディが NPC として UEFN に導入され、構築できるクリーチャー ベースのゲームのタイプが拡張されます。これには、モンスター バトル、ほのぼの農業ゲーム、クリーチャー収集 RPG、コンパニオン アドベンチャーなどが含まれます。
このリリースでは、カスタム武器テンプレートも導入され、ピストル、SMG、アサルトライフル、ショットガンの外観、サウンド、およびプレイのあり方を再形成できます。 さらに、新しいタッチ コントロールとジェスチャ サポート (実験的機能) により、モバイル開発オプションが拡張されます。
その他のアップデートには、スケルタル アニメーションとシーン グラフ (実験的機能)、コミュニティでのライブ イベントのサポート、ヒーローの仕掛けに追加されたより多くのスター・ウォーズ™ キャラクター、新しい安定性とアセット管理ツールが含まれます。
バディがあなたの島に NPC として登場。
フォートナイト バディが、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) でスクリプト可能な NPC として利用可能になりました。 7 月 23 日より、バディを NPC として使用して島を公開できます。 バディの外観をカスタマイズしたり、Verse で動作をスクリプトしたり、アニメートしたりできます。 プレイヤー自身のバディをゲームに導入し、すでに知っているコンパニオンを体験の中心に据えることもできます。
以下のガイドから始めましょう:
公開する際、新しいクリーチャー ベースのコレクション ページでクリーチャー ベースの島を特集し、Epic イチオシや募集を通じて、追加のディスカバリーでの特集の機会も得られます。 クリーチャー募集の詳細および応募方法については、フォーラムをご覧ください。 詳しくは、当社のブログをご覧ください。
対応する武器
バディにダメージを与えることができるのは特定の武器のみです。 バディにダメージを与える武器の完全なリストについては、Damaging Your Sidekickをご覧ください。
コージーな建築キット、ペットの小道具、フォリッジ、農業アイテムが追加されました
UEFN にバディが導入されるにあたり、新しいギャラリーを追加しました。これを使用すると、究極のバディ体験をビルドできます。
プランプトン建築キットとプレハブ:趣のある田舎の生活をテーマにした建築キットとプレハブです。
プランプトン農場ギャラリー:農業タイプのゲームに最適な、複数の状態がある作物と土壌パッチ
ペット小道具ギャラリー:おやつ、おもちゃ、グルーミング装備品、アクセサリ
フォリッジのアップデート:ランドスケープ用の草と花の新しい改善されたオプション
プランプトン機能の例
UEFN のプランプトン機能の例で始めましょう。クリーチャー コンパニオンに最適なコージー タウンです。 このプロジェクトには、バディ NPC、ファームハウス、作物フィールド、訓練場などが含まれます。
テンプレートは、プロジェクト ブラウザの [Feature Examples (機能例)] > [Game Examples (ゲーム例)] > [Plumpton: Environment (プランプトン:環境)] の下にあります。
ヒーローの仕掛けのアップデート – 新しいスター・ウォーズ™のキャラクター
ヒーローの仕掛けの新しいプレイアブル キャラクターとともに、新しい時代や勢力にわたる、より象徴的なスター・ウォーズの体験をあなたの島に追加しましょう。 プレイヤーはそれらにトランスフォームし、パワーアップ、ボス バトル、ロールプレイングなどを導入できます。
これらの新しいボス レベルのキャラクターを中心に物語を構築しましょう。各キャラクターは完全にロードされたインベントリを備えています。
ルーク・スカイウォーカー
オビ=ワン・ケノービ
メイス・ウィンドゥ
カイロ・レン
IG-11
モフ・ギデオン
ボバ・フェット
詳しくは、「ヒーローの仕掛け」をご覧ください。
カスタム武器テンプレートが利用可能になりました — ピストル、サブマシンガン、アサルトライフル、ショットガン
現在、シーン グラフを使用して武器をカスタマイズする方法があります。 島に新しいエンティティ プレハブを追加し、これらのベースライン武器テンプレートから選択できます。
ピストル (
pistol_template)サブマシンガン (
sub_machine_gun_template)アサルトライフル (
assault_rifle_template)ショットガン (
shotgun_template)
これらの 4 つの新しい武器テンプレートを使用して、各武器の外観、サウンド、プレイのあり方を再形成し、あなたの体験専用に作られたように感じさせることができます。
プレゼンテーション プロパティ:メッシュ、エフェクト、サウンドを入れ替えて、各武器に独自のビジュアルとオーディオのアイデンティティを与えます。
バランス プロパティ:ダメージ、連射速度、拡散、反動を調整して、各武器に独自のゲームプレイの感覚を与えます。
詳細については、Weapon Templatesを参照してください。
Verse を使用してシーン グラフ データを永続化する
島にあるエンティティ (武器テンプレートやスター・ウォーズのライトセーバーなど) が、プレイヤー セッション間で正しく永続するようにするには、Verse の持続性機能を使用する必要があります。 これらのエンティティは、セーブ ポイントの仕掛けなどの古い保存メソッドとは互換性がありません。
詳しくは、Verse で永続データを使用する および Verse の持続性のベスト プラクティスを参照してください。
島のモバイル体験をレベルアップする
タッチ コントロール、ジェスチャ サポート、HUD コントロール (実験的機能)
パズル ゲームやタイクーンなどのジャンルを、モバイル開発向けの新機能でモバイル フレンドリーにしましょう。 実験的機能として利用可能になりました。
タッチ入力ジェスチャ (仮想ポインタ):ジェスチャ入力 API は、タップ アンド ドラッグ入力をサポートし、モバイル デバイスでより複雑なタッチ インタラクションを可能にします。
デベロッパーがカスタマイズできるタッチスクリーン コントロール:各アクション (ジャンプ、射撃、リロード、照準、しゃがみ、ダッシュなど) 用のタッチ コントロール レイアウト オーバーライド ウィジェットを使用して、UMG ユーザー ウィジェットとしてタッチ レイアウトを構築し、それを HUD コントローラーの仕掛けに割り当てて、個々のボタンの位置を変更したり、スタイルを変更したり、非表示にしたりできます。
無効になった入力用のタッチスクリーン コントロールはデフォルトで非表示になります。 Verse でデフォルトのアクションの登録を解除すると、エンジンは対応するタッチスクリーン ボタンを自動的に非表示にします。
タップ可能なカスタム HUD ウィジェット:カスタム HUD ウィジェットが、タッチスクリーン ボタンとして機能するようになりました。 これを使用して、ジェム カウンター、報酬通知、インベントリ アイコン、および同様の HUD エレメントからロジックを駆動します。 また、体験で使用しないデフォルトのアクションを再利用することもできます。
プラットフォーム コントロール クエリ:新しい Verse API は、プレイヤーがタッチ対応デバイスを使用しているかどうか、およびそのプラットフォームに関連するコントロールを検出します。これにより、プレイヤーをそのプラットフォーム向けの適切な体験にルーティングできます。
学習コンテンツ
UEFN を使用してフォートナイトでモバイル ゲームを設計するための原則とベスト プラクティスを含む新しいガイド「モバイル向けの設計」を公開しました。 優れたモバイル体験を生み出す要素と、UEFN の最新ツールを使用してそれをビルドする方法を学びましょう。
安定性およびアセット管理ツール
空間プロファイラー ワークフローの改善
[Launch Session (セッションを開始)] メニューの新しい [Monitor Performance (パフォーマンスを監視)] チェックボックスを使用すると、[Spatial Profiler (空間プロファイラー)] ウィンドウを開かずに島のメモリ使用量を監視できます。
これには以下が含まれます。
UEFN ステータス バーに表示されるメモリ ヘルス ステータスと、メモリ使用量が推奨レベルを長期間にわたって超えた場合に表示されるトースト通知。
新しいメモリ スナップショット パネル。これは、上記のメモリ使用量インジケータから開くことができます。 このパネルには、参照されている任意のアクタに直接リンクしているアセットの推定メモリ コストの内訳が表示されます。 この内訳は、パフォーマンス アラートとメモリにロードされているものの間にあるギャップを埋めるのに役立ちます。
詳しくは、メモリ スナップショットおよび空間プロファイラーを参照してください。
アセット ヘルス ツール
新しいアセット検証警告は、LOD0 で頂点の数が 30,000 個を超えるスタティック メッシュにフラグを立てて報告するようになりました。 このチェックは、島がローエンド プラットフォームで最適に動作することを確認するのに役立ちます。
メモリ負荷の高いアセットのアップロードに関連するエラーを回避するため、スタティック メッシュを簡素化するで要件とガイドラインを確認してください。
アップデート:退出フローでデベロッパーをフォローする
v40.40 では、島を離れる際に、プレイヤーが退出サイドバーでデベロッパーをフォローできるオプションを追加しました。 V41.10 では、以前に発表した変更を導入し、デベロッパー プロフィール リンクの仕掛けから [Follow a Developer (デベロッパーをフォロー)] ボタンを削除します。この仕掛け自体は引き続き使用可能で、既存のフォロワー数は影響を受けません。
これらのアップデートにより、プレイヤーはフォートナイト全体で一貫した方法でお気に入りのデベロッパーをフォローできるようになり、デベロッパーが仕掛けを使用する方法の違いがフォロワー数に影響を与えることを防ぎます。
現在、プレイヤーにこの仕掛けを使ってプロフィールをフォローするよう指示している場合は、v41.10 が登場する前にそれらのコールアウトをアップデートする必要があります。
シーン グラフ内のスケルタル アニメーション (実験的機能)
スケルタル アニメーション API の早期の実験バージョンが、このリリースで試用可能です。 新しい実験的な PlaySkeletalAnimation Verse API を使用すると、シーン グラフ エンティティでスケルタル アニメーションを直接再生できます。 アニメーションは、メッシュ、VFX、サウンド、Verse ロジックとともに、エンティティの構成可能な部分になります。 モジュール式のアニメーション キャラクターや小道具を一度ビルドし、Verse を使用してランタイムでドライブできます。
API は現時点では制限されていますが、今後拡張される予定です。 まだ、この機能を使用して島を公開することはできません。 詳しくは、「シーン グラフのスケルタル アニメーション」を参照してください。
新しいセッション監視および公開準備ツール
ライブ編集と反復の改善
ライブ編集を使用すると、編集操作によってアクティブ セッションが自動的にアップデートされ、手動でプッシュする必要はありません。 このリリースでは、ライブ編集のサポートを拡張し、セッション内でのイテレーションをより透過的にします。
41.00 以降、[Push Changes (変更をプッシュ)] では、プロジェクトの変更された部分のみが段階的にクックされます。 以前は、プッシュするたびにプロジェクト全体がクックされていました。 この変更により、セッションを更新する際のイテレーション時間が短縮されます。 サウンド コントロール バス ミックスやレベル シーケンス アセットを含む、追加のアセット タイプがライブ編集をサポートするようになりました。
改善には、次のものも含まれます。
[Edit List (編集リスト)] パネル - 全ての編集操作をリアルタイムで表示し、セッションでどの変更がすでに有効になっているか、どの変更がまだプッシュを必要としているかを示す新しいパネルです。
[Launch Session (セッションを開始)] ボタン - [Push Changes (変更をプッシュ)]、[Push Verse Changes (Verse の変更をプッシュ)]、[Refresh Session (セッションをリフレッシュ)] を 1 つのコントロールに統合します。 [Push Changes (変更をプッシュ)] ボタンの Verse アイコン バッジは、コードの変更が保留中の場合に表示されます。
[Start Game (ゲーム開始)] ボタン - [Session status (セッション ステータス)] エリアに移動しました。
[Pause (一時停止)] および [Restart (再起動)] ボタン - ゲーム モード中に利用できる新しいボタン。
操作 - [Session (セッション)] ドロップダウンの新しいセクションで、[Push Verse Only (Verse のみプッシュ)] や [Validate Project (プロジェクトを検証)] などの 1 回限りのセッション アクションを提供します。
ライブ編集ステータス - どのアセットがプッシュを必要としているかを示すアウトライナーの新しいステータス カラム。
セッション カメラ コントロール - ビューポート ツールバーに移動し、エディタからのカメラ ブックマークとセッション内のテレポートをサポートするようになりました。
詳しくは、「ライブ編集とイテレーションの改善」を参照してください。
セッション インスペクター
セッション インスペクター ツールを使用して、ライブ編集ワークフローを深く理解しましょう。 この UEFN ステータスおよびデバッグ ツールは、セッションの起動およびプロジェクトのライブ編集のプロセスを可視化します。
このツールを使用して、次のことができます。
プロジェクトのモジュールのクック ジョブの特定の状態を監視します。
コンテンツ サービスで、モジュールとクック ジョブのステータスへのクイック リンクを取得します。
現在のプロジェクトの依存関係をひと目で確認できるようにします。
詳しくは、UEFN セッション インスペクターを参照してください。
レポートの公開
公開プロセスを効率化するために、公開検証ワークフローを UEFN に追加しました。 UEFN の公開レポート ツールを使用して、島を準備できます。 新しいパネルは、公開する前にあなたの島の潜在的な問題を表示します。 プロジェクト要件の必須チェックリストに照らして、公開の実現可能性をまとめて評価できます。
Verse の警告
このリリースでは、プロジェクトを開いたときに表示されることがある Verse の警告を改善しました。 警告パネルは各問題を個別に表示し、VS コードの関連する場所を開くボタンも含まれるようになりました。
全ての問題が解決された後、プロジェクトは正常にコンパイルでき、再び作業を開始する準備が整います。
エディタ ギズモ システム
エディタ全体でより一貫性があり柔軟なインタラクション エクスペリエンスを提供するために設計された、新しいエディタ ギズモ システムを導入します。 インタラクティブ ツール フレームワークの上に構築された新しいシステムは、複数のレガシ ギズモ実装を統合し、ビューポートとツール全体で使用される単一のフレームワークにまとめます。 この統合により、エディタ内でツールを構築するデベロッパーにとって、信頼性、インタラクションの一貫性、拡張性が向上します。
再設計されたギズモには、Maya や Blender などのツールからのアーティストやレベル デザイナーに馴染みのあるワークフローにインスパイアされた、さまざまなビジュアルとユーザビリティの改善も含まれています。 改善されたヒット ターゲット、より明確なビジュアル フィードバック、カスタマイズ可能なインタラクション プリセット、強化された精度制御により、新しいシステムはオブジェクトとアセットを操作するためのより高速かつ予測可能なワークフローを提供します。
エディタ ギズモ システムおよび v41.00 で導入されたその他のエディタの改善点について詳しくは、弊社のフォーラム投稿をご覧ください。
物理 UI アップデート
UEFN で物理を有効にするオプションは、プロジェクト設定の [Beta Access (ベータ アクセス)] から [World (ワールド)] セクションの [Island Settings (島設定)] に移動しました。
物理は、移行後もベータ機能のままです。
有効にすると、島で物理シミュレーションが実行され、アセットが重力、コリジョン、フォースに反応する動的な環境が作成されます。 詳しくは、「物理入門」を参照してください。
不正なプロパティのオーバーライドに関する警告がエラーになりました
V40.00 では、不完全な非表示プロパティ検証の原因となっていたバグが修正されました。これにより、一部のプロパティでは不正なプロパティのオーバーライドに関する警告が表示されます。 これらの警告は、v41.00 以降エラーになりました。
これにより:
不正なプロパティ エラーがある新規の島またはアップデートされた島は、公開がブロックされます。
警告が表示された現在公開されているバージョンは、公開されたままとなります。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースで利用可能になる新しい仕掛けとアイテムを全てチェックしましょう!
プレイヤー移動の仕掛けのアップデート
島設定の移動オプションがプレイヤー移動の仕掛けに移行され、どのプレイヤーが設定の影響を受けるかをより細かく制御できるようになりました。 プレイヤー移動の仕掛けには、パルクール関連の動きをより詳細にチューニングできる新しいオプションも追加されました。
| 島設定から追加されたオプション | 新しいオプション |
|---|---|
|
|
仕掛けのアップデートおよび修正
修正:
サイドスクローラー コントロールの仕掛けを使用している場合に、プレイヤーがリスポーン後によじ登ることができない不具合が修正されました。
クイックバーに追加したときに、ボール スポナーの仕掛けが正しくスポーンしない不具合が修正されました。
物理対応のワールドで、プレイヤーがパラシュートでランチャーの仕掛けに着地したときに、ランチャーの仕掛けが小さなブーストを与えていた不具合が修正されました。
ピンボール フリッパーの仕掛けが [Reset Time (リセット時間)] 設定への変更を無視する不具合が修正されました。 この仕掛けは、構成されたリセット時間に従うようになりました。
物理島設定がダメージ ボリュームの仕掛けと競合し、ダメージの適用に遅延が発生する不具合が修正されました。 ダメージが意図したとおりにすぐに適用されるようになりました。
新しい武器のアップデートおよび修正
新機能:
ヴァンガード バースト ライフル
ヴォイドブレイドのバーストライフル
エクステンド フォーカスショットガン
リーチャー エクステンド・ショットガン
カオス エクスプローダーライフル
ダークボイジャーのカオスライフル
オーバードライブ パルスライフル(エキゾチック)
リーコンボウ(エキゾチック)
リーピング ライトニングガン(エキゾチック)
修正:
シャドーマイダスのドラムガンのマテリアル、パーティクル、オーディオ、およびアニメーションを修正しました。 パーティクル エフェクトは低照度で最も簡単に見やすくなります。
新しいアイテム
セブンスライダー
リミットレス セブンスライダー
レンガ・バンカー
新しいプレハブとギャラリー
ラテ・ランディング
ラテ・ランディングバン ストア プレハブ
ラテ・ランディング ビッグショット・カフェ プレハブ
ラテ・ランディング クランチー・クリケット プレハブ
ラテ・ランディング エスプレッソ・エクスペリメンツ プレハブ
ラテ・ランディング床ギャラリー
ラテ・ランディング壁ギャラリー
ラテ・ランディング屋根ギャラリー
ラテ・ランディング小道具ギャラリー
プランプトン壁&屋根ギャラリー
プランプトン床&階段ギャラリー
プランプトン小道具ギャラリー
プランプトン農場ギャラリー
プランプトン植物ギャラリー
ペット小道具ギャラリー
プランプトン薬草師の小屋
プランプトン ペットショップ
プランプトン酒場
プランプトン農場の家
コミュニティ イベント
6 月 8 日より、イベントを作成し、フォートナイト コミュニティで特集したり、ゲーム内で共有したりできます。 プロモーションのオプションは、ホストする場所によって異なります。YouTube または Twitch のライブストリームはコミュニティでプロモーションでき、フォートナイトのイベントはコミュニティであなたのコミュニティにリーチすることも、フォートナイトで直接あなたのコミュニティにリーチすることもできます。
「イベント」は、コミュニティ投稿エディタの「その他のオプション」セクションに追加された新しいオプションです。 リッチ テキスト エディタを使用して、コミュニティに表示される投稿に詳細情報を追加します。
ゲーム内イベントには、以下のような複数の場所から表示できます:
あなたをフォローしているユーザー、またはあなたの島をお気に入りに登録しているユーザーの [Following (フォロー中)] タブ
自分のプロフィール ページ
自分の島のページ
島のロビー (オプションが有効になっている場合)
[Discover (ディスカバリー)] タブでコミュニティ イベント列をテストします。 この列はすべてのプレイヤーが利用できるわけではなく、パフォーマンスを評価するにつれてその配置は変更される可能性があります。
ディスカバリー列では、イベントの開始時間と、コミュニティ投稿で「興味がある」を選択したプレイヤーの数に基づいて、イベントを表示します。 列での配置は保証されません。また、島とデベロッパーが重複して表示されないようにします。 今後のイベントについては、プレイヤーは「興味がある」ことを設定できます。
詳しくは、「コンテンツの作成」と「成功するイベントのデザイン」をご覧ください。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった問題に対処したものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
ワールドでエンティティを追加および削除した場合に、サーバーのパフォーマンスが低下する不具合が修正されました。
一部の物理マテリアルが公開されない不具合が修正されました。
一部のプロジェクトでセッションを開始するとクック エラーが発生して失敗する不具合が修正されました。
UEFN でセッションを起動した後、フォートナイトが正常に終了しない不具合が修正されました。
エンティティのスポーンとデスポーンを繰り返すと、10 分後にクライアントがクラッシュする不具合が修正されました。
バージョン 41.00 で予定されている全ての修正内容については、Epic デベロッパー コミュニティ フォーラムのこちらの検索結果を参照してください。
フォートナイト エコシステムのアップデートと修正
修正:
電話ツールを使用して、ティップトップ・テラス自然ギャラリーのアセットをコピー&ペーストできない不具合が修正されました。
クイックバーのサムネイル キャプチャ中に、プレビュー アクタが正しく表示されない不具合が修正されました。
電話ツールを使用してクイックバーに小道具を追加するとフリーズが発生する不具合が修正されました。
ブランドの島のアップデートおよび修正
新機能:
マンダロリアン (ペン&インク)、アナキン(クローン・ウォーズ)、アソーカ(クローン・ウォーズ) のコスチュームをビジュアル ベースの仕掛けに追加しました。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
ネイティブ iOS ジェスチャ認識機能のサポートが追加されました。
既存のピンチ、フリック、回転ジェスチャを置き換え、新しいタップ、長押し、パン ジェスチャが追加されました。
UEFN 編集セッション中に島ナビゲーションがブロックされた場合にユーザーに通知する機能が実装されました。
iOS で音声の録音中にハプティック フィードバックのオプションが追加されました。
修正:
インスタンス化されたスタティック メッシュにビルドできなかった不具合が修正されました。
VK-Edit セッションでアクタをライブ編集によって移動した際に、子シーン コンポーネントが視覚的にアップデートされない不具合が修正されました。
Verse で非表示/表示を切り替えたときに、カスタム Verse 小道具の子メッシュ コンポーネントがコリジョンを正しくアップデートしない不具合が修正されました。
同じ UEFN エディタ セッション内でプロジェクトを切り替えると、まれにクライアントの島のダウンロードの race condition (競合状態) が発生し、マッチメイキングが永久に失敗する不具合が修正されました。
アニメーションとシネマティックス
新機能:
17 個のバイペッド テンプレートを全て更新し、脚チェーンが足首/足のボーンで終わり、新しい足チェーンが足の指の付け根/足の指のボーンをカバーするようになりました。
Blender Rigify 用の新しい二足歩行テンプレートが追加されました。
フル ボディ IK (FBIK) の自動セットアップのデフォルトが更新されました。
バッチ リターゲッタ ウィンドウにオーバーライド セットのドロップダウンが追加され、手動で指定された IK リターゲッターを使用する際にオーバーライド セットを選択できるようになりました。 選択は、ライブ プレビュー ビューポートとアニメーション エクスポートの両方に適用されます。
子を追加、検索バー、キーボード ショートカット (Delete または Backspace で削除、F2 で名前を変更)、複製、並べ替えで、IK リターゲッター オーバーライド セット エディタが改善されました。
ブループリントおよび Python バッチ リターゲット API を介して、加算アニメーション属性がバッチ リターゲット中に保持されるかどうかを制御する機能が追加されました。
小道具モンタージュ ベーキング用の EID ツールが追加されました。
エディタ
新機能:
キャプチャ マネージャーにおける非整数フレームレートの処理が改善されました。
キャプチャ マネージャーで、iPhone テイク アーカイブ動画の名前の制限が緩和されました。
ハード参照の欠落に対するエディタ内の検証警告が追加されました。
[Prefab Editor (プレハブ エディタ)] で新しいギズモが有効化されました。
ブループリントを介して、キャプチャ マネージャー エディタ設定でメディア ディレクトリとインポート ディレクトリを取得および設定する機能が追加されました。
「キャプチャ マネージャー」を「データ デバイス」パネルと統合し、現在冗長となっている「デバイス」パネルが廃止されました。
出力ログのログ カテゴリのパフォーマンスが向上しました。
「やり直す」の代替ショートカットとして Ctrl + Shift + Z が追加されました。
オーバーフロー セーフなミリ FPS 計算のために、[Convert To Timescale (タイムスケールに変換)] を追加しました。
Live Link ハブに一時的なメディア プロファイルを追加しました (.uasset公開なし)。
深度のないステレオ フッテージの MetaHuman パフォーマンスを処理する際に、キャリブレーションを促すプロンプトを含めました。
修正:
Stat Unit と同じスムージング係数を使用するようにStat FPS フレームタイム インジケータが更新されました。
ギズモ エディタ設定が UEFN に公開されました。
キャプチャ マネージャーの設定に関連して、エディタ シャットダウン時に発生する可能性があったクラッシュが修正されました。
ビューポートでスタティック メッシュが正しく変換されなかった不具合が修正されました。
コレクションの削除時にコンテンツ ブラウザで発生していたメモリ リークが修正されました。
取り込みの仕掛け間でコンポーネント名が一貫していなかった不具合が修正されました。
起動時からメディア プロフィールが常に存在するわけではなかった不具合が修正されました。
古い UEFN バージョンからアップグレードされた MetaHuman Identity アセットを開くと、クラッシュやデータ損失が発生する可能性があった不具合が修正されました。
テスト コードでの SIGABRT クラッシュが修正されました。
サード パーティ エンコーダなしでの Android HEVC 取り込みにおける無効なフレーム レートが修正されました。
MetaHuman パフォーマンス アセットの 30fps 未満のフッテージのフレーム数の不一致が修正されました。
コリジョン表示モードを切り替えたときに、エンティティ コリジョンが表示されない不具合が修正されました。
ティアダウン中に Handle Sequencer Global Time Changed で発生していたクラッシュが修正されました。
MetaHumanPerformance 内の保護されていない TMap アクセスをガードします。
MetaHuman パフォーマンスの処理後に音声がミュートされる不具合が修正されました。
MetaHuman パフォーマンス アセットを開いたときにメディアが欠落しているとクラッシュする不具合が修正されました。
MetaHuman Identity アセットをシリアル化解除する際に、DDC コマンドレットがクラッシュする原因となっていた不具合が修正されました。
物理マテリアル アセットの表示権限を再有効化しました。
Live Link ハブのサブエディタ ツールバーにモード スイッチャーが表示される不具合が修正されました。
MetaHuman ビデオ ソースを選択したときに Live Link Hub UI がハングする不具合が修正されました。
Live Link ハブでメディア プロファイル エディタにフォーカスがあるときに、[File (ファイル)] メニュー コマンドが機能しないという不具合が修正されました。
非推奨:
ライティングありワイヤーフレームの表示モードが非推奨になりました。 [表示] メニューの新しいメッシュ エッジ トグルを使用して、あらゆる表示モードでメッシュ エッジを表示します。
レベル エディタ ビューポートから実験的なギズモ オプションが削除され、ギズモ設定とプロファイルに移動されました。
エディタ UI
新機能:
[Editor Diagnostics (エディタ診断)] ウィンドウに [Crash Diagnostics (クラッシュ診断)] パネルが追加され、最近のエディタ クラッシュを表示できるようになりました。
「ソース メッシュで参照されているよりもオーバーライドされているマテリアルが多い」マップ チェック エラーを自動的にクリーンアップするボタンが追加されました。 このボタンは、影響を受けるソースメッシュ フィールドに表示され、マップ確認ダイアログの [Select actors by message (メッセージでアクタを選択)] を使用して、これらのエラーを一括で修正できます。
VRAM 使用量をわずかに削減:最大化したエディタ ウィンドウが過大なスワップ チェーンを割り当てなくなりました。
SceneOutliner 検索で変更通知の遅延を有効にしました。
マテリアル エディタ グラフに動的無効化を追加しました。
カーソルロックを修正し、ボーダレス ゲーム ウィンドウでカーソルが最も外側のピクセルに届くようになりました。
ツリー ビューで矢印キーによる再帰的展開が追加されました。これは Shift クリック展開動作に合わせたものです。
プレイヤーのテレポート メニューをビューポート ツールバーに移動しました。
修正:
特定の UEFN プロジェクトでサムネイルの生成に失敗する不具合が修正されました。
スタティック メッシュのコンパイルなどのバックグラウンド タスクがアクティブな間、ギズモのドラッグやその他の操作が応答しなくなる不具合が修正されました。
環境とランドスケープ
新機能:
ランドスケープの草タイプは、ランドスケープ プロキシごとに再マッピングできるようになり、ランドスケープ マテリアル全体を再オーサリングすることなく、異なる草タイプ (またはなし) をスポーンできるようになりました。
修正:
同じ高さマップまたはウェイトマップ画像を再インポートすると、マップのリロードが必要になる不具合が修正されました。
ゲーム内 UI
新機能:
パネル ウィジェット ビュー拡張機能に OnItemsChanged イベントが追加されました。このイベントは、全てのスロットが置き換えられた後にブロードキャストされます。
修正:
フォートナイトのアイテムの説明、レア度、アイコンが、インベントリ、回収、ピンマーカーの UI に正しく表示されない不具合が修正されました。
試合後のメニュー中に、プレイヤーが [チームに残る] を 2 回選択するよう求められるという不具合が修正されました。
モデリング
新機能:
スムース ブラシのオプションが追加され、PolyGroup エッジを優先することで、クワッドがインポートされた、または PolyGroup を介して有効化されたメッシュ上のクワッドをより適切に維持できるようになりました。
ペイント マップ ツールのパフォーマンスが向上しました。
頂点スカルプト ツールのパフォーマンスが向上しました。
プライマリー スムーズとシフト スムーズの両方で、デフォルトで [UV フローを維持] 設定になるように、スカルプト スムーズ ブラシが変更されました。
頂点スカルプト ツールに境界ロックのサポートが追加されました。
頂点スカルプト ツールで、サーフェス上のブラシ スタンプ インジケータのユーザーが制御可能な不透明度が追加されました。
サブディバイド ツールにおける Catmull-Clark サブディビジョンと Loop サブディビジョンが、より多くのメッシュ プロパティ (全ての UV チャンネル、ウェイトなど) を引き継ぐようになりました。
ほとんどのブラシ ツール ホットキー ([ と ] など) にキーリピートを追加しました。これにより、ホットキーが押されている間、ブラシが調整され続けます。
ジオメトリ ライブラリのメッシュ簡素化に一般的な属性のサポートが追加され、任意のトポロジ (UV と法線 シーム)、カラー、ウェイト属性を持つ属性オーバーレイを処理します。
修正:
[ペイント マップ] ツールの [元に戻す] で、属性チャンネルがないメッシュにペイントした後に発生する可能性がある不具合が修正されました。
ソースがないテクスチャに対して GeometryScript の ChannelPack メソッド を使用するとクラッシュする問題が修正されました。
標準の簡素化ツールを使用して動的メッシュを簡素化する際に、Simplify ツールで発生していたクラッシュが修正されました。
モデリング ツールでの頂点カラー マテリアルのレンダリングに関する不具合が修正されました。
PolyEdit ツールで境界エッジをブリッジする際に発生する可能性があるクラッシュが修正されました。
空間データ構造のビルドにおいて未処理のエッジ ケースが発生したことが原因で、一部のモデリング ツールが特定のメッシュに対して実行されたときに発生する可能性があるクラッシュが修正されました。
メッシュからコリジョンへのツールが、同様のツールが実行される前に複数のメッシュで実行された場合に発生する可能性があるクラッシュが修正されました。
スカルプト ブラシから「深度」プロパティを削除しました。このプロパティのため、一部のブラシ (フラット化、固定平面) では効果がなく、一部のブラシ (移動、つかむ、強くつかむ) では望ましくない効果が生じていました。
ビジュアル エフェクト
修正:
フォグが分割画面またはステレオ ビューのボリュメトリック クラウドに不適切に適用され、オブジェクトのエッジの近くの空にアーティファクトが発生する不具合が修正されました。
スライディング後も Newton ポーンに落下エフェクトが残る不具合が修正されました。
物理演算
修正:
入力なしでスライディングから歩行にトランジションする際に、プレイヤーがしゃがんだままにならなかった不具合が修正されました。 しゃがみ状態が正しく維持されるようになりました。
極端な負の重力がある島で滑空中に、プレイヤーが予期せぬ遅い速度で落下する不具合が修正されました。 グライド速度が、島の重力設定を正しく反映するようになりました。
しゃがみ中に落下した後、プレイヤーが立ち位置に戻ってしまう不具合が修正されました。 しゃがみ状態が落下中に正しく維持されるようになりました。
プレイヤーの頭が泳いでいる間に水面より下にクリッピングする不具合が修正されました。 プレイヤーは正しい深さで泳ぐようになりました。
小道具移動装置が単一のコリジョンで複数回ティックを与えてしまう不具合が修正されました。 衝突イベントごとに、ダメージ ティックは 1 回のみ適用されるようになりました。
グライディング中にジャンプパッドに着地すると、プレイヤーが正しく打ち上げられない不具合が修正されました。 ジャンプパッドは、グライド モードで着地したときに期待どおりにトリガーされるようになりました。
水ボリューム内で上方向に移動しているときに、アイドル水泳アニメーションが再生されない不具合が修正されました。 アニメーションは、全ての泳ぎの方向で正しく再生されるようになりました。
D-ランチャーでの 1 回おきのバウンドで、プレイヤーがグライダーをデプロイできない不具合が修正されました。 グライダーがバウンドするたびにデプロイできるようになりました。
シーングラフ
新機能:
エンティティ プレハブ エディタを更新し、サブプレハブを選択すると、そのサブプレハブ instance (インスタンス)に追加されたエンティティを含む、その全てのエンティティがハイライト表示されるようになりました。
エンティティ プレハブ:新しいプレハブを作成すると、基本クラスを選択するように指示されます。
プレハブのサムネイルをデフォルトで有効にしました。
修正:
プレハブ エディタのエンティティ階層で、トランスフォームが二重に適用される不具合が修正されました。
Verse で
{ /UnrealEngine.com/SceneGraph } を使用すると正しくコンパイルされない不具合が修正されました。 このパスを使用するプロジェクトはコンパイルされなくなります。 代わりに、{ /Verse.org/SceneGraph }を使用できます。アセット サムネイルを更新すると、エンティティ プレハブが不必要に修正済みに設定される不具合が修正されました。
Verse のアップデートおよび修正
API
新機能:
位置に
GetGlobalTransformが追加されました。Verse の回転に
@docが追加されました。fort_vehicleAPI が追加されました。GetOccupants()がGetPassengers()に置き換えられました。これは現在乗り物内にいる全てのエージェントを返します。現在運転席にいる全てのエージェントを返す
GetDrivers()が追加されました。AddAgent(InAgent:agent)が追加され、エージェントを強制的に乗り物に乗せられるようになりました。RemoveAgent(Agent:agent)が追加され、乗り物から特定のエージェントを強制的に削除できるようになりました。乗り物から全ておエージェントを強制的に削除する
RemoveAll()が追加されました。GetSeats():[]fort_vehicle_seatが追加されました。これは乗り物の席を返します。
乗り物シート用の新しいインターフェースである
fort_vehicle_seatが追加されました。Occupant:?agent:現在その席にいるエージェント (いる場合)。Vehicle:fort_vehicle:この席を所有する乗り物。InsertAgent(Agent:agent, Seat:int):エージェントを特定の席に配置します。IsDriverSeat():席が運転席である場合に成功します。
damage_resultVerse API にIsWeakpointDamageプロパティが追加されました。
言語
修正:
ダイジェスト生成の不具合が修正され、文と修飾子の
使用がモジュールの@availableアノテーションを優先するようになりました。式が中断しないと誤って判断され、構造化並行処理部分式として許可されなかった 2 つのケース (中断がタプル部分式にある場合と、中断が var の初期化にある場合) を修正しました。
型変数のインスタンスであるフィールドでは
@editableを使用できなくなりました。これは、エディタが設定された値が正しい型であることをまだ強制できないためです。
ツール
新機能:
アセット パラメータのエラー文字列が更新され、ダイジェストの生成時にクラス定義のインライン コメントが削除されるため、ダイジェスト ノートに常に表示されるようなりました。
修正:
参照されている Verse クラスが適切にクリーンアップされない不具合が修正されました。
エラー ポップアップ メッセージがより分かりやすい内容に更新されました。
Unreal Revision Control とリリースノートのアップデートと修正
修正:
過剰なデバッグ ロギングによってログ出力が大量に記録される不具合が修正されました。
同期後に 2 番目のエディタ インスタンスに FAB アセットが表示されない不具合が修正されました。
コミット メッセージが全て空白文字で構成されている場合に送信できる不具合が修正されました。
リビジョン コントロール外の空のフォルダが、変更をチェックインする操作の後に削除される不具合が修正されました。
ユーザーに通知せずに無効な状態エラーをログに記録する、サイレント チェックインの失敗が修正されました。
Branch Explorer
新機能:
ブランチ エクスプローラは、応答性を向上させるためにプログレッシブ ローディングをサポートするようになりました。
ブランチのマージは、親子関係のみに制限されなくなりました。
ブランチ エクスプローラにズーム インジケータが追加されました。
他のユーザーの個人ブランチを非表示にするフィルターが追加されました。
ブランチ ラベルがブランチ エクスプローラ グラフに常に表示されるようになりました。
ブランチ切り替えおよびブランチ マージ操作の進行状況の報告が追加されました。ブランチ エクスプローラのツリー ビューの状態とフィルターの状態が、プロジェクトごとに保存および復元されるようになりました。
修正:
長いブランチ名がツールチップの背景からはみ出す問題をが修正されました。
ブランチ エクスプローラ グラフの個人ブランチ ラベルの幅が正しくない不具合が修正されました。
ブランチ エクスプローラで、垂直のブランチ ラインがブランチ ラベルと時折重なっていた不具合が修正されました。
ブランチ エクスプローラ ウィンドウのサイズを変更したときにブランチ ラインが歪む不具合が修正されました。
プロジェクトのアセットを削除した後、新しいブランチを作成する際に無限ハングが発生する不具合が修正されました。
すでに現在の個人ブランチにいるときに、ブランチ切り替えプロセスが誤って開始される原因となっていた不具合が修正されました。
ブランチ リストがユーザー間で同期していなかった不具合が修正されました。
ブランチ エクスプローラでのドラッグ入力が、カーソルがウィンドウの境界を離れた後もアクティブのままになる不具合が修正されました。
長いブランチ名がツールチップの背景からはみ出す不具合が修正されました。
不具合が修正されました。以前のリビジョンから変更が取り込まれた際に、[Sync Latest (最新に同期)] ボタンと時計アイコンが現在の状態を正しく反映するようになりました。
あるブランチを別のブランチにマージする際に、断続的な失敗や予期しない結果を引き起こしていた不具合が修正されました。
[Branch History (ブランチ履歴)] パネル
新機能:
マージされたリビジョン コントロール ステータス アイコンの色が更新され、視認性が向上しました。
修正:
[ブランチ履歴] タブで、非同期リビジョンの左側の行が誤ってハイライト表示される問題が修正されました。
パフォーマンス
新機能:
エディタのソース コントロール操作を並行して実行できるようになり、パフォーマンスが向上しました。
ファイル履歴の更新が並列化され、パフォーマンスが向上しました。
競合解決に切り替わるときにメタデータ抽出が並列化されるようになり、パフォーマンスが向上しました。
メタデータ抽出はチェックイン中に最適化され、パフォーマンスが向上しました。
パフォーマンスを向上させるため、購入手続き中の不要なロック ステータス クエリが削減されました。
多数の削除を実行して送信するような状況において、ステータス履歴更新呼び出しを最適化する改善を行いました。
パフォーマンスを向上させるため、チェックイン前に保留中の変更の数を示す情報ツールチップが削除されました。
パフォーマンスを向上させるために、プロジェクト全体のクエリで
リポジトリ ステータス --unstagedの使用が削除されました。パフォーマンスを向上させるため、
ブランチ切り替え呼び出しから--resetフラグが削除されました。既存のコンテンツや長いスナップショット履歴を持つプロジェクトで、多数のアセットの削除時間が大幅に短縮されました。
アセットの複製または名前変更後に発生するディレイが大幅に改善されました。
注記
修正:
アクションを元に戻した後、メモの位置が正しく更新されない不具合が修正されました。
アンダーウォーターで作成されたメモがアクタ上の不適切な位置に表示される不具合が修正されました。
ランドスケープ編集中に、アンカーされたメモの位置が更新されない不具合が修正されました。
Y 軸のサイズが変更された後に、ブループリント アクタのかなり上に表示されるメモ アイコンが修正されました。
ブループリント アクタのサイズを変更してスナップショットを作成すると、メモ アイコンが非アクティブになる不具合が修正されました。
同じ場所に作成されたメモが重なり合ってしまう不具合が修正されました。
カメラから遠い位置にあるアクタにメモを配置できない不具合が修正されました。
メモ編集メニューでアイコンの輝度が一貫しない問題が修正されました。
[メモを作成] ホットキーを押してキャンセルした後、メモ ビューポートの表示が有効のままになる問題が修正されました
スクリーンショットの添付ファイルが幅が狭くトリミングされ、UI レイアウトの問題を引き起こす不具合が修正されました。
添付制限は、UI レイヤーではなくデータ レイヤーで適用されるようになりました。