В экосистеме Fortnite 40.00 появилась возможность создавать острова по мотивам «Звёздных войн»™ в UEFN и творческом режиме Fortnite.
Это обновление также включает ряд улучшений, среди которых новая справочная документация Book of Verse, новая главная панель UEFN и поддержка физики для устройства «Генератор переносимых объектов».
Кроме того, мы добавили наборы и готовые элементы Зелёного завода, а также новое оружие, например, перчатки Владыки льда, и предметы, включая стимпульсную гранату. Поехали!
Нам известно о некоторых ошибках, обнаруженных в версии 40.00. Их описания, сроки планируемого устранения и временные решения представлены здесь.
Создайте собственную галактику — начните строить острова по мотивам «ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН»™
Разработчики Fortnite впервые получат возможность создавать острова по мотивам Звёздных войн™ в Unreal Editor для Fortnite (UEFN) и творческом режиме Fortnite, используя специально отобранные ресурсы и инструменты из крупнейшего на сегодняшний день набора на базе интеллектуальной собственности.
С 1 мая вы сможете публиковать острова по «Звёздным войнам» через творческий портал. Все подробности читайте в блоге, посвящённом «ЗВЁЗДНЫМ ВОЙНАМ», который будет доступен с 17:00 МСК.
Перед началом обязательно ознакомьтесь с правилами бренда Правила бренда «ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ»™. Чтобы узнать обо всех доступных возможностях, см. раздел Работа с островами «ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ»™.
Шаблоны «ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН»
Шаблоны островов «Звёздные войны» представляют собой структурированную основу для реализации тематического игрового процесса. В каждом шаблоне представлено уникальное сочетание ресурсов и настроек в зависимости от назначения.
Ниже приведены примеры шаблонов окружения начальных островов.
Начальный остров в стиле Татуина: следуйте за солнцами-близнецами в город Татуина. Создайте новую игру в пустыне с помощью начального острова.
Начальный остров в стиле Неварро: исследуйте город Неварро. Постройте эффектную сцену среди вулканического ландшафта.
Начальный остров в стиле Хот: создайте игру на основе начального острова на планете Хот. Нужен простор для фантазии? Добавьте в игру обледенелый ландшафт и замаскированные базы.
Начальный остров «Космос»: возведите свою галактику с космическими приключениями. В шаблоне содержится пример создания эффекта перехода в гиперпространство.
Чтобы узнать больше о шаблонах окружения и рабочих процессах, см. раздел Пейзажи и окружение биомов.
Учебные шаблоны игрового процесса включают нижеследующее.
Световые мечи и способности Силы: научитесь создавать собственные световые мечи и способности Силы с помощью Scene Graph и Verse.
Командные завоевания: узнайте, как создавать масштабные командные боевые режимы.
Повествование и ролевая игра: откройте секрет создания сюжетных и ролевых игровых сценариев.
Ресурсы «ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН»
Начните строить мир с полным комплектом инструментов «Звёздных войн». Пригласите на остров легендарных персонажей: Люка Скайуокера, Дарта Вейдера, Бобу Фетта, Чубакку, Мандалорца, принцессу Лею и других. Оживите миры представителями Альянса повстанцев, а также мирными жителями, штурмовиками, джавами и ездовыми таунтаунами.
Предоставьте игрокам на своих островах более 25 культовых видов оружия из Звёздных войн, а также предметы вроде реактивного ранца Мандалорца.
Изучите наборы и готовые элементы с тематическими ресурсами, включая базу Первого Ордена, город Неварро, аванпост «Анклав», базу Сопротивления, интерьеры Звезды Смерти и республиканский аванпост.
Также в этом обновлении вас ждут новые ресурсы биомов для всех островов. Теперь в составе базового набора UEFN и инструментов творческого режима доступны ресурсы пустынь, снежных равнин и вулканов, с помощью которых вы сможете создавать легендарные миры на ЛЮБЫХ островах Fortnite — даже, если они не относятся к островам «Звёздных войн».
Устройства
Обогатите игровой процесс в своей галактике с помощью новых устройств!
Предоставьте игрокам устройство героя, позволив им перевоплощаться в героев и антагонистов Звёздных войн — Дарта Вейдера, Мандалорца, Рей Скайуокер, Чубакку, императора Палпатина и Лею Органа — и использовать их уникальные силы и способности. Чтобы узнать больше, см. статью Устройство героя.
В течение ограниченного времени на ваших островах можно использовать подборку официально лицензированной музыки из Звёздных войн через аудиоустройства.
Игроки смогут покорять небеса на звёздных кораблях N-1, а также управлять истребителями типа «X» и СИД, которые были созданы на основе версий из режима «Королевская битва» — теперь у них есть альтернативный режим огня. Сражение можно перенести и на землю — с помощью бронированного штурмового танка AAT.
Световые мечи и способности Силы
Создавайте свои световые мечи — настраивайте рукояти, стиль и цвет клинка с помощью Scene Graph и системы Обзор системы пользовательских предметов и инвентаря (сейчас она находится в экспериментальном режиме).
Но это ещё не всё! Мы добавили новые способности Силы, которые открывают особые игровые возможности, включая защитные барьеры, лечение союзников, воздействие на разум противников, создание отвлекающих эффектов и обнаружение врагов. В отличие от «Королевской битвы» Fortnite, способности Силы больше не привязаны к световым мечам — это значит, что у вас появится возможность по-новому настроить джедаев, ситхов и других персонажей. Подробнее о них можно узнать здесь: Справочник по компонентам светового меча и Справочник по компонентам способностей Силы.
Тематические диалоги для нанимаемых охранников
Мы обновили устройство «Генератор охранников» для персонажей Звёздных войн: теперь при найме и увольнении воспроизводятся тематические реплики, что делает игровой процесс ещё более иммерсивным.
Обновлённые устройства
Мы также внесли значительные улучшения в существующие устройства, что поможет глубже погрузиться в атмосферу игры.
Устройства «Маскировка»: теперь включают в себя новых персонажей «Звёздных войн», в том числе штурмовиков и представителей Альянса повстанцев, что позволяет погрузить игроков в самую гущу сражения.
Устройство «Диалог»: теперь поддерживают дополнительную настройку вероятностей для случайных реплик, благодаря чему поведение персонажей становится более разнообразным.
Устройства «Область захвата»: теперь включают событие нейтрализации и возможность скрыть устройство.
Устройства «Генератор игроков»: реализована поддержка возрождения игрока в Verse — можно задать целевого игрока или игрока и список устройств, чтобы выбрать оптимальную точку появления.
Устройства «Параметры команды и инвентарь»: также реализована поддержка возрождения игрока в Verse.
Новая главная панель UEFN
Обновлённая главная панель делает начало работы с UEFN ещё более комфортным, с интуитивно понятными элементами вводного инструктажа. Быстрый доступ к недавним проектам позволяет вернуться к текущей работе, а в разделе «Начало работы» вы сможете найти учебные курсы, которые помогут вам ознакомиться с основными инструментами, рабочими процессами и ресурсами.
Также на главную панель выводятся важные новости, обновления и быстрые ссылки на значимые ресурсы, в том числе на примечания к версиям, форумам, документацию и социальные сети, помогая вам держаться в курсе событий с самого момента запуска редактора.
Навигатор по веткам Unreal Revision Control (бета-версия)
Новая панель навигатора по веткам в URC обеспечивает большую прозрачность и контроль над развитием вашего проекта. Создавайте ветки, переключайтесь между ними и управляйте ими прямо в редакторе, чтобы безопасно экспериментировать и управлять жизненным циклом функций и релизов, не нарушая основной поток разработки.
Навигатор по веткам также обеспечивает наглядное представление истории изменений и веток проекта, позволяя переходить в ней и просматривать целиком.
Обратите внимание: в текущей бета-версии навигатор по веткам ещё не полностью оптимизирован для крупных проектов. При загрузке графа веток могут возникать задержки, особенно если вы недавно синхронизировали проект с нуля. Мы работаем над оптимизацией производительности и улучшим время загрузки в будущих обновлениях.
Команды отладки
Мы также добавили новую команду, с помощью которой вы можете выполнять отладку ещё эффективнее.
Полёт — позволяет включать и отключать полёт в режиме игры.
Поддержка тегов Verse для модулей
С помощью тегов Verse можно находить объекты (объекты творческого режима и модули), помеченные определённым тегом, прямо во время игры. Теги позволяют работать с несколькими объектами без необходимости настраивать поля и задавать ссылки в Verse. Вы можете создавать, добавлять и удалять теги у объектов как через интерфейс UEFN, так и в коде Verse через модули.
Ниже приведены примеры использования тегов Verse.
Изменение настроек уровня без необходимости добавлять или изменять ссылки на Verse-устройство.
Поиск всех акторов с определённым тегом и управление ими на основе их типа (к примеру, включение освещения или активация/деактивация барьеров).
Динамическое изменение активных объектов по мере продвижения игрока по игре.
Активация объектов по определённому условию для преодоления препятствий на основе выбранного игроком уровня сложности.
Подробнее см. в разделе Теги Verse.
Обновления инвентаря и каталога ресурсов
Ознакомьтесь со всеми новыми устройствами и предметами, представленными в этом обновлении!
Обновления и исправления устройств
Теперь вы можете использовать устройство Генератор переносимых объектов с поддержкой физики для более динамичных взаимодействий в реальном времени! Назначьте физический объект-здание в разделе «Переопределения груза». Игроки смогут подбирать, переносить, бросать, складывать объекты и по-новому взаимодействовать с физическими объектами в игре.
Новое оружие
Дробовик «Воплощение хаоса»
Пехотная снайперская винтовка «Вектор 7»
Это обновление также включает изменения для ряда нижеперечисленных существующих видов оружия.
Боевой автомат: новая немодульная версия.
Автомат «Антагонист»: новая немодульная версия.
Импульсная винтовка: добавлена необычная редкость.
Пистолет: новая версия с обновлённой механикой перезарядки.
Также добавлены новые версии ряда существующих видов бандитского оружия — теперь они обозначаются как «законные».
Законный взрывной пистолет «Мамонт»
Законная ракетница с ударными снарядами
Законная бронебойная винтовка-радар «Сыщик»
Новые предметы
Установщик зиплайнов
Стимпульсная граната
Новые наборы и готовые элементы
Зелёный завод — Готовый элемент «Фабрика»
Зелёный завод — Готовый элемент «Хранилище»
Зелёный завод — Готовый элемент «Теннисный корт»
Зелёный завод — Готовый элемент «Штаб»
Зелёный завод — Набор полов и лестниц
Зелёный завод — Набор стен
Зелёный завод — Набор крыш
Зелёный завод — Набор уличных объектов
Зелёный завод — Набор объектов интерьера
Инструменты окрашивания в режиме формирования ландшафта
Мы добавили эксклюзивный режим окрашивания для слоёв со смешиванием по весу. Теперь вы можете выбирать между стандартным поведением и эксклюзивным режимом (активируется удержанием Ctrl). Ниже приведено краткое описание изменений.
Добавлено альтернативное поведение модификатора, позволяющее выполнять «эксклюзивное окрашивание» слоёв из одной группы смешивания. Теперь можно закрашивать выбранные целевые слои и выполнять «инверсное окрашивание» для остальных целевых слоёв из той же группы. Это поведение аналогично предыдущим версиям UE, но теперь его можно включать и отключать с помощью горячей клавиши при работе с отдельными слоями.
При удалении веса других слоёв больше не перераспределяются — теперь стирается только текущий слой, что более естественно.
Эксклюзивный режим окрашивания включён по умолчанию, а удержание Ctrl временно его отключает (как в UE 5.6). Вы также можете принудительно включить или отключить этот режим — это полезно, если используется другой тип управления в редакторе ландшафта, при котором клавиша Ctrl задействована для других действий.
Теперь на миниатюре целевого слоя отображается значок, показывающий тип выполняемого действия: обычное или инверсное. Например, окрашивание с зажатым Shift (стирание) теперь считается «инверсным». Это помогает понять поведение эксклюзивного режима: активный слой помечается как обычный, а остальные слои из той же группы смешивания — как инверсные.
Теперь на миниатюрах целевых слоёв отображается цветовая полоса. Цветовая полоса указывает на группу смешивания слоя и помогает понять, какие слои затрагиваются эксклюзивным окрашиванием. Миниатюры целевых слоёв теперь больше похожи на реальные миниатюры ресурсов: им назначается случайный цвет, связанный с методом смешивания и названием группы, и этот цвет остаётся постоянным между запусками.
Новое справочное руководство по программированию Book of Verse
Book of Verse — это справочная документация, подробно раскрывающая язык программирования Verse, его философию и ключевые концепции. Документация размещена в публичном репозитории GitHub, где любой может ознакомиться с материалами и предложить изменения или обновления через пул-реквест.
Чтобы перейти к Book of Verse, откройте главную страницу Book of Verse.
Чтобы перейти к репозиторию Book of Verse на GitHub, см. Репозиторий Book of Verse.
С выходом Book of Verse мы постепенно выводим из использования и удаляем существующие справочные страницы по языку Verse, перенаправляя пользователей на Book of Verse. Мы понимаем, что это может быть неудобно, однако нам важно, чтобы Book of Verse оставался единым источником актуальной информации о языке Verse. Рекомендуем как можно скорее добавить Book of Verse в закладки.
Новая документация
В документацию Fortnite добавлены следующие страницы.
Снижение потребления памяти за счёт уменьшения количества команд отрисовки
Узнайте, как уменьшить потребление памяти на ваших островах за счёт сокращения количества команд отрисовки. На этой странице объясняется, что происходит во время команды отрисовки, как отслеживать их в реальном времени и какие приёмы помогут уменьшить их количество, снизив нагрузку на CPU и GPU. См. раздел Память и оптимизация, чтобы узнать больше о том, как обеспечить стабильную работу ваших островов на всех целевых платформах.
Создание успешного события
Выпускаете ли вы обновление острова или хотите вдохнуть новую жизнь в старый проект с помощью инструментов, доступных на страницах сообщества, вы сможете создать захватывающую игру, в которой можно будет взаимодействовать с аудиторией, а также задействовать другие инструменты на страницах сообщества и в социальных сетях. Ознакомьтесь с материалом Создание успешного события и начните планировать следующее событие на своём острове уже сегодня.
Новые примеры дизайна, созданного с помощью устройств
Интересуют новые способы использования устройств Fortnite?
Примеры дизайна с использованием устройств «Управление объектами»
Объекты ничего не могут делать? Ошибочное мнение!
С помощью устройства «Управление объектами» вы можете настраивать свои объекты почти так же, как и устройства. Узнайте больше в Примерах использования устройств «Управление объектами».
Примеры использования устройств «Генератор существ»
Управляйте различными аспектами существ, появляющихся в вашей игре: от их внешнего вида до условий и частоты появления, и создавайте на этой основе увлекательные тематические игровые циклы. Узнайте больше в Примерах использования устройств «Генератор существ».
Примеры использования устройств «Цель»
С помощью устройства «Цель» вы можете создавать цели для игры и настраивать их под свою игровую механику. Это устройство позволяет привязывать командные задачи к определённому объекту, который игроки должны уничтожить для достижения цели.
Одна из ключевых возможностей устройства «Цель» — управление возможными способами уничтожения этого объекта. Вы можете задать обычное получение урона или сделать объект неуязвимым, чтобы его можно было уничтожить только событием с другого устройства. Подробнее см. на странице Примеры использования устройств «Цель».
Обновлённый пример функции пользовательского интерфейса
События Verse в виджетах UMG
В виджетах Verse теперь поддерживается новый тип переменных — event. Эта функция позволяет добавлять события в виджет и подписываться на них из Verse, чтобы выполнять пользовательский код при срабатывании события. Событие можно вызывать с помощью привязок данных UMG. Например, для вызова события Verse можно использовать действие нажатия кнопки в виджете UMG.
В UMG добавлена настраиваемая кнопка
В UMG в UEFN добавлен новый виджет — Пользовательская кнопка UEFN. У этой кнопки есть стандартное визуальное состояние, которое можно переопределить с помощью полностью настраиваемых виджетов интерфейса. Визуальное состояние можно изменять через анимации или свойства при срабатывании событий (например: «Подсветка», «Отключение подсветки», «Нажатие»).
Горячие клавиши для кнопок Verse
Теперь событие OnClick кнопки Verse можно активировать с помощью назначенного действия ввода. Эта возможность особенно полезна, например, при создании вкладок меню или для быстрого доступа к определённым кнопкам.
Новые параметры отображения для виджета действия UMG
Виджет действия доступен в UMG для UEFN. Его можно использовать для отображения действия ввода независимо от устройства ввода игрока.
Мы добавили новое свойство Display Type, позволяющее настраивать отображение виджета действия — в виде текста или просто значка.
Перенос строк в виджете Verse text_block
Виджеты Verse text_block теперь поддерживают перенос строк. Используйте AutoWrap, чтобы текст переносился автоматически, или задайте ширину, при которой должен начинаться перенос текста. Также можно задать перенос после слова или символа.
Исправление ошибок, отмеченных сообществом
Следующие исправления устраняют проблемы, о которых вы сообщали нам на форумах. Спасибо за терпение и за то, что сообщаете нам об этих проблемах!
Исправлена ошибка, из-за которой проекты, укладывающиеся в ограничения по производительности и памяти, получали ошибки «Недостаточно памяти для конвертации в формат платформы» и «Истекло время конвертации в формат платформы».
Исправлена ошибка, из-за которой при добавлении нового компонента сетки сетка не обновлялась.
Исправлена ошибка, вызывавшая сбой редактора заготовок при просмотре некоторых заготовок.
Исправлена ошибка, из-за которой ресурсы для создания предметов не отображались постоянно в HUD-интерфейсе при включённом параметре Отображать ресурсы.
Исправлена ошибка, из-за которой сеансы определения неигровых персонажей не обновляли генераторы неигровых персонажей после применения изменений.
Исправлена ошибка, из-за которой при общении вблизи некорректно затухали голоса других игроков в зависимости от расстояния.
Полный список всех запланированных исправлений для версии 40.00 см. в этом поисковом запросе на форумах Epic Developer Community.
Обновления и исправления творческого режима Fortnite
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой не работал поворот для устройств Генератор существ и Реалистичное дерево.
Исправлена ошибка, из-за которой луч инструмента «Телефон» не перемещался при выборе нескольких акторов OnGrid.
Исправлена ошибка, из-за которой действие Сбросить вращение некорректно отображалось в контекстном меню при множественном выборе построек игрока.
Исправлена ошибка, из-за которой некоторые транспортные средства не могли использовать ускорение с клавишей по умолчанию на ПК.
Исправлена ошибка, из-за которой стены отображали копию при размещении с пересечением с ландшафтом.
Исправлена ошибка, из-за которой предпросмотр ресурса не подсвечивался красным при отключении параметра Строительные элементы как объекты во время редактирования.
Исправлена ошибка, из-за которой выбор блокировался, если у нескольких устройств пересекались зоны или радиусы.
Исправлена ошибка, из-за которой ввод в меню творческого режима не позволял добавлять экипированные ресурсы панели быстрого доступа с одинаковым назначением клавиш. Исправлена ошибка, из-за которой экран карты всегда блокировал ввод, даже если интерфейс вкладок блокировал действие карты.
Исправлена ошибка, из-за которой пользователи мобильных устройств могли вырезать и вставлять любые ресурсы с использованием одной и той же кнопки контроллера.
Исправлена ошибка, из-за которой действие Сбросить вращение не возвращало объекты к исходному вращению.
Исправлена ошибка, из-за которой не все элементы галереи создавались при копировании или вырезании.
Исправлена ошибка, из-за которой при использовании инструмента «Телефон» на предпросмотре объекта появлялся световой конус.
Исправлена ошибка, из-за которой индивидуальные результаты не обновлялись на экране после смены команды.
Исправлена ошибка, из-за которой миниатюра не имела освещения в режиме быстродействия при добавлении в быструю панель инструмента «Телефон».
Исправлена ошибка, из-за которой некоторые ресурсы дублировались при выполнении операций вырезания и вставки.
Исправлена критическая ошибка, возникавшая, если не удавалось вызвать настройку «Бесконечные расходуемые предметы».
Исправлена ошибка, из-за которой отображалось ложное уведомление о применении изменений при создании акторов предпросмотра.
Исправлена ошибка, из-за которой значки ресурсов набора в панели быстрого доступа отображались с зелёным фильтром.
Исправлена ошибка, из-за которой акторы сохраняли некорректное скрытое состояние при репликации, что приводило к неправильному состоянию при подгрузке разбиения мира.
Исправлена ошибка, из-за которой игрок двигался некорректно после активации полётного куба во время езды на диком животном.
Устройства
Новое
Добавлен новый параметр Все, кроме команды игрока в настройку Видимость эффекта устройства Усилитель визуальных эффектов. Также исправлены ошибки, связанные с видимостью команд и обновлением видимости при смене команды.
Добавлены функции появления игрока в API Verse
TeamSettingsAndInventory: RespawnAtPlayerSpawnerиRespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup.Добавлено событие
OnNeutralizeдля устройства Область захвата и API Verse.
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой некоторые транспортные средства расходовали топливо в два раза быстрее.
Исправлена ошибка, из-за которой роевики из улья не анимировались и не атаковали.
Исправлена ошибка, из-за которой генератор переносимых объектов неправильно назначал материалы с индексом больше 2.
Исправлена ошибка, из-за которой NPC продолжали сдвигаться устройством перемещения объектов.
Исправлена ошибка, из-за которой устройство «Диалог» на короткое время отображало пустой пользовательский виджет при начале диалога.
Предметы
Исправления
Исправлено некорректное поведение пушки со взрывной жижей при включённом параметре бесконечных боеприпасов. Теперь оружие корректно стреляет при бесконечном боезапасе.
Исправлена ошибка, из-за которой ударные гранаты наносили небольшой урон постройкам игроков, объектам и транспортным средствам. Теперь они не наносят урон этим ресурсам.
Исправлена ошибка, из-за которой для крылатого разведчика сбрасывались назначения кнопок геймпада.
Интерфейс
Новое
MVVM: настройка привязки автоматического преобразования из панели «Сведения».
Обновлённая система категорий в инвентаре для определения предметов и оружия из режимов «Линия огня», «Как раньше» и творческого режима Fortnite.
Обновлённая система категорий в инвентаре для замены всех названий категорий сезонных предметов и оружия на номер главы и сезона.
Исправления
Исправлена проблема с отображением значка «Карманный форт».
Обновления и исправления островов отдельных брендов
Известные проблемы «ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН»
Улучшение светового меча «Восприятие силы» активируется только единожды и требует ещё раз выбирать световой меч для повторной активации.
Значения регулятора для устройства «Герой» пока не меняет значения здоровья, щита и скорости движения по умолчанию.
При работе с устройством «Герой» пользовательское значение по умолчанию параметра применяемого преобразования ни на что не влияет. Значение в UEFN будет отображаться как сообщение:
Ошибка: не удалось найти выбранное значение.Бросок меча с помощью Силы не учитывает значение времени перезарядки и по-прежнему требует возврата к игроку для возможности выполнить его ещё раз.
Фактический урон следующего оружия отличается от указанного в описании: бластерный дробовик ACP, джавский бластерный дробовик CA-87, арбалет вуки, бластерный дробовик BARM-ST12, световой меч.
Шаблон Звёздных войн «Повествование и ролевая игра» может открываться в версии 40.00 с ошибкой валидации. Чтобы исправить её, измените в
Quest Complete Pop-up Dialogue Deviceрасположение файлаUW\_UI\_Popup\_Lightside. Правильное расположение —/[Project_Name]/UI/Widgets/Popup/.Исцеление Силы и Барьер Силы — это улучшения, выдаваемые игрокам с помощью Verse, появляются с 0 энергии, и их нужно зарядить перед использованием. Их можно найти через верстак для световых мечей и в шаблоне «Световые мечи и способности Силы».
Обновления и исправления UEFN
Новое
Оптимизирован процесс проверки во время конвертации в формат платформы.
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой инструмент «Телефон» блокировался после взаимодействия с модулем, происхождение которого было указано в Verse в компоненте преобразования.
Исправлена ошибка, из-за которой материал не менялся при дублировании
акторов статичных сеток в Fortniteв режиме редактирования по сети.Исправлена ошибка, из-за которой не удавалось завершить проверку скрытых свойств, что могло приводить к появлению предупреждений, таких как «Запрещённые переопределения свойств». Если вы сталкивались с такими предупреждениями при работе с необходимыми вам свойствами, обязательно сообщите нам, чтобы мы рассмотрели возможность предоставления доступа к ним со стороны UEFN. Эти предупреждения в будущей версии UEFN будут переведены в разряд ошибок.
Исправлена ошибка, из-за которой API Verse транспорта не удавалось различать между разовым и перезаряжаемым ускорением.
Исправлена ошибка, из-за которой игровое табло иногда не отображалось в творческом режиме и на островах UEFN.
Исправлена ошибка, из-за которой тестовые игроки не удалялись в конце матча.
Scene Graph
Новое
Ознакомьтесь с документацией по ссылке и узнайте обо всём, что необходимо обновить: в частности, обратите внимание на информацию о т. н. модулях и ссылку на документацию в самом конце.
Добавлен полный путь Verse для подсказок компонентов модулей Scene Graph.
Корневой модуль симуляции теперь всегда присутствует при редактировании уровня.
Редактор заготовок: доступен параметр меню для изменения системы координат в окне просмотра.
Добавлен параметр для отображения компонентов на панели «Структура» редактора заготовок.
Изменения панели «Структура» в редакторе заготовок: изменено отображаемое название столбца «Заготовка» на «Тип». Для компонентов Verse в столбце «Тип» теперь отображается «компонент». Кроме того, для компонентов Verse в столбце «Метка» вместо
UObjectтеперь отображается название типа компонента (без возможности редактирования).Редактор заготовок: при выборе компонента на панели «Структура» TEDS появляется видимость его выбора в окне просмотра (при наличии возможности). Если компонент представляет собой
transform_component, в окне просмотра будет отображаться и работать графический ориентир преобразования.Фильтры компонента в редакторе заготовок теперь обновляются при повторной компиляции.
В редактор заготовок добавлено рекурсивное расширение. Позволяет нажимать на стрелку развёртывания левой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift и выполнять перемещение с помощью стрелок также с зажатой клавишей Shift для разворачивания/сворачивания выбранного элемента вместе с дочерними элементами.
Добавлена возможность для сворачивания/разворачивания иерархии, а также отображения отфильтрованных родительских строк в меню настроек редактора заготовок.
Сохранено расширение строк в редакторе заготовок во время сеанса работы в редакторе. Сохраняемые строки, не открытые в редакторе заготовок, очищаются по достижении определённого лимита (15000) для освобождения памяти.
В редакторе заготовок отключена возможность копирования и вставки/дублирования производных дочерних элементов.
В редакторе заготовок добавлена сортировка по умолчанию по столбцам меток элементов.
Исправления
Исправлены ошибки, из-за которых столбец видимости на панели «Структура» редактора заготовок терял синхронизацию с фактической видимостью в окне просмотра.
Редактор заготовок: выполняет прокрутку до модуля на панели «Структура», который выбран в окне просмотра.
Исправлена критическая ошибка редактора, возникавшая после попытки очистки переопределений на дочернем модуле или компоненте.
Исправлена ошибка, приводившая к некорректной работе функций отмены и повтора действий для модулей заготовок после закрытия редактора заготовок. Исправлена ошибка, из-за которой мир в редакторе заготовок продолжал работать после закрытия.
Исправлена ошибка метода получения глобального преобразования
GetGlobalTransformна дочерних модулях, возникавшая в некоторых случаях, когда локальное преобразование менялось в том же кадре.Исправлены ошибки актуальности сохранения для компонентов
audioиparticle_system.
Пользовательские предметы и инвентарь
Мы изменили ряд компонентов, чтобы они могли работать со всеми модулями, а не только с предметами.
У компонента
item_componentудалена функция размещения в стек. Удалены следующие поля:StackSize,MaxStackSize,MergeableItemComponentClasses,ChangeStackSizeEventиChangeMaxStackSizeEvent.Компонент
item_componentбольше не содержит интерфейсhas_merge_item_rules.Компонент
has_merge_item_rulesпереименован вmerge_item_rules. Этот интерфейс можно добавить в любой класс, чтобы он мог влиять на объединение и разделение модулей.Разработчикам теперь доступен компонент
stackable_component. Он позволяет объединять модули, формируя стеки. Компонент может переходить в подкласс, а методыCanMergeInto[],MergeInto[]иSplit[]переопределяются для создания индивидуального поведения объединения и разделения.Это абстрактный класс, который не может использоваться без создания подклассов или применения компонента
basic_stackable_component(описан ниже).
С новым помещаемым в стек компонентом вводится и новый подкласс
basic_stackable_component. Этот компонент позволяет объединять модули с минимальным количеством настроек. Добавьте компонент к модулю, затем установитеsplit_prefab_typeна заготовку, с которой вы хотите выполнить объединение или разделение. У модулей с компонентамиitem_componentбудет срабатывать логика объединения, если их поместить в инвентарь.Компонент
item_details_componentпереименован вdescription_component.Компонент
item_icon_componentпереименован вicon_component.Компонент
item_rarity_componentпереименован вrarity_component.
Анимация и внутриигровое видео
Новое
Добавлена возможность добавлять контакт в узел последовательности для регулятора каркаса.
Диспетчер записи теперь использует каталог пользовательских настроек в качестве рабочего каталога и каталога для загрузки по умолчанию вместо каталога с пользовательскими документами.
Свойства смещения датчика по горизонтали и вертикали у кинематографической камеры теперь являются анимируемыми.
Исправления
Исправлена работа метода получения длины цепочки
GetChainLengthдля корректного возврата общей длины цепочки вместо средней.
Звук
Новое
Добавлена поддержка вариантов для дополнительных звуков обуви. Добавлена поддержка для типа варианта библиотеки звуков. Проверенное свойство отображается в редакторе в качестве параметра и данные можно заполнить.
Редактор
Новое
Добавлен счётчик исходных текстур в тегах реестра ресурсов кубических текстур.
Включена «проверка при сохранении» для UEFN, а также добавлена возможность её включения/отключения.
Исправлено окно размера проекта.
При запуске сеанса редактор теперь предлагает пользователю повторно сохранить более старые пакеты для оптимизации процесса выгрузки.
Добавлены новые проверки экспериментальных устройств в проекте.
Добавлена проверка текстур области.
Заменена специализация шарнира SceneNode на новый класс
UInterchangeJointNode.Добавлена возможность рекурсивного разворачивания/сворачивания при помощи навигации стрелками с модификатором зажатой клавиши Shift по аналогии с поведением стрелки расширения при нажатии кнопки мыши с зажатой клавишей Shift.
Исправления
Добавлена недостающая реализация для деструктора
~IAssetTextFilterHandler(), что приводило к ошибкам компоновщика при необходимости уничтожить производный класс.Включена строгая проверка скрытых свойств (при этом возможные проблемы будут пока выводиться в виде предупреждений).
Исправлена ошибка, приводившая к проблемам с пользовательским маскированием глубины на снимках экрана в высоком разрешении. Пользовательская глубина теперь активируется при включённой записи снимков экрана в высоком разрешении. Дополнительно из видимости сцены (
SceneVisibility) была удалена оптимизация отрисовки пользовательской глубины (renderCustomDepth) только для мобильных устройств, так как она основывалась на ещё не видимых результатах.Исправлена ошибка фильтра ссылки ресурса во время нового рабочего процесса переноса.
Исправлена ошибка, из-за которой конвертация острова приводила к созданию пустого проекта.
Interchange
Исправлена ошибка держателей, из-за которой они некорректно определялись на корневых элементах шарниров.
Снижен объём расходуемой памяти при импорте целевого объекта морфинга.
Исправлена ошибка, из-за которой изменения в режиме редактирования по сети некорректно отображались при изменении данных пользовательских примитивов на материалах.
Исправлена ошибка, из-за которой во время предпросмотра при переносе иногда не обновлялись положения модулей.
Исправлена критическая ошибка при выходе из редактора, возникавшая во время обращений при конвертации в формат платформы на MacOS. Ошибка памяти возникала при доступе памяти к
UControlRigEditorSettingsпосле удаления объекта из деструктораUControlRigFrustumSelectInteraction.Исправлена ошибка, из-за которой прикреплённые акторы перемещались в неверное место при отражении.
Исправлена ошибка, из-за которой псевдонимы не отображались в «Каталоге ресурсов» при поисковых запросах.
Исправлена критическая ошибка, возникавшая при отмене изменения калибровки параметров диагностики для пустого ресурса данных записи.
Исправлена ошибка, из-за которой второстепенные данные текстуры на объектах окружения некорректно обновлялись при редактировании по сети.
Устранена утечка памяти в «Каталоге ресурсов», возникавшая при удалении коллекции.
Исправлена ошибка, из-за которой иногда не удавалось разместить модуль, к примеру, на пустом начальном уровне.
Исправлено некорректное соотнесение расширения и строк элементов для их сохранения и переноса между дубликатами и экземплярами, а также при повторном создании экземпляров и сохранении.
Исправлена ошибка некорректного размера массива для массивов длинных кубических текстур.
Интерфейс пользователя редактора
Новое
Недопустимые компоненты теперь появляются при добавлении компонентов, а также указывается причина их недопустимости.
Добавлен элемент контекстного меню для удаления проекта из «Каталога проектов».
Добавлен валидатор
ValkyrieValidator_StaticMesh, чтобы ресурсы статичных сеток не требовали более 2 ГБ памяти при конвертации.Фильтр Без команды в «Каталоге проектов» UEFN переименован в Без команды (только я).
Фильтр Мои проекты в «Каталоге проектов» UEFN теперь отображает только проекты, найденные на диске и в известных каталогах для поиска. Любые другие проекты UEFN текущего пользователя (а не команды) теперь можно найти при помощи фильтра Без команды (только я).
В миниатюрах проектов UEFN добавлен значок предупреждения, когда результаты поиска на диске отсутствуют, а также не задействуется система URC.
В каталоге проектов добавлена кнопка фильтра для фильтрации списка проектов.
После конвертации проектов UEFN обратно в острова теперь будет отображаться предупреждение, а сам такой проект нельзя будет открыть из-за того, что его необходимо будет редактировать в творческом режиме Fortnite.
Добавлено более заметное уведомление, указывающее на то, что в диалоговом окне сборки возникла проблема.
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой при выборе шаблонов бренда в каталоге проектов отображался неверный бренд.
Исправлена ошибка, из-за которой избранное в «Каталоге ресурсов» сбрасывалось после размонтирования плагинов.
Оптимизированы некоторые акторы во вкладке «Статистика», которые могли блокировать редактор.
Окружение и ландшафты
Новое
Добавлена поддержка пользовательских миниатюр для ресурсов данных слоя ландшафта (при наличии будет использоваться независимо от настройки
bDisplayTargetLayerThumbnailsв проекте). Кроме того, была исправлена ошибка, из-за которой отсутствовал альтернативный значок, когда миниатюры целевого слоя не отображались.Исправлена потенциальная критическая ошибка при работе с текстурой модуляции сплайна ландшафта. Добавлена поддержка всех известных типов форматов текстур.
Исправлена ошибка, из-за которой отсутствовали значки в ландшафте.
Редактор ландшафта
Исправлена подсказка для эксклюзивного режима «Окрашивание» для более понятного объяснения принципа его работы.
«Не удерживать Ctrl» теперь установлено по умолчанию, поскольку это было стандартом в UE5.6.
Врезка ландшафта: добавлена возможность определять настройки переопределения альфа-канала текстуры для данных весов и высоты врезки текстуры ландшафта. Добавлено свойство канала текстуры для высоты/веса врезок текстур, что позволяет пользователям определять канал исходной текстуры.
Врезка ландшафта: добавлены преобразования текстур для пользовательских врезок текстур для замощения карты значений веса / карты неровностей.
Изменён процесс работы с переопределяемыми свойствами ландшафта: сброс до состояния по умолчанию теперь влияет на переопределённое состояние, а не на значение свойства. Добавлена поддержка множественного выбора.
Исключает поддержку
bUseAlphaChannelдля типа enum, что позволяет задавать пользовательский режим источника альфа-канала.
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой происходил выход за границы при растеризации сплайнов ландшафтов, что могло приводить к непоследовательным результатам при обнаружении сегмента сплайна прямо у границы двух прокси подгрузки ландшафта (непредсказуемости).
Исправлена возможная критическая ошибка при ручном изменении пользовательских настроек и указании недопустимых значений enum для ландшафтов. Исправлено несколько настроек ландшафта, которые не сохранялись в конфигурации.
Исправлена ошибка, из-за которой при создании нового ландшафта с несколькими регионами разбиения мира некорректно определялись нормали карты неровностей ландшафта по умолчанию.
Редактор ландшафта: исправлена ошибка, из-за которой слои редактирования ландшафта не получали обновлений после выполнения логики отмены или дублирования.
Исправлена ошибка, связанная с добавлением и удалением элементов из списка разрешённых компонентов ландшафта (сочетание = / - при использовании инструментов окрашивания) при некорректной передаче удаления.
Исправлена ошибка, из-за которой список целевых слоёв ландшафта не обновлялся при изменении группы или метода смешивания.
Исправлена ошибка, из-за которой некорректно отображалась подсказка на целевом слое.
Исправлены несколько локальных настроек ландшафтов, для которых некорректно выполнялась сериализация в файле .ini, что приводило к сбросу настроек.
Различные исправления процесса работы с ландшафтами.
Игровой интерфейс
Новое
Удалена настройка видео для аппаратной трассировки лучей. Lumen будет использовать её автоматически.
Освещение
Исправления
Обеспечено обновление статичных сеток примитивов
RequestStaticMeshUpdateпри изменении света неба для корректного обновления буфера единых данных захвата отраженияReflectionCaptureUniformBufferи отражения внесённых изменений.
Материалы
Новое
Активировано переопределение блоков данных шейдеров для поддержки IAD на Windows. Данное изменение касается только переопределения блоков данных шейдеров для шагов Horde «Клиент Windows Pak» и «Клиент Windows Pak MSG». Платформа Android будет включена в изменения чуть позже для оптимизации процесса обновления, поскольку мы вносим достаточно серьёзное изменение в процесс упаковывания шейдеров.
Активировано переопределение блоков данных шейдеров для поддержки IAD на Android.
Исправления
Исправлена ошибка работы узла материала
ActorWorldPositionпри его использовании для подсчёта WPO в предшествующем кадре для векторов движения.Образцы глубины больше не разделяются на половины на мобильных устройствах. Вспомогательные структуры
Texture2DSampleвозвращаютMaterialFloat4для последующего снижения до half4 при отключённой полной точности.Зависимые функции материала больше не становятся нескомпилированными при работе с панелью параметров материала.
Исправлено значение базового цвета (
BaseColor) по умолчанию вFMaterialAttributeDefinitionMapдля соответствия значению константы по умолчанию на контакте.
Моделирование
Новое
Улучшена поддержка карты значений веса при упрощении сетки. Теперь можно переключать то, на что будет влиять карта значений веса.
Для пути упрощения оболочки сложной формы у сетки добавлен параметр геометрической погрешности, что позволит выполнять упрощение до значений ниже числа треугольников на целевом объекте без дополнительных ошибок выше порогового значения.
Исправления
Исправлены ошибки при упрощении пустой сетки.
Исправлена критическая ошибка инструмента проецирования UV-развёртки.
Исправлена ошибка, из-за которой средство упрощения не учитывало ошибку при размещении упрощённых граничных вершин, что могло приводить к неудовлетворительным результатам, в частности, в районах углов.
Исправлена ошибка, из-за которой при логических операциях над сложными сетками размер получаемых сеток мог значительно увеличиваться.
Исправлена критическая ошибка, которая могла возникать при перестройке сетки с картой значений весов и приводить к сбросу атрибутов.
Физика
Новое
Генератор переносимых объектов теперь находится в папке Physics Beta в «Каталоге ресурсов» UEFN.
Режим перемещения: скольжение. Реализована единая структура скольжения.
Устройству перемещения объектов добавлен вариант реакции «Продолжить». «Продолжить» теперь корректно игнорирует игроков, ИИ и объекты окружения в зависимости от выбранной настройки.
Исправления
Симуляция физики для физических объектов теперь активирована по умолчанию: разработчикам больше не нужно вручную добавлять компонент физики в Fortnite и активировать возможности физики для каждого объекта.
Сила толчка теперь корректно применяется к пешке при входе в область свободного падения.
Визуальные эффекты
Новое
У каждого экземпляра локальной области тумана теперь есть начальное расстояние. Начальное расстояние, определяемое с помощью консольной переменной, будет применяться даже в случаях, когда расстояние начальных экземпляров меньше, а значение 0 будет опираться только на начальное расстояние экземпляров.
Обновления и исправления в Unreal Revision Control
Новое
Панель навигатора по веткам позволяет работать с ветками в вашем проекте, в частности, создавать и объединять их, а также выполнять переходы по всей версии проекта и истории веток.
Панель «История снимков состояния» переименована в «История ветки» и теперь отображает историю одной ветки (по умолчанию это текущая синхронизированная ветка).
Мы унифицировали терминологию в CLI URC и обновили соответствующую документацию.
К плиткам проекта в каталоге проектов UEFN добавлен параметр контекстного меню, благодаря которому владельцы и администраторы будут иметь возможность находить старую запись URC и повторно подключаться к ней, даже если локальная копия отсутствует и кто-то другой уже включил URC в проекте.
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой удаление папок некорректно отслеживалось в системе контроля версий, что приводило к их появлению при последующей работе с ней.
Исправлена ошибка, из-за которой не работала функция администратора «Разблокировать все».
Исправлена критическая ошибка, периодически возникавшая после прохождения процесса повторной привязки к соответствующему проекту на творческом портале в разделе параметров запуска сеанса.
Обновления и исправления Verse
Новое
Добавлена поддержка абстрактных тегов Verse. Они будут появляться в иерархии тегов без возможности выбора.
Исправления
Исправлена ошибка, из-за которой происходил сбой редактора при компиляции Verse, если в наборе данных были некорректно настроенные вложенные объекты.
Полное указание модулей в манифесте. Отключаемая консольная переменная:
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0.Исправлена ошибка, из-за которой ограничение
Clampне обрабатывало различные упорядочивания аргументов.
API
Новое
Версия v4 системы «События сцены» значительно отличается от версии v3. Добавлено событие
OnReceiveк компоненту.SendDownиSendUpявляются окончательными. Для компонентов того же уровня предусмотрено получение даже при использовании. Функция общего тестирования Scene Graph (SceneGraphTestAll) обновлена для соответствия новым спецификациями.Мы добавили новую функцию в компонент
OnReceive(:scene_event):logic. В вашем коде может оказаться конфликтующее определение функции, что будет приводить к ошибке компиляции Verse. В этом случае измените название функции и выполните компиляцию ещё раз. Уже выгруженные проекты будут компилироваться корректно до повторной выгрузки.Модуль кэширует родительский или дочерний элемент до отправки события сцены компонентам. Данное обновление отражает небольшое изменение в системе событий сцены.
Добавлены сигнатуры
MoveTo/TeleportTo, использующие новый тип пространственных вычислений(/Verse.org/SpatialMath:)для объектов творческого режима.Добавлены сигнатуры
Get/Setдля преобразований, использующие новый тип пространственных вычислений(/Verse.org/SpatialMath:)для объектов в творческом режиме.Улучшение описания математических функций Verse. В описаниях тригонометрических функций Verse теперь чётко указано, что они ожидают значение в радианах, а в описании обратных тригонометрических функций — что они возвращают значение в радианах.
Добавлен новый экспериментальный класс-контейнер для агентов:
agent_group. Он будет хранить список агентов и соответствующий им параметрически заданный класс с информацией о них.Действия ввода интерфейса Verse больше не является экспериментальной функцией, и мы перенесли её из
UnrealEngine.com/ControlInput/UIв/Verse.org/Input/UI. Во всех проектах с этими функциями нужно указать новый модуль.
Исправления
Различные разновидности
FindEntities/ComponentsOf/WithTypeтеперь более стабильны при работе с модулями в недопустимых состояниях.Исправлена ошибка, из-за которой недопустимый
creative_prop_assetпередавался в качестве аргумента вSpawnProp.[События сцены] Для
OnReceiveи других вызывающих добавлены теги@available >= 40,00: это позволит компилировать более старые острова при наличии коллизий.
Язык
Новое
Поддержка глобальных уникальных экземпляров классов: разрешать выделение памяти в области видимости модуля, но выдавать ошибку компиляции, если переменная выделяется непосредственно в области видимости модуля, и ошибку в среде выполнения, если переменная выделяется опосредованно в области видимости модуля.
Теперь стало возможным явно указывать методы расширения.
Исправлена ошибка, из-за которой у интерфейсов использовались общие значения по умолчанию.
Исправления
Добавлена ошибка для случаев, когда у поля интерфейса отсутствует значение по умолчанию, при этом существуют области видимости, имеющие доступ к созданию интерфейса, но не к инициализации этого поля. Соответствует ошибке при аналогичной ситуации для классов.
Исправлена ошибка, из-за которой была возможность переопределять окончательные поля параметрических классов или интерфейсов.
Исправлена ошибка, из-за которой целочисленные литералы с нулями в начале интерпретировались как восьмеричные, а не десятичные. Это изменение доступно только в Verse версии 2, которая пока находится на экспериментальной стадии, и недоступно в проектах UEFN, однако для языка версии 0–1 восьмеричные литералы, значение которых изменится при интерпретации в десятичной системе счисления, приведут к предупреждению.
Исправлена ошибка проверки эффекта сборки интерфейса: число эффектов проверки сборки интерфейса теперь не превышает число, заданное интерфейсом. Проверка того, что тип, наследующий от интерфейса, объявляет хотя бы эффекты сборки интерфейса.
Исправлена ошибка, из-за которой не работало указание полей расширения.
Исправлена ошибка, из-за которой у интерфейсов использовались общие значения по умолчанию.
Исправлена ошибка, из-за которой переопределение полей
@experimentalне определялось как использование переопределённого экспериментального поля.
Инструменты
Новое
Добавлено больше информации в сообщениях об ошибках.
Добавлено сообщение о причине отсутствия тегов для выбора на панели свойств тегов в случаях, когда в файлах Verse проекта нет заданных тегов Verse.
Известные проблемы в Verse
Удаление тега Verse из кода приводит к сохранению устаревшей ссылки или ссылки null в интерфейсе тегов компонента модуля.
Решение
При нажатии кнопки Сбросить всё или Удалить все теги устаревшая ссылка в интерфейсе удаляется.
Воздействие
Разработчики будут видеть устаревшую ссылку тега в интерфейсе редактора на панели «Сведения» для тегов модулей.
К устаревшим тегам можно обращаться в среде выполнения для дальнейшей работы с ними, что может приводить к нежелательным событиям в игровом процессе
Критическая ошибка редактора на
FProperty::ImportSinglePropertyпри дублировании модуля с тегом Verse.Эта проблема решена — теперь критическая ошибка не возникает, а свойства тегов модуля не переносятся при дублировании модуля с тегом Verse. Все остальные свойства должны сохраняться. При дублировании заготовки с тегами переносятся только исходные значения его тегов, а не значения тегов экземпляра заготовки.
Воздействие
При дублировании модуля с тегами с включённой возможностью редактирования в редакторе будет появляться всплывающее сообщение о том, что дублировать теги не удалось и значения тегов переноситься не будут.