Aktualizacja 40.00 ekosystemu Fortnite wprowadza możliwość tworzenia wysp inspirowanych Gwiezdnymi Wojnami™ w UEFN i trybie kreatywnym Fortnite.
W tej aktualizacji wprowadzono również kilka ulepszeń, w tym nowy Przewodnik po języku Verse, nową odsłonę panelu głównego UEFN oraz obsługę fizyki dla urządzenia generatora przedmiotów do noszenia.
Dodatkowe uaktualnienia obejmują gotowce i galerie korporacji Kappa Kappa Ogór, nowe bronie (w tym Rękawice Króla Lodu), nowe przedmioty (w tym granat stympulsowy). Czytaj dalej!
Udało nam się zidentyfikować znane problemy występujące w wersji 40.00. Szczegółowe informacje, harmonogramy poprawek i obejścia problemów można znaleźć tutaj.
Stwórz własną galaktykę — zacznij budować wyspy o tematyce GWIEZDNYCH WOJEN™
Po raz pierwszy w historii deweloperzy Fortnite mogą tworzyć wyspy inspirowane Gwiezdnymi Wojnami™ w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) i trybie kreatywnym Fortnite przy użyciu wyselekcjonowanych zasobów oraz narzędzi z naszego największego jak dotąd zestawu narzędzi wykorzystujących treści chronione prawami własności intelektualnej.
Od 1 maja będzie można publikować wyspy inspirowane Gwiezdnymi Wojnami przy użyciu Portalu Twórcy. Około 17:00 czasu polskiego warto zajrzeć na blog Gwiezdnych Wojen, aby poznać szczegóły!
Przed rozpoczęciem budowania należy zapoznać się z Zasady marki GWIEZDNE WOJNY™. Aby uzyskać szczegółowe informacje o dostępnych funkcjach, patrz: Praca nad wyspami inspirowanymi przez GWIEZDNE WOJNY™.
Szablony GWIEZDNYCH WOJEN
Szablony wysp Gwiezdne Wojny stanowią uporządkowane punkty wyjścia do tworzenia rozgrywek z motywami tej serii. Każdy szablon zawiera inną kombinację zasobów i elementów konfiguracyjnych, w zależności od swojego przeznaczenia.
Szablony wysp startowych ze środowiskiem obejmują:
Wyspa startowa inspirowana planetą Tatooine: Podążaj za bliźniaczymi słońcami do miasta inspirowanego Tatooine. Stwórz swoją kolejną grę o tematyce pustyni dzięki tej wyspie startowej.
Wyspa startowa inspirowana planetą Nevarro: Odkryj miasto inspirowane Nevarro. Wykorzystaj wulkaniczny krajobraz, aby rozpocząć budowę swojej kolejnej przygody.
Wyspa startowa inspirowana planetą Hoth: Zacznij budować, korzystając z tej wyspy startowej inspirowanej planetą Hoth. Podziwiaj lodowy krajobraz i ukryte bazy, które mogą stać się inspiracją dla twoich kolejnych przygód.
Wyspa startowa inspirowana przestrzenią kosmiczną: Rozpocznij przygodę w kosmosie i zbuduj swoją galaktykę. Ten szablon zawiera przykładową konfigurację efektu nadprzestrzeni.
Aby dowiedzieć się więcej o tych szablonach środowisk i procesach pracy służących do ich tworzenia, patrz: Widoki i biomy.
Szablony edukacyjne z rozgrywką obejmują:
Miecze świetlne i Moce: Dowiedz się, jak tworzyć niestandardowe miecze świetlne i moce przy użyciu narzędzia Scene Graph i języka Verse.
Podbój zespołowy: Dowiedz się, jak tworzyć rozbudowane przygody z walkami zespołowymi.
Narracja i odgrywanie ról: szablon pokazujący, jak można tworzyć przygody oparte na narracji i odgrywaniu ról.
Zasoby GWIEZDNYCH WOJEN
Zacznij budować z kompleksowym zestawem narzędzi GWIEZDNYCH WOJEN. Sprowadź na swoje wyspy legendarne postacie, takie jak Luke Skywalker, Darth Vader, Boba Fett, Chewbacca, Mandalorianin, księżniczka Leia i wiele innych. Wzbogać swoje światy o szeroką gamę nowych postaci z Sojuszu Rebelianckiego, a także cywilów, szturmowców, Jawów i Tauntaunów, na których można jeździć.
Wyposaż graczy ze swoich wysp w ponad 25 kultowych broni z Gwiezdnych Wojen oraz przedmioty, takie jak plecak odrzutowy Mandalorianina.
Zapoznaj się z gotowcami i galeriami zawierającymi zasoby o tematyce: Baza Najwyższego Porządku, Nevarro City, Posterunek-Enklawa, Baza Ruchu Oporu, wnętrze Gwiazdy Śmierci oraz Posterunek Republiki.
Wraz z wprowadzeniem aktualizacji pojawią się również nowe zasoby o tematyce biomów dla wszystkich wysp. Nowe zasoby nawiązujące do pustyni, śniegu i wulkanów są dostępne w ramach podstawowego zestawu narzędzi UEFN i trybu kreatywnego, dzięki czemu możesz budować legendarne światy na KAŻDEJ ze swoich wysp w Fortnite – nawet tych spoza marki GWIEZDNE WOJNY.
Urządzenia
Rozszerz możliwości swojej galaktycznej rozgrywki dzięki nowym urządzeniom!
Wykorzystaj urządzenie bohaterskie, aby przeistoczyć graczy w bohaterów i złoczyńców z Gwiezdnych Wojen – w tym Dartha Vadera, Mandalorianina, Rey Skywalker, Chewbaccę, Imperatora Palpatine’a i Leię Organę – i wykorzystać ich wyjątkowe moce oraz umiejętności. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Urządzenie bohaterskie.
Na wyspach przez ograniczony czas będzie można korzystać z wyselekcjonowanej puli licencjonowanej muzyki z serii Gwiezdne Wojny dostępnej jako urządzenia audio.
Gracze mogą szybować po niebie w myśliwcach kosmicznych N-1, obok X-wingów i myśliwców TIE, które zostały ulepszone w stosunku do wersji z Fortnite Battle Royale i są teraz wyposażone w opcje dodatkowego ostrzału. Można też przenieść walkę na ziemię, korzystając z AAT (opancerzonego czołgu szturmowego).
Miecze świetlne i Moce
Istnieje możliwość projektowania niestandardowych mieczy świetlnych (z uwzględnieniem różnych cech: od stylu rękojeści i ostrza do koloru ostrza) przy użyciu narzędzia Scene Graph i Omówienie systemu niestandardowych ekwipunków i przedmiotów (obecnie jest to funkcja eksperymentalna).
Szkolenie nigdy się nie kończy! Dodaliśmy nowe Moce, które udostępniają specjalne zdolności rozgrywki, takie jak bariery ochronnych, leczenie sojuszników, manipulowanie umysłami przeciwników, odwracanie uwagi i wykrywanie wrogów. W przeciwieństwie do Fortnite: Battle Royale Moce nie są już powiązane z mieczem świetlnym, dzięki czemu są dostępne nowe możliwości w zakresie dostosowywania Jedi, Sithów i innych postaci mieszczących się gdzieś pomiędzy tymi dwoma stronami Mocy. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Informacje dodatkowe o komponencie miecza świetlnego oraz Informacje dodatkowe o komponencie Mocy.
Dialog tematyczny dla strażników do wynajęcia
Zaktualizowaliśmy urządzenie Generator strażników dla postaci z Gwiezdnych Wojen, dodając dialogi dotyczące zatrudniania i zwalniania, charakterystyczne dla poszczególnych bohaterów, co zapewni graczom jeszcze większe poczucie immersji!
Zaktualizowane urządzenia
Wprowadziliśmy również znaczące aktualizacje istniejących urządzeń, aby pomóc ci osiągnąć nowy poziom skali i immersji:
Urządzenia do przebierania: teraz zawierają nową gamę postaci z GWIEZDNYCH WOJEN (w tym szturmowców i bohaterów Sojuszu Rebelianckiego), dzięki czemu można przenieść graczy w sam środek bitwy.
Urządzenia rozmowy: teraz udostępniają dodatkowe wagi dla losowo generowanych dialogów, dzięki czemu postacie będą jeszcze bardziej różnorodne.
Urządzenia strefy punktowanej: teraz zawierają zdarzenie neutralizacji i opcję ukrycia urządzenia.
Urządzenia punktu startowego gracza: zawierają implementację Verse funkcji Odradzaj gracza, w której można ustawić docelowego gracza lub gracza wraz z listą urządzeń w celu wybrania najlepszego miejsca spawnu.
Urządzenia ustawień drużyny i ekwipunku: także zawierają implementację Verse funkcji Odradzaj gracza.
Nowy panel główny UEFN
Nowy Panel główny usprawnia proces uruchamiania UEFN, zapewniając bardziej intuicyjny punkt wyjścia do procesu adaptacji. Szybko przejdź do ostatnich projektów, aby wznowić pracę nad bieżącymi zadaniami, lub zapoznaj się z sekcją Pierwsze kroki, zawierającą wyselekcjonowane ścieżki edukacyjne, które poprowadzą cię przez najważniejsze narzędzia, procesy i zasoby.
Panel główny zawiera również najważniejsze wiadomości i aktualizacje oraz szybkie linki do kluczowych zasobów, takich jak informacje o aktualizacjach, fora, dokumentacja i kanały społecznościowe, dzięki czemu od momentu uruchomienia edytora masz dostęp do najświeższych informacji i pozostajesz w kontakcie.
Eksplorator gałęzi systemu Unreal Revision Control (wersja beta)
Nowy panel Eksploratora gałęzi w URC zapewnia lepszy wgląd w proces realizacji projektu i większą kontrolę nad nim. Twórz gałęzie, przełączaj się między nimi i zarządzaj nimi bezpośrednio w edytorze, aby bezpiecznie eksperymentować i zarządzać cyklem życia funkcji lub wersji bez zakłócania głównego toku prac projektowych.
Eksplorator gałęzi zapewnia również graficzny podgląd (z możliwością nawigacji) historii wersji i gałęzi projektu, dzięki czemu można zapoznać się z całą jego historią.
Uwaga: w tej wstępnej wersji beta eksplorator gałęzi nie jest jeszcze w pełni zoptymalizowany pod kątem większych projektów. Ładowanie grafu gałęzi może trwać dłużej, zwłaszcza jeśli niedawno zsynchronizowano projekt od podstaw. Pracujemy nad optymalizacją wydajności i w kolejnych wersjach skrócimy czas ładowania.
Polecenia debugowania
Dodaliśmy kolejne polecenie, które pomoże wydajniej debugować projekty:
Lot – umożliwia użytkownikom włączanie lub wyłączanie lotu w trybie gry.
Obsługa tagów Verse dla jednostek
Za pomocą tagów Verse można znajdować obiekty (obiekty i jednostki trybu kreatywnego) oznaczone konkretnym tagiem, gdy jest uruchomiona gra. Tagi umożliwiają pracę z wieloma obiektami bez konieczności konfigurowania pól i przypisywania odwołań w Verse. Tagi można tworzyć, dodawać lub usuwać w obiektach w UEFN za pomocą interfejsu UI i programowo za pomocą kodu Verse (w przypadku jednostek).
Oto kilka przykładów zastosowań tagów Verse:
Zmiana konfiguracji poziomu bez dodawania lub modyfikowania odwołań do urządzeń w urządzeniu utworzonym w Verse.
Wyszukiwanie wszystkich obiektów oznaczonych konkretnym tagiem i operowanie nimi w zależności od ich typu, na przykład włączanie świateł lub przełączanie barier.
Dynamiczne modyfikowanie obiektów aktywnych w miarę postępów gracza w grze.
Warunkowe włączanie obiektów dla przeszkody uruchamianej na podstawie wybranej przez gracza opcji trudności.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Tagi Verse.
Aktualizacje przeglądarki zawartości i ekwipunku
Sprawdźcie wszystkie nowe urządzenia i przedmioty udostępnione w tej aktualizacji!
Aktualizacje i poprawki urządzeń
Teraz możesz korzystać z urządzenia generatora przedmiotów do noszenia z fizyką, aby uzyskać bardziej dynamiczne interakcje w czasie rzeczywistym! Przypisz rekwizyt fizycznej budowli do sekcji zastąpienia przedmiotu do noszenia. Gracze będą mogli wtedy podnosić, przenosić, rzucać i układać w stosy rekwizyty fizyki w twojej grze, dając upust swojej kreatywności.
Nowe bronie
Strzelba z Przeładowaniem Chaosu
DMR Wektor 7
Aktualizacja ta wprowadza również zmiany w kilku istniejących broniach:
Bojowy karabin szturmowy: nowa wersja niemodularna.
Karabin szturmowy Nemezis: nowa wersja niemodularna.
Karabin impulsowy: dodano klasę rzadkości Niepospolite.
Pistolet: nowa wersja z ulepszoną funkcją przeładowania.
W ramach tej aktualizacji wprowadzono również nowe wersje kilku dotychczasowych bezprawnych broni, które teraz noszą nazwę „Prawowite”:
Prawowity wybuchowy pistolet Mamut
Prawowita uderzeniowa wyrzutnia rakiet
Prawowity ciężki karabin śledzący
Nowe przedmioty
Rozstawiacz Tyrolek
Granat stympulsowy
Nowe gotowce i galerie
Korporacja Kappa Kappa Ogór, fabryka – gotowiec
Korporacja Kappa Kappa Ogór, magazyn – gotowiec
Korporacja Kappa Kappa Ogór, kort tenisowy – gotowiec
Korporacja Kappa Kappa Ogór, kwatera główna – gotowiec
Korporacja Kappa Kappa Ogór, podłogi i schody – galeria
Korporacja Kappa Kappa Ogór, ściany – galeria
Korporacja Kappa Kappa Ogór, dachy – galeria
Korporacja Kappa Kappa Ogór, plener, rekwizyty – galeria
Korporacja Kappa Kappa Ogór, wnętrze, rekwizyty – galeria
Narzędzia malowania trybu krajobrazu
Dodaliśmy wyłączny tryb malowania dla warstw mieszanych wagowo. Możesz teraz wybrać między zachowaniem domyślnym a trybem wyłącznym (włączanym poprzez przytrzymanie klawisza Ctrl). Poniżej znajduje się podsumowanie zmian:
Dodano alternatywne zachowanie modyfikatora, umożliwiające „malowanie wyłączne” warstw mieszanych wagowo z tej samej grupy mieszania. Teraz można malować wybrany zestaw warstw docelowych oraz „malować odwrotnie” pozostałe warstwy docelowe z tej samej grupy mieszania. Działa to podobnie jak w poprzednich wersjach UE, z tą różnicą, że dodano możliwość włączania lub wyłączania tej funkcji za pomocą przypisania klawisza, gdy chcesz dostosować poszczególne warstwy docelowe indywidualnie.
Usuwanie malowania nie powoduje już ponownego dopasowania pozostałych warstw, a jedynie usuwa aktualnie pomalowaną warstwę, co jest znacznie bardziej naturalne.
Wyłączny tryb malowania jest domyślnie włączony, a przytrzymanie klawisza Ctrl powoduje jego tymczasowe wyłączenie (tak samo jak w UE 5.6). Można również wymusić jego włączenie lub wyłączenie, co jest przydatne w przypadku korzystania z ustawień edytora Typ sterowania edytora krajobrazu innych niż domyślne, w których klawisz Ctrl jest zarezerwowany do innych celów.
Na miniaturze warstwy docelowej znajduje się teraz ikona wskazująca rodzaj działania wykonywanego przez bieżące narzędzie: normalne lub odwrócone. Na przykład malowanie z klawiszem Shift (wymazywanie) jest teraz traktowane jako „odwrotne”. Informuje to o zachowaniu wyłącznego trybu malowania, ponieważ warstwa, na którą ma to wpływ, jest oznaczona jako normalna, podczas gdy inne warstwy mieszane wagowo z tej samej grupy mieszania są oznaczone jako „odwrotne”.
Na miniaturkach warstw docelowych pojawił się teraz pasek koloru. Pasek ten zawiera informacje o grupie mieszania warstwy, co pomaga zorientować się, które warstwy docelowe są objęte malowaniem wyłącznym. Miniaturki warstw docelowych wyglądają podobnie do rzeczywistego zasobu miniatury, z losowym kolorem powiązanym z metodą mieszania i nazwą grupy, który pozostaje niezmienny przy kolejnych uruchomieniach.
Nowy Przewodnik po języku Verse
Przewodnik po języku Verse to dokumentacja, która zawiera szczegółowe omówienie języka programowania Verse, jego filozofii oraz podstawowych pojęć. Dokumentacja ta jest udostępniona w formie publicznego repozytorium na GitHubie, gdzie każdy może ją przeglądać oraz zgłaszać zmiany lub aktualizacje w postaci próśb o zatwierdzenie zmian (pull request).
Odwiedź stronę główną Przewodnika po języku Verse, aby zapoznać się z jego treścią.
Odwiedź stronę repozytorium Przewodnika po języku Verse, aby przejść do repozytorium przewodnika na GitHubie.
Wraz z udostępnieniem Przewodnika po języku Verse pracujemy nad wycofaniem i usunięciem dotychczasowych stron poświęconych językowi Verse oraz nad przekierowaniem do Przewodnika. Zdajemy sobie sprawę, że dla niektórych może to stanowić pewną niedogodność, jednak ważne jest, aby Przewodnik po języku Verse pozostał jedynym wiarygodnym źródłem informacji na temat języka Verse. Zachęcamy do jak najszybszego dodania Przewodnika po języku Verse do zakładek.
Nowa dokumentacja
Do witryny Dokumentacja Fortnite dodano poniższe strony.
Zwalnianie pamięci poprzez zmniejszenie liczby poleceń rysowania
Dowiedz się, jak zwolnić pamięć na swoich wyspach poprzez zmniejszenie liczby poleceń rysowania. Na tej stronie dowiesz się, co dzieje się podczas wykonywania polecenia rysowania, nauczysz się przeglądać polecenia rysowania w czasie rzeczywistym oraz poznasz techniki pozwalające zmniejszyć liczbę tych poleceń, aby odciążyć zarówno procesor, jak i kartę graficzną! Zapoznaj się z sekcją Pamięć i optymalizacja, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak zapewnić wydajne działanie wysp na wszystkich platformach docelowych.
Projektowanie udanego zdarzenia
Niezależnie od tego, czy celem jest aktualizacja wyspy, czy ożywienie starszej wyspy, możesz stworzyć immersyjną przygodę umożliwiającą prowadzenie interakcji ze społecznością w trakcie gry oraz wykorzystać inne narzędzia udostępniane na stronach społeczności i platformach mediów społecznościowych. Zapoznaj się z poradnikiem Projektowanie udanego zdarzenia i już dziś zacznij planować kolejne zdarzenie na wyspie.
Przykłady projektów z urządzeniami
Chcesz poznać nowe sposoby wykorzystania urządzeń Fortnite?
Przykłady projektów urządzeń manipulatora rekwizytów
Rekwizyty nie mają zbyt wielu możliwości, prawda? Nieprawda!
Korzystając z urządzenia manipulatora rekwizytów możesz personalizować rekwizyty na wiele sposobów, podobnie jak urządzenia! Więcej informacji można znaleźć w dokumentacji Przykłady projektów urządzeń manipulatora rekwizytów!
Przykłady projektów z urządzeniem generatora stworów
Kontroluj wiele różnych aspektów stworów pojawiających się w twojej grze – od ich wyglądu po moment i częstotliwość ich generowania – i wykorzystaj te opcje do tworzenia zabawnych, tematycznych pętli rozgrywki! Więcej informacji znajdziesz w sekcji Przykłady projektów z urządzeniem generatora stworów.
Przykłady projektów z urządzeniem celu
Za pomocą urządzenia celu możesz tworzyć cele w grze, które można dostosować do jej mechaniki. Dzięki temu urządzeniu możesz powiązać cele drużynowe z konkretnym obiektem, który gracze mogą zniszczyć, aby osiągnąć cel gry.
Jedną z przydatnych funkcji urządzenia celu jest możliwość kontrolowania sposobu, w jaki obiekt może zostać zniszczony. Możesz zdecydować, czy obiekt będzie odnosił normalne uszkodzenia, czy też będzie na nie odporny, tak aby mógł zostać zniszczony wyłącznie przez zdarzenie wysłane z innego urządzenia. Wszystkie szczegóły na ten temat znajdziesz na stronie Przykłady projektów z urządzeniem celu!
Zaktualizowany przykład funkcji interfejsów użytkownika
Zdarzenia Verse w widżetach UMG
Widżety Verse obsługują teraz nowy typ zmiennej Verse o nazwie zdarzenie (event). Ta funkcja umożliwia deweloperom dodanie zdarzenia do widżetu i zasubskrybowanie go z poziomu Verse, dzięki czemu można uruchomić niestandardowy kod po wystąpieniu tego zdarzenia. Do wywołania zdarzenia można użyć powiązań danych UMG. Na przykład można wywołać zdarzenie Verse poprzez kliknięcie przycisku UMG w widżecie.
Dodanie konfigurowalnego przycisku UMG
W UEFN dodaliśmy do UMG nowy widżet o nazwie Niestandardowy przycisk UEFN. Ten przycisk ma domyślny stan wizualny, który można zastąpić całkowicie niestandardowymi widżetami UI. Stan wizualny można zmienić poprzez odtworzenie animacji lub modyfikację właściwości w momencie wywołania zdarzeń (na przykład: Wyróżnienie, Usunięcie wyróżnienia, Kliknięcie).
Powiązanie klawiszy skrótu dla przycisków Verse
Teraz można wyzwalać zdarzenie OnClick przycisku Verse za pomocą powiązanej akcji wejścia. Funkcja ta zapewnia lepszą obsługę takich zastosowań, jak tworzenie menu zakładek i zapewnianie szybkiego dostępu do określonych przycisków.
Nowe opcje wyświetlania dla widżetu akcji UMG
Widżet akcji jest dostępny w UMG dla UEFN. Można go używać do wyświetlania danej akcji wejściowej, niezależnie od urządzenia wejściowego gracza.
Dodaliśmy nową właściwość o nazwie Wyświetl typ, która pozwala skonfigurować widżet akcji tak, aby wyświetlał informacje zwrotne w formie tekstu lub po prostu jako ikonę.
Zawijanie tekstu w text_block w Verse
Widżety Verse typu text_block obsługują teraz zawijanie tekstu. Użyj funkcji AutoWrap, aby tekst był zawijany automatycznie, lub ustaw konkretną szerokość, przy której tekst ma się zawijać. Podział wiersza można również ustawić tak, aby następował po słowie lub znaku.
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Poniżej znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
Naprawiono błąd, w wyniku którego projekty mieszczące się w limitach wydajności i pamięci generowały komunikaty o błędach „Cooker Out of Memory” i „Cook Timeout”.
Naprawiono błąd, w wyniku którego dodanie nowego komponentu siatki nie powodowało jej aktualizacji.
Naprawiono błąd, który powodował awarię edytora gotowców podczas przeglądania niektórych gotowców.
Naprawiono błąd polegający na tym, że zasoby do wytwarzania nie były stale wyświetlane w interfejsie HUD po włączeniu opcji Pokazuj zasoby.
Naprawiono błąd, w wyniku którego sesje definiowania postaci NPC nie aktualizowały generatorów NPC po zatwierdzeniu zmian.
Naprawiono błąd, w wyniku którego czat zbliżeniowy nie tłumił prawidłowo głosów innych użytkowników w oparciu o odległość.
Pełną listę wszystkich zaplanowanych poprawek w wersji 40.00 można znaleźć w tymwyszukiwaniu na Forum społeczności deweloperów Epic.
Aktualizacje i poprawki trybu kreatywnego w Fortnite
Poprawki:
Naprawiono błąd, który powodował, że funkcja obrotu nie działała w przypadku generatora stworów i drzewa z fizyką.
Naprawiono błąd, w wyniku którego promień narzędzia smartfon nie przesuwał się podczas zaznaczania wielu aktorów OnGrid.
Naprawiono błąd, w wyniku którego opcja Resetuj obrót była nieprawidłowo wyświetlana w menu kontekstowym wyboru wielu elementów dla obiektów zbudowanych przez gracza.
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał przyspieszenie niektórych pojazdów przy użyciu domyślnego przypisania klawisza na komputerach PC.
Naprawiono błąd, w wyniku którego ściany wyświetlały się podwójnie po umieszczeniu w miejscu, gdzie przecinały się z terenem.
Naprawiono błąd, w wyniku którego podgląd zasobu nie zmieniał koloru na czerwony, gdy podczas operacji związanych z budowaniem opcja Budowle jako rekwizyty była wyłączona.
Naprawiono błąd, który powodował zablokowanie opcji zaznaczenia w sytuacji, gdy wiele urządzeń miało nakładające się strefy lub promienie.
Naprawiono błąd danych wejściowych menu trybu kreatywnego, który uniemożliwiał użytkownikowi dodawanie wyposażonych zasobów paska szybkiego dostępu z tymi samymi danymi wejściowymi. Ekran mapy zawsze blokował wprowadzanie danych, mimo że interfejs zakładki blokował działanie mapy.
Naprawiono błąd, w wyniku którego użytkownicy urządzeń mobilnych mogli kopiować i wklejać dowolne zasoby za pomocą tego samego powiązania klawisza kontrolera.
Naprawiono błąd, w wyniku którego opcja Resetuj obrót nie przywracała rekwizytom ich pierwotnego obrotu.
Naprawiono błąd, w wyniku którego podczas kopiowania lub wycinania nie wszystkie elementy galerii były tworzone.
Naprawiono błąd, w wyniku którego w podglądzie rekwizytu podczas korzystania z narzędzia smartfon wyświetlał się zasób stożka światła.
Naprawiono błąd, w wyniku którego indywidualne wyniki nie były aktualizowane na ekranie po zmianie drużyny.
Naprawiono błąd, w wyniku którego miniaturka nie była podświetlona w trybach wydajności podczas przechwytywania jej do paska szybkiego dostępu w narzędziu smartfon.
Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre zasoby były powielane podczas wykonywania operacji wytnij i wklej.
Naprawiono awarię spowodowaną nieprawidłowym pobraniem ustawienia wyspy Nieskończone przedmioty jednorazowe.
Naprawiono błędne powiadomienie o zmianie przy generowaniu aktorów podglądu.
Naprawiono błąd, w wyniku którego ikony zasobów galerii dodane do paska szybkiego dostępu były wyświetlane z zielonym filtrem.
Naprawiono błąd, w wyniku którego aktorzy zapisywali nieprawidłowy stan ukrycia podczas replikacji, co powodowało zastosowanie niewłaściwego stanu podczas streamingu World Partition.
Naprawiono błąd, który powodował, że gracz poruszał się w dziwny sposób po aktywowaniu Sześcianu Surfowania podczas jazdy na dzikim zwierzęciu.
Urządzenia
Nowości:
Dodano nową opcję Wszyscy oprócz drużyny gracza w ustawieniach widoczności efektów dla urządzenia wzmocnienia efektów graficznych. Zawiera również poprawki błędów związanych z widocznością drużyny oraz aktualizacje widoczności podczas zmiany drużyny.
Dodano funkcje spawnu gracza do TeamSettingsAndInventory Verse API:
RespawnAtPlayerSpawneriRespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup.Dodano zdarzenie
OnNeutralizedo urządzenia strefy punktowanej oraz interfejsu API Verse.
Poprawki:
Naprawiono błąd, przez który niektóre pojazdy zużywały paliwo dwa razy szybciej niż powinny.
Naprawiono błąd, w wyniku którego Robale Roju nie poruszały się ani nie atakowały.
Naprawiono błąd, w wyniku którego urządzenie przedmiotów do noszenia nie przypisywało poprawnie materiałów w przypadku indeksu 2+.
Naprawiono błąd, w wyniku którego postacie niezależne (NPC) nadal były popychane przez urządzenie przenośnika rekwizytów.
Naprawiono błąd, w wyniku którego urządzenie rozmowy wyświetlało na krótko pusty niestandardowy widżet po rozpoczęciu rozmowy.
Przedmioty
Poprawki:
Naprawiono nieprawidłowe zachowanie miotacza wybuchowego glutu przy włączonej opcji nieskończona amunicja w magazynku. Teraz działa prawidłowo przy nieskończonej amunicji.
Naprawiono błąd, w wyniku którego granaty uderzeniowe zadawały niewielkie obrażenia budowlom stworzonym przez graczy, rekwizytom i pojazdom. Obecnie nie zadają one żadnych obrażeń tym zasobom.
Naprawiono problem z utratą przypisania przycisków na gamepadzie dla Sokoła Zwiadowczego.
Interfejs
Nowości:
MVVM: zautomatyzowana konfiguracja powiązań konwersji z panelu szczegółów.
Zaktualizowano kategoryzację w ekwipunku, aby zidentyfikować przedmioty i bronie pochodzące z Fortnite: Linia Ognia, Fortnite OG i trybu kreatywnego w Fortnite.
Zaktualizowano kategoryzację w ekwipunku, aby zastąpić wszystkie sezonowe nazwy kategorii przedmiotów i broni ich numerami rozdziałów i sezonów.
Poprawki:
Naprawiono błąd wizualny związany z ikoną Fortu Kieszonkowego.
Aktualizacje i poprawki marek na licencji
Znane problemy GWIEZDNYCH WOJEN
Rozszerzenie miecza świetlnego Świadomość Mocy aktywuje się tylko raz i wymaga ponownego wyposażenia w miecz świetlny.
Wartości skalera dla urządzenia bohaterskiego nie dostosowują obecnie domyślnego poziomu zdrowia, osłony i prędkości ruchu.
W przypadku urządzenia bohaterskiego domyślna wartość niestandardowa dla opcji Transformacja do nałożenia nie ma żadnego wpływu. W UEFN wartość pojawi się jako komunikat o błędzie,
Błąd: Nie można znaleźć wybranej wartości.Rzut miecza Mocą nie przestrzega czasu odnowienia i nadal musi wrócić do gracza przed ponownym użyciem.
Następujące bronie zadają obrażenia inne niż podane w ich opisie: blaster rozpryskowy ACP, blaster rozpryskowy CA-87 Jawów, kusza energetyczna Wookieech, blaster rozpryskowy BARM-ST12, miecz świetlny.
Szablon Narracja i odgrywanie ról Gwiezdnych Wojen może wyświetlać błąd weryfikacji w wersji 40.00. Aby to naprawić, należy zaktualizować
urządzenie wyskakującego okna dialogowego z komunikatem o ukończeniu zadania, tak aby wskazywał prawidłową lokalizację pliku:UW\_UI\_Popup\_Lightside. Ten plik znajduje się w lokalizacji:/[Nazwa_projektu]/UI/Widgets/Popup/.Rozszerzenia Uzdrowienie Mocą i Bariera Mocy przyznawane graczom przy użyciu kodu Verse mają na początku 0 energii i konieczne jest ich naładowanie przed użyciem. Jest to widoczne w warsztacie mieczy świetlnych w szablonie Miecze świetlne i Moce.
Aktualizacje i poprawki UEFN
Nowości:
Zoptymalizowana weryfikację podczas konwersji.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego Smartfon blokował się po interakcji z jednostką, której pochodzenie zostało ustawione poprzez Verse w komponencie przekształcenia.
Naprawiono błąd, przez który materiał nie zmieniał się na duplikowanych
FortStaticMeshActorsza pośrednictwem edycji na żywo.Naprawiono błąd, przez który weryfikacja ukrytych właściwości była niekompletna, co mogło powodować wyświetlanie nowych ostrzeżeń „Niedozwolone zastąpienie właściwości”. Jeśli te ostrzeżenia dotyczą właściwości, których potrzebujesz, zgłoś je do nas, abyśmy mogli rozważyć ich uwidocznienie w UEFN. W przyszłej wersji UEFN te ostrzeżenia staną się błędami.
Naprawiono błąd, przez który interfejs API Verse pojazdu nie był w stanie rozróżnić wzmocnienia jednorazowego i odnawialnego.
Naprawiono błąd, przez który tablica wyników czasami nie wyświetlała się w przygodach w trybie kreatywnym i UEFN.
Naprawiono błąd, przez który gracze testowi nie byli usuwani po zakończeniu meczu.
Scene Graph
Nowości:
Zapoznaj się z podlinkowaną dokumentacją dla wszystkich rzeczy, które wymagają aktualizacji, a w szczególności zwróć uwagę na ostatnią część dotyczącą „jednostki” i podlinkowany tam dokument.
Dodano pełną ścieżkę Verse do podpowiedzi komponentu jednostki Scene Graph.
Zapewniono, że główna jednostka symulacji zawsze istnieje podczas edycji poziomu.
Edytor gotowców: Włączono opcję menu umożliwiającą modyfikację układu współrzędnych w oknie wizualizacji.
Dodano opcję wyświetlania komponentów w outlinerze edytora gotowców.
Zmiany w outlinerze edytora gotowców: Zmieniono nazwę kolumny „Gotowiec” na „Typ”. W przypadku komponentów Verse w kolumnie Typ wyświetlany jest „komponent”. Również w przypadku komponentów Verse wyświetla nazwę typu komponentu w kolumnie Etykieta, a nie nazwę
UObject, i sprawia, że nie można jej edytować.Edytor gotowców: Podczas wybierania komponentu w outlinerze TEDS komponent ma teraz wygląd wybranego obrysu w oknie wizualizacji, jeśli to możliwe. Jeśli komponent to
transform_component, gizmo przekształcenia jest widoczne i możliwe do użycia w oknie wizualizacji.Filtry komponentów w edytorze gotowców są teraz odświeżane po ponownej kompilacji.
Dodano rozwijanie rekurencyjne do edytora gotowców. Pozwala to na kliknięcie z wciśniętym klawiszem Shift strzałki ekspandera i nawigację za pomocą klawisza Shift i strzałek, aby rozwinąć/zwinąć ten element i wszystkie jego elementy podrzędne.
Dodano opcję rozwijania/zwijania hierarchii i pokazywania odfiltrowanych wierszy nadrzędnych do menu ustawień edytora gotowców.
Utrwalono rozszerzanie wierszy w edytorze gotowców podczas sesji edytora. Utrwalone wiersze, które nie są aktualnie otwarte w edytorze gotowców, są usuwane po osiągnięciu określonego limitu (15000) w celu zaoszczędzenia pamięci.
Wyłączono kopiowanie i wklejanie/duplikowanie pochodnych elementów potomnych w edytorze gotowców.
Dodano domyślne sortowanie według kolumny Etykieta elementu w edytorze gotowców.
Poprawki:
Naprawiono błędy związane z brakiem synchronizacji kolumny Widoczność w outlinerze edytora gotowców z rzeczywistą widocznością w oknie wizualizacji.
Edytor gotowców: Przewija do jednostki w Outlinerze, gdy jest ona wybrana w oknie wizualizacji.
Naprawiono awarię edytora, która mogła wystąpić po próbie „Wymazywania zastąpień” na jednostce podrzędnej lub komponencie.
Naprawiono cofanie i ponawianie czynności dla jednostek gotowców po zamknięciu edytora gotowców. Naprawiono błąd, w wyniku którego świat w edytorze gotowców pozostawał aktywny po zamknięciu.
Naprawiono działanie funkcji
GetGlobalTransformw przypadku jednostek podrzędnych w sytuacjach, gdy przekształcenie lokalne uległo zmianie w tej samej klatce.Naprawiono problemy z persystencją istotności dla komponentów
audioiparticle_system
System niestandardowych ekwipunków i przedmiotów
W tej wersji zmieniono szereg komponentów, aby działały na wszystkich jednostkach, a nie tylko na przedmiotach.
item_componentzostał pozbawiony funkcji układania w stos. Usunięto następujące pola:StackSize,MaxStackSize,MergeableItemComponentClasses,ChangeStackSizeEventiChangeMaxStackSizeEvent.item_componentnie implementuje już interfejsuhas_merge_item_rules.Zmieniono nazwę
has_merge_item_rulesnamerge_item_rules. Ten interfejs można dodać do dowolnej klasy, aby umożliwić scalanie i rozdzielanie jednostek.stackable_componentjest teraz dostępny dla deweloperów. Ten komponent umożliwia scalanie jednostek ze sobą w celu tworzenia stosów. Można utworzyć podklasę tego komponentu, a metodyCanMergeInto[],MergeInto[]iSplit[]można nadpisać, aby utworzyć niestandardowe zachowania scalania i rozdzielania.Ta klasa jest abstrakcyjna i nie może być używana bezpośrednio – należy utworzyć podklasę lub użyć
basic_stackable_component(jest to opisane poniżej).
Wraz z nowym komponentem możliwym do układania w stos dostarczana jest podklasa
basic_stackable_component. Ten komponent umożliwia scalanie jednostek przy minimalnej konfiguracji. Dodaj komponent do jednostki, a następnie ustawsplit_prefab_typena gotowca, z którym chcesz scalić lub na który chcesz rozdzielić. Jednostkiitem_componentsuruchomią logikę scalania po dodaniu do ekwipunku.Zmieniono nazwę
item_details_componentnadescription_component.Zmieniono nazwę
item_icon_componentnaicon_component.Zmieniono nazwę
item_rarity_componentnararity_component.
Animacja i przerywniki filmowe
Nowości:
Dodano możliwość wstawiania gniazda w węźle sekwencji w Control Rig.
Menedżer przechwytywania używa teraz katalogu ustawień użytkownika jako domyślnego katalogu roboczego i katalogu pobierania zamiast katalogu dokumentów użytkownika.
Właściwości Poziome przesunięcie czujnika i Pionowe przesunięcie czujnika kamery filmowej można teraz animować.
Poprawki:
Poprawiono funkcję
GetChainLengthtak, aby zwracała całkowitą długość łańcucha zamiast średniej.
Dźwięk
Nowości:
Dodano obsługę wariantów dla dźwięków dodatkowych w momencie kopnięcia. Dodano obsługę typu Wariant biblioteki dźwięków. Zweryfikowana właściwość jest wyświetlana w edytorze jako opcja i można wprowadzić dane.
Edytor
Nowości:
Dodano liczbę tekstur źródłowych do tagów rejestru zasobów sześcianu tekstur.
Włączono opcję „Zweryfikuj przy zapisywaniu” dla UEFN oraz uwidoczniono ustawienie, które określa, czy jest ona włączona.
Poprawiono okno rozmiaru projektu.
Podczas uruchamiania sesji edytor wyświetli teraz monit z prośbą o ponowne zapisanie pakietów, które są zbyt stare, by można je było sprawnie przesłać.
Dodano nowe kontrole weryfikacji dla urządzeń eksperymentalnych w projekcie.
Dodano weryfikację tekstur wolumenu.
Zastąpiono specjalizację stawów SceneNode nową klasą
UInterchangeJointNode.Dodano rekurencyjne rozwijanie/zwijanie przy użyciu klawiszy strzałek w połączeniu z klawiszem Shift, aby zachowanie to odpowiadało działaniu strzałki rozwijającej przy kliknięciu z wciśniętym klawiszem Shift.
Poprawki:
Dodano brakującą implementację destruktora
~IAssetTextFilterHandler(), który powodował błędy łącznika w sytuacji, gdy konieczne było zniszczenie klasy pochodnej.Włączono rygorystyczną weryfikację właściwości ukrytych (chociaż wszelkie problemy są na razie traktowane jako ostrzeżenia).
Naprawiono maskowanie niestandardowej głębi na zrzutach ekranu w wysokiej rozdzielczości. Zapewniono, że niestandardowa głębia jest włączona, gdy włączono funkcję robienia zrzutów ekranu w wysokiej rozdzielczości. Ponadto usunięto optymalizację
renderCustomDepthprzeznaczoną wyłącznie dla urządzeń mobilnych z funkcjiSceneVisibility, ponieważ opierała się ona na wynikach, które nie były jeszcze widoczne.Naprawiono błąd związany z filtrem odwołań do zasobów dla nowego przepływu pracy typu „przeciągnij i upuść”.
Naprawiono błąd, przez który konwersja wyspy powodowała wyświetlenie pustego projektu.
Interchange
Naprawiono nieprawidłowe wykrywanie gniazd na komponentach głównych stawów.
Zmniejszono zajęcie pamięci importu celu transformacji.
Naprawiono błąd, który powodował, że zmiany w edycji na żywo nie były prawidłowo widoczne podczas zmiany niestandardowych danych prymitywu w materiałach.
Naprawiono błąd, przez który podgląd metodą „przeciągnij i upuść” czasami nie aktualizował pozycji jednostek.
Naprawiono problem z zamykaniem edytora, zaobserwowany podczas konwertowania wywołań na macOS. Uszkodzenie pamięci zostało wywołane przez dostęp do pamięci
UControlRigEditorSettingspo usunięciu obiektu z destruktoraUControlRigFrustumSelectInteraction.Naprawiono błąd powodujący przenoszenie dołączonych aktorów do niewłaściwej lokalizacji podczas tworzenia kopii lustrzanej.
Naprawiono błąd, przez który aliasy nie wyświetlały się w przeglądarce zawartości podczas korzystania z zapytania wyszukiwania.
Naprawiono błąd występujący podczas naciskania przycisku Cofnij po zmianie opcji diagnostycznych kalibracji dla pustego zasobu Przechwyć dane.
Naprawiono błąd, w wyniku którego dane tekstur drugorzędnych podczas edycji na żywo na rekwizytach nie były prawidłowo aktualizowane.
Naprawiono wyciek pamięci w przeglądarce zawartości podczas usuwania kolekcji.
Naprawiono błąd, który powodował, że umieszczanie jednostek czasami nie działało, np. na pustym poziomie startowym.
Naprawiono sposób mapowania rozszerzeń na wiersz elementu, dzięki czemu są one poprawnie zachowywane w przypadku duplikatów, instancji, ponownego tworzenia instancji oraz zapisywania.
Naprawiono błąd polegający na nieprawidłowym rozmiarze tablicy w przypadku tablic sześcianów tekstur LongLat.
Interfejs edytora
Nowości:
Podczas dodawania komponentów wyświetlane są teraz informacje o nieprawidłowych komponentach wraz z wyjaśnieniem, dlaczego nie są one dozwolone.
Dodano pozycję w menu kontekstowym umożliwiającą usunięcie projektu z przeglądarki projektów.
Dodano
ValkyrieValidator_StaticMesh, aby zapewnić, że zasoby siatki statycznej nie zajmują więcej niż 2 GB pamięci podczas konwertowania.Filtr Bez zespołu w przeglądarce projektów UEFN nosi teraz nazwę Bez zespołu (tylko ja).
Filtr Moje projekty w przeglądarce projektów UEFN wyświetla teraz wyłącznie projekty znajdujące się na dysku, w znanych lokalizacjach wyszukiwania. Wszystkie pozostałe projekty UEFN należące do bieżącego użytkownika (a nie do zespołu) można teraz znaleźć za pomocą filtra Bez zespołu (tylko ja).
Dodano ikonę ostrzegawczą do miniatur projektu UEFN, gdy nie można go znaleźć na dysku i nie jest on obsługiwany przez URC.
W przeglądarce projektów dodano przycisk filtrowania, który pozwala filtrować listę projektów.
Gdy projekty UEFN zostaną ponownie przekształcone w wyspy, pojawi się ostrzeżenie i nie będzie można otworzyć projektu, ponieważ wymaga on edycji w trybie kreatywnym Fortnite.
Dodano bardziej widoczne powiadomienie, gdy okno dialogowe „tworzenie kompilacji” ma do zgłoszenia jakiś błąd.
Poprawki:
Naprawiono błąd, w wyniku którego w przeglądarce projektów w sekcji Szablony marek wyświetlana była niewłaściwa marka.
Naprawiono problem utraty ulubionych w przeglądarce zawartości po odłączeniu wtyczek.
Zoptymalizowano działanie niektórych aktorów na karcie Statystyki, które powodowały zawieszanie się edytora.
Środowiska i krajobrazy
Nowości:
Dodano obsługę niestandardowych miniatur dla zasobów informacji o warstwie krajobrazu (jeśli istnieją, będą one używane niezależnie od ustawienia projektu
bDisplayTargetLayerThumbnails). Ponadto naprawiono brak ikony zastępczej w sytuacji, gdy nie wyświetlane są miniatury warstw docelowych.Naprawiono potencjalną awarię podczas korzystania z tekstury modulacji krzywej sklejanej krajobrazu. Dodano obsługę wszystkich znanych typów formatu tekstury.
Naprawiono brak ikon w krajobrazie.
Edytor krajobrazu:
Poprawiono podpowiedź Wyłącznego trybu malowania, aby lepiej wyjaśnić, jak działa.
Ustawiono opcję „Nie przytrzymuj klawisza Ctrl” jako domyślną, ponieważ tak było w UE 5.6.
Aktualizacja krajobrazu – dodano możliwość definiowania ustawień zastępowania tekstury alfa w danych dotyczących wysokości i wagi aktualizacji tekstury krajobrazu. Dodano właściwość kanału tekstury dla fragmentów tekstury wysokości/wagi, umożliwiającą użytkownikom określenie kanału tekstury źródłowej.
Aktualizacja krajobrazu – dodano niestandardowe przekształcenia tekstur dla kafelkowania map ukształtowania terenu i map wag.
Zmieniono sposób działania właściwości krajobrazu z możliwością nadpisania: opcja Przywróć domyślne resetuje teraz stan nadpisania zamiast wartości parametru. Obsługuje zaznaczanie wielu elementów.
Wycofuje funkcję
bUseAlphaChanneldla typu wyliczeniowego (enum), umożliwiającą użytkownikom definiowanie niestandardowego trybu źródła alfa.
Poprawki:
Naprawiono błąd obliczeń związanych z przekroczeniem granic o jeden element podczas rasteryzacji krzywych sklejanych krajobrazu, który mógł powodować niespójne wyniki, gdy segment krzywej sklejanej znajdował się dokładnie na granicy dwóch proxy systemów streamowania krajobrazu (nieokreśloność).
Naprawiono potencjalną awarię, gdy użytkownik ręcznie modyfikował ustawienia użytkownika przy użyciu nieprawidłowych wartości wyliczeniowych (enum) krajobrazu. Naprawiono kilka ustawień krajobrazu, które nie były zapisywane w konfiguracji.
Naprawiono błąd, który powodował, że normalne domyślnej mapy ukształtowania terenu były nieprawidłowe podczas tworzenia nowego krajobrazu z wieloma regionami World Partition.
Edytor krajobrazu – naprawiono błąd, w wyniku którego warstwy edycji krajobrazu nie otrzymywały aktualizacji po zastosowaniu logiki cofania/duplikowania.
Naprawiono błąd związany z komponentem krajobrazu umożliwiającym dodawanie/usuwanie list (skrót = / - podczas korzystania z narzędzi do malowania), w wyniku którego usuwanie było nieprawidłowo pomijane.
Naprawiono brak aktualizacji listy warstw docelowych krajobrazu podczas zmiany metody mieszania lub grupy.
Naprawiono dziwnie wyglądającą podpowiedź na warstwie docelowej.
Naprawiono kilka lokalnych ustawień krajobrazu, które były nieprawidłowo serializowane w pliku .ini, co prowadziło do utraty ustawień.
Różne poprawki interfejsu krajobrazu.
Interfejs gry
Nowości:
Usunięto ustawienia wideo dla sprzętowego ray tracingu. Lumen użyje go automatycznie.
Oświetlenie
Poprawki:
Zapewniono, że prymitywy wywołują
RequestStaticMeshUpdateprzy zmianie światła nieba, aby zaktualizowaćReflectionCaptureUniformBufferi odzwierciedlić wprowadzone zmiany.
Materiały
Nowości:
Włączono zastępowanie fragmentów shaderów dla obsługi IAD w systemie Windows. Ta zmiana umożliwia nadpisanie fragmentów shaderów tylko dla kroków Horde „Pak Windows Client” i „Pak Windows Client MSG”. Wersja na Androida pojawi się wkrótce potem, aby zapewnić płynniejsze wdrożenie, ponieważ jest to istotna zmiana w sposobie pakowania shaderów.
Włączono zastępowanie fragmentów shaderów dla obsługi IAD w systemie Android.
Poprawki:
Naprawiono błąd związany z węzłem materiału
ActorWorldPosition, gdy był on używany do obliczania pozycji WPO z poprzedniej klatki dla wektorów ruchu.Zapewniono, że próbki głębokości nie są skracane o połowę na urządzeniach mobilnych. Funkcje pomocnicze
Texture2DSamplezwracają wartość typuMaterialFloat4, którą można sprowadzić do typu half4, jeśli nie włączono pełnej precyzji.Wyeliminowano zanieczyszczanie wszystkich zależnych funkcji materiału podczas korzystania z panelu parametrów materiału.
Ustalono domyślną wartość
BaseColorw plikuFMaterialAttributeDefinitionMap, aby odpowiadała stałej wartości domyślnej dla tego gniazda.
Modelowanie
Nowości:
Ulepszono obsługę map wag podczas upraszczania siatki. Użytkownicy mogą wybrać, na co ma wpływ mapa wag.
Dodano opcję tolerancji geometrycznej do ścieżki upraszczania siatki do otoczki wypukłej, aby umożliwić uproszczenie poniżej docelowej liczby trójkątów, o ile nie spowoduje to wzrostu błędu powyżej ustalonego progu.
Poprawki:
Naprawiono sposób postępowania w przypadku upraszczania pustej siatki.
Naprawiono awarię narzędzia Projekcja UV.
Naprawiono błąd, w wyniku którego funkcja upraszczania nie uwzględniała błędu podczas umieszczania uproszczonych wierzchołków granicznych, co mogło powodować nieprawidłowe wyniki, zwłaszcza w narożnikach.
Naprawiono błąd, który powodował, że skomplikowane operacje boolowskie na siatce mogły nadmiernie zwiększać rozmiar wynikowej siatki.
Naprawiono błąd, który mógł występować podczas ponownego generowania siatki przy użyciu mapy wag i odrzuconych atrybutów.
Fizyka
Nowości:
Urządzenie przedmiotów do noszenia znajduje się teraz w folderze Fizyka w wersji beta w przeglądarce zawartości UEFN.
Tryb ruchu: ślizganie. Zaimplementowano ogólną strukturę ślizgania.
Dodano opcję reakcji Kontynuuj do przenośnika rekwizytów. Opcja Kontynuuj teraz prawidłowo ignoruje graczy, AI lub rekwizyty, w zależności od wybranego ustawienia.
Poprawki:
Funkcja Symuluj fizykę jest teraz domyślnie włączona dla rekwizytów fizycznych, dzięki czemu deweloperzy nie muszą już ręcznie dodawać komponentu FortPhysics i włączać fizyki dla każdego rekwizytu.
Siła pchania jest teraz prawidłowo stosowana wobec pionka wchodzącego do wolumenu swobodnego spadku.
Efekty wizualne
Nowości:
Lokalne instancje wolumenu mgły mają teraz określoną odległość początkową dla każdej instancji. Odległość początkowa określona za pomocą cvar będzie obowiązywać nawet wtedy, gdy odległość początkowa instancji jest mniejsza, natomiast wartość 0 spowoduje, że brana będzie pod uwagę wyłącznie odległość początkowa instancji.
Aktualizacje i poprawki Unreal Revision Control
Nowości:
Panel Eksploratora gałęzi umożliwia tworzenie gałęzi w projekcie, zarządzanie nimi i scalanie ich, a także przeglądanie wszystkich zmian i historii projektu.
Panel, który wcześniej nosił nazwę „Historia migawek”, obecnie nazywa się „Historia gałęzi” i wyświetla historię jednej gałęzi naraz – domyślnie jest to aktualnie zsynchronizowana gałąź.
W celu zapewnienia spójności zmieniliśmy terminologię stosowaną w interfejsie URC CLI i zaktualizowaliśmy odpowiednią dokumentację.
W przeglądarce projektów UEFN w menu kontekstowym dodano opcję kafelków projektów, dzięki czemu właściciele i administratorzy projektów mogą wyszukiwać starsze rekordy URC i próbować ponownie nawiązać z nimi połączenie, nawet jeśli nie ma lokalnej kopii, a ktoś inny włączył funkcję URC w tym projekcie.
Poprawki:
Naprawiono błąd, przez który usuwanie folderów nie było prawidłowo rejestrowane w systemie kontroli wersji, co powodowało, że foldery te pojawiały się ponownie po kolejnych operacjach związanych z kontrolą wersji.
Naprawiono błąd, przez który funkcja „Odblokuj wszystko”, dostępna wyłącznie dla administratorów, nie działała.
Naprawiono sporadyczne awarie, które mogły występować po przejściu przez sekcję „Ponownie powiąż z pasującym projektem w Portalu Twórcy…” w opcjach Uruchom sesję.
Aktualizacje i poprawki Verse
Nowości:
Dodano obsługę abstrakcyjnych tagów Verse. Pojawiają się one w hierarchii tagów, ale nie można ich zaznaczyć.
Poprawki:
Naprawiono błąd, który powodował awarię edytora podczas kompilacji Verse, jeśli gdzieś w zbiorze danych znajdowały się nieprawidłowo skonfigurowane obiekty podrzędne.
W pełni kwalifikowane moduły w manifeście. Zmienna CVar do wyłączenia:
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0.Naprawiono błąd, w wyniku którego
Clampnie radziło sobie z różnymi kolejnościami argumentów.
API
Nowości:
Zdarzenia sceny v4 zawiera istotne zmiany w stosunku do v3. Dodano
OnReceivedo komponentu.SendDowniSendUpsą ostateczne. Komponenty równorzędne są odbierane nawet po ich wykorzystaniu.SceneGraphTestAllzaktualizowano zgodnie z nową specyfikacją.Dodaliśmy nową funkcję do komponentu
OnReceive(:scene_event):logic. Możliwe, że w twoim kodzie znajduje się sprzeczna definicja funkcji, co spowoduje błąd kompilacji Verse. W takim przypadku zmień nazwę funkcji i spróbuj skompilować kod ponownie. Istniejące, już przesłane projekty będą się nadal poprawnie kompilować, dopóki nie zostaną przesłane ponownie.Jednostka buforuje swój element nadrzędny lub elementy podrzędne przed wysłaniem zdarzenia sceny do swoich komponentów. Ta aktualizacja wprowadza niewielką zmianę w konstrukcji zdarzeń sceny.
Dodano sygnatury
MoveTo/TeleportTo, które wykorzystują nowy typ matematyczny przestrzeni(/Verse.org/SpatialMath:)w odniesieniu do obiektów w trybie kreatywnym.Dodano
sygnatury Get/Setdla przekształcenia wykorzystującego nowy typ matematyczny przestrzeni(/Verse.org/SpatialMath:)w obiektach w trybie kreatywnym.Ulepszenie opisu funkcji matematycznych w Verse. Zaktualizowano opisy funkcji trygonometrycznych w Verse, aby wyraźnie zaznaczyć, że oczekują one wartości w radianach, a w przypadku funkcji odwrotnych – że zwracają one wartości w radianach.
Dodano nową klasę kontenera dla agentów w ramach funkcji eksperymentalnej –
agent_group– która będzie przechowywać listę agentów wraz z parametrycznie zdefiniowanym zestawem informacji na ich temat.Akcje wejściowe dla interfejsu UI Verse zostały przeniesione poza fazę eksperymentalną i zmigrowane z
UnrealEngine.com/ControlInput/UIdo/Verse.org/Input/UI. Każdy projekt korzystający z tych akcji wejściowych powinien zostać zaktualizowany tak, aby odwoływał się do nowego modułu.
Poprawki:
Zwiększono niezawodność różnych wariantów funkcji
FindEntities/ComponentsOf/WithTypew przypadku obsługi jednostek znajdujących się w nieprawidłowych stanach.Naprawiono błąd związany z przekazaniem nieprawidłowego parametru
creative_prop_assetjako argumentu funkcjiSpawnProp.[Zdarzenia sceny]
OnReceiveoraz wszystkie wywołania oznaczone tagiem@available >= 40.00, dzięki czemu w razie kolizji nadal możemy kompilować wcześniejsze wersje.
Język
Nowości:
Obsługa globalnie unikalnych instancji klas: dopuszczono efekt alokacji na poziomie modułu, ale generowany jest błąd kompilacji, jeśli var jest alokowany bezpośrednio na poziomie modułu, oraz błąd w czasie wykonania, jeśli var jest alokowany pośrednio na poziomie modułu.
Teraz można również kwalifikować metody rozszerzeń.
Naprawiono błąd, w wyniku którego interfejsy współdzieliły swoje wartości domyślne.
Poprawki:
Dodano błąd dla pola interfejsu bez wartości domyślnej w przypadku istnienia zakresów, które mają dostęp do tworzenia instancji interfejsu, ale nie do inicjalizacji tego pola. Jest to zgodne z błędem generowanym w analogicznej sytuacji dla klas.
Naprawiono możliwość nadpisywania pól ostatecznych klas/interfejsów parametrycznych.
Naprawiono błąd, w wyniku którego literały liczb całkowitych z zerami na początku były interpretowane jako liczby ósemkowe zamiast dziesiętnych. Zmiana ta jest dostępna dopiero w wersji Verse 2, która nadal ma charakter eksperymentalny i nie może być wykorzystywana w projektach UEFN, jednak w wersji języka 0-1 literały ósemkowe, których znaczenie uległoby zmianie w przypadku interpretacji jako literały dziesiętne, będą generować ostrzeżenie.
Poprawiono sprawdzanie efektów przy tworzeniu interfejsu: Weryfikowane jest, czy tworzenie interfejsu nie ma więcej efektów niż zadeklarowane w interfejsie. Sprawdzane jest, czy podtyp dziedziczący z interfejsu deklaruje co najmniej efekty tworzenia zdefiniowane w interfejsie.
Naprawiono błąd, który uniemożliwiał prawidłowe działanie pól rozszerzeń.
Naprawiono błąd, w wyniku którego interfejsy współdzielą swoje wartości domyślne.
Naprawiono błąd, przez który nadpisanie pól oznaczonych jako
@experimentalnie było traktowane jako użycie nadpisywanej właściwości eksperymentalnej.
Narzędzia
Nowości:
Dodano więcej informacji w komunikatach o błędach.
Dodano komunikat informacyjny wyjaśniający, dlaczego w panelu właściwości tagów nie ma żadnych tagów do wyboru, jeśli w żadnym pliku Verse nie zdefiniowano tagów Verse dla danego projektu.
Znane problemy z Verse
Usunięcie tagu Verse z kodu skutkuje utrzymującym się zerowym lub nieaktualnym odwołaniem w interfejsie tagów komponentów jednostki.
Prowizoryczne rozwiązanie
Naciśnięcie przycisku Wyczyść wszystko lub Usuń wszystkie tagi powoduje usunięcie nieaktualnych odwołań z UI.
Uderzeniówka
Deweloperzy zobaczą odwołanie do tagu nieaktualnego w UI edytora, w panelu szczegółów dotyczącym tagów przypisanych do jednostek.
Nieaktualne tagi można wyszukiwać w czasie wykonywania, co pozwala na ich modyfikowanie, a to może prowadzić do niepożądanych zdarzeń podczas rozgrywki.
Awaria edytora w funkcji
FProperty::ImportSinglePropertypodczas duplikowania jednostki z tagiem Verse.Problem został złagodzony – zamiast awarii właściwości tagów jednostki nie są przenoszone przy duplikowaniu jednostek z tagiem Verse. Wszystkie pozostałe właściwości powinny zostać zachowane. Duplikowanie gotowca z tagami spowoduje przeniesienie jedynie oryginalnych wartości tagów gotowca, a nie wartości tagów instancji gotowca.
Uderzeniówka
Podczas duplikowania jednostki z tagami, których edycja jest włączona, w edytorze pojawi się komunikat informujący, że duplikacja tagów nie powiodła się, a wartości tagów nie zostaną przeniesione.