포트나이트 에코시스템 v40.00으로 UEFN과 포크리에서 스타워즈™ 테마 섬을 만들 수 있게 됩니다.
이번 출시로 신규 Verse의 서 프로그래밍 레퍼런스, 개편된 UEFN 홈 패널, 휴대용 아이템 생성 장치 피직스 지원 등 몇 가지 개선 사항도 도입됩니다.
추가 업데이트에는 캇파 캇파 피클 회사도 포함됩니다. 프리팹 및 갤러리, 얼음왕의 건틀릿 등 신규 무기, 스팀펄스 수류탄 등 신규 아이템 등이 포함됩니다. 계속 읽어 보세요!
v40.00에 포함된 알려진 문제를 확인했습니다. 자세한 정보 및 수정 일정, 해결 방법은 여기에서 확인하실 수 있습니다.
나만의 은하계 만들기 — 스타워즈™ 섬 창작을 시작하세요
사상 최초로 포트나이트 개발자가 역대 최대 IP 툴세트의 엄선된 에셋과 툴을 사용해 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)와 포크리에서 스타워즈™ 테마 섬을 만들 수 있게 되었습니다.
5월 1일(미국 동부 시간) 크리에이터 포털을 통해 스타워즈 테마 섬을 퍼블리싱할 수 있습니다. 오후 1시경(한국 시간) 스타워즈 블로그에서 자세한 내용을 모두 확인하세요!
창작을 시작하기 전 스타워즈™ 브랜드 규정을 확인하시기 바랍니다. 사용 가능한 모든 기능 세트에 대해 알아보려면 스타워즈™ 섬 작업하기를 참고하세요.
스타워즈 템플릿
스타워즈 섬 템플릿은 테마 게임플레이 경험 제작을 위해 구조화된 시작 지점을 제공합니다. 각 템플릿에는 용도에 따라 서로 다른 에셋과 설정 요소가 포함됩니다.
환경 스타터 섬 템플릿에는 다음이 포함됩니다.
타투인 테마 스타터 섬: 두 개의 태양을 따라 타투인 테마 마을로 향하세요. 이 스타터 섬으로 다음 사막 테마 게임을 창작해 보세요.
네바로 테마 스타터 섬: 네바로 테마 도시를 탐험하세요. 화산 풍경을 사용해 다음 모험을 창작해 보세요.
호스 테마 스타터 섬: 이 호스 테마 스타터 섬으로 창작을 시작하세요. 얼어붙은 풍경과 숨겨진 기지에서 영감을 받아 다음 경험을 창작해 보세요.
우주 스타터 섬: 우주에서 모험을 시작해 나만의 은하계를 만들어 보세요. 이 템플릿에는 하이퍼스페이스 효과 구성 예시가 포함됩니다.
스타터 섬 제작에 사용된 환경 템플릿 및 워크플로에 대해 자세히 알아보려면 풍경 및 지형 환경을 참고하세요.
게임플레이 학습 템플릿에는 다음이 포함됩니다.
광선검 및 포스의 힘: 씬 그래프와 Verse를 사용해 커스텀 광선검과 포스의 힘을 만드는 방법을 알아봅니다.
팀 정복: 대규모 팀 전투 경험을 만드는 방법을 알아봅니다.
내러티브 및 롤플레잉: 템플릿의 내러티브 위주 롤플레잉 경험을 제작하는 방법을 알아봅니다.
스타워즈 에셋
궁극의 스타워즈 툴박스로 제작을 시작하세요. 루크 스카이워커, 다스 베이더, 보바 펫, 츄바카, 만달로리안, 레아 공주 등 전설적인 캐릭터를 섬에 불러올 수 있습니다. 다양한 신규 반란군 연합 캐릭터, 민간인, 스톰트루퍼, 자와, 탑승 가능 톤톤으로 세계를 넓혀 보세요.
섬의 플레이어는 25종이 넘는 상징적인 스타워즈 무기 및 만달로리안 제트팩 등의 아이템을 장착할 수 있습니다.
퍼스트 오더 기지, 네바로 시티, 아웃포스트 엔클레이브, 저항군 기지, 데스 스타 내부, 공화국 초소 등 테마 에셋이 포함된 프리팹과 갤러리를 살펴보세요.
이번 출시에는 모든 섬에서 사용 가능한 신규 지형 테마 에셋도 포함됩니다. 사막, 설원, 화산 에셋이 핵심 UEFN 및 포크리 툴세트에 새롭게 추가되어, 스타워즈 IP가 아닌 섬을 포함한 모든 포트나이트 섬에서 전설적인 세계를 제작할 수 있습니다.
장치
새로운 장치로 은하계의 게임플레이를 확장해 보세요!
영웅 장치로 플레이어를 다스 베이더, 만달로리안, 레이 스카이워커, 츄바카, 팰퍼틴 황제, 레아 오르가나 등 스타워즈의 영웅과 악당으로 변신시키고 고유한 능력 및 기술을 사용해 보세요. 자세히 알아보려면 영웅 장치를 참고하시기 바랍니다.
공식 라이선스를 받은 스타워즈 음악 일부를 한정 기간 동안 오디오 장치를 통해 섬에서 사용할 수 있습니다.
플레이어는 이제 포트나이트 배틀로얄에서 업데이트되어 이제 보조 공격 옵션이 지원되는 N-1 스타파이터, 엑스윙, 타이 파이터를 타고 하늘로 날아오를 수 있습니다. 지상에서는 AAT(중장갑 공격전차)를 타고 전투를 벌일 수도 있죠.
광선검과 포스의 힘
씬 그래프와 커스텀 아이템 및 인벤토리 개요(현재 실험 단계) 시스템으로 칼자루부터 날 스타일, 색깔에 이르기까지 원하는 대로 커스텀 광선검을 디자인해 보세요.
수련에는 끝이 없습니다! 보호 방벽, 아군 치유, 상대 정신 교란, 주의 분산, 적 감지 등 특별한 게임플레이 능력을 잠금 해제하는 신규 포스의 힘이 추가되었습니다. 포트나이트 배틀로얄과 달리, 이제 포스의 힘은 광선검과 분리되어 제다이, 시스, 그리고 그 사이의 모든 캐릭터를 더욱 자유롭게 커스터마이징할 수 있습니다. 자세한 내용은 광선검 컴포넌트 레퍼런스 및 포스의 힘 컴포넌트 레퍼런스를 참고하세요.
고용 가능 경비의 테마 대사
경비 생성 장치를 업데이트하여 스타워즈 캐릭터 테마별 고용 및 해고 대사를 추가했습니다. 이로써 플레이어의 몰입감이 크게 향상됩니다!
업데이트된 장치
기존 장치에도 상당한 업데이트가 적용되어 새로운 수준의 규모와 몰입감을 구현할 수 있게 되었습니다.
위장 장치: 이제 스톰트루퍼와 반란군 연합 캐릭터를 포함한 신규 스타워즈 캐릭터가 추가되어, 플레이어가 전투의 한복판에 바로 뛰어들도록 할 수 있습니다.
대화 장치: 랜덤화된 대사에 대한 추가 가중치 적용이 지원되어 캐릭터의 다양성이 향상됩니다!
회수 영역 장치: 이제 중립화 이벤트와 장치를 숨기는 옵션이 포함됩니다.
플레이어 생성 장치: 플레이어 생성 장치: 대상 플레이어 또는 최적의 생성 지점을 선택할 플레이어 및 장치 목록을 설정할 수 있는 플레이어 부활의 Verse 구현이 추가되었습니다.
팀 설정 및 인벤토리 장치: 마찬가지로 플레이어 부활 Verse 구현이 포함됩니다.
신규 UEFN 홈 패널
신규 홈 패널은 온보딩을 위해 보다 직관적인 시작 지점을 제공함으로써 UEFN 실행 경험을 개선합니다. 최근 프로젝트에 빠르게 엑세스해 진행 중인 작업을 재개하거나, 핵심 툴, 워크플로, 리소스를 안내하는 엄선된 학습 경로가 있는 시작하기 섹션을 둘러보세요.
홈 패널에는 중요 뉴스 및 업데이트가 소개되며, 출시 노트, 포럼, 문서, 소셜 채널 등 필수 자료에 대한 빠른 링크를 제공해 에디터를 시작하는 순간부터 최신 정보와 소식을 받아볼 수 있습니다.
언리얼 리비전 컨트롤 분기 탐색기 (베타)
URC의 신규 분기 탐색기 패널을 통해 프로젝트의 발전을 보다 쉽게 확인하고 관리할 수 있습니다. 에디터에서 직접 분기를 생성, 변경, 관리해 안전하게 실험하고, 개발의 기본 흐름에 영향을 주지 않으면서 기능 및 출시 라이프사이클을 관리할 수 있습니다.
분기 탐색기는 프로젝트 리비전과 분기 내역의 탐색 가능 그래픽 뷰 또한 제공하므로 전체 내역을 확인할 수 있습니다.
참고: 이번 초기 베타 출시 단계에서 분기 탐색기는 대규모 프로젝트에 대해 아직 완전히 최적화되지 않았습니다. 특히 프로젝트를 처음부터 다시 동기화한 직후에는 분기 그래프를 로드하는 시간이 길어질 수 있습니다. 퍼포먼스 최적화 작업이 진행 중이며, 추후 출시로 로드 시간을 개선할 예정입니다.
디버그 명령
프로젝트를 효율적으로 디버깅할 수 있도록 또 하나의 명령을 추가했습니다.
Flight - 사용자가 플레이 모드에서 자유 이동을 켜고 끌 수 있도록 합니다.
엔티티에 대한 Verse 태그 지원
Verse 태그를 사용하면 게임이 실행되는 동안 특정 태그로 표시된 오브젝트(포크리 오브젝트 및 엔티티)를 찾을 수 있습니다. 태그를 사용하면 필드를 구성하고 Verse에서 레퍼런스를 할당할 필요 없이 여러 오브젝트로 작업할 수 있습니다. UEFN에서 UI를 사용해 태그를 생성, 추가, 오브젝트에서 제거할 수 있으며, Verse 코드의 경우 이는 프로그래밍을 통해 엔티티에 대해 가능합니다.
Verse 태그로 가능한 작업의 몇 가지 예시는 다음과 같습니다.
장치 레퍼런스를 Verse로 제작된 장치에 추가하거나 수정하지 않고도 레벨 구성을 변경합니다.
특정 태그가 있는 오브젝트를 모두 찾고, 타입을 기반으로 라이트 켜기 또는 장벽 토글 등을 작동합니다.
플레이어가 게임을 진행함에 따라 활성 오브젝트를 동적으로 변경합니다.
플레이어가 선택한 난이도 옵션에 따라 장애물 달리기를 위한 오브젝트를 조건부로 활성화할 수 있습니다.
자세한 내용은 Verse 태그를 참고하세요.
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트
이번 출시 버전에서 제공되는 모든 신규 장치와 아이템을 확인해 보세요!
장치 업데이트 및 수정 사항
이제 피직스와 함께 휴대용 아이템 생성 장치를 사용하여 더욱 역동적인 실시간 상호작용을 만들 수 있습니다! 휴대용 아이템 오버라이드 섹션에서 피직스 건물 사물을 할당하세요. 그러면 플레이어가 게임 내 피직스 사물을 줍고, 나르고, 던지고, 쌓고, 창의적으로 활용할 수 있습니다.
신규 무기
혼돈의 재장전 산탄총
벡터 7 지정사수소총
이번 출시에는 기존 무기에 대한 일부 업데이트도 포함됩니다.
전투용 돌격소총: 신규 비모듈형 버전입니다.
네메시스 돌격소총: 신규 비모듈형 버전입니다.
파동소총: 고급 등급이 추가되었습니다.
권총: 업데이트된 재장전 기능이 추가된 신규 버전입니다.
이번 출시에는 기존 몇 가지 범죄도시 무기의 신규 버전도 포함됩니다. 이름은 '질서'로 변경됩니다.
질서의 폭발성 매머드 권총
질서의 충격파 로켓 발사기
질서의 중량 충격 추적 소총
신규 아이템
집라인 배치기
스팀펄스 수류탄
신규 프리팹과 갤러리
캇파 캇파 피클 회사 팩토리 프리팹
캇파 캇파 피클 회사 저장소 프리팹
캇파 캇파 피클 회사 테니스 코트 프리팹
캇파 캇파 피클 회사 본부 프리팹
캇파 캇파 피클 회사 바닥 및 계단 갤러리
캇파 캇파 피클 회사 벽 갤러리
캇파 캇파 피클 회사 지붕 갤러리
캇파 캇파 피클 회사 실외 사물 갤러리
캇파 캇파 피클 회사 실내 사물 갤러리
랜드스케이프 모드 페인트 툴
웨이트 블렌딩된 레이어 전용 페인트 모드를 추가했습니다. 이제 기본 비헤이비어와 전용 모드 중 선택할 수 있습니다(Ctrl을 길게 눌러 활성화). 아래는 변경 사항 요약입니다.
동일한 블렌드 그룹으로부터 웨이트 블렌딩 레이어를 '전용 페인팅'할 수 있도록 대체 모디파이어 비헤이비어를 추가했습니다. 이제 주어진 대상 레이어 세트를 페인팅하고, 같은 블렌드 그룹의 다른 대상 레이어를 '반전 페인팅'할 수 있습니다. 이는 이전 UE 버전의 비헤이비어와 유사하며, 대상 레이어를 개별 조정할 때 단축키로 활성화 및 비활성화할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
이제 페인트를 지울 때 다른 레이어를 다시 밸런싱하지 않고, 현재 페인팅된 레이어만 지웁니다(훨씬 더 자연스러움).
전용 페인트 모드는 기본적으로 활성화되며, Ctrl을 길게 누르면 일시적으로 비활성화됩니다(UE 5.6과 동일한 비헤이비어). 강제로 활성화/비활성화할 수도 있으며, 이는 기본값이 아닌 다른 랜드스케이프 에디터 컨트롤 타입 에디터 환경 설정을 사용할 때 유용합니다. 이 경우 Ctrl은 다른 목적을 위해 남겨둘 수 있습니다.
이제 대상 레이어 섬네일에 현재 툴이 수행하는 액션 유형을 나타내는 아이콘이 생깁니다. 이는 일반 또는 반전입니다. 예를 들어, 전환 페인팅(지우기)는 이제 '반전'으로 간주됩니다. 이는 영향을 받은 레이어가 일반으로 표시되고, 같은 블렌드 그룹의 웨이트 블렌딩된 다른 레이어는 '반전'으로 표시되므로 전용 페인트 모드 비헤이비어를 알립니다.
대상 레이어 섬네일에 컬러 스트립이 추가되었습니다. 컬러 스트립에는 레이어의 블렌드 그룹 정보가 나와 있어, 전용 페인팅에 영향을 받는 대상 레이어를 파악하는 데 도움이 됩니다. 대상 레이어 섬네일은 실제 섬네일 에셋과 비슷하게 표시되며, 블렌드 메서드 및 그룹명에 따라 연결된 랜덤 색상이 적용됩니다. 이 색상은 실행할 때마다 일관되게 유지됩니다.
신규 Verse의 서 언어 레퍼런스
Verse의 서는 Verse 프로그래밍 언어, 철학, 핵심 개념을 심층적으로 탐구하는 레퍼런스 문서입니다. 레퍼런스는 공용 GitHub 리포지토리로 호스팅되며, 가져오기 요청 형식을 통해 누구나 변경사항이나 업데이트를 읽고 요청할 수 있습니다.
Verse의 서를 살펴보려면 Verse의 서 홈페이지를 참고하세요.
Verse의 서 GitHub 리포지토리를 탐색하려면 Verse의 서 리포지토리를 참고하세요.
Verse의 서 출시와 함께, 기존 Verse 언어 레퍼런스는 지원을 중단 및 제거할 예정이며, Verse의 서로 연결/리디렉션하도록 작업 중입니다. 일부 사용자에게는 불편할 수 있지만, Verse의 서가 Verse 언어에 대한 유일한 기준으로 유지되는 것이 중요합니다. 최대한 빨리 Verse의 서를 북마크에 추가하시기를 권장합니다.
신규 문서
포트나이트 문서 사이트에 다음 페이지가 추가되었습니다.
드로 콜을 줄여 메모리 확보
드로 콜을 줄여 섬에서 메모리를 확보하는 방법을 알아보세요. 이 페이지에서는 드로 콜 도중 일어나는 일을 자세히 다루고, 실시간으로 발생하는 드로 콜 확인 방법을 알려 주며, CPU와 GPU의 부하를 모두 줄이기 위해 드로 콜 횟수를 줄이는 기법을 소개합니다! 메모리 및 최적화 섹션에서 모든 대상 플랫폼에서 섬이 원활하게 실행되도록 하는 방법에 대해 자세히 알아보세요.
성공적인 이벤트 계획하기
섬 업데이트를 출시하거나 기존 섬에 다시 활기를 불어넣고 싶다면, 게임 내에서 커뮤니티와 상호작용하는 몰입감 넘치는 경험을 만들고 커뮤니티 페이지와 소셜 미디어 플랫폼에서 지원되는 다른 툴을 사용해 보세요! 성공적인 이벤트 계획하기 문서를 참고해 지금 다음 섬 이벤트를 계획해 보세요.
신규 장치 디자인 예시
포트나이트 장치를 활용할 새로운 방법에 관심이 있으신가요?
사물 조작 장치 디자인 예시
사물에는 아무런 기능도 없다고 생각하시나요? 아닙니다!
사물 조작 장치를 사용하면 장치를 설정하듯 다양한 방식으로 사물을 커스터마이징할 수 있습니다! 사물 조작 장치 디자인 예시를 확인해 자세히 알아보세요!
크리처 생성 장치 디자인 예시
게임에서 생성된 크리처 외형부터 생성 시점과 빈도에 이르기까지 다양한 요소를 관리하고, 이러한 옵션을 활용해 재미있는 테마 게임 루프를 만들어 보세요! 보다 자세한 정보는 크리처 생성 장치 디자인 예시를 확인하시기 바랍니다.
목표 장치 디자인 예시
목표 장치를 사용해 게임 메커니즘에 맞도록 커스터마이징할 수 있는 게임 목표를 만들어 보세요. 이 장치를 사용하면 팀 기간 목표를 플레이어가 게임 목표 달성을 위해 파괴 가능한 명확한 오브젝트에 연결할 수 있습니다.
목표 장치의 우수한 기능 중 하나는 파괴 방식을 관리할 수 있다는 것입니다. 오브젝트가 일반 피해를 받도록 하거나, 피해에 면역이 되도록 만들어 다른 장치에서 송신한 이벤트로만 파괴되도록 할 수 있습니다. 목표 장치 디자인 예시에서 모두 알아보세요!
업데이트된 유저 인터페이스 기능 예시
UMG 위젯의 Verse 이벤트
이제 Verse 위젯이 이벤트라는 신규 Verse 변수 타입을 지원합니다. 개발자가 이 기능을 활용하면 위젯에 이벤트를 추가하고 Verse에서 이벤트에 구독할 수 있으며, 이벤트 발생 시 커스텀 코드를 실행 가능합니다. UMG 데이터 바인딩을 사용하여 이벤트를 트리거할 수 있습니다. 예를 들어, 위젯의 UMG 버튼 클릭 액션을 통해 Verse 이벤트를 발생시키는 식입니다.
UMG에 커스터마이징 가능 버튼 추가됨
UEFN의 UMG에 커스텀 UEFN 버튼이라는 신규 위젯이 추가되었습니다. 이 버튼은 기본 비주얼 상태를 제공하며, 이를 완전히 커스텀한 UI 위젯으로 오버라이드할 수 있습니다. 비주얼 상태는 이벤트 발생 시 애니메이션을 재생하거나, 프로퍼티를 변경함으로써 변경 가능합니다(예: 하이라이트, 하이라이트 해제, 클릭).
Verse 버튼용 단축키 키 바인딩
이제 연결된 입력 액션을 사용해 Verse 버튼의 OnClick 이벤트를 트리거할 수 있습니다. 이 기능은 탭 메뉴를 만들거나, 특정 버튼에 빠르게 엑세스하는 등의 작업을 더욱 효과적으로 지원합니다.
UMG 액션 위젯용 신규 디스플레이 옵션
UEFN용 UMG에서 액션 위젯을 사용할 수 있습니다. 이를 사용하면 플레이어의 입력 장치와 무관하게 연결된 입력 액션을 표시 가능합니다.
피드백을 텍스트나 간단히 아이콘으로 표시하도록 액션 위젯을 구성할 수 있는 디스플레이 타입이라는 신규 프로퍼티가 추가되었습니다.
Verse text_block의 텍스트 랩핑
Verse text_block 위젯이 이제 텍스트 랩핑을 지원합니다. AutoWrap을 사용해 자동으로 텍스트 스팬을 랩핑하거나, 택스트가 랩핑되어야 할 때 특정 너비를 지정할 수 있습니다. 단어나 문자 뒤에 텍스트 줄바꿈이 발생하도록 설정할 수도 있습니다.
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
퍼포먼스 및 메모리 제한을 초과하지 않는 프로젝트에 '쿠커 메모리 초과' 및 '쿠킹 타임아웃' 오류가 발생하던 문제를 수정했습니다.
신규 메시 컴포넌트 추가 시 메시가 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
특정 프리팹을 볼 때 프리팹 에디터에서 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
제작 자원 표시 옵션 활성화 시, 자원을 래프팅하면 HUD에 영구적으로 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
NPC 캐릭터 정의 세션이 변경사항 푸시 후 NPC 생성 장치를 업데이트하지 않던 문제를 수정했습니다.
근거리 채팅이 거리에 따라 다른 클라이언트의 음성을 제대로 감쇠하지 않던 문제를 수정했습니다.
40.00에서 예정된 모든 수정의 전체 목록은 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 포럼에서 본 검색 결과를 참고하세요.
포크리 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
크리처 생성 장치 및 피직스 트리에서 회전이 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
휴대폰 도구 빔이 OnGrid 액터 다중 선택 중 움직이지 않던 문제를 수정했습니다.
플레이어 건설 구조물의 다중 선택 컨텍스트 메뉴에서 회전 초기화가 잘못 표시되던 문제를 수정했습니다.
PC에서 기본 키 바인딩으로 일부 탈것을 부스트할 수 없던 문제를 수정했습니다.
지형과 교차하도록 배치한 경우 벽의 사본이 표시되던 문제를 수정했습니다.
건물 조작 시 사물로 건설 옵션이 비활성화로 변경될 경우 에셋 프리뷰가 빨간색으로 변하지 않던 문제를 수정했습니다.
여러 장치에 구역 또는 반경 오버레이가 있을 경우, 선택이 차단되던 문제를 수정했습니다.
동일한 입력을 사용하는 장착된 퀵바 에셋을 사용자가 추가할 수 없게 하던 포크리 메뉴 입력 문제를 수정했습니다. 탭 인터페이스로 맵 액션이 차단된 상황에서도, 맵 화면이 입력을 항상 차단하던 문제를 수정했습니다.
모바일 사용자가 동일한 컨트롤러 키 바인딩을 사용해 아무 에셋이나 잘라내고 붙여넣을 수 있던 문제를 수정했습니다.
회전 초기화 액션이 사물을 원래 회전으로 복원하지 않던 문제를 수정했습니다.
복사 또는 잘라내기 액션 중 일부 갤러리 단일 구조물이 생성되지 않던 문제를 수정했습니다.
휴대폰 도구 사용 시 라이트 원뿔 에셋이 사물 미리보기 위에 나타나던 문제를 수정했습니다.
팀 변경 후 개별 점수가 화면에 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
퍼포먼스 모드에서 휴대폰 도구 퀵바용으로 섬네일을 캡처할 때 라이트가 없던 문제를 수정했습니다.
잘라내기 및 붙여넣기 수행 시 일부 에셋이 복제되던 문제를 수정했습니다.
소모품 무한 섬 설정을 가져오는 데 실패하여 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
프리뷰 액터 생성 시 변경사항 푸시 알림이 잘못 나타나던 문제를 수정했습니다.
퀵바에 추가한 갤러리 에셋 아이콘에 녹색 필터가 적용된 채 표시되던 문제를 수정했습니다.
복제 중 액터가 부정확한 숨김 스테이트를 저장하여, 월드 파티션 스트리밍 시 잘못된 스테이트가 적용되던 문제를 수정했습니다.
야생동물 탑승 중 서핑 큐브를 활성화한 후 플레이어가 이상하게 움직이던 문제를 수정했습니다.
장치
신규:
VFX 파워업 장치의 효과 표시 여부에 플레이어 팀만 제외하는 신규 옵션을 추가했습니다. 팀 표시 여부 및 팀 교체 시 표시 여부 업데이트 관련 버그 수정도 포함됩니다.
TeamSettingsAndInventory Verse API
RespawnAtPlayerSpawner및RespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup에 플레이어 생성 함수를 추가했습니다.회수 영역 장치 및 Verse API에
OnNeutralize이벤트를 추가했습니다.
수정 사항:
일부 탈것이 원래보다 연료를 두 배 빨리 소모하던 문제를 수정했습니다.
하이브 스워머가 애니메이션을 재생하거나 공격하지 않던 문제를 수정했습니다.
휴대용 아이템 장치가 인덱스 2 이상에서 재료를 제대로 할당하지 않던 문제를 수정했습니다.
NPC가 계속해서 사물 이동 장치로 밀리던 문제를 수정했습니다.
대화 시작 시, 잠깐 동안 대화 장치에 빈 커스텀 위젯이 표시되던 문제를 수정했습니다.
아이템
수정 사항:
탄창 탄약 무한이 활성화된 폭발성 슬라임 총의 부정확한 비헤이비어를 수정했습니다. 이제 무한 탄약 상태에서도 정상적으로 작동합니다.
충격파 수류탄이 플레이어 건설 구조물, 사물, 탈것에 약간의 피해를 주던 문제를 수정했습니다. 이제 이러한 에셋에 피해를 주지 않습니다.
팰컨 정찰 드론의 게임패드 바인딩이 해제되던 문제를 수정했습니다.
UI
신규:
MVVM: 디테일 패널에서의 변환 바인딩 구성을 자동화했습니다.
포트나이트 발리스틱, 포트나이트 OG, 포크리 아이템 및 무기를 식별하도록 인벤토리 분류 시스템을 업데이트했습니다.
모든 시즌 아이템 및 무기 카테고리 이름이 챕터와 시즌 번호로 대체되도록 인벤토리 분류 시스템을 업데이트했습니다.
수정 사항:
휴대용 요새 아이콘의 시각적 문제를 수정했습니다.
IP 브랜드 업데이트 및 수정 사항
스타워즈 알려진 문제
포스 인지 광선검 증강이 한 번만 활성화되고, 다시 사용하려면 광선검을 다시 장착해야 합니다.
현재 영웅 장치의 스칼라 값이 기본 체력, 보호막, 이동 속도로 조절되지 않습니다.
영웅 장치에서 적용할 트랜스포메이션 옵션에 대한 기본 커스텀 값이 아무런 효과도 없습니다. UEFN에서 값이 오류 메시지로 표시됩니다(
오류: 선택한 값을 찾을 수 없습니다).포스 광선검 던지기가 재사용 대기시간 값을 따르지 않으며, 다시 사용하려면 플레이어에게 돌아와야 합니다.
ACP 스캐터 블라스터, CA-87 자와 스캐터 블라스터, 우키 보우캐스터, BARM-ST12 스캐터 블라스터, 광선검 무기의 피해가 설명과 다릅니다.
40.00에서 스타워즈 내러티브 및 롤플레잉 템플릿에 유효성 검사 오류가 발생할 수 있습니다. 수정 방법은
퀘스트 완료 팝업 대화 장치가UW\_UI\_Popup\_Lightside의 올바른 파일 위치를 가리키도록 하는 것입니다. 이 파일은/[Project_Name]/UI/Widgets/Popup/에 있습니다.플레이어에게 Verse로 포스 치유 및 포스 방벽 증강이 부여되며, 에너지가 0에서 시작되고 사용 전 충전해야 합니다. 이 문제는 광선검 및 포스의 힘 템플릿의 광선검 작업대에서 발생합니다.
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
쿠킹 중 유효성 검사을 최적화했습니다.
수정 사항:
원점이 Verse를 통해 트랜스폼 컴포넌트에 설정된 엔티티와 상호작용한 후 휴대폰 도구가 차단되던 문제를 수정했습니다.
머티리얼이 라이브 편집을 통해 복제된
FortStaticMeshActors에서 변경되지 않던 문제를 수정했습니다.숨겨진 프로퍼티 유효성 검사이 완료되지 않던 버그를 수정했습니다. 이로 인해 신규 '적절하지 않은 프로퍼티 오버라이드' 경고가 일부 표시될 수 있습니다. 필요한 프로퍼티에 이러한 경고가 발생할 경우, 에픽이 이를 UEFN에 노출하는 것을 고려할 수 있도록 신고해 주세요. 이러한 경고는 UEFN 추후 버전에서 오류로 변경될 예정입니다.
탈것 Verse API가 단일 사용 및 재충전 가능 부스트를 구별하지 못하던 문제를 수정했습니다.
간혹 점수판이 포크리와 UEFN 경험에서 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
테스트 플레이어가 매치 종료 시 제거되지 않던 문제를 수정했습니다.
씬 그래프
신규:
업데이트가 필요한 모든 항목은 링크의 문서를 참고하세요. '엔티티'에 관한 마지막 부분과 연결된 문서를 특히 참고하시기 바랍니다.
씬 그래프 엔티티 컴포넌트 툴팁에 전체 Verse 경로를 추가했습니다.
레벨 편집 시 루트 시뮬레이션 엔티티가 항상 존재하도록 했습니다.
프리팹 에디터: 뷰포트의 좌표 시스템을 수정하도록 메뉴 옵션을 활성화했습니다.
프리팹 에디터 아웃라이너에서 컴포넌트를 표시하는 옵션을 추가했습니다.
프리팹 에디터 아웃라이너 변경사항: '프리팹' 열 표시명을 '타입'으로 변경했습니다. Verse 컴포넌트의 경우 타입 열에 '컴포넌트'가 표시됩니다. 또한 Verse 컴포넌트의 경우, 라벨 열에
UObject이름이 아닌 컴포넌트 타입 이름이 표시됩니다(편집 불가).프리팹 에디터: TEDS 아웃라이너에서 컴포넌트를 선택하면, 가능한 경우 이제 해당 컴포넌트가 뷰포트에서 선택된 아웃라인 스타일로 표시됩니다. 컴포넌트가
transform_component일 경우, 뷰포트에 트랜스폼 기즈모가 표시되며 사용할 수 있습니다.프리팹 에디터의 컴포넌트 필터가 이제 재컴파일 시 새로 고쳐집니다.
프리팹 에디터에 재귀 확장을 추가했습니다. 이를 통해 확장기 화살표를 Shift 클릭하고 Shift 화살표 탐색하여 해당 아이템과 아이템의 모든 자손을 확장/축소할 있습니다.
프리팹 에디터의 설정 메뉴에 계층구조를 확장/축소하고 필터링된 부모 열을 표시하는 옵션을 추가했습니다.
에디터 세션 중 프리팹 에디터 내 열 확장이 유지됩니다. 현재 프리팹 에디터에서 열려 있지 않은 유지된 행은 메모리를 절약하기 위해 일정 한도(15000)에 도달하면 제거됩니다.
프리팹 에디터에서 파생 후손의 복사 및 붙여넣기/복제를 비활성화했습니다.
프리팹 에디터의 아이템 라벨 열 기준 기본 정렬을 추가했습니다.
수정 사항:
프리팹 에디터 아웃라이너의 비저빌리티 열이 뷰포트의 실제 비저빌리티와 동기화되지 않던 버그를 수정했습니다.
프리팹 에디터: 뷰포트에서 엔티티를 선택하면 아웃라이너가 해당 엔티티로 스크롤됩니다.
자손 엔티티 또는 컴포넌트에 '오버라이드 삭제'를 시도한 후 에디터에서 크래시가 발생할 수 있던 문제를 수정했습니다.
프리팹 에디터를 종료한 후 발생하던 프리팹 엔티티 실행 취소/다시 실행 문제를 수정했습니다. 프리팹 에디터를 닫은 후에도 월드가 유지되던 문제를 수정했습니다.
일부 경우 로컬 트랜스폼이 동일한 프레임에서 변경되던 자손 엔티티의
GetGlobalTransform문제를 수정했습니다.audio및particle_system컴포넌트의 관련성 퍼시스턴스 문제를 수정했습니다.
커스텀 아이템 및 인벤토리
이번 출시 버전에서 다수의 컴포넌트가 변경되어 아이템뿐만 아니라 모든 엔티티에서 작동할 수 있게 되었습니다.
item_component의 스태킹 함수가 제거되었습니다. 다음 필드가 제거되었습니다.StackSize,MaxStackSize,MergeableItemComponentClasses,ChangeStackSizeEvent,ChangeMaxStackSizeEvent.item_component는 더 이상has_merge_item_rules인터페이스를 구현하지 않습니다.has_merge_item_rules의 이름이merge_item_rules로 변경되었습니다. 이 인터페이스를 모든 클래스에 추가하여 엔티티 병합 및 분할에 영향을 주게 할 수 있습니다.이제 개발자가
stackable_component를 사용할 수 있습니다. 이 컴포넌트를 사용하면 엔티티가 서로 병합되어 스택을 형성할 수 있습니다. 컴포넌트를 서브클래스화하고 메서드CanMergeInto[],MergeInto[],Split[]을 오버라이드하여 커스텀 병합 및 분할 행동을 만들 수 있습니다.이 클래스는 추상 클래스이며 서브클래스를 만들거나
basic_stackable_component(아래에 설명)를 사용하지 않으면 사용할 수 없습니다.
새로운 스택 가능 컴포넌트와 함께
basic_stackable_component서브클래스가 제공됩니다. 이 컴포넌트는 최소한의 설정으로 엔티티를 병합할 수 있게 합니다. 엔티티에 컴포넌트를 추가한 후split_prefab_type을 병합 또는 분할할 프리팹으로 설정하세요.item_components가 있는 엔티티는 인벤토리에 추가될 때 병합 로직을 트리거합니다.item_details_component의 이름이description_component로 변경되었습니다.item_icon_component의 이름이icon_component로 변경되었습니다.item_rarity_component의 이름이rarity_component로 변경되었습니다.
애니메이션 및 시네마틱
신규:
컨트롤 릭의 시퀀스 노드에 핀을 삽입할 수 있는 기능을 추가했습니다.
이제 캡처 매니저가 사용자 문서 디렉터리가 아닌 사용자 설정 디렉터리를 기본 작업 및 다운로드 디렉터리로 사용합니다.
시네마틱 카메라의 센서 수평 오프셋 및 센서 수직 오프셋 프로퍼티가 애니메이팅 가능으로 변경되었습니다.
수정 사항:
평균 대신 총 체인 길이를 반환하도록
GetChainLength를 수정했습니다.
오디오
신규:
신발의 추가 오디오에 베리언트 지원을 추가했습니다. 사운드 라이브러리 베리언트 타입 지원을 추가했습니다. 인증된 프로퍼티는 에디터에 옵션으로 표시되며 데이터를 채울 수 있습니다.
에디터
신규:
텍스처 큐브 에셋 레지스트리 태그에 소스 텍스처 수를 포함했습니다.
UEFN에서 '저장 시 유효성 검사'를 활성화했으며, 활성화 여부를 관리하는 설정을 노출했습니다.
프로젝트 크기 창을 개선했습니다.
이제 세션 시작 시, 에디터가 효율적으로 업로드하기에 너무 오래된 패키지를 다시 저장하라는 메시지를 사용자에게 표시합니다.
프로젝트의 실험단계 장치에 대한 신규 유효성 검사 확인을 추가했습니다.
볼륨 텍스처에 대한 유효성 검사을 추가했습니다.
SceneNode 조인트 전문화를 신규 클래스
UInterchangeJointNode로 대체했습니다.Shift 클릭 확장 화살표 비헤이비어와 일치하도록 화살표 키를 통한 재귀적 확장/축소와 Shift 키 모디파이어를 추가했습니다.
수정 사항:
파생 클래스를 소멸시켜야 할 때 링커 오류를 발생시키던
~IAssetTextFilterHandler()소멸자에서 누락된 구현을 추가했습니다.엄격한 숨겨진 프로퍼티 유효성 검사을 활성화했습니다(다만 현재는 모든 문제가 여전히 경고로 처리됩니다).
고해상도 스크린샷 커스텀 뎁스 마스킹을 수정했습니다. 고해상도 스크린샷 캡처가 활성화되면 커스텀 뎁스가 활성화되도록 했습니다. 또한, 아직 표시되지 않는 결과를 기반으로 하므로
SceneVisibility에서 모바일 전용renderCustomDepth최적화를 제거했습니다.신규 드래그 앤 드롭 워크플로의 에셋 레퍼런스 필터 문제를 수정했습니다.
섬을 전환하면 빈 프로젝트가 되던 문제를 수정했습니다.
교환
소켓이 조인트 루트에서 제대로 감지되지 않던 문제를 수정했습니다.
모프 타깃 임포트 메모리 풋프린트를 줄였습니다.
머티리얼의 커스텀 프리미티브 데이터 변경 시, 라이브 편집 변경사항이 제대로 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
간혹 드래그 앤 드롭 프리뷰에서 엔티티 위치가 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
MacOS에서 쿠킹 호출 시 관측되던, 에디터 종료 시 발생하는 크래시를 수정했습니다.
UControlRigFrustumSelectInteraction소멸자에서 오브젝트를 삭제한 후UControlRigEditorSettings메모리 엑세스로 인해 메모리 손상이 트리거되었습니다.미러링 시 어태치된 액터가 잘못된 위치로 이동하던 문제를 수정했습니다.
검색 쿼리 사용 시 콘텐츠 브라우저에서 에일리어스가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
빈 캡처 데이터 에셋의 캘리브레이션 진단 수정 이후, 실행 취소를 누르면 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
사물의 보조 텍스처 데이터를 실시간으로 편집하면 제대로 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
컬렉션 제거 시 콘텐츠 브라우저에서 메모리 누출이 발생하던 문제를 수정했습니다.
엔티티 배치가 간혹 제대로 작동하지 않던 문제를 수정했습니다(예: 빈 스타트업 레벨에 배치 시).
아이템 열에 확장이 매핑되는 방식을 수정해, 복제, 인스턴스화, 재인스턴스화, 저장 후에도 올바르게 유지되도록 했습니다.
LongLat 텍스처 큐브 배열의 배열 크기가 잘못되어 있던 문제를 수정했습니다.
에디터 UI
신규:
이제 컴포넌트 추가 시 유효하지 않은 컴포넌트와 허용되지 않는 이유가 표시됩니다.
프로젝트 브라우저에서 프로젝트를 제거할 수 있는 컨텍스트 메뉴 항목을 추가했습니다.
쿠킹 중 스태틱 메시 에셋이 2GB가 넘는 메모리를 요구하지 않도록
ValkyrieValidator_StaticMesh를 추가했습니다.UEFN 프로젝트 브라우저의 팀 없음 필터 이름이 팀 없음(나 혼자)로 변경되었습니다.
UEFN 프로젝트 브라우저의 내 프로젝트 필터에 이제 디스크의 알려진 검색 위치에서 찾은 프로젝트만 표시됩니다. 현재 사용자(팀 아님)에 속한 다른 모든 UEFN 프로젝트는 이제 팀 없음(나 혼자) 필터로 찾을 수 있습니다.
디스크에서 찾을 수 없고 URC로 지원되지 않는 UEFN 프로젝트 섬네일에 주의 아이콘을 추가했습니다.
프로젝트 브라우저에 프로젝트 목록을 필터링할 수 있도록 필터 버튼을 추가했습니다.
UEFN 프로젝트가 다시 섬으로 전환되면 이제 경고가 표시되며, 포크리에서 편집해야 하기 때문에 프로젝트를 열 수 없습니다.
'빌드 제작' 대화 상자에 보고할 문제가 있을 경우를 위해 보다 확실한 알림을 추가했습니다.
수정 사항:
프로젝트의 브랜드 템플릿 선택에서 잘못된 브랜드가 표시되던 문제를 수정했습니다.
플러그인 마운트 해제 시 콘텐츠 브라우저 즐겨찾기가 사라지던 문제를 수정했습니다.
에디터를 잠근 것처럼 표시되던 통계 탭의 일부 액터를 최적화했습니다.
환경 및 랜드스케이프
신규:
랜드스케이프 레이어 정보 에셋에 커스텀 섬네일 지원을 추가했습니다(있을 경우,
bDisplayTargetLayerThumbnails프로젝트 설정과 무관하게 사용됨). 또한 타깃 레이버 섬네일을 표시하지 않을 때 예비 아이콘이 누락되던 문제를 수정했습니다.랜드스케이프 스플라인 모듈레이션 텍스처 사용 시 발생할 수 있는 크래시 문제를 수정했습니다. 알려진 모든 텍스처 포맷 타입 지원을 추가했습니다.
랜드스케이프에 누락된 아이콘을 수정했습니다.
랜드스케이프 에디터:
전용 페인트 모드의 작동 방식을 보다 잘 이해할 수 있도록 툴팁을 수정했습니다.
UE5.6에서의 표준을 따라 'Ctrl 길게 누르지 않음'을 기본값으로 설정했습니다.
랜드스케이프 패치 - 랜드스케이프 텍스처 패치 하이트 및 가중치 데이터에 알파 텍스처 오버라이드 설정을 정의할 수 있는 기능을 추가했습니다. 사용자가 소스 텍스처 채널을 정의할 수 있도록 하이트/웨이트 텍스처 패치에 텍스처 채널 프로퍼티를 추가했습니다.
랜드스케이프 패치 - 하이트 맵/웨이트 맵 타일링에 커스텀 텍스처 패치 텍스처 트랜스폼을 추가했습니다.
랜드스케이프 오버라이드 가능 프로퍼티 UX 변경: 기본값으로 초기화가 이제 프로퍼티 값이 아닌 오버라이드된 스테이트에 영향을 줍니다. 다중 선택을 지원합니다.
사용자가 커스텀 알파 소스 모드를 정의할 수 있도록 하는 enum 타입의
bUseAlphaChannel지원이 중단됩니다.
수정 사항:
랜드스케이프 스플라인 래스터링 시 바운드 1 차이의 계산을 수정했습니다. 이로 인해 스플라인 세그먼트가 랜드스케이프 스트리밍 프록시 2개의 경계에 정확히 위치한 경우(비결론) 결과가 비일관적일 수 있었습니다.
사용자가 유효하지 않은 랜드스케이프 enum 값으로 사용자 설정을 직접 수정할 경우, 크래시가 발생할 수 있던 문제를 수정했습니다. 환경설정에 저장되지 않던 랜드스케이프 설정 몇 가지를 수정했습니다.
여러 월드 파티션 리전으로 신규 랜드스케이프를 생성하면 기본 랜드스케이프 하이트 맵 노멀이 부정확하던 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프 에디터 - 랜드스케이프 편집 에디터가 실행 취소/복제 로직 후 업데이트를 수신하지 않던 문제를 수정했습니다.
제거를 잘못 우회하던 랜드스케이프 컴포넌트 허용 목록 추가/제거(페인트 툴 사용 시 단축키 = / -) 관련 버그를 수정했습니다.
랜드스케이프 타깃 레이어 목록이 블렌드 메서드 또는 그룹 변경 시 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
타깃 레이어에서 툴팁이 이상하게 표시되던 문제를 수정했습니다.
.ini 파일에 잘못 직렬화되어 설정이 손실되던 일부 로컬 랜드스케이프 설정 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프 UX에 다양한 수정을 적용했습니다.
인게임 UI
신규:
하드웨어 레이 트레이싱의 비디오 설정을 제거했습니다. 이는 루멘에서 자동으로 사용합니다.
라이팅
수정 사항:
스카이라이트 변경 시
ReflectionCaptureUniformBuffer가 변경사항을 반영할 수 있게 업데이트되도록 프리미티브RequestStaticMeshUpdate를 정의했습니다.
머티리얼
신규:
Windows에서 IAD에 대한 셰이더 청크 오버라이드를 활성화했습니다. 이 변경사항은 'Pak Windows 클라이언트' 및 'Pak Windows 클라이언트' 호드 단계에 대한 셰이더 청크 오버라이드만 활성화합니다. 셰이더 패키징 방식에 중대한 변화가 있는 만큼, 보다 원활한 롤아웃을 위해 Android도 곧이어 지원될 예정입니다.
Android에서 IAD에 대한 셰이더 청크 오버라이드를 활성화했습니다.
수정 사항:
ActorWorldPosition머티리얼 노드가 모션 벡터의 이전 프레임 WPO 계산에 사용될 때 발생하던 버그를 수정했습니다.뎁스 샘플이 모바일에서 절반으로 잘리지 않도록 했습니다.
Texture2DSample헬퍼는 최대 정밀도가 활성화되지 않았을 경우 half4로 줄일 수 있는MaterialFloat4를 반환합니다.모든 종속 머티리얼 함수가 머티리얼의 머티리얼 파라미터 패널을 사용할 때 더티 상태가 되는 것을 방지했습니다.
FMaterialAttributeDefinitionMap의BaseColor기본값이 핀의 상수 기본값과 일치하도록 수정했습니다.
모델링
신규:
메시 간소화의 웨이트 맵 지원을 개선했습니다. 사용자는 웨이트 맵이 영향을 주는 대상을 토글할 수 있습니다.
메시에서 컨벡스 헐로 간소화 경로에 지오메트릭 허용치 옵션을 추가하여 한계치를 넘는 오류를 발생시키지 않을 경우, 타깃 트라이앵글 수 미만 간소화를 허용하도록 했습니다.
수정 사항:
빈 메시 간소화 처리를 수정했습니다.
UV 프로젝션 툴의 크래시를 수정했습니다.
간소화 툴이 간소화된 바운더리 버텍스 배치 시 오류를 고려하지 않아, 특히 모서리에서 불량한 결과가 발생하던 문제를 수정했습니다.
까다로운 메시 부울 사례가 결과 메시 크기를 지나치게 증가시키던 문제를 수정했습니다.
웨이트 맵과 폐기된 어트리뷰트가 있는 리메시에서 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
피직스
신규:
휴대용 아이템 장치가 이제 UEFN 콘텐츠 브라우저의 피직스 베타 폴더에 등록됩니다.
이동 모드: 슬라이딩 슬라이딩 기본 구조를 구현했습니다.
사물 이동 장치에 계속 반응 옵션을 추가했습니다. 이제 계속 옵션이 선택한 설정에 따라 플레이어, AI 또는 사물을 무시합니다.
수정 사항:
이제 피직스 시뮬레이션이 피직스 사물에서 기본적으로 활성화되어, 개발자가 직접 FortPhysics 컴포넌트를 추가하고 사물마다 피직스를 활성화하지 않아도 됩니다.
이제 밀기 강도가 스카이다이빙 볼륨 진입 시 폰에 올바르게 적용됩니다.
비주얼 이펙트
신규:
이제 로컬 포그 볼륨에 인스턴스별로 시작 거리가 생깁니다. Cvar를 통해 지정된 시작 거리는 인스턴스 시작 거리가 더 작은 경우에도 강제되며, 값이 0일 경우 인스턴스 시작 거리만을 기준으로 합니다.
언리얼 리비전 컨트롤 업데이트 및 수정 사항
신규:
분기 탐색기 패널을 사용하면 프로젝트에서 분기를 생성, 관리, 병합할 수 있으며, 프로젝트의 전체 리비전 및 브랜치 내역을 확인할 수 있습니다.
'스냅샷 내역' 패널 이름이 '분기 내역' 패널로 변경되며, 한 번에 하나의 분기 내역을 표시합니다. 기본값은 현재 동기화된 분기입니다.
일관성을 위해 URC CLI에서 사용하는 용어를 개정하고 관련 문서 또한 업데이트할 예정입니다.
UEFN 프로젝트 브라우저의 프로젝트 타일에 컨텍스트 메뉴 옵션을 추가하여, 로컬 사본이 없고 다른 사용자가 프로젝트에서 URC를 활성화한 경우에도 프로젝트 소유자 및 관리자가 이전 URC 기록을 검색하고 재연결을 시도할 수 있도록 했습니다.
수정 사항:
폴더 삭제가 리비전 컨트롤에서 제대로 추적되지 않아, 후속 리비전 컨트롤 작업 시 다시 나타나던 문제를 수정했습니다.
관리자 제한 '모두 잠금 해제' 기능이 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
세션 시작 옵션의 '크리에이터 포털의 일치하는 프로젝트로 리바인드...' 흐름을 통과한 후 간헐적으로 크래시가 발생하던 문제를 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
신규:
추상 Verse 태그 지원을 추가했습니다. 이는 태그 계층구조에 표시되지만 선택할 수는 없습니다.
수정 사항:
데이터 세트에 잘못 구성된 하위 오브젝트가 있을 경우, Verse 컴파일 시 에디터 크래시로 이어지던 문제를 수정했습니다.
매니페스트에서 모듈을 완전히 정규화했습니다. 비활성화할 CVar:
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0Clamp가 여러 인수 정렬을 실제로 처리하지 않던 문제를 수정했습니다.
API
신규:
씬 이벤트 v4는 v3에 비해 대규모로 변경되었습니다. 컴포넌트에
OnReceive를 추가했습니다.SendDown및SendUp은 final입니다. 소모 시에도 형제 컴포넌트는 수신합니다. 신규 사양에 맞도록SceneGraphTestAll이 업데이트되었습니다.OnReceive(:scene_event):logic컴포넌트에 신규 함수를 추가했습니다. 코드에 충돌하는 함수 정의가 있을 수 있습니다. 이 경우 Verse 컴파일 오류가 발생합니다. 그럴 경우 함수 이름을 수정하고 다시 컴파일을 시도하세요. 기존에 업로드한 프로젝트는 다시 업로드하기 전까지 계속 정상적으로 컴파일됩니다.엔티티가 씬 이벤트를 컴포넌트로 송신하기 전 엔티티의 부모 또는 자손을 캐시합니다. 이 업데이트는 씬 이벤트 디자인의 사소한 변경사항을 반영합니다.
포크리 오브젝트에서 신규 공간 수학 타입
(/Verse.org/SpatialMath:)을 취하는MoveTo/TeleportTo시그니처를 추가했습니다.포크리 오브젝트에서 신규 공간 수학 타입
(/Verse.org/SpatialMath:)을 취하는 트랜스폼용Get/Set 시그니처를 추가했습니다.Verse 수학 함수 설명 개선 Verse 삼각법 함수 설명을 업데이트해, 라디안 값을 예상하며 역삼각법 함수에 대해서는 라디안 값을 반환한다는 사실을 명확히 했습니다.
에이전트용 신규 컨테이너 클래스
agent_group이 실험단계로 추가되었습니다. 이 클래스는 파라미터로 정의된 관련 정보 클래스를 기준으로 에이전트 목록을 저장합니다.Verse UI 입력 액션은 이제 실험단계가 아니며
UnrealEngine.com/ControlInput/UI에서/Verse.org/Input/UI로 마이그레이션되었습니다. 이 입력 액션을 사용하는 모든 프로젝트는 새로운 모듈을 지정하도록 업데이트해야 합니다.
수정 사항:
스테이트가 유효하지 않은 엔티티 처리 시
FindEntities/ComponentsOf/WithType의 여러 베리에이션 성능을 향상했습니다.유효하지 않은
creative_prop_asset이SpawnProp에 대한 인수로 제공되던 것과 관련된 버그를 수정했습니다.[씬 이벤트]
OnReceive와 모든 호출자에는@available >= 40.00태그가 붙습니다. 콜리전이 발생하더라도 초반 섬을 컴파일할 수 있도록 하기 위함입니다.
언어
신규:
전역 고유 클래스 인스턴스 지원: 모듈 범위의 할당 이펙트를 허용하지만, var가 모듈 범위에 직접 할당될 경우 컴파일 오류가 발생하고, var가 모듈 스코프에 간접 할당된 경우 런타임 오류가 발생합니다.
이제 확장 메서드 또한 정규화할 수 있습니다.
인터페이스 기본값이 공유되던 버그를 수정했습니다.
수정 사항:
인터페이스를 생성할 수는 있지만 필드를 초기화할 수는 없는 범위가 하나라도 있을 경우, 기본값이 없는 인터페이스 필드에 대해 오류를 추가했습니다. 이는 클래스에서 같은 상황이 발생할 경우 표시되는 오류와 같습니다.
파라미터 클래스/인터페이스의 최종 필드를 오버라이드할 수 있던 문제를 수정했습니다.
앞에 0이 붙은 integer 리터럴이 10진법이 아닌 8진법으로 해석되던 문제를 수정했습니다. 변경사항은 Verse 버전 2에 게이트되어 있습니다. Verse 버전 2는 여전히 실험단계이므로 UEFN 프로젝트에서는 사용할 수 없지만, 언어 버전 0~1에서는 10진법 리터럴로 해석할 경우 의미가 달라지는 8진법 리터럴에 대해 경고가 표시됩니다.
인터페이스 생성 영향 검사 수정: 인터페이스 생성 시 인터페이스에서 선언된 것 이상의 영향이 없는지 검사합니다. 인터페이스에서 상속되는 하위 타입이 최소한 인터페이스의 생성 영향을 선언하는지 검사합니다.
확장 필드의 정규화가 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
인터페이스가 기본값을 공유하던 버그를 수정했습니다.
@experimental필드 오버라이드가 오버라이드된 실험단계 필드의 사용으로 취급되지 않던 문제를 수정했습니다.
도구
신규:
오류 메시지에 정보를 추가했습니다.
프로젝트에 어떤 Verse 파일에서도 정의된 Verse 태그가 없을 경우, 태그 프로퍼티 패널에서 선택할 태그가 없는 이유에 관한 정보 메시지를 추가했습니다.
Verse 알려진 문제
코드에서 Verse 태그를 삭제하면 엔티티 컴포넌트 태그 UI에서 퍼시스턴트 null/스테일 레퍼런스가 발생합니다.
해결 방법
모두 삭제 버튼 또는 모든 태그 제거를 누르면 UI에서 스테일 레퍼런스가 제거됩니다.
충격
개발자에게 엔티티의 태그 디테일 패널의 에디터 UI에서 스테일 태그 레퍼런스가 표시됩니다.
런타임 시 스테일 태그를 쿼리해 조작할 수 있습니다. 이로 인해 게임플레이 도중 의도하지 않은 이벤트가 발생할 수 있습니다.
Verse 태그가 있는 엔티티 복제 시
FProperty::ImportSingleProperty에서 에디터 크래시가 발생합니다.이는 크래시 대신 Verse 태그가 있는 엔티티 복제 시 엔티티의 태그 프로퍼티가 이전되지 않도록 완화되었습니다. 다른 모든 프로퍼티는 유지되어야 합니다. 태그가 있는 프리팹 복제 시 프리팹 인스턴스의 태그 값이 아닌 프리팹의 원래 태그 값만 이전됩니다.
충격
편집 가능하도록 활성화된 태그가 있는 엔티티를 복제할 경우, 에디터에서 태그 복제에 실패했고 태그 값이 이전되지 않는다는 팝업이 사용자에게 표시됩니다.