フォートナイト エコシステム v40.00 では、UEFN とフォートナイト クリエイティブでスター・ウォーズ™ にインスパイアされた島を制作する機能が導入されました。
今回のリリースでは、新しいプログラミング・リファレンス「Book of Verse」の導入や、再設計された UEFN ホーム パネル、運搬可能物スポナーの仕掛けの物理演算対応など、いくつかの改善も行われています。
その他のアップデートとして、カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニーの プレハブとギャラリー、アイスキングのガントレットなどの新しい武器、スティムパルス グレネードなどの新しいアイテムがあります。 ぜひご覧ください。
v40.00 で既知の不具合を特定しています。 詳細、修正のタイムライン、回避策は こちら からご覧になれます。
オリジナルの銀河を創作 — スター・ウォーズ™ の島の制作を始めましょう
今回初めて、フォートナイト デベロッパーは、これまでにない最大規模の IP ツールセットから厳選されたアセットとツールを使用して、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) とフォートナイト クリエイティブで スター・ウォーズ™ にインスパイアされた島 を作成できるようになります。
5 月 1 日 より、クリエイターポータル で スター・ウォーズ をテーマにした島を 公開 できるようになります。 午後 1時 (日本時間) 頃に スター・ウォーズ公式ブログ にアクセスして、詳細をご確認ください。
制作を開始する前に、「スター・ウォーズ™ ブランド規約」を必ずお読みください。 利用可能な機能セットの詳細については、「スター・ウォーズ™ の島での制作」をご覧ください。
スター・ウォーズ テンプレート
スター・ウォーズの島のテンプレートは、テーマに沿ったゲームプレイ体験を構築するための構造化されたスタート地点を提供します。 各テンプレートには、その目的に応じて異なるアセットと設定要素の組み合わせが含まれています。
環境スターター島のテンプレートには以下が含まれます。
タトゥイーンにインスパイアされたスターター島:双子の太陽を追ってタトゥイーンにインスパイアされた街へ向かいます。 このスターター島を使用して、次の砂漠をテーマにしたゲームを制作しましょう。
ネヴァロにインスパイアされたスターター島:ネヴァロにインスパイアされた街を探索します。 火山の風景を活用して、次の冒険を始めましょう。
ホスにインスパイアされたスターター島:ホスにインスパイアされたスターター島で制作を始めます。 氷の絶景と隠れた基地を、次の作品へのインスピレーションとして取り入れましょう。
スペース スターター島:自分の銀河を築き上げるため、宇宙への冒険を始めましょう。 このテンプレートには、ハイパースペース エフェクトの設定例が含まれています。
これらの環境テンプレートと、それらを作成するために使用されるワークフローの詳細については、「遠景とバイオーム環境」をご覧ください。
ゲームプレイ学習テンプレートには、以下の内容が含まれています。
ライトセーバーとフォースの力:シーングラフと Verse を使って、カスタム ライトセーバーとフォースの力の作成方法を学びましょう。
チーム コンクエスト:大規模なチーム バトルのゲーム体験を構築する方法について学びましょう。
物語とロールプレイ:テンプレートを活用して、物語主導型の体験やロールプレイング体験を構築する方法を詳しく学びましょう。
スター・ウォーズ アセット
究極のスター・ウォーズ ツールボックスを使って、島の制作を始めましょう。 ルーク・スカイウォーカー、ダース・ベイダー、ボバ・フェット、チューバッカ、マンダロリアン、レイア姫など、伝説のキャラクターたちをあなたの島に迎え入れましょう。 反乱同盟軍の多彩な新キャラクターに加え、民間人、ストームトルーパー、ジャワ族、そして騎乗可能なトーントーンなど、豊富なキャラクターであなたの世界をさらに広げましょう。
25 種類を超えるスター・ウォーズを象徴する武器 に加え、マンダロリアン ジェットパックなどのアイテムを島に導入して、プレイヤーに装備させましょう。
ファースト・オーダーの基地、ネヴァロシティ、前哨基地居住区、レジスタンスの基地、デス・スターの内部、そして共和国の拠点をテーマにした、多彩なプレハブやギャラリーをチェックしましょう。
今回のアップデートでは、全ての島で使用できる新しいバイオームをテーマにしたアセットも追加されました。 砂漠、雪原、火山といった新しいアセットは、UEFN とクリエイティブ ツールセットの中核機能として利用可能になり、スター・ウォーズの IP 以外の島も含め、フォートナイトのあらゆる島で伝説的な世界を構築できます。
仕掛け
新しい仕掛けで銀河のゲームプレイを拡張しましょう!
ヒーロー の仕掛けを使用して、プレイヤーをダース・ベイダー、マンダロリアン、レイ・スカイウォーカー、チューバッカ、パルパティーン皇帝、レイア・オーガナといったスター・ウォーズのヒーローやヴィランに変身させましょう。それぞれのキャラクターが持つ独自のパワーやアビリティを自在に操ることができます。 詳しくは、「ヒーローの仕掛け」をご覧ください。
公式ライセンスを取得したスター・ウォーズの楽曲の一部が、期間限定で オーディオ の仕掛けとして島で使用できます。
N-1スターファイター に加え、フォートナイト バトルロイヤルからアップデートされた Xウィング や タイ・ファイター で大空を駆け抜けましょう。これらの機体には、新たにセカンダリ ファイアのオプションが搭載されています。 AAT (アーマード・アサルト・タンク) で地上戦に挑むこともできます。
ライトセーバーとフォースの力
シーングラフ と、現在実験的機能として提供されている カスタム アイテムとインベントリの概要 のシステムを使って、柄やブレードのスタイル、ブレードの色など、自分だけのライトセーバーをデザインしましょう。
修行に終わりはありません! 特別なゲームプレイ・アビリティを解放する、新たなフォースの力が追加されました。防護バリアの展開、味方の回復、敵へのマインド・トリック (精神操作)、注意を逸らすデコイの設置、そして敵の探知などが可能になります。 フォートナイト バトルロイヤルとは異なり、フォースの力がライトセーバーに依存しなくなりました。これにより、ジェダイやシス、あるいはそのどちらでもない独自のキャラクターなど、カスタマイズの幅がこれまでにないほど広がります。 詳しくは、「ライトセーバー コンポーネント参照」および「フォースの力 コンポーネント参照」をご覧ください。
雇用可能なガード用のテーマ別会話
スター・ウォーズ™ キャラクター向けにガードスポナーの仕掛けがアップデートされました!キャラクターのテーマに合わせた雇用や解雇時の会話が追加され、プレイヤーにさらなる没入感を提供します。
仕掛けのアップデート
既存の仕掛けにも大幅なアップデートを行い、より大規模で没入感のあるゲーム体験を実現できるようにしました。
変装の仕掛け:ストームトルーパーや反乱同盟軍のキャラクターなど、新しいスター・ウォーズ キャラクターが追加され、プレイヤーを戦場の真っ只中に配置できるようになりました。
会話の仕掛け:ランダムな会話に重み付け機能が追加され、キャラクターの会話に多様性が加わりました。
キャプチャーエリアの仕掛け:新たに中立化イベントが追加され、仕掛けを非表示にするオプションも利用可能になりました。
プレイヤースポーンの仕掛け:プレイヤーのリスポーン が Verse に実装されました。ターゲット プレイヤー、またはプレイヤーと仕掛けのリストを設定して、最適なスポーン地点を選択できます。
チーム設定とインベントリの仕掛け:プレイヤーをリスポーン の Verse での実装も含まれます。
UEFN の新しいホーム パネル
新しいホーム パネルは、オンボーディング用のより直感的な出発点を提供することで、UEFN をさらに始めやすくします。 最近のプロジェクトに迅速にアクセスして、進行中の作業をすぐに再開したり、主要なツールやワークフロー、リソースを学べる学習パスを揃えた [Getting Started (入門コンテンツ)] セクションを見たりできます。
また、ホーム パネルでは大切なニュースや最新情報を表示し、リリース ノート や フォーラム、ドキュメント、ソーシャル チャンネル などの主要なリソースへのクイック リンクも提供します。エディタを起動してすぐに最新情報を入手し、つながることができます。
Unreal Revision Control Branch Explorer (ベータ版)
URC の新しい Branch Explorer パネルにより、プロジェクトの進化プロセスの可視化と制御がこれまで以上に容易になります。 ブランチの作成、切り替え、管理をエディタ内で直接行うことで、メインの開発ラインを妨げることなく、安全に新しい試行を行ったり、新機能やリリースのライフサイクルを管理したりすることができます。
Branch Explorer は、プロジェクトのリビジョンとブランチの履歴をグラフィカルに表示し、プロジェクト全体の履歴を視覚的に確認できる機能も提供します。
注意事項:この初期ベータ版リリースでは、Branch Explorer は大規模なプロジェクト向けに完全には最適化されていません。 特にプロジェクトをゼロから同期した直後などは、ブランチ グラフの読み込みに時間がかかる場合があります。 現在パフォーマンスの最適化に取り組んでおり、今後のリリースで読み込み時間を改善していく予定です。
デバッグ コマンド
プロジェクトのデバッグをより効率的に行えるよう、新たなコマンドを追加しました。
[Flight (飛行)] - プレイモード中にフライト モードのオン/オフを切り替えることができます。
Verse タグによるエンティティのサポート
Verse タグを使用すると、ゲーム実行中に特定のタグが付けられたオブジェクト (クリエイティブのオブジェクトとエンティティ) を検索できます。 タグを使用することで、Verse でフィールドを設定したり参照を割り当てたりすることなく、複数のオブジェクトを操作できます。 オブジェクトからのタグの作成、追加、削除は、UEFN の UI から直接行うことも、エンティティの Verse コードを使ってプログラムから実行することも可能です。
Verse タグでできることの例をいくつかご紹介します。
Verse で作成した仕掛けに対して、仕掛けの参照を追加・修正することなく、レベルの構成を変更できます。
特定のタグが付いた全てのオブジェクトを検索し、ライトの点灯やバリアの切り替えなど、オブジェクトの種類に基づいて操作できます。
プレイヤーのゲーム進行に合わせて、アクティブなオブジェクトを動的に変更できます。
プレイヤーが選択した難易度オプションに基づいて、障害物コースでオブジェクトを条件付きで有効化できます。
詳細については、「Verse タグ」を参照してください。
コンテンツ ブラウザとインベントリのアップデート
今回のリリースで利用可能になる新しい仕掛けとアイテムをすべてチェックしましょう!
仕掛けのアップデートおよび修正
運搬可能物スポナー の仕掛けを 物理演算 と連携させることで、よりダイナミックでリアルタイムなインタラクションを実現できるようになりました! 運搬可能物の上書きセクションで、物理的な建築小道具を割り当ててください。 プレイヤーは、ゲーム内で物理演算対象の小道具を拾う、運ぶ、投げる、または積み重ねなど、自由に操作できるようになります。
新しい武器
カオスリローダーショットガン
ベクター7 DMR
今回のアップデートには、既存の武器のアップデートも含まれています。
コンバットアサルトライフル:新しい非モジュール版。
ネメシス アサルトライフル:新しい非モジュール版。
パルスライフル:レア度「アンコモン」が追加されました。
ピストル:リロード機能が更新された新バージョン。
今回のリリースには、既存の「ローレス」武器の新バージョンも含まれており、名称は「ローフル」に変更されました。
ローフル エクスプローシブ マンモスピストル
ローフル ショックウェーブロケットランチャー
ローフル ヘビーインパクト トラッキングライフル
新しいアイテム
スカイライン デプロイヤー
スティムパルス グレネード
新しいプレハブとギャラリー
カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニー ファクトリーのプレハブ
カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニー 保管庫のプレハブ
カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニー テニスコートのプレハブ
カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニー 本社のプレハブ
カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニー 床と階段ギャラリー
カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニー 壁ギャラリー
カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニー 屋根ギャラリー
カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニー 屋外小道具ギャラリー
カッパ・カッパ・ピクルス・カンパニー 屋内小道具ギャラリー
ランドスケープ モードのペイントツール
ウェイトブレンドされたレイヤーに排他的ペイント モードが追加されました。 デフォルトの挙動と、排他的モード (Ctrlキーを押し続けることで有効化) を自由に選択して使用できるようになりました。 変更点の概要は以下のとおりです。
同じブレンド グループ内のウェイト ブレンドされたレイヤーを「排他的ペイント」できるように、代替モディファイアーの動作が追加されました。特定のターゲット レイヤーのセットをペイントし、同じブレンド グループ内の他のターゲット レイヤーを「反転ペイント」できるようになりました。 これは以前の UE バージョンと同様の動作ですが、ターゲット レイヤーを個別に調整したい場合に、キーバインドで有効/無効を切り替えられるようになりました。
ペイントを消去しても、他のレイヤーのバランスは変更されず、現在ペイントされているレイヤーのみが消去されるようになったため、より自然な操作感になります。
排他的ペイント モードはデフォルトで有効になっており、Ctrl キーを押しながら操作すると一時的に無効になります (UE 5.6 と同じ動作です)。 デフォルト以外のランドスケープ エディタ・コントロール タイプを選択している場合でも、この動作 (排他的ペイントなど) を強制的に有効、または無効にできるようになりました。これは、Ctrl キーを他の操作に割り当てている場合に非常に便利です。
ターゲット レイヤーのサムネイルに、現在のツールが実行するアクションの種類 (通常または反転) を示すアイコンが表示されるようになりました。 例えば、Shift キーを押しながらペイント (消去) を行う場合は、「反転」として扱われます。 これは排他的ペイント モードの挙動を示しています。ターゲット レイヤーは「通常」としてマークされ、同じブレンド グループ内の他のウェイト ブレンド レイヤーは「反転」としてマークされるためです。
ターゲット レイヤーのサムネイルにカラー ストリップが表示されるようになりました。 カラー ストリップはレイヤーのブレンド グループに関する情報を提供し、どのターゲット レイヤーが排他的ペイントの影響を受けているかを把握するのに役立ちます。 ターゲットレイヤーのサムネイルは、実際のサムネイル アセットに近い見た目になりました。ブレンド方法とグループ名に関連付けられたランダムな色が割り当てられ、エディタを再起動してもその色は一貫して保持されます。
新しい Book of Verse 言語リファレンス
Book of Verse は、Verse プログラミング言語、その設計哲学、およびコアコンセプトを深く掘り下げたリファレンス ドキュメントです。 このリファレンスは公開 GitHub リポジトリとしてホストされており、誰でも閲覧できるほか、プル リクエストを通じて変更や更新を提案することが可能です。
Book of Verse にアクセスするには、Book of Verse のホームページをご覧ください。
Book of Verse の GitHub リポジトリにアクセスするには、Book of Verse リポジトリをご覧ください。
Book of Verse の公開に伴い、既存の Verse 言語リファレンス ページを廃止し、Book of Verse にリダイレクトする作業を進めています。 一部のユーザーにとっては不便に感じられるかもしれませんが、Verse 言語の唯一の公式の情報源として、Book of Verse を維持し続けることが重要であると考えています。 Book of Verse を今すぐブックマークしておきましょう。
新規ドキュメント
フォートナイト ドキュメントサイトに次のページを追加しました。
ドロー コールを減らしてメモリを節約しましょう
ドロー コールを減らすことで、島内のメモリを解放する方法を学びましょう。 このページでは、ドロー コール中に何が起こるのか、リアルタイムでドロー コールを確認する方法、そして CPU と GPU の負荷を軽減するためにドロー コールの数を減らすテクニックについて解説します。 メモリと最適化のセクションでは、全てのターゲット プラットフォームで島をスムーズに動作させるための詳細をご覧いただけます。
成功するイベントのデザイン
島のアップデートをリリースする場合でも、昔作った島を盛り上げ直したいときも、ゲーム内でコミュニティと交流できる没入感のある体験を作り出して、コミュニティ ページや SNS プラットフォームから利用できるその他のツールを活用しましょう。 「成功するイベントのデザイン」をチェックして、次の島のイベント計画を練り始めましょう。
新しい仕掛けのデザイン例
フォートナイトの仕掛けの新しい活用法に興味はありませんか?
小道具操作機の仕掛けのデザイン例
小道具は何もできないと思っていませんか? それは違います!
小道具操作機を使用することで、仕掛けに近い形で小道具をカスタマイズできます。 詳しくは、「小道具操作機の仕掛けのデザイン例」をご覧ください。
クリーチャー スポナーの仕掛けのデザイン例
ゲーム内に登場するクリーチャーの見た目から、スポーンするタイミングや頻度まで、あらゆる要素をコントロールできるようになりました。これらのオプションを駆使して、テーマ性のある最高に楽しいゲーム ループを作り上げましょう! 詳しくは、「クリーチャー スポナーの仕掛けのデザイン例」をご覧ください。
破壊オブジェクトの仕掛けのデザイン例
破壊オブジェクトの仕掛けを使うと、ゲームのメカニクスに合わせてカスタマイズできる目標を作成できます。 この仕掛けを使うことで、チームごとの目標を特定のオブジェクトに紐づけることができます。プレイヤーはそのオブジェクトを破壊することで、ゲームの最終目的を達成できるようになります。
破壊オブジェクトの仕掛けの強力な機能の 1 つは、その破壊方法を制御できることです。 オブジェクトが通常のダメージを受けるように設定することも、ダメージを受けないように設定して、他の仕掛けから送信されるイベントによってのみ破壊されるようにすることもできます。 詳細については、「破壊オブジェクトの仕掛けのデザイン例」ページをご覧ください。
ユーザー インターフェース機能の更新版サンプル
UMG ウィジェットにおける Verse イベント
Verse ウィジェットで、event という新しい Verse 変数の型がサポートされるようになりました。 この機能により、デベロッパーはウィジェットにイベントを追加し、Verse からそのイベントを購読して、イベントが発生したときにカスタム コードを実行できるようになります。 さらに、UMG データ バインディングを使用してイベントをトリガーできます。 たとえば、ウィジェット内の UMG ボタンをクリックすることで Verse イベントをトリガーできます。
カスタマイズ可能なボタンが UMG に追加されました
UEFN の UMG に、カスタム UEFN ボタンという新しいウィジェットが追加されました。 このボタンにはデフォルトの視覚状態があらかじめ用意されていますが、完全にカスタマイズ可能な UI ウィジェットで上書きすることができます。 視覚状態は、アニメーションを再生したり、イベント発生時 (例:ハイライト、ハイライト解除、クリック) にプロパティを変更したりすることで変更できます。
Verse ボタンのショートカット キーバインド
関連付けられた入力アクションを使用して Verse ボタンの OnClick イベントをトリガーできるようになりました。 この機能により、タブ メニューの作成や特定のボタンへのクイックアクセスなど、さまざまなユースケースに対応できます。
UMG アクション ウィジェットの新しい表示オプション
アクション ウィジェットが UEFN の UMG で利用可能になりました。 プレイヤーの入力デバイスに関係なく、アクションに関連付けられた入力アクションを表示できます。
アクション ウィジェットのフィードバックをテキストまたはシンプルなアイコンで表示するように設定できる「表示タイプ」という新しいプロパティが追加されました。
Verse text_block のテキスト折り返し機能
Verse text_block ウィジェットでテキスト折り返し機能がサポートされました。 AutoWrap を使用すると、テキストが自動的に改行されます。また、テキストが改行される幅を個別に設定することもできます。 改行の位置を、単語や文字の後に設定することもできます。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった問題に対処するものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
パフォーマンスとメモリの制限内であるプロジェクトで「Cooker Out of Memory」および「Cook Timeout」エラーが発生する問題を修正しました。
新しいメッシュ コンポーネントを追加してもメッシュが更新されない不具合が修正されました。
特定のプレハブを表示した際にプレハブエディタがクラッシュする不具合が修正されました。
[Show Crafting Resources (クラフト素材を表示する)]」オプションを有効にした際に、HUD に素材が永続的に表示されないという不具合が修正されました。
NPC キャラクター定義セッションで変更をプッシュした後、NPC スポナーが更新されない不具合が修正されました。
近接チャットで、距離に基づいて他のクライアントの音声が適切に減衰されない不具合が修正されました。
バージョン 40.00 で予定されている全ての修正内容については、Epic デベロッパー コミュニケーション フォーラムのこちらの検索を参照してください。
フォートナイト クリエイティブのアップデートと修正
修正:
クリーチャー スポナーと物理演算の木の回転が正しく機能しない不具合が修正されました。
複数のオングリッド アクタを選択した際に、スマホツールのビームが動かない不具合が修正されました。
プレイヤーが作成した構造物の複数選択コンテキスト メニューで、回転リセットが正しく表示されない不具合が修正されました。
PC 版で、デフォルトのキーバインドでブーストできない一部の車両が修正されました。
地形と交差する場所に壁を配置した際に、壁のコピーが表示される不具合が修正されました。
建築の操作中に [Building to Prop (小道具として建築する)] オプションを無効に切り替えても、アセットのプレビューが赤くならない不具合が修正されました。
複数の仕掛けでゾーンまたは半径オーバーレイが設定されている場合に、選択がブロックされる不具合が修正されました。
クリエイティブ メニューの入力で、同じ入力を持つ装備済みのクイック バー アセットを追加できない不具合が修正されました。 タブ インターフェースがマップ操作をブロックしているにもかかわらず、マップ画面が常に入力をブロックする不具合が修正されました。
モバイル ユーザーが同じコントローラー キーバインドを使用して任意のアセットを「切り取り&貼り付け」できる不具合が修正されました。
回転リセット操作で、小道具が元の回転に戻らない不具合が修正されました。
ギャラリーのピースをコピーまたは切り取りした際、全てのパーツが正しく作成されない不具合が修正されました。
スマホツール使用時に、小道具のプレビューに光の円錐状のアセットが表示される不具合が修正されました。
チーム変更後に画面上の個人スコアが更新されない不具合が修正されました。
パフォーマンス モードでサムネイルをキャプチャし、スマホツールのクイックバーに追加する際に、サムネイルにライトが点灯しない不具合が修正されました。
「切り取り&貼り付け」をした際に、一部のアセットがなぜか複製されて残ってしまう不具合が修正されました。
無限消費アイテムの島の設定をプルできなかったためにクラッシュする不具合が修正されました。
プレビュー アクタのスポーン時にプッシュ通知の変更が誤って表示される不具合が修正されました。
クイックバーに追加されたギャラリー アセット アイコンが緑色のフィルターで表示される不具合が修正されました。
アクタがレプリケーション中に誤った非表示状態を保存し、ワールド パーティション ストリーミング時に誤った状態が適用された不具合が修正されました。
野生動物に騎乗している時にサーフ キューブを起動すると、プレイヤーが奇妙な動きをする不具合が修正されました。
仕掛け
新機能:
ビジュアルエフェクトパワーアップの仕掛けのエフェクト表示に [All But Player Team (プレイヤー チーム以外全て)] のオプションが追加されました。 また、チームの視認性およびチーム入れ替え時の視認性更新に関する不具合も修正されました。
TeamSettingsAndInventory Verse API にプレイヤー スポーン関数 (
RespawnAtPlayerSpawnerおよびRespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup) が追加されました。キャプチャー エリアの仕掛けと Verse API に
OnNeutralizeイベントが追加されました。
修正:
一部の車両が以前の 2 倍の速さで燃料を消費していた不具合が修正されました。
ハイブ・スウォーマーがアニメーションや攻撃を行わない不具合が修正されました。
Index 2 以降で持ち運び可能な仕掛けがマテリアルを正しく割り当てない不具合が修正されました。
NPC が小道具移動装置の仕掛けによって押されてしまう不具合が修正されました。
会話の仕掛けが会話の開始時に空のカスタム ウィジェットを一時的に表示していた不具合が修正されました。
アイテム
修正:
無限マガジン弾薬が有効になっている場合のエクスプローシブグーガンの動作が誤っていた不具合が修正されました。 現在は無限弾薬で正しく発射されるようになっています。
ショックウェーブグレネードがプレイヤーが作成した建造物、小道具、車両にわずかなダメージを与えていた不具合が修正されました。 現在はこれらのアセットにダメージを与えません。
ファルコンスカウトのゲームパッドのバインドが解除される不具合が修正されました。
UI
新機能:
MVVM:詳細パネルで自動変換バインディングを設定できるようになりました。
フォートナイト バリスティック、フォートナイト ORIGIN、フォートナイト クリエイティブからのアイテムと武器を識別するため、インベントリ内のカテゴリ分けを更新しました。
シーズンベースのアイテムおよび武器カテゴリ名をすべて、章とシーズン番号に置き換えるため、インベントリ内のカテゴリ分けを更新しました。
修正:
ポケットフォートのアイコンのビジュアルの問題を修正しました。
IP ブランドのアップデートと修正
スター・ウォーズ 既知の問題
フォース アウェアネス ライトセーバー拡張は、1 回のみアクティブ化し、もう一度使用するにはライトセーバーを装備し直す必要があります。
ヒーローの仕掛けのスケーラー値は現在、デフォルトのヘルス、シールド、および移動速度を調整していません。
ヒーローの仕掛けの場合、適用するトランスフォーム オプションのデフォルト カスタム値には影響がありません。 UEFN では、値は
[Error: Could not find selected value (エラー:選択された値が見つかりません)]というエラー メッセージとして表示されます。フォース セーバー スローは、クールダウン値を反映せず、プレイヤーの元に戻るまでもう一度使用できません。
以下の武器は、実際のダメージがその説明に記載されたダメージが異なります:ACPスカッター・ブラスター、CA-87ジャワ・スカッター・ブラスター、ウーキーのボウキャスター、BARM-ST12スカッター・ブラスター、ライトセーバー。
スター・ウォーズの物語とロールプレイ テンプレートでは、バージョン 40.00 で検証エラーが発生する可能性があります。 解決するには、
Quest Complete Pop-up Dialogue (クエスト クリア ポップアップ ダイアログ) の仕掛けを更新し、正しいファイル パスである「UW\_UI\_Popup\_Lightside」を指すようにしてください。 このファイルは「/[Project_Name]/UI/Widgets/Popup/」にあります。Verse を持つプレイヤーに付与されたオーグメント「フォースヒール」および「フォースバリア」は、初期がエネルギー 0 で、使用前にチャージする必要があります。 ライトセーバーとフォースの力 テンプレートのライトセーバー ワークベンチで見ることができます。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
クック中の検証を最適化しました。
修正:
原点がトランスフォーム コンポーネントで Verse を介して設定されたエンティティとインタラクトした後にスマホツールがブロックされる不具合が修正されました。
マテリアルがライブ編集を通して複製された
FortStaticMeshActors上で変化しない不具合が修正されました。不完全な非表示のプロパティ検証の原因となっていたバグ (新たな「不正なプロパティのオーバーライド」警告が表示されることがあったバグ) が修正されました。 これらの警告が必要なプロパティに関するものである場合、当社が UEFN への公開を検討するため、当社に報告してください。 これらの警告は、UEFN の以降のバージョンではエラーとなります。
乗り物 Verse API が 1 回限りのブーストと再チャージ可能なブーストを区別できない不具合が修正されました。
スコアボードがクリエイティブおよび UEFN のエクスペリエンスで表示されないことがある不具合が修正されました。
テスト プレイヤーがマッチ終了時に削除される不具合が修正されました。
シーングラフ
新機能:
アップデートが必要なすべての事項については、リンクされたドキュメントを参照してください。特に、「エンティティ」に関する最後の部分とそこにリンクされたドキュメントをご覧ください。
シーン グラフ エンティティ コンポーネントにフル Verse パスを追加しました。
レベルの編集時には常にルート シミュレーション エンティティが存在することを確認しました。
プレハブ エディタ:ビューポートで座標系を変更するメニュー オプションを有効にしました。
プレハブ エディタ アウトライナーにコンポーネントを表示するオプションを追加しました。
プレハブ エディタ アウトライナーが変更されました:「Prefab」カラム ディスプレイ ネームを「Type」に変更しました。 Verse コンポーネントについては、Type カラムに「コンポーネント」が表示されます。 また、Verse コンポーネントは、Label カラムに
UObject名ではなくコンポーネント タイプ名が表示され、編集不可になります。プレハブ エディタ:TEDS アウトライナーでコンポーネントを選択する際、可能な場合、コンポーネントにはビューポート内に選択されたアウトライン ルックがあります。 コンポーネントが
transform_componentである場合、トランスフォーム ギズモがビューポートに表示され、使用可能になります。プレハブ エディタのコンポーネント フィルターは再コンパイル時にリフレッシュされます。
再帰的展開をプレハブ エディタに追加しました。 これによって、Shift キーを押しながらエキスパンダー矢印および Shift 矢印ナビゲーションをクリックすることで、そのアイテムとその全ての子を展開/折りたたみできるようになります。
展開/折りたたみ階層のオプションを追加しました。これによって、除外された親列がプレハブ エディタの設定メニューに表示されるようになりました。
エディタ セッション中、プレハブ エディタ内の列の展開は保持しました。 メモリを節約するため、特定の上限 (15000) に達するとプレハブ エディタで開いていない列がパージされる仕様は保持しました。
プレハブ エディタの派生した子孫のコピー&ペースト/複製を無効にしました。
プレハブ エディタにアイテム ラベル カラムによるデフォルト ソートを追加しました。
修正:
プレハブ エディタ アウトライナーの可視性カラムがビューポート内の実際の可視性と同期されなくなるバグが修正されました。
プレハブ エディタ:エンティティがビューポートで選択されるとアウトライナーでそのエンティティまでスクロールします。
子エンティティまたはコンポーネントで「オーバーライドをクリア」しようとした後に発生する場合があったエディタのクラッシュが修正されました。
プレハブ エディタを閉じた後、プレハブ エンティティに関する元に戻す/やり直しの不具合が修正されました。 プレハブ エディタ ワールドが終了後も有効なままになっていた不具合が修正されました。
ローカル トランスフォームが同じフレーム内で変更された場合の子エンティティ上の
GetGlobalTransformが修正されました。オーディオおよびparticle_systemコンポーネントの関連性保持の不具合が修正されました。
カスタム アイテムとインベントリ
このリリースでは、多くのコンポーネントがアイテムに対してではなく全てのエンティティに対して機能できるように変更されました。
item_componentからスタック機能が削除されました。 以下のフィールドは削除されました:StackSize、MaxStackSize、MergeableItemComponentClasses、ChangeStackSizeEvent、およびChangeMaxStackSizeEvent。item_componentは、has_merge_item_rulesインターフェースを実装しなくなりました。has_merge_item_rulesの名前がmerge_item_rulesに変更されました。 このインターフェースをクラスに追加して、エンティティのマージと分割に影響を与えるようにすることができます。stackable_componentは、デベロッパー向けに公開されています。 このコンポーネントによって、エンティティはお互いにマージしてスタックを形成できます。 このコンポーネントはサブクラス化でき、メソッドCanMergeInto[]、MergeInto[]、およびSplit[]はオーバーライドしてカスタム マージおよび分割動作を作成できます。このクラスは抽象であり、サブクラスを作成せず、
basic_stackable_component(後述) も使用せずに使用できます。
basic_stackable_componentサブクラスには、新しい積み重ね可能なコンポーネントが提供されます。 このコンポーネントによって、エンティティは最小限のセットアップでマージできます。 コンポーネントをエンティティに追加した後、マージ/分割したいプレハブにsplit_prefab_typeを設定します。item_componentsがあるエンティティは、インベントリに追加されるとマージ ロジックをトリガーします。item_details_componentの名前がdescription_componentに変更されました。item_icon_componentの名前がicon_componentに変更されました。item_rarity_componentの名前がrarity_componentに変更されました。
アニメーションとシネマティックス
新機能:
コントロール リグのシーケンス ノードにピンを挿入する機能を追加しました。
キャプチャ マネージャーは、のデフォルトの作業ディレクトリとダウンロード ディレクトリとしてユーザー ドキュメント ディレクトリではなくユーザー設定ディレクトリを使用するようになりました。
シネマティック カメラのセンサー水平オフセットおよびセンサー垂直オフセット プロパティがアニメート可能になりました。
修正:
GetChainLengthがチェーンの長さの平均ではなく合計を返すように修正されました。
オーディオ
新機能:
キック時の追加オーディオのバリアント サポートを追加しました。 サウンド ライブラリ バリアント タイプのサポートを追加しました。 プロパティがオプションとしてエディタに表示され、データを入力できることを確認しました。
エディタ
新機能:
テクスチャ キューブ アセット レジストリ タグにソース テクスチャ カウントを含めました。
UEFN の「保存時に検証する」を有効にし、有効かどうかを制御する設定を公開しました。
プロジェクト サイズ ウィンドウを改善しました。
エディタは、セッション起動時に、フルすぎて効率的にアップロードできないパッケージを保存し直すよう指示するようになります。
プロジェクトに実験的な仕掛けがないか確認する新しい検証チェックを追加しました。
ボリューム テクスチャの検証を追加しました。
SceneNode Joint 特化を新しいクラス
UInterchangeJointNodeに置き換えました。Shift クリック展開矢印動作に合わせて、Shift キー モディファイアーでの矢印キー ナビゲーションによる再帰的展開/折りたたみを追加しました。
修正:
派生クラスを破壊する必要がある場合に
~IAssetTextFilterHandler()デストラクタがリンカ エラーを発生させていた不具合を修正するため、不足していた実装を追加しました。厳格な非表示のプロパティ検証を有効にしました (ただし、現在、不具合はすべて警告のままです)。
高解像度スクリーンショット カスタム深度マスキングが修正されました。 高解像度スクリーンショット キャプチャが有効になった場合にカスタム深度が有効になることを確認しました。 また、まだ表示されていない結果に基づいているため、
SceneVisibilityからモバイル専用renderCustomDepth最適化を削除しました。新しいドラッグアンドドロップ ワークフローに関するアセット参照フィルターの不具合が修正されました。
島を変換するとプロジェクトが空になっていた不具合が修正されました。
交換
ジョイント ルートでソケットが正しく検出されない不具合が修正されました。
モーフ ターゲット インポート メモリ フットプリントを減らしました。
マテリアルのカスタム プリミティブ データの変更時にライブ編集の変更が正しく表示されない不具合が修正されました。
ドラッグアンドドロップ プレビューがエンティティ位置を更新されない場合がある不具合が修正されました。
MacOS でのクック呼び出し時に見られるエディタ終了時のクラッシュが修正されました。 メモリ破壊は、
UControlRigFrustumSelectInteractionデストラクタからのオブジェクト削除後にUControlRigEditorSettingsへのメモリ アクセスによってトリガーされました。アタッチされたアクターがミラーリング時に誤った位置に移動する不具合が修正されました。
エイリアスが検索クエリの使用時にコンテンツブラウザに表示されない不具合が修正されました。
空のキャプチャ データ アセットのキャリブレーション診断オプションの変更後に元に戻すを押すとクラッシュが修正されました。
小道具のセカンダリ テクスチャ データのライブ編集が正しくアップデートされない不具合が修正されました。
コレクションの削除時のコンテンツブラウザのメモリ不足が修正されました。
空の起動レベルなど、エンティティ配置が正しく機能しないことがあった 不具合が修正されました。
展開が複製、インスタンス、再インスタンス化、保存間で正しく保持されるようにするためアイテム行へのマッピングが修正されました。
LongLat テクスチャ キューブ アレイで誤った配列サイズになる不具合が修正されました。
エディタ UI
新機能:
コンポーネントの追加時に、無効なコンポーネントが表示され、それらが許可されない理由が示されるようになりました。
プロジェクト ブラウザーからプロジェクトを削除するためのコンテキスト メニュー アイテムを追加しました。
クック中にスタティック メッシュ アセットのメモリ所要量が 2GiB を超えないようにするため、
ValkyrieValidator_StaticMeshを追加しました。UEFN プロジェクト ブラウザーのチームなしフィルターの名称が「チームなし (自分のみ)」に変更されました。
UEFN プロジェクト ブラウザーのマイプロジェクト フィルターが、既知の検索場所のディスクで見つかったプロジェクトのみ表示するようになりました。 現在のユーザー (チームではない) に属するその他の UEFN プロジェクトはすべて、チームなし (自分のみ) フィルターで見つかるようになりました。
ディスクで見つからず、URC でサポートされていない場合に表示される UEFN プロジェクトのサムネイルに注意アイコンを追加しました。
プロジェクト リストをフィルターするためプロジェクト ブラウザーのフィルター ボタンを追加しました。
UEFN プロジェクトが島に変換し直されると、警告が表示され、そのプロジェクトはフォートナイト クリエイティブで編集する必要があるため開けなくなるようになりました。
「ビルドを行う」ダイアログのレポートに不具合がある場合に表示されるより分かりやすい通知を追加しました。
修正:
プロジェクト ブラウザーのブランド テンプレートの選択で誤ったブランドが表示される不具合が修正されました。
プラグインをアンマウントすると、コンテンツ ブラウザのお気に入りが失われる不具合が修正されました。
エディタをロックするように見えていた [Statistics (統計量)] タブの選択アクタを最適化しました。
環境とランドスケープ
新機能:
ランドスケープ レイヤー情報アセットのカスタム サムネイルのサポートを追加しました (ある場合は、
bDisplayTargetLayerThumbnailsプロジェクト設定にかかわらず使用されます)。 また、ターゲット レイヤー サムネイルを表示していない場合にフォールバック アイコンがなくなる不具合も修正されました。ランドスケープ スプライン モジュレーション テクスチャを使用する際に発生する可能性があるクラッシュが修正されました。 既知の全てのテクスチャ形式のサポートが追加されました。
ランドスケープにアイコンが表示されない不具合が修正されました。
ランドスケープ エディタ:
機能をより上手く説明できるように排他的ペイント モードのツールチップを調整しました。
UE5.6 の標準であるため、「Ctrl を長押ししない」をデフォルトにしました。
ランドスケープ パッチ - ランドスケープ テクスチャ パッチの高さと重さのデータに、アルファ テクスチャ オーバーライド設定を定義する機能を追加しました。 ユーザーがソース テクスチャ チャンネルを定義できるようにするため、高さ/重さテクスチャ パッチのテクスチャ チャンネル プロパティを追加しました。
ランドスケープ パッチ - 高さマップ/ウェイト マップ タイリングのカスタム テクスチャ パッチ テクスチャ トランスフォームを追加しました。
ランドスケープのオーバーライド可能なプロパティ UX を変更しました:「デフォルトにリセット」は、プロパティチではなくオーバーライドされた状態に影響するようになりました。 複数選択をサポートしています。
ユーザーがカスタム アルファ ソース モードを定義できるようにする列挙型タイプの
bUseAlphaChannelを非推奨します。
修正:
ランドスケープ スプラインのラスタ時の境界計算が 1 つずれていた不具合が修正されました。この不具合によって、スプライン セグメントが 2 つのランドスケープ ストリーミング プロキシ (不確定) の境界上に配置された場合に結果が一貫しない場合がありました。
ユーザーが無効なランドスケープ列挙型値を使用して手動でユーザー設定を変更すると、クラッシュする可能性がある不具合が修正されました。 構成に保存されなかったランドスケープ設定が修正されました。
複数の World Partition 領域がある新しいランドスケープの作成時に誤ったデフォルトのランドスケープ高さマップ法線になる不具合が修正されました。
ランドスケープ エディタ - ランドスケープ編集レイヤーが元に戻す/複製ロジックの後にアップデートを受け取らなかった不具合が修正されました。
ランドスケープ コンポーネント許可リスト追加/削除 (ペイント ツール使用時の = / - ショートカット) で削除が正しくバイパスされないバグが修正されました。
ブレンド メソッドまたはグループの変更時にランドスケープ ターゲット レイヤー リストが更新されない不具合が修正されました。
ターゲット レイヤー上の外観が悪いツールチップが修正されました。
いくつかのローカル ランドスケープ設定が .ini ファイルで 正しくシリアル化されず、設定が失われる不具合が修正されました。
ランドスケープ UX の各種修正。
ゲーム内 UI
新機能:
ハードウェア レイ トレーシングの動画設定を削除しました。 Lumen はそれを自動的に使用します。
照明
修正:
スカイライトが
ReflectionCaptureUniformBufferを確保するように変更されたときにプリミティブRequestStaticMeshUpdateがその変更を反映するようにアップデートされるようにしました。
素材
新機能:
Windows の IAD サポートのシェーダー チャンク オーバーライドを可能にしました。 この変更によって、「Pak Windows Client」および「Pak Windows Client MSG」Horde ステップのシェーダー チャンク オーバーライドのみ可能になります。 これはシェーダーのパッケージ化の大幅な変更であるため、ロールアウトをよりスムーズにするため、Android にも近日中に実装されます。
Android の IAD サポートのシェーダー チャンク オーバーライドを可能にしました。
修正:
モーション ベクターの以前のフレーム WPO の計算に使用されたときの
ActorWorldPositionマテリアル ノードのバグが修正されました。モバイルで深度サンプルが切り捨てられないようにしました。
Texture2DSampleヘルパーは、最大精度が有効になっていない場合に half4 に減らすことができるMaterialFloat4を返します。マテリアルでマテリアル パラメータ パネルの使用時にすべての依存しているマテリアル関数がダーティーにならないようにしました。
ピン上の定数デフォルトに合わせて
FMaterialAttributeDefinitionMapのBaseColorデフォルト値を修正しました。
モデリング
新機能:
メッシュの簡素化におけるウェイト マップのサポートを改善しました。 ユーザーはウェイト マップが影響を与えるものを切り替えることができます。
しきい値を超えるエラーが発生した場合にターゲット三角ポリゴン数の下で簡素化できるようにするため、凸型凸包簡素化パスに幾何偏差オプションを追加しました。
修正:
空のメッシュの簡素化の処理が修正されました。
UV 投影ツールのクラッシュが修正されました。
簡素化された境界の頂点の配置時に単純化機能がエラーを考慮せず、特にコーナーで好ましくない結果となっていた不具合が修正されました。
難しいメシュ ブールの場合に結果のメッシュのサイズが過剰に増加する場合がある不具合が修正されました。
ウェイト マップと破棄された属性がある再メッシュで発生する可能性があるクラッシュが修正されました。
物理演算
新機能:
運搬可能な仕掛けは、UEFN コンテンツブラウザの物理演算ベータ フォルダーにリストされるようになりました。
移動モード:スライディング。 スライディングの一般構造が実装されました。
小道具移動装置にリアクション続行オプションを追加しました。 続行オプションが、選択された設定に応じてプレイヤー、AI、または小道具を正しく無視するようになりました。
修正:
物理シミュレーションは、デフォルトでは物理演算小道具で有効になるようになりました。そのため、デベロッパーが手動で FortPhysics コンポーネントを追加し、各小道具の物理演算を有効にする必要がなくなりました。
スカイダイブ ボリュームの入力時にプッシュ フォースがポーンに正しく適用されるようになりました。
ビジュアル エフェクト
新機能:
ローカル フォグ ボリューム インスタンスそれぞれに開始距離が設定されるようになりました。 インスタンス開始距離がより小さい場合、cvar を使用して指定された開始距離が強制されます。値が 0 の場合、インスタンス開始距離のみ適用されます。
Unreal Revision Control のアップデートおよび修正
新機能:
ブランチ エクスプローラ パネルでは、プロジェクト上のブランチを作成、管理、およびマージしたり、プロジェクトのリビジョンおよびブランチ履歴全体を移動したりできます。
以前は [Snapshot History (スナップショット履歴)] パネルと呼ばれていたものは、[Branch History (ブランチ履歴)] パネルという名称に変更され、一度に 1 つのブランチ (デフォルトでは、現在同期されているブランチ) の履歴が表示されます。
一貫性を保つため URC CLI で使用する用語を更新し、そのためにドキュメントを更新しました。
ローカル コピーが存在せず、他の人がプロジェクトで URC をオンにした場合でもプロジェクト オーナーおよび管理者がより古い URC 記録を検索し、再接続を試行できるように、UEFN のプロジェクト ブラウザーのプロジェクト タイルにコンテキスト メニュー オプションを追加しました
修正:
フォルダーの削除がリビジョン コントロールで正しく追跡されず、以降のリビジョン コントロールのアクションの後に再表示されていた不具合が修正されました。
管理者が制限している [Unlock All (全てアンロック)] 機能が正しく動作しない不具合が修正されました。
[Launch Session (セッションを起動)] オプションで [Rebind to Matching Project on Creator Portal… (クリエイターポータルでのマッチング プロジェクトに再バインド…)] へのフローを経た後に発生する可能性がある断続的なクラッシュが修正されました。
Verse の更新と修正
新機能:
抽象 Verse タグのサポートを追加しました。 これらはタグ階層に表示されますが、選択できません。
修正:
データセット内のどこかに構成がまずいサブ オブジェクトがある場合に Verse のコンパイル時にエディタ クラッシュが発生するバグが修正されました。
マニフェストの完全修飾モジュールです。 無効にする CVar:
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0。各種の引数順序を実際に処理しない
クランプが修正されました。
API
新機能:
シーン イベント v4 は v3 から大幅に変更されました。
OnReceiveをコンポーネントに追加しました。SendDownとSendUpは最終です。 兄弟コンポーネントは消費された場合でも受け取ります。SceneGraphTestAllが新しい仕様に合わせてアップデートされました。OnReceive(:scene_event):logicコンポーネントに新しい関数を追加しました。 コードに競合する関数定義があり、Verse コンパイル エラーが発生する可能性があります。 これが発生した場合、関数名を変更し、もう一度コンパイルを試してください。 既存のアップロード済みのプロジェクトは、再アップロードされるまえに正しくコンパイルを続行します。エンティティは、シーン イベントをコンポーネントに送信する前に親または子をキャッシュします。 このアップデートは、シーン イベントのデザインの若干の変更を反映するものです。
クリエイティブ オブジェクトで新しい空間数学タイプ
(/Verse.org/SpatialMath:)を取るMoveTo/TeleportTo署名を追加しました。クリエイティブ オブジェクトで新しい空間数学タイプ
(/Verse.org/SpatialMath:)を使用するトランスフォームのGet/Set 署名を追加しました。Verse 数学関数の説明の改善。 ラジアン単位の値を想定していることを明示する Verse 三角関数の説明とラジアン単位の値を返す逆三角関数の説明をアップデートしました。
エージェントの新しいコンテナ クラスが実験的として追加されました -
agent_group- これは、エージェントについての情報のパラメトリックに定義されたクラスに対するエージェントのリストを保存します。Verse UI 入力アクションが実験的ではなくなり、
UnrealEngine.com/ControlInput/UIから/Verse.org/Input/UIに移行されました。 これらの入力アクションを使用するプロジェクトは、アップデートして新しいモジュールを指定する必要があります。
修正:
無効な状態のエンティティを処理する際における
FindEntities/ComponentsOf/WithTypeのさまざまなバリエーションをより堅牢にしました。SpawnPropへの引数として無効なcreative_prop_assetが与えられたことに関連するバグが修正されました。[シーン イベント]
OnReceiveと全ての呼び出し元に@available >= 40.00がタグ付けされるため、コリジョンがある場合も以前の島をコンパイルできます。
言語
新機能:
グローバルに一意のクラス インスタンスをサポートしています:モジュール スコープで割り当てられたエフェクトを許可しますが、var がモジュール スコープで直接割り当てられた場合にコンパイル エラーが発生し、var がモジュール スコープで間接的に割り当てられた場合にランタイム エラーが発生します。
拡張メソッドも修飾できるようになりました。
インターフェースがデフォルト値を共有していたバグが修正されました。
修正:
インターフェースを構築し、フィールドを初期化しないアクセスがあるスコープがある場合にインターフェース フィールドにデフォルト値がないときのエラーを追加しました。 これは、クラスの同じ状況で発生するエラーを一致させます。
パラメトリック クラス/インターフェースの最終的なフィールドをオーバーライドできるように修正されました。
先頭にゼロがある整数リテラルが 10 進数ではなく 8 進数で解釈される不具合が修正されました。 この変更は、まだ実験的である Verse バージョン 2 にのみ実装されており、UEFN プロジェクトでは使用できませんが、言語バージョン 0~1 では、10 進数のリテラルとして解釈されると意味が変わる 8 進数のリテラルでは警告が出ます。
インターフェース構築エフェクト チェックが修正されました:インターフェースの構築でインターフェースが宣言したエフェクト以外のエフェクトが発生しないことを確認します。 インターフェースから継承されるサブタイプが少なくともインターフェースの構築エフェクトを制限することを確認します。
拡張フィールドの修飾が動作しない不具合が修正されました。
インターフェースがデフォルト値を共有するバグが修正されました。
@experimentalフィールドのオーバーライドがオーバーライド済みの実験的フィールドの使用として扱われない不具合が修正されました。
ツール
新機能:
エラー メッセージに詳細を追加しました。
Verse ファイルで定義されている Verse タグがプロジェクトにない場合に選択するタグがタグ プロパティ パネルにない理由に関する情報メッセージを追加しました。
Verse の既知の問題
コードから Verse タグを削除すると、エンティティ コンポーネント タグ UI で永続的な Null/古い参照が発生します。
回避策
[Clear All (全てクリア)] ボタンまたは [Remove All Tags (全てのタグを削除)] を押すと、UI の古い参照が削除されます。
インパクト
デベロッパーには、エンティティのタグの詳細パネルのエディタ UI に「古い」タグ参照が表示されます。
古いタグはランタイム時にクエリ可能であるため、操作可能であり、それによってゲームプレイ中に好ましくないイベントが発生する可能性があります。
Verse タグがあるエンティティの複製時の
FProperty::ImportSinglePropertyでのエディタ クラッシュ注:これは緩和されたため、Verse タグがあるエンティティの複製時にエンティティのタグ プロパティは繰り越されません。 その他のプロパティは全て保持されます。 タグがあるプレハブを複製すると、プレハブ インスタンスのタグ値ではなく、プレハブの当初のタグ値のみ繰り越されます。
インパクト
タグの編集が有効になっているエンティティの複製時、ユーザーは失敗したタグとタグ値を複製しても繰り越されないことを示すポップアップがエディタに表示されます。