L'Ecosistema di Fortnite v40.00 introduce la possibilità di creare isole ispirate a Star Wars™ in UEFN e in modalità Creativa di Fortnite.
Questa versione introduce anche diversi miglioramenti, tra cui il nuovo Book of Verse, la documentazione di riferimento per la programmazione in Verse, un Pannello Home UEFN riprogettato e il supporto della fisica per il dispositivo Generatore oggetti trasportabili.
Gli aggiornamenti includono anche prefabbricati e gallerie di Kappa Kappa Pickle Co., nuove armi come i guanti del Re dei ghiacci e nuovi oggetti tra cui la granata stimolante. Continua a leggere!
Abbiamo individuato alcuni problemi noti presenti nella versione 40.00. Puoi trovare i dettagli, le tempistiche e le soluzioni alternative qui.
Crea la tua galassia: inizia a costruire isole ispirate a STAR WARS™
Per la prima volta in assoluto, gli sviluppatori di Fortnite possono creare isole ispirate a Star Wars™ in Unreal Editor per Fortnite (UEFN) e nella modalità Creativa di Fortnite usando asset e strumenti accuratamente scelti dal set di strumenti IP più vasto di sempre.
A partire dal 1° maggio, potrai pubblicare le tue isole ispirate a Star Wars attraverso il Portale creatori. Consulta il blog di STAR WARS intorno alle 17:00 ora italiana per ottenere tutti i dettagli!
Prima di iniziare a costruire, assicurati di leggere le Regole del marchio STAR WARS™. Per scoprire tutte le funzionalità disponibili, consulta Lavorare con le isole di STAR WARS™.
Modelli di STAR WARS
I modelli per le isole di Star Wars offrono punti di partenza strutturati per creare esperienze di gameplay a tema. Ciascun modello include una diversa combinazione di asset ed elementi di configurazione, a seconda dello scopo.
I modelli iniziali per le isole ambientali includono:
Isola iniziale ispirata a Tatooine: segui i soli gemelli fino alla città ispirata a Tatooine. Crea il tuo prossimo gioco a tema desertico con questa isola iniziale.
Isola iniziale ispirata a Nevarro: esplora la città ispirata a Nevarro. Utilizza il paesaggio vulcanico per iniziare a costruire la tua prossima avventura.
Isola iniziale ispirata a Hoth: inizia a costruire con questa isola iniziale ispirata a Hoth. Immergiti e prendi spunto dal paesaggio ghiacciato e dalle sue basi nascoste per la tua prossima esperienza.
Isola iniziale spazio: inizia l'avventura nello spazio per costruire la tua galassia. Questo modello include un esempio di impostazione per un effetto iperspazio.
Per saperne di più su questi modelli ambientali e sui flussi di lavoro usati per crearli, consulta Viste e biomi.
I modelli di apprendimento dedicati al gameplay includono:
Spade laser e poteri della Forza: impara a creare spade laser personalizzate e poteri della Forza utilizzando Scene Graph e Verse.
Conquista del team: impara come creare esperienze di combattimento su larga scala tra team.
Narrazione e gioco di ruolo: scopri come creare esperienze narrative e di gioco di ruolo nel modello.
Asset di STAR WARS
Inizia a creare con la casella degli strumenti definitiva di STAR WARS. Porta sulle tue isole personaggi leggendari, tra cui Luke Skywalker, Darth Vader, Boba Fett, Chewbecca, Il Mandaloriano, la Principessa Leia e molti altri. Espandi i tuoi mondi con una grande varietà di nuovi personaggi dell'Alleanza ribelle, oltre a civili, assaltatori, Jawa e Tauntaun cavalcabili.
Metti a disposizione dei giocatori delle tue isole oltre 25 iconiche armi di Star Wars, insieme a oggetti come il jetpack Mandaloriano.
Esplora prefabbricati e gallerie con asset a tema tratti da: Base del Primo Ordine, Nevarro City, Enclave dell'avamposto, Base della Resistenza, interno della Morte Nera e Avamposto della Repubblica.
Il lancio include anche nuovi asset ispirati a diversi biomi per tutte le isole. Nuovi asset desertici, innevati e vulcanici sono ora disponibili nel set di strumenti base di UEFN e della modalità Creativa di Fortnite, così potrai creare mondi leggendari su QUALSIASI tua isola di Fortnite, anche al di fuori dell'IP di STAR WARS.
Dispositivi
Espandi il gameplay della tua galassia con nuovi dispositivi!
Usa il Dispositivo eroe per trasformare i giocatori in eroi e villain di Star Wars, tra cui Darth Vader, Il Mandaloriano, Rey Skywalker, Chewbecca, l'Imperatore Palpatine e Leia Organa, e sfruttarne i poteri e le abilità unici. Per saperne di più, vedi Dispositivo eroe.
Una selezione di tracce musicali di Star Wars con licenza ufficiale è disponibile per un periodo limitato sulle tue isole sotto forma di dispositivi audio.
I giocatori potranno solcare i cieli a bordo dei Caccia stellari N-1, insieme agli Ala-X e ai Caccia TIE, ripresi da Battaglia reale di Fortnite e ora dotati di opzioni di fuoco secondario. Potranno anche affrontare il combattimento via terra con l'AAT (carro d'assalto corazzato).
Spade laser e poteri della Forza
Progetta spade laser personalizzate, dalle impugnature e gli stili della lama fino ai colori di quest'ultima, utilizzando Scene Graph e il sistema di Panoramica degli oggetti e dell'inventario personalizzati (attualmente in fase sperimentale).
L'addestramento non finisce mai! Abbiamo aggiunto nuovi poteri della Forza che sbloccano abilità di gameplay speciali, tra cui barriere protettive, cure per gli alleati, trucchi mentali sugli avversari, distrazioni e rilevamento dei nemici. A differenza di Fortnite Battaglia reale, i poteri della Forza non sono più legati alle spade laser, aprendo un nuovo livello di personalizzazione per Jedi, Sith e tutto ciò che sta nel mezzo. Per saperne di più, vedi Riferimento componenti spada laser e Riferimento componente potere della Forza.
Dialoghi a tema per le guardie assoldabili
Abbiamo aggiornato il dispositivo Generatore di guardie per i personaggi di Star Wars con dialoghi specifici per assoldare e congedare ciascun personaggio, in modo da offrire ai tuoi giocatori un'esperienza ancora più immersiva!
Dispositivi aggiornati
Abbiamo inoltre apportato aggiornamenti sostanziali ai dispositivi esistenti per aiutarti a massimizzare la portata e il fattore coinvolgimento delle tue esperienze:
Dispositivi di travestimento: ora include una nuova gamma di personaggi di STAR WARS, tra cui assaltatori e personaggi dell'Alleanza ribelle, così potrai catapultare i tuoi giocatori nel cuore della battaglia.
Dispositivi Conversazione: ora include ponderazioni aggiuntive per i dialoghi casuali, così da offrire ai tuoi personaggi una maggiore varietà stilistica!
Dispositivo Area di cattura: ora include un evento di neutralizzazione e l'opzione per nascondere il dispositivo.
Dispositivi Generatore giocatore: implementazione in Verse di Rigenerazione del giocatore, con cui puoi impostare come bersaglio il giocatore selezionato oppure il giocatore e un elenco di dispositivi, così da scegliere il miglior punto di generazione.
Dispositivo Inventario e impostazioni squadra: include limplementazione Verse della Rigenerazione del giocatore.
Nuovo pannello Home UEFN
Il nuovo Pannello Home migliora l'esperienza di avvio di UEFN offrendo un punto di partenza più intuitivo per l'onboarding. Accedi rapidamente ai tuoi progetti recenti per riprendere il lavoro in corso, oppure esplora la sezione Introduzione con percorsi di apprendimento selezionati che ti guidano alla scoperta degli strumenti, dei flussi di lavoro e delle risorse principali.
Inoltre, il pannello Home mette in evidenza notizie e aggiornamenti importanti e offre collegamenti rapidi a risorse fondamentali quali note di pubblicazione, forum, documentazione e canali social, aiutandoti a rimanere informato e connesso fin dal momento in cui avvii l'editor.
Navigatore rami di Unreal Revision Control (beta)
Il nuovo pannello Navigatore rami di URC ti offre maggiore visibilità e controllo sull'evoluzione del tuo progetto. Crea, cambia e gestisci i rami direttamente nell'editor per sperimentare in sicurezza e gestire i cicli di vita delle funzionalità o delle versioni senza interrompere la linea di sviluppo principale.
Navigatore rami offre anche una vista grafica navigabile delle revisioni e dei rami del tuo progetto, che ti permette di esplorarne l'intera cronologia.
Nota: in questa versione beta iniziale, Navigatore rami non è ancora del tutto ottimizzato per i progetti più grandi. Potresti riscontrare tempi di caricamento lunghi per il grafico dei rami, soprattutto se hai sincronizzato di recente il progetto da zero. Stiamo lavorando per ottimizzare le prestazioni e miglioreremo i tempi di caricamento negli aggiornamenti futuri.
Comandi di debug
Abbiamo aggiunto un nuovo comando per aiutarti a eseguire il debug dei tuoi progetti in modo efficiente:
Volo - Consente agli utenti di attivare o disattivare il volo durante la modalità Gioco.
Supporto dei tag Verse per le entità
Con i tag Verse, puoi individuare oggetti (oggetti creativi ed entità) contrassegnati da un tag specifico mentre la partita è in corso. I tag ti permettono di utilizzare più oggetti senza dover configurare campi e assegnare riferimenti in Verse. Puoi creare, aggiungere o rimuovere i tag dagli oggetti sia in UEFN tramite l'UI, sia con il codice Verse per le entità.
Ecco alcuni esempi di ciò che puoi fare con i tag Verse:
Alterare l'impostazione del livello senza dover aggiungere o modificare i riferimenti al dispositivo creato da Verse.
Trovare tutti gli oggetti con un tag specifico e attivarli in base al loro tipo, ad esempio accendendo le luci o attivando/disattivando le barriere.
Cambiare in modo dinamico gli oggetti attivi man mano che il giocatore avanza nel gioco.
Abilitare in modo condizionale gli oggetti all'interno di una corsa a ostacoli in base a un'opzione di difficoltà selezionata dal giocatore.
Per saperne di più, vedi Tag Verse.
Aggiornamenti di Esplora contenuti e Inventario
Scopri tutti i nuovi dispositivi e oggetti disponibili in questa versione!
Aggiornamenti e correzioni dei dispositivi
Ora puoi usare il dispositivo Generatore oggetti trasportabili con Fisica per interazioni più dinamiche e in tempo reale! Assegna il tuo oggetto scenografico di costruzione nella sezione Override trasportabili. I giocatori potranno quindi raccogliere, trasportare, lanciare, impilare e sbizzarrirsi con gli oggetti fisici nel tuo gioco.
Nuove armi
Fucile pesante Ricaricatore del caos
DMR Vettore 7
Questo lancio include anche aggiornamenti per diverse armi esistenti:
Fucile d'assalto da combattimento: nuova versione non modulare.
FdA Nemesi: nuova versione non modulare.
Fucile a impulsi: aggiunta la rarità non comune.
Pistola: nuova versione con funzionalità di ricarica aggiornata.
Questo lancio include anche nuove versioni di diverse armi Fuorilegge già esistenti, ora chiamate "Legali":
Pistola Mammut esplosiva legale
Lanciarazzi Onda d'urto legale
Fucile da tracciamento a impatto pesante legale
Nuovi oggetti
Dispiegatore di zipline
Granata stimolante
Nuovi prefabbricati e gallerie
Prefab Fabbrica Kappa Kappa Pickle Co.
Prefab Deposito Kappa Kappa Pickle Co.
Prefab Campo da tennis Kappa Kappa Pickle Co.
Prefab Quartier generale Kappa Kappa Pickle Co.
Galleria pavimenti e scale Kappa Kappa Pickle Co.
Galleria muri Kappa Kappa Pickle Co.
Galleria tetti Kappa Kappa Pickle Co.
Galleria oggetti esterni Kappa Kappa Pickle Co.
Galleria oggetti interni Kappa Kappa Pickle Co.
Strumenti di pittura della modalità Paesaggio
Abbiamo aggiunto una modalità di pittura esclusiva per i layer fusi in base al peso. Ora puoi scegliere tra il comportamento predefinito e la modalità esclusiva (attivabile tenendo premuto Ctrl). Di seguito trovi un riepilogo delle modifiche:
Abbiamo aggiunto un comportamento alternativo del modificatore che ti permette di applicare la pittura esclusiva ai layer fusi in base al peso dello stesso gruppo di fusione. Ora puoi dipingere un determinato insieme di layer di destinazione e applicare la pittura inversa agli altri layer di destinazione dello stesso gruppo di fusione. Questo comportamento è simile a quello delle versioni precedenti di UE, con in più la possibilità di abilitarlo o disabilitarlo tramite una combinazione di tasti quando vuoi modificare singolarmente i layer di destinazione.
La cancellazione della pittura non riequilibra più gli altri layer, ma cancella solo il layer attualmente dipinto, risultando molto più naturale.
La modalità Pittura esclusiva è attiva per impostazione predefinita e tenendo premuto Ctrl la si disattiva temporaneamente (come avviene in UE 5.6). Puoi anche forzarne l'attivazione o la disattivazione, il che è utile se usi un'altra preferenza di editor per Tipo comandi editor paesaggio rispetto a quella predefinita, che riserva l'uso del tasto Ctrl ad altri scopi.
Ora è presente anche un'icona sulla miniatura del layer di destinazione che indica il tipo di azione eseguita dallo strumento corrente: normale o inversa. Ad esempio, dipingere tenendo premuto Maiusc (cancellare) è ora considerato "inverso". Questo rende più chiaro il comportamento della modalità di pittura esclusiva, perché il layer interessato è contrassegnato come normale, mentre gli altri layer fusi in base al peso dello stesso gruppo di fusione sono contrassegnati come "inverso".
Ora è presente una striscia colorata sulle miniature dei layer di destinazione. La striscia colorata fornisce informazioni sul gruppo di fusione del layer, aiutandoti a capire quali layer di destinazione sono interessati dalla pittura esclusiva. Le miniature dei layer di destinazione hanno un aspetto simile a quello della miniatura effettiva dell'asset, con un colore casuale associato al metodo di fusione e al nome del gruppo, coerente da un'esecuzione all'altra.
Nuovo riferimento al linguaggio Verse: Book of Verse
Il Book of Verse è una documentazione di riferimento che offre uno sguardo approfondito sul linguaggio di programmazione Verse, sulla sua filosofia e sui suoi concetti chiave. Si può consultare da un repository pubblico su GitHub, disponibile per la consultazione da parte di chiunque e dal quale è possibile richiedere modifiche o aggiornamenti sotto forma di richieste pull.
Per accedere al Book of Verse, consulta la pagina principale del Book of Verse.
Per accedere al repository GitHub del Book of Verse, consulta il repository del Book of Verse.
Ora che il Book of Verse è disponibile, stiamo lavorando allo smantellamento e alla rimozione delle attuali pagine del riferimento del linguaggio Verse, reindirizzandole al Book of Verse. Pur sapendo che questo potrebbe risultare scomodo per alcuni, è importante che il Book of Verse resti l'unica fonte di riferimento per il linguaggio Verse. Ti invitiamo ad aggiungere il Book of Verse ai preferiti il prima possibile.
Nuova documentazione
Le pagine seguenti sono state aggiunte al sito Documentazione Fortnite.
Liberare memoria riducendo le draw call
Scopri come liberare memoria nelle tue isole riducendo le draw call. Questa pagina ti spiega cosa accade durante una draw call, ti mostra come visualizzare in tempo reale le draw call in corso e ti fornisce tecniche per ridurne il numero, alleggerendo il carico sia sulla CPU che sulla GPU! Consulta la sezione Memoria e ottimizzazione per saperne di più su come far funzionare al meglio le tue isole su tutte le piattaforme di destinazione.
Progettazione di un evento di successo
Che tu stia pubblicando un aggiornamento per un'isola o voglia rilanciare un'isola meno recente, prova a creare un'esperienza immersiva in cui interagire con la tua community all'interno del gioco e utilizzare gli altri strumenti a tua disposizione tramite le pagine della community e i social media! Consulta Progettazione di un evento di successo e inizia oggi stesso a pianificare il prossimo evento sulla tua isola.
Esempi del nuovo design dei dispositivi
Vuoi scoprire nuovi modi di utilizzare i dispositivi Fortnite?
Esempi di progettazione del dispositivo Manipolazione oggetti
Gli oggetti scenografici non possono fare nulla, giusto? Falso!
Utilizzando il dispositivo Manipolazione oggetti, puoi personalizzare i tuoi oggetti scenografici analogamente a come personalizzeresti un dispositivo! Per saperne di più, consulta gli Esempi di progettazione del dispositivo Manipolazione oggetti!
Esempi di progettazione del dispositivo Generatore creature
Personalizza a piacere le creature generate nel tuo gioco, dal loro aspetto a quando e con quale frequenza compaiono, e usa queste opzioni per creare divertenti loop di gioco a tema! Per maggiori informazioni, consulta gli Esempi di progettazione del dispositivo Generatore creature.
Esempi di progettazione del dispositivo Obiettivo
Puoi utilizzare il dispositivo Obiettivo per creare obiettivi di gioco personalizzabili in base alle meccaniche della tua esperienza. Con questo dispositivo, puoi collegare obiettivi basati sul gioco di squadra a un oggetto specifico che i giocatori potranno poi distruggere per raggiungere un determinato scopo.
Una delle funzionalità più potenti del dispositivo Obiettivo è la possibilità di controllare il modo in cui può essere distrutto. Puoi scegliere se l'oggetto debba subire danni normali oppure renderlo invulnerabile, in modo che possa essere distrutto solo da un evento inviato da un altro dispositivo. Se vuoi approfondire l'argomento, consulta la pagina Esempi di progettazione del dispositivo Obiettivo!
Esempio aggiornato della funzionalità Interfacce utente
Eventi Verse nei widget UMG
I widget Verse ora supportano un nuovo tipo di variabile Verse chiamato evento. Questa funzionalità offre agli sviluppatori un modo per aggiungere un evento a un widget e sottoscriverlo da Verse, così da poter eseguire codice personalizzato quando l'evento viene attivato. Puoi utilizzare i databinding di UMG per attivare l'evento. Ad esempio, è possibile fare su un pulsante UMG nel widget per attivare l'evento Verse.
Pulsante personalizzabile aggiunto a UMG
Abbiamo aggiunto a UMG in UEFN un nuovo widget chiamato Pulsante UEFN personalizzato. Questo pulsante ha uno stato visivo predefinito che puoi sostituire con widget UI completamente personalizzati. Lo stato visivo può essere modificato riproducendo un'animazione o cambiando proprietà quando vengono attivati eventi, ad esempio: Highlight, Unhighlight, Click.
Scorciatoie da tastiera per i pulsanti Verse
Ora puoi attivare l'evento OnClick del pulsante Verse usando un'azione di input associata. Questa funzionalità offre un supporto migliore per casi d'uso come la creazione di menu a schede e l'accesso rapido a determinati pulsanti.
Nuove opzioni di visualizzazione per il widget Azione di UMG
Il widget Azione è disponibile in UMG per UEFN. Puoi usarlo per mostrare l'azione di input associata, indipendentemente dal dispositivo di input del giocatore.
Abbiamo aggiunto una nuova proprietà chiamata Tipo di visualizzazione, che consente di configurare il widget Azione in modo da mostrare il feedback sotto forma di testo o semplicemente come icona.
A capo del testo nel text_block di Verse
I widget text_block di Verse ora supportano l'a capo del testo. Utilizza AutoWrap per far sì che il testo si adatti automaticamente alla larghezza della riga, oppure imposta una larghezza specifica per determinare quando il testo deve andare a capo. È inoltre possibile impostare l'interruzione di riga dopo una parola o un carattere.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni risolvono i problemi segnalati sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto il problema per cui i progetti che rientravano nei limiti di prestazioni e memoria ricevevano gli errori "Cooker Out of Memory" e "Cook Timeout".
Risolto un problema per cui l'aggiunta di un nuovo componente mesh non aggiornava la mesh.
Risolto un problema per cui l'editor dei prefabbricati andava in crash durante la visualizzazione di determinati prefabbricati.
Risolto un problema per cui le risorse di creazione non venivano mostrate in modo permanente nell'HUD quando veniva attivata l'opzione Mostra risorse per la creazione.
Risolto un problema per cui le sessioni delle definizioni personaggio PNG non aggiornavano i Generatori di PNG dopo aver applicato le modifiche.
Risolto un problema per cui la chat di prossimità non attenuava correttamente le voci degli altri client in base alla distanza.
Per l'elenco completo di tutte le correzioni pianificate per la versione 40.00, consulta questa ricerca nei forum della Community degli sviluppatori Epic.
Aggiornamenti e correzioni per la modalità Creativa di Fortnite
Correzioni:
Risolto un problema per cui la rotazione non funzionava per il Generatore creature e il Modello di albero.
Risolto un problema per cui il raggio dello strumento telefono non si spostava durante la selezione multipla di attori OnGrid.
Risolto un problema per cui Ripristina rotazione veniva mostrato erroneamente nel menu contestuale di selezione multipla per le strutture costruite dai giocatori.
Risolto un problema per cui alcuni veicoli non potevano accelerare con l'associazione tasti predefinita su PC.
Risolto un problema per cui i muri mostravano una copia quando venivano posizionati intersecando il terreno.
Risolto un problema per cui l'anteprima dell'asset non diventava rossa quando l'opzione Costruzione come oggetto veniva impostata su Disabilitato durante le manipolazioni di costruzione.
Risolto un problema per cui la selezione veniva bloccata quando più dispositivi avevano overlay di zona o raggio.
Risolto un problema per cui l'input del menu della modalità Creativa di Fortnite impediva all'utente di aggiungere asset della Barra veloce equipaggiati che usavano lo stesso input. La schermata della Mappa bloccava sempre gli input, anche se l'interfaccia della scheda bloccava l'azione Mappa.
Risolto un problema per cui gli utenti su dispositivi mobili potevano tagliare e incollare qualsiasi asset usando la stessa associazione tasti del controller.
Risolto un problema per cui l'azione Ripristina rotazione non riportava gli oggetti scenografici al loro orientamento originale.
Risolto un problema per cui non tutti i pezzi della galleria venivano creati durante le azioni di copia o taglio.
Risolto un problema per cui un asset cono di luce appariva nell'anteprima di un oggetto scenografico durante l'uso dello strumento telefono.
Risolto un problema per cui i punteggi individuali non si aggiornavano sullo schermo dopo il cambio di squadra.
Risolto un problema per cui la miniatura non aveva illuminazione nelle modalità Prestazioni quando veniva acquisita per la barra rapida dello strumento telefono.
Risolto un problema per cui alcuni asset venivano duplicati durante le operazioni di taglia e incolla.
Risolto un crash causato dall'impossibilità di recuperare l'impostazione dell'isola Consumabili infiniti.
Risolto un problema per cui veniva mostrata una falsa notifica di applicazione delle modifiche durante la generazione degli attori di anteprima.
Risolto un problema per cui le icone degli asset della galleria aggiunti alla barra rapida venivano visualizzate con un filtro verde.
Risolto un problema per cui gli attori salvavano uno stato nascosto errato durante la replica, causando l'applicazione dello stato sbagliato durante lo streaming World Partition.
Risolto un problema per cui il giocatore si muoveva in modo anomalo dopo aver attivato un Cubo da surf mentre cavalcava animali selvatici.
Dispositivi
Novità:
Aggiunta una nuova opzione Tutti tranne la squadra dei giocatori in possesso alla Effetto grafico per il dispositivo Potenziamento VFX. Include anche correzioni di bug relative alla Visibilità team e agli aggiornamenti della visibilità durante il cambio di squadra.
Aggiunte funzioni di generazione del giocatore alla API Verse di TeamSettingsAndInventory:
RespawnAtPlayerSpawnereRespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup.Aggiunto l'evento
OnNeutralizeal dispositivo Area di cattura e alla API Verse.
Correzioni:
Risolto un problema per cui alcuni veicoli consumavano il doppio del carburante rispetto a prima.
Risolto un problema per cui i Ronzanti non si animavano e non attaccavano.
Risolto un problema per cui il dispositivo Generatore oggetti trasportabili non assegnava correttamente i materiali a partire dall'indice 2+.
Risolto un problema per cui i PNG venivano ancora spinti dal dispositivo Traslatore oggetti.
Risolto un problema per cui il dispositivo Conversazione mostrava brevemente un widget personalizzato vuoto all'avvio di una conversazione.
Oggetti
Correzioni:
Risolto il comportamento errato della Pistola a melma esplosiva quando Munizioni infinite caricatore era abilitato. Ora spara correttamente con munizioni infinite.
Risolto un problema per cui le granate a onda d'urto infliggevano danni minori alle strutture costruite dai giocatori, agli oggetti scenografici e ai veicoli. Ora non infliggono più danni a questi asset.
Risolto un problema per cui le associazioni tasti del gamepad del Falco ricognitore risultavano non assegnate.
Interfaccia utente
Novità:
MVVM: configurazione automatizzata delle associazioni di conversione dal pannello Dettagli.
Aggiornata la categorizzazione nell'inventario per identificare oggetti e armi provenienti da Fortnite Balistica, Fortnite OG e modalità Creativa di Fortnite.
Aggiornata la categorizzazione nell'inventario per sostituire tutti i nomi delle categorie di oggetti e armi basati sulla stagione con il numero del capitolo e della stagione corrispondenti.
Correzioni:
Risolto un problema grafico con l'icona del Fortatile.
Aggiornamenti e correzioni del marchio PI
Problemi noti di STAR WARS
Il potenziamento Sensibilità alla Forza per la spada laser si attiva una sola volta e richiede di riequipaggiare una spada laser per poter essere utilizzato di nuovo.
Attualmente i valori di scalatura per il Dispositivo eroe non modificano la salute, lo scudo e la velocità di movimento predefiniti.
Per il Dispositivo eroe, il valore personalizzato predefinito per l'opzione Trasformazione da applicare non ha alcun effetto. In UEFN, il valore verrà visualizzato come messaggio di errore:
Error: Could not find selected value.Il Lancio della spada laser non rispetta il valore di recupero, è infatti necessario che l'arma torni al giocatore prima di poterlo utilizzare di nuovo.
Le seguenti armi infliggono danni diversi da quelli indicati nella descrizione: blaster a dispersione ACP, blaster a dispersione Jawa CA-87, balestra wookiee, blaster a dispersione BARM-ST12, spada laser.
Il modello Narrazione e gioco di ruolo Star Wars potrebbe mostrare un errore di convalida nella versione 40.00. La soluzione consiste nell'aggiornare
Quest Complete Pop-up Dialogue Devicein modo che punti al percorso corretto del fileUW\_UI\_Popup\_Lightside. Questo file si trova in:/[Project_Name]/UI/Widgets/Popup/.I potenziamenti Guarigione della Forza e Barriera della Forza concessi ai giocatori con Verse partono da 0 punti energia e devono essere caricati prima dell'uso. Questo è visibile dal banco da lavoro delle spade laser presente nel modello Spade laser e poteri della Forza.
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Novità:
Validazione ottimizzata durante il cooking.
Correzioni:
Risolto un problema per cui lo strumento Telefono si bloccava dopo aver interagito con un'entità la cui origine era stata impostata tramite Verse nel componente di trasformazione.
Risolto un problema per cui il materiale non cambiava sui
FortStaticMeshActorsduplicati tramite Modifica live.Risolto un bug che causava una convalida incompleta delle proprietà nascoste, istigando possibilmente nuovi avvisi del tipo "Illegal property override". Se questi avvisi riguardano proprietà di cui hai bisogno per lavorare, ti chiediamo di segnalarceli in modo da poter valutare se renderle pubbliche su UEFN. Questi avvisi diventeranno errori in una futura versione di UEFN.
Risolto un problema con l'API Vehicle Verse che non era in grado di distinguere tra potenziamento monouso e ricaricabile
Risolto un problema per cui la classifica a volte non veniva visualizzata nelle esperienze in modalità Creativa di Fortnite e UEFN
Risolto un problema per cui i giocatori di prova non venivano rimossi al termine di una partita
Scene Graph
Novità:
Consulta la documentazione collegata per tutti gli elementi che necessitano di aggiornamento, prestando particolare attenzione all'ultima parte relativa "all'entità" e al documento collegato.
Aggiunto il percorso completo di Verse ai suggerimenti per il componente dell'entità Scene Graph.
È stata garantita l'esistenza dell'entità di simulazione principale durante la modifica di un livello.
Editor di prefab: abilitata l'opzione di menu per modificare il sistema di coordinate nella viewport.
Aggiunta l'opzione per visualizzare i componenti nell'outliner dell'editor di prefab.
Modifiche all'outliner dell'editor di prefab: il nome visualizzato della colonna "Prefab" è stato modificato in "Tipo". Per i componenti Verse, viene mostrato il termine "componente" nella colonna Tipo. Anche per i componenti Verse, viene visualizzato il nome del tipo di componente nella colonna Etichetta, anziché il nome
UObject, rendendolo non modificabile.Editor di prefab: quando si seleziona un componente nell'outliner TEDS, il componente ora assume l'aspetto del contorno selezionato nella viewport, se possibile. Se il componente è un
transform_component, il gizmo di trasformazione è visibile e utilizzabile nella viewport.I filtri dei componenti nell'editor dei prefab ora si aggiornano alla ricompilazione.
Aggiunta l'espansione ricorsiva all'editor di prefab. Ciò permette di usare Maiusc + clic sulla freccia di espansione e di utilizzare la navigazione con Maiusc + frecce per espandere/comprimere quell'oggetto e tutti i suoi oggetti figli.
Aggiunta al menu delle impostazioni editor di prefab l'opzione per espandere/comprimere la gerarchia e mostrare le righe genitore filtrate.
Resa persistente l'espansione delle righe all'interno dell'editor di prefab durante la sessione dell'editor. Le righe persistenti che non sono aperte in un editor di prefab vengono eliminate dopo aver raggiunto un certo limite (15.000) per risparmiare memoria.
Disabilitata la funzione copia e incolla/duplicazione dei discendenti derivati nell'editor di prefab.
Aggiunta l'opzione di ordinamento predefinita in base alla colonna Etichetta elemento nell'editor di prefab.
Correzioni:
Risolti i bug che causavano la desincronizzazione della colonna di visibilità nell'Outliner dell'Editor di prefab rispetto alla visibilità effettiva nella viewport.
Editor di prefab: consente di scorrere fino all'entità selezionata nell'Outliner quando questa viene visualizzata nella viewport.
Risolto un arresto anomalo dell'editor che poteva verificarsi dopo aver tentato di usare "Cancella override" su un'entità o un componente figlio.
Risolto il problema di annulla/ripristina per le entità prefab dopo la chiusura dell'Editor di prefab. Risolto il problema per cui il mondo dell'Editor di prefab rimaneva attivo dopo la chiusura.
Risolto il problema con
GetGlobalTransformsulle entità figlie nei casi in cui la trasformazione locale viene modificata nello stesso frame.Risolti i problemi di persistenza della rilevanza per i componenti
audioeparticle_system
Oggetti e inventario personalizzati
In questa versione sono state apportate modifiche a diversi componenti per consentire loro di funzionare su tutte le entità, anziché solo sugli oggetti.
Al componente
item_componentè stata rimossa la funzionalità di impilamento. Sono stati rimossi i seguenti campi:StackSize,MaxStackSize,MergeableItemComponentClasses,ChangeStackSizeEventeChangeMaxStackSizeEvent.item_componentnon implementa più l'interfacciahas_merge_item_rules.has_merge_item_rulesè stata rinominatamerge_item_rules. Questa interfaccia può essere aggiunta a qualsiasi classe per consentirle di influenzare la fusione e la divisione delle entità.stackable_componentè ora disponibile per gli sviluppatori. Questo componente consente alle entità di fondersi l'una nell'altra per formare pile. Il componente può essere sottoclassificato e i metodiCanMergeInto[],MergeInto[]eSplit[]possono essere sovrascritti per creare comportamenti personalizzati di fusione e divisione.Questa classe è astratta e non può essere utilizzata senza creare una sottoclasse o senza utilizzare
basic_stackable_component(descritto di seguito).
Insieme al nuovo componente impilabile viene fornita la sottoclasse
basic_stackable_component. Questo componente consente alle entità di fondersi con una configurazione minima. Aggiungi il componente a un'entità, quindi impostasplit_prefab_typesul prefabbricato con cui desideri eseguire la fusione o da cui vuoi dividerti. Le entità conitem_componentsattiveranno la logica di fusione quando vengono aggiunte agli inventari.item_details_componentè stato rinominatodescription_component.item_icon_componentè stato rinominatoicon_component.item_rarity_componentè stato rinominatorarity_component.
Animazione e cinematica
Novità:
Aggiunta la possibilità di inserire un pin nel nodo di sequenza per il Control Rig.
Gestore delle acquisizioni ora utilizza la directory delle impostazioni utente come directory di lavoro e di download predefinite, anziché la directory dei documenti utente.
Le proprietà Offset orizzontale del sensore e Offset verticale del sensore della visuale cinematografica ora sono animabili.
Correzioni:
Risolto il metodo
GetChainLengthin modo che restituisca la lunghezza totale della catena, anziché la media.
Audio
Novità:
Aggiunto il supporto per le varianti dell'audio additivo sui kick. Aggiunto il supporto per il tipo Variante libreria dei suoni. La proprietà verificata viene visualizzata nell'editor come opzione e i dati possono essere inseriti.
Editor
Novità:
Incluso il conteggio delle texture sorgente nei tag del registro di asset del cubo di texture.
Abilitata la funzionalità "convalida al salvataggio" per UEFN e resa disponibile un'impostazione per controllarne l'attivazione.
Migliorata la finestra per le dimensioni del progetto.
All'avvio di una sessione, l'editor ora chiederà all'utente di salvare nuovamente i pacchetti troppo vecchi per essere caricati in modo efficiente.
Aggiunti nuovi controlli di validazione per i dispositivi sperimentali del progetto.
Aggiunta la convalida per le texture volumetriche.
Sostituita la specializzazione di articolazione SceneNode con la nuova classe
UInterchangeJointNode.Aggiunta l'espansione/compressione ricorsiva con la navigazione tramite tasti freccia utilizzando il tasto modificatore Maiusc per replicare il comportamento della freccia di espansione con Maiusc+clic.
Correzioni:
Aggiunta l'implementazione mancante per il distruttore
~IAssetTextFilterHandler()che causava errori del linker quando una classe derivata doveva essere distrutta.Abilitata la convalida rigorosa delle proprietà nascoste (anche se per ora eventuali problemi vengono ancora visualizzati come avvisi).
Risolto il problema della maschera di profondità personalizzata per screenshot ad alta risoluzione. La profondità personalizzata ora è abilitata quando è attiva l'acquisizione di screenshot ad alta risoluzione. Inoltre, è stata rimossa l'ottimizzazione
renderCustomDepth, disponibile solo per dispositivi mobili, daSceneVisibilitypoiché si basava su risultati non ancora visibili.Risolto il problema del filtro di riferimento degli asset per il nuovo flusso di lavoro di trascinamento.
Risolto un problema per cui la conversione di un'isola generava un progetto vuoto.
Interscambio
Risolto il problema alle socket non rilevate correttamente sulle radici delle articolazioni.
Ridotto l'ingombro di memoria per l'importazione di Morph Target.
Risolto un problema per cui le modifiche in diretta non venivano visualizzate correttamente quando si modificavano i dati delle primitive personalizzate sui materiali.
Risolto un problema per cui l'anteprima del trascinamento a volte non aggiornava le posizioni delle entità.
Risolto un arresto anomalo all'uscita dall'editor, riscontrato nelle chiamate di cooking su MacOS. Il danneggiamento della memoria è stato attivato dall'accesso alla memoria di
UControlRigEditorSettingsdopo l'eliminazione dell'oggetto dal distruttoreUControlRigFrustumSelectInteraction.Risolto un problema per cui gli attori collegati si spostavano nella posizione sbagliata durante il mirroring.
Risolto un problema per cui gli alias non venivano visualizzati in Esplora contenuti quando si utilizza una query di ricerca.
Risolto un problema che causava l'arresto anomalo quando si premeva Annulla dopo aver modificato le opzioni di diagnostica della calibrazione per un asset di dati di acquisizione vuoto.
Risolto un problema per cui la modifica in diretta dei dati di texture secondarie sugli oggetti scenografici non veniva aggiornata correttamente.
Risolto un problema di perdita di memoria in Esplora contenuti durante la rimozione di una raccolta.
Risolto un problema per cui il posizionamento delle entità a volte non funzionava, ad esempio nel livello di avvio vuoto.
Risolto il problema relativo alla mappatura dell'espansione sulla riga dell'oggetto, in modo che possa essere mantenuta correttamente tra duplicati, istanze, re-istanze e salvataggi.
Risolto il problema relativo alla dimensione errata degli array per gli array di cubi di texture LongLat.
Interfaccia utente dell'editor
Novità:
Durante l'aggiunta di componenti, ora vengono visualizzati i componenti non validi, con una spiegazione del motivo per cui non sono permessi.
Aggiunta la voce al menu contestuale per rimuovere il progetto dal browser dei progetti.
Aggiunta la funzione
ValkyrieValidator_StaticMeshper garantire che gli asset di mesh statiche non richiedano più di 2 GiB di memoria durante la fase di cooking.Il filtro Nessuna squadra del navigatore progetti di UEFN ora si chiama Nessuna squadra (solo io).
Il filtro I miei progetti del navigatore progetti di UEFN ora visualizza solo i progetti trovati sul disco, nelle posizioni di ricerca note. Tutti gli altri progetti UEFN appartenenti all'utente corrente (e non a un team) possono ora essere trovati utilizzando il filtro Nessuna squadra (Solo io).
Aggiunta un'icona di avviso alle miniature dei progetti UEFN quando non vengono trovati sul disco e non sono supportati da URC.
Aggiunto un pulsante filtro nel navigatore progetti per filtrare l'elenco dei progetti.
Quando i progetti UEFN vengono riconvertiti in isole, verrà visualizzato un avviso e il progetto non potrà essere aperto, poiché necessita di essere modificato in modalità Creativa di Fortnite.
Aggiunta una notifica più visibile quando la finestra di dialogo "make build" segnala un problema.
Correzioni:
Risolto un problema per cui la selezione dei modelli di marchio nel navigatore progetti mostrava il marchio sbagliato.
Risolto il problema per cui i preferiti di Esplora contenuti venivano persi quando i plugin venivano smontati.
Ottimizzata la selezione di attori sulla scheda Statistiche che sembrava bloccare l'editor.
Ambienti e paesaggi
Novità:
Aggiunto il supporto per miniature personalizzate per gli asset di informazioni dei layer di paesaggio (se presenti, verranno utilizzate, indipendentemente dall'impostazione del progetto
bDisplayTargetLayerThumbnails). Inoltre, è stata corretta l'icona di fallback mancante quando non vengono visualizzate le miniature del layer di destinazione.Risolto un potenziale arresto anomalo che si verificava durante l'utilizzo della texture di modulazione spline del paesaggio. Aggiunto il supporto per tutti i tipi di formato texture conosciuti.
Risolto il problema delle icone mancanti nella modalità orizzontale.
Editor Paesaggio:
Modificato il tooltip per la modalità Pittura esclusiva per spiegarne meglio il funzionamento.
Impostato "Non tenere premuto Ctrl" come opzione predefinita, poiché era lo standard in UE 5.6.
Patch del paesaggio: aggiunta la possibilità di definire le impostazioni di override della texture alpha per i dati di altezza e peso della patch della texture di paesaggio. Aggiunta la proprietà del canale delle texture per le patch di texture di altezza/peso, che permette agli utenti di definire il canale della texture di origine.
Patch Paesaggio: aggiunte trasformazioni di texture patch personalizzate per il tiling su mappe di altezza/peso.
Modificata l'esperienza utente delle proprietà sovrascrivibili del paesaggio: il ripristino alle impostazioni predefinite ora influisce sullo stato sovrascritto, anziché sul valore della proprietà. Supporta la selezione multipla.
Rende obsoleto
bUseAlphaChannelper il tipo enum che permette agli utenti di definire una modalità sorgente alpha personalizzata.
Correzioni:
Risolto un problema al calcolo dei limiti fissi con offset a 1 durante la rasterizzazione delle spline del paesaggio, che poteva portare a risultati incoerenti quando un segmento di spline si trovava esattamente sul confine tra 2 proxy di streaming del paesaggio (indeterminismo).
Risolto un potenziale arresto anomalo che si verificava quando un utente modificava manualmente le impostazioni utente con valori di enum "paesaggio" non validi. Corrette un paio di impostazioni relative al paesaggio che non erano state salvate nel file di configurazione.
Risolto un problema per cui le normali della heightmap del paesaggio predefinita risultavano errate durante la creazione di un nuovo paesaggio con più regioni di World Partition.
Editor del paesaggio: risolto un problema per cui i layer di modifica del paesaggio non venivano aggiornati dopo le operazioni di Annulla/Duplicazione.
Risolto un bug relativo al componente paesaggio che permette l'aggiunta/rimozione dall'elenco (scorciatoia = / - quando si utilizzano gli strumenti di disegno), per cui la rimozione veniva erroneamente ignorata.
Corretto l'elenco dei layer di destinazione del paesaggio fisso che non si aggiornava quando si cambiava il metodo di fusione o il gruppo.
Risolto il problema del suggerimento dall'aspetto anomalo sul layer di destinazione.
Corrette diverse impostazioni locali del paesaggio che erano state serializzate in modo errato nel file .ini comportando la perdita delle impostazioni.
Diverse correzioni per migliorare l'esperienza utente in modalità orizzontale.
Interfaccia utente di gioco
Novità:
Rimossa l'impostazione video per il Ray Tracing hardware. Lumen lo utilizzerà automaticamente.
Illuminazione
Correzioni:
Ora
RequestStaticMeshUpdatedelle primitive viene eseguito quando cambia la luce atmosferica, in modo cheReflectionCaptureUniformBuffervenga aggiornato per riflettere la modifica.
Materiali
Novità:
Abilitata la sovrascrittura con override dei chunk shader per il supporto IAD su Windows. Questa modifica abilita la sovrascrittura con override dei chunk shader solo per i passaggi Horde "Pak Windows Client" e "Pak Windows Client MSG". Android seguirà a breve per un'implementazione più agevole, dato che si tratta di un cambiamento significativo nel modo in cui creiamo gli shader.
Abilitata la sovrascrittura con override dei chunk shader per il supporto IAD su Android.
Correzioni:
Risolto un bug relativo al nodo materiale
ActorWorldPositionquando viene utilizzato per calcolare il WPO del frame precedente per i vettori di movimento.Ora i campioni di profondità non vengono troncati a metà sui dispositivi mobili. Le funzioni di supporto
Texture2DSamplerestituisconoMaterialFloat4, che può essere ridotto a half4 quando la precisione completa non è abilitata.Abbiamo impedito che tutte le funzioni materiali dipendenti vengano modificate quando si utilizza il pannello dei parametri di materiale su un materiale.
Corretto il valore predefinito di
BaseColorinFMaterialAttributeDefinitionMapper farlo corrispondere al valore predefinito costante sul pin.
Modellazione
Novità:
Supporto migliorato per le mappe di peso nella semplificazione delle mesh. Gli utenti possono attivare o disattivare le aree su cui si applica la mappatura dei pesi.
Aggiunta l'opzione di tolleranza geometrica al percorso di semplificazione della mesh per l'inviluppo convesso, per permettere la semplificazione al di sotto del numero di triangoli target quando ciò non introduce un errore maggiore al di sopra della soglia.
Correzioni:
Corretta la gestione della semplificazione di una mesh vuota.
Risolto un problema che causava l'arresto anomalo dello strumento di proiezione UV.
Risolto un problema per cui il semplificatore non considerava l'errore durante il posizionamento dei vertici del contorno semplificato, con il rischio di produrre risultati errati, soprattutto negli angoli.
Risolto un problema per cui un caso booleano complesso relativo alle mesh poteva aumentare eccessivamente le dimensioni della mesh risultante.
Risolto un arresto anomalo che poteva verificarsi durante la rimodellazione con una mappa dei pesi e attributi scartati.
Fisica
Novità:
Il dispositivo Generatore oggetti trasportabili ora è elencato nella cartella Beta di fisica in Esplora contenuti di UEFN.
Modalità di movimento: scorrevole. Implementata la struttura generale di scorrimento.
Aggiunta l'opzione di reazione Continua a Traslatore oggetti. L'opzione Continua ora ignora correttamente giocatori, IA od oggetti scenografici a seconda dell'impostazione selezionata.
Correzioni:
La simulazione della fisica ora è abilitata di default sugli oggetti con fisica, eliminando la necessità per gli sviluppatori di aggiungere manualmente il componente FortPhysics e abilitare la fisica per ogni oggetto scenografico.
La forza di spinta ora viene applicata correttamente alla pedina quando entra nel volume di skydiving.
Effetti visivi
Novità:
Le istanze di volume di nebbia locale ora hanno una distanza iniziale per ciascuna di esse. La distanza iniziale specificata tramite la variabile di configurazione verrà applicata anche se la distanza iniziale delle istanze è inferiore, inoltre un valore pari a 0 si baserà esclusivamente sulla distanza iniziale delle istanze.
Aggiornamenti e correzioni di Unreal Revision Control
Novità:
Il pannello Navigatore rami permette di creare, gestire e unire rami del progetto, nonché di esplorare l'intera cronologia delle revisioni e dei rami del progetto.
Il pannello che prima si chiamava pannello "Cronologia istantanea" ora si chiama "Cronologia rami" e visualizza la cronologia di un ramo alla volta; per impostazione predefinita il ramo attualmente sincronizzato.
Abbiamo rivisto la terminologia utilizzata nell'interfaccia a riga di comando di URC per garantirne la coerenza e abbiamo aggiornato la relativa documentazione.
Aggiunta un'opzione al menu contestuale sui tile dei progetti nel navigatore progetti di UEFN, in modo che i proprietari e gli amministratori dei progetti possano cercare e tentare di riconnettersi a un record URC precedente, anche se non esiste una copia locale e qualcun altro ha abilitato URC sul progetto.
Correzioni:
Risolto un problema che impediva il corretto tracciamento delle eliminazioni di cartelle nel controllo delle versioni, con conseguente loro ricomparsa dopo successive azioni di controllo delle versioni.
Risolto un problema che impediva il funzionamento di "Sblocca tutto" con accesso riservato agli amministratori.
Risolto un arresto anomalo intermittente che poteva verificarsi dopo aver completato la procedura "Ricollega al progetto corrispondente sul Portale creatori..." nelle opzioni della sessione di avvio.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
Novità:
Aggiunto il supporto per i tag astratti Verse. Questi elementi compaiono nella gerarchia dei tag, ma non possono essere selezionati.
Correzioni:
Risolto un bug che causava l'arresto anomalo dell'editor durante la compilazione di Verse, se nel dataset erano presenti sotto-oggetti configurati in modo errato.
Moduli completamente qualificati nel manifest. CVar per disabilitare:
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0.Risolto un problema relativo a
Clampche in realtà non gestiva correttamente i diversi ordini degli argomenti.
API
Novità:
La versione 4 di Eventi di scena presenta importanti modifiche rispetto alla versione 3. Aggiunto
OnReceiveal componente.SendDowneSendUpsono definitivi. I componenti fratelli ricevono anche quando vengono consumati.SceneGraphTestAllè stato aggiornato per essere conforme alle nuove specifiche.Abbiamo aggiunto una nuova funzione al componente
OnReceive(:scene_event):logic. È possibile che il codice contenga una definizione di funzione in conflitto, causando un errore di compilazione in Verse. In tal caso, modifica il nome della funzione e prova a compilare di nuovo. I progetti già caricati continueranno a essere compilati correttamente fino a quando non verranno ricaricati.L'entità memorizza nella cache il genitore o i figli prima di inviare l'evento della scena ai componenti. Questo aggiornamento riflette una leggera modifica nella progettazione degli eventi di scena.
Aggiunte le firme
MoveTo/TeleportToche accettano il nuovo tipo di matematica spaziale(/Verse.org/SpatialMath:)sugli oggetti creativi.Aggiunte le firme
Get/Setper le trasformazioni che utilizzano il nuovo tipo di matematica spaziale(/Verse.org/SpatialMath:)sugli oggetti creativi.Miglioramento alla descrizione delle funzioni matematiche di Verse. Sono state aggiornate le descrizioni delle funzioni trigonometriche di Verse per specificare esplicitamente che richiedono un valore in radianti e, per le funzioni trigonometriche inverse, che restituiscono un valore in radianti.
Aggiunta una nuova classe contenitore per gli agenti, denominata
agent_group, in versione sperimentale. Questa classe memorizzerà un elenco di agenti associati a una classe di informazioni su di essi definita parametricamente.Le azioni di input dell'interfaccia utente di Verse sono state rimosse dalla sezione sperimentale e migrate da
UnrealEngine.com/ControlInput/UIto/Verse.org/Input/UI. Qualsiasi progetto che utilizzi queste azioni di input deve essere aggiornato per specificare il nuovo modulo.
Correzioni:
Sono state rese più robuste le diverse varianti di
FindEntities/ComponentsOf/WithTypenella gestione di entità in stati non validi.Risolto un bug relativo al passaggio di un oggetto
creative_prop_assetnon valido come argomento aSpawnProp.[Eventi di scena]
OnReceivee tutti i chiamanti contrassegnati con@available >= 40.00, in modo da poter ancora compilare le isole precedenti in caso di collisioni.
Lingua
Novità:
Supporto per istanze di classi globalmente univoche: permette l'effetto allocates a livello di modulo, ma produce un errore di compilazione se una variabile viene allocata direttamente a livello di modulo e un errore di runtime se una variabile viene allocata indirettamente a livello di modulo.
Ora è possibile qualificare anche i metodi di estensione.
Risolto un bug per cui le interfacce condividevano i loro valori predefiniti.
Correzioni:
Aggiunto un errore quando un campo dell'interfaccia non ha un valore predefinito, se sono presenti ambiti che hanno accesso per costruire l'interfaccia, ma non per inizializzare il campo. Corrisponde all'errore prodotto nella stessa situazione per le classi.
Risolto il problema che impediva di sovrascrivere con override i campi finali delle classi/interfacce parametriche.
I valori letterali interi fissi con zeri iniziali vengono interpretati come ottali anziché decimali. La modifica è vincolata alla versione 2 di Verse, che è ancora sperimentale e non può essere utilizzata dai progetti UEFN. Per le versioni 0-1 del linguaggio, i letterali ottali che cambierebbero significato se interpretati come letterali decimali genereranno un avviso.
Controllo degli effetti nella costruzione dell'interfaccia fissa: verifica che la costruzione dell'interfaccia non abbia effetti maggiori di quelli dichiarati dall'interfaccia stessa. Verifica affinché un sottotipo che eredita da un'interfaccia dichiari almeno gli effetti di costruzione dell'interfaccia.
Risolto un problema alla qualificazione dei campi di estensione che non funzionava.
Risolto un bug per cui le interfacce condividevano i valori predefiniti.
Risolto il problema per cui le sovrascritture con override dei campi
@experimentalnon venivano trattate come un utilizzo del campo sperimentale sovrascritto.
Strumenti
Novità:
Aggiunte ulteriori informazioni ai messaggi di errore.
Aggiunto un messaggio informativo che spiega perché il pannello delle proprietà dei tag non presenta tag selezionabili nel caso in cui il progetto non abbia tag Verse definiti in alcun file Verse.
Problemi noti di Verse
L'eliminazione di un tag Verse dal codice comporta un riferimento nullo/vecchio persistente nell'interfaccia utente dei tag dei componenti entità
Soluzione
Premendo il pulsante Cancella tutto o Rimuovi tutti i tag si elimina il riferimento vecchio nell'interfaccia utente
Impatto
Gli sviluppatori visualizzeranno un riferimento al tag vecchio nell'interfaccia utente dell'editor nel pannello Dettagli per i tag sulle entità
I tag vecchi sono interrogabili in fase di runtime, quindi possono essere manipolati, con il rischio di portare a eventi indesiderati durante il gameplay
Arresto anomalo dell'editor in
FProperty::ImportSinglePropertydurante la duplicazione di un'entità con un tag VerseQuesto problema è stato mitigato, quindi invece di un arresto anomalo, le proprietà del tag di un'entità non vengono trasferite quando si duplica l'entità con un tag Verse. Tutte le altre proprietà dovrebbero rimanere invariate. Duplicando un Prefab con tag, verranno trasferiti solo i valori dei tag originali del Prefab, non i valori dei tag dell'istanza del Prefab.
Impatto
Quando si duplica un'entità con i tag abilitati per la modifica, l'utente riceverà un messaggio a comparsa nell'editor con cui si indica che la duplicazione dei tag non è riuscita e che i valori dei tag non verranno trasferiti