La mise à jour 40.00 de l'écosystème Fortnite vous permet de créer des îles inspirées de Star Wars™ dans l'UEFN et le mode Créatif de Fortnite.
Elle intègre également diverses améliorations, notamment un nouveau guide de référence du langage de programmation Verse, un panneau d'accueil repensé pour l'UEFN et une prise en charge de la physique pour le générateur d'objet porté.
Sont également inclus dans cette mise à jour : des galeries et préfabriqués de la ferme de cornichons des kappas, de nouvelles armes comme les gantelets du Roi des glaces et de nouveaux objets comme la grenade à impulsion. Lisez la suite !
Nous avons identifié des problèmes connus liés à la v40.00. Vous trouverez les détails, la chronologie de correction et les solutions de contournement ici.
Créez votre galaxie — Commencez à construire des îles STAR WARS™
Pour la toute première fois, les développeurs Fortnite peuvent créer des îles inspirées de Star Wars™ dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) et le mode Créatif de Fortnite en exploitant les ressources et outils de notre plus grande trousse à outils de PI à ce jour.
Vous pourrez publier vos îles inspirées de Star Wars à partir du 1er mai via le portail de créateur. Rendez-vous sur le blog de Star Wars vers 17 h CEST pour découvrir tous les détails !
Avant de commencer, assurez-vous d'avoir lu les Règles de la marque STAR WARS™. Pour en savoir plus sur l'ensemble des fonctionnalités disponibles, consultez la page Utiliser les îles STAR WARS™.
Modèles STAR WARS
Les modèles d'îles Star Wars incluent des points de départ structurés pour concevoir des expériences de gameplay thématiques. Chaque modèle inclut un ensemble de ressources et d'éléments à configurer différents selon son utilisation.
Les modèles d'îles de départ environnementaux incluent :
Île de départ inspirée de Tatooine : Suivez les deux soleils jusqu'à la ville inspirée de Tatooine. Créez votre prochain jeu avec un thème désertique avec cette île de départ.
Île de départ inspirée de Nevarro : Explorez la ville inspirée de Nevarro. Utilisez le paysage volcanique pour commencer à construire votre prochaine aventure.
Île de départ inspirée de Hoth : Commencez à construire avec cette île de départ inspirée de Hoth. Admirez le paysage glacé et les bases cachées pour trouver l'inspiration pour votre prochaine expérience.
Île de départ de l'espace : Lancez-vous dans l'aventure spatiale et construisez votre galaxie. Ce modèle inclut un exemple de configuration pour un effet d'hyperespace.
Pour en savoir plus sur les modèles environnementaux et les flux de travail utilisés pour les créer, consultez la page Panoramas et environnements de biome.
Les modèles d'apprentissage de gameplay incluent :
Sabres laser et pouvoirs de la Force : Apprenez à créer des sabres laser et des pouvoirs de la Force personnalisés en utilisant Scene Graph et Verse.
Conquête en équipe : Apprenez à concevoir des expériences de combat d'équipe à grande échelle.
Narration et jeu de rôle : Apprenez à concevoir des expériences basées sur la narration et le jeu de rôle.
Ressources STAR WARS
Créez avec la boîte à outils STAR WARS ultime. Mettez des personnages légendaires dans vos îles tels que Luke Skywalker, Dark Vador, Boba Fett, le Mandalorien, Princesse Leia, et bien d'autres. Développez vos univers avec une grande variété de personnages de l'Alliance rebelle, de civils, de Stormtroopers, de Jawas et de Tauntauns à chevaucher.
Dotez les joueurs de plus de 25 armes emblématiques de Star Wars et d'objets tels que le jetpack du Mandalorien.
Explorez des galeries et préfabriqués comportant des ressources thématiques comme la base du Premier Ordre, Nevarro, l'enclave des sables, la base de la résistance, l'intérieur de l'Étoile de la Mort et l'avant-poste de la République.
Cette mise à jour comprend également de nouvelles ressources sur le thème des biomes pour toutes les îles. De nouvelles ressources de désert, neige et volcan sont disponibles dans la trousse à outils de base de l'UEFN et du mode Créatif, vous permettant de concevoir des mondes légendaires dans toutes vos îles Fortnite, même celles hors STAR WARS !
Appareils
Développez le gameplay de votre galaxie grâce à de nouveaux appareils !
Utilisez l'appareil de héros pour transformer vos joueurs en héros et méchants de Star Wars (comme Dark Vador, le Mandalorien, Rey Skywalker, l'Empereur Palpatine et Leia Organa) et maîtriser leurs pouvoirs et capacités uniques. Pour en savoir plus, consultez la page Appareil de héros.
Une sélection de musiques Star Wars sous licence officielle est disponible pour vos îles pendant une durée limitée en tant qu'appareils audio.
Les joueurs peuvent sillonner les cieux à bord des Chasseurs stellaires N-1, mais aussi des X-wings et des Chasseurs TIE, qui ont été mis à jour à partir de Fortnite Battle Royale et proposent désormais des fonctionnalités de tir secondaire. Ils peuvent aussi se battre sur terre avec des chars d'assaut blindés (AAT).
Sabres laser et pouvoirs de la Force
Concevez des sabres laser personnalisés, des styles et couleurs des lames à celles des poignées, via Scene Graph et le système de Vue d'ensemble du système Objets et inventaires personnalisés (actuellement au stade expérimental).
L'entraînement n'est jamais terminé ! Nous avons ajouté de nouveaux pouvoirs de la Force qui débloquent des capacités spéciales de gameplay, notamment des barrières protectrices, le soin des alliés, la manipulation d'adversaires par la Force, la diversion et la détection d'ennemis. Contrairement à Fortnite Battle Royale, les pouvoirs de la Force ne sont plus liés aux sabres laser, laissant place à un nouveau niveau de personnalisation pour les Jedis, Siths et autres personnages. Pour en savoir plus, consultez la Référence du composant Sabre laser et la Référence du composant Pouvoir de la Force.
Dialogue thématique pour les gardes à recruter
Nous avons mis à jour le Générateur de gardes Star Wars pour intégrer des dialogues de recrutement/renvoi, afin d'intensifier l'immersion des joueurs.
Appareils mis à jour
Nous avons également apporté d'importantes modifications aux appareils existants pour vous aider à atteindre de nouveaux niveaux d'échelle et d'immersion :
Appareils de déguisement : Incluent désormais une nouvelle série de personnages STAR WARS (notamment Stormtroopers et Alliance rebelle), afin de positionner vos joueurs au cœur du combat.
Appareils de conversation : Incluent désormais des pondérations supplémentaires pour les dialogues aléatoires, afin d'apporter de la variété à vos personnages.
Zone de capture : Incluent désormais un événement de neutralisation et une option pour masquer l'appareil.
Plaque d'apparition de joueur : Implémentation Verse de réapparition du joueur que vous pouvez définir sur le joueur cible, ou sur le joueur et la liste des appareils pour choisir le meilleur point d'apparition.
Appareil Inventaire et paramètres d'équipe : Inclut également l'implémentation Verse de Réapparition du joueur.
Nouveau panneau d'accueil de l'UEFN
Le nouveau panneau d'accueil améliore l'expérience de lancement de l'UEFN en fournissant un point de départ plus intuitif pour l'initiation. Accédez rapidement à vos projets récents pour vous replonger dans le travail en cours, ou explorez la section Démarrage avec des parcours d'apprentissage organisés qui vous guident à travers les ressources, outils et flux de travail essentiels.
Le panneau d'accueil met également en évidence les nouvelles et les mises à jour importantes, et fournit des liens rapides vers des ressources essentielles, comme les notes de version, les forums, la documentation et les canaux sociaux, ce qui vous permet de vous tenir au courant dès le lancement de l'éditeur.
Explorateur de branches d'Unreal Revision Control (Bêta)
Le nouvel explorateur de branches d'URC vous offre une visibilité et un contrôle accrus sur l'évolution de votre projet. Créez, permutez et gérez les branches directement dans l'éditeur en toute sécurité, et gérez les cycles de vie des versions et les fonctionnalités sans perturber la branche de développement principale.
L'explorateur de branches offre également une vue graphique navigable de l'historique des branches et de la révision de votre projet, vous permettant d'explorer tout son historique.
Remarque : L'explorateur de branches est en version bêta et n'est pas encore entièrement optimisé pour de plus gros projets. Les temps de chargement peuvent être lents pour le graphique de branche, en particulier si vous avez récemment synchronisé votre projet depuis le début. Nous travaillons à l'optimisation des performances et améliorerons ces temps de chargement dans les prochaines versions.
Commandes de débogage
Nous avons ajouté une autre commande pour vous aider à déboguer efficacement vos projets :
Vol : Permet aux utilisateurs d'activer ou de désactiver le vol en mode jeu.
Prise en charge des balises Verse pour les entités
Les balises Verse vous permettent de trouver des objets (objets créatifs et entités) marqués d'une balise spécifique pendant le déroulement du jeu. Ces balises vous permettent de travailler avec plusieurs objets sans avoir à configurer les champs ni à attribuer des références dans Verse. Vous pouvez créer, ajouter ou supprimer des balises sur des objets dans l'UEFN via l'IU, mais aussi par programmation dans le code Verse pour les entités.
Exemples de ce que vous pouvez faire avec les balises Verse :
Modifier la configuration du niveau sans ajouter ou modifier les références d'appareils à votre appareil créé avec Verse.
Trouver tous les objets avec une balise spécifique et les faire fonctionner en fonction de leur type, comme allumer des lumières ou basculer des barrières.
Modifier dynamiquement des objets actifs à mesure que le joueur progresse dans le jeu.
Activer les objets de façon conditionnelle pour une course d'obstacles basée sur une option de difficulté sélectionnée par le joueur.
Consultez la page sur les balises Verse pour en savoir plus.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez de nouveaux appareils et de nouveaux objets !
Modifications et corrections apportées aux appareils
Vous pouvez désormais utiliser le générateur d'objet porté avec la physique pour plus d'interactions dynamiques en temps réel. Assignez votre accessoire de bâtiment physique dans la section Remplacements de l'objet porté. Les joueurs peuvent alors prendre, transporter, lancer, empiler et exprimer leur créativité avec les accessoires physiques dans votre jeu.
Nouvelles armes
Fusil à pompe à recharge chaotique
Fusil de tireur d'élite Vector 7
Cette mise à jour comprend également des mises à jour d'armes existantes :
Fusil d'assaut de combat : Nouvelle version non modulaire.
Fusil d'assaut Rival : Nouvelle version non modulaire.
Fusil à impulsion : Ajout du niveau de rareté "atypique".
Pistolet : Nouvelle version avec fonctionnalité de recharge mise à jour.
Cette mise à jour comprend également de nouvelles versions d'armes existantes "hors-la-loi", désormais dites "homologuées" :
Pistolet titanesque homologué
Lanceur d'ondes de choc homologué
Fusil d'assaut traqueur à impact lourd homologué
Nouveaux objets
Déployeur de tyrolienne
Grenade à impulsion
Nouveaux préfabriqués et nouvelles galeries
Ferme de cornichons des kappas : Préfabriqué Usine
Ferme de cornichons des kappas : Préfabriqué Stockage
Ferme de cornichons des kappas : Préfabriqué Court de tennis
Ferme de cornichons des kappas : Préfabriqué Quartier général
Ferme de cornichons des kappas : Galerie Sols et escaliers
Ferme de cornichons des kappas : Galerie Murs
Ferme de cornichons des kappas : Galerie Toits
Ferme de cornichons des kappas : Galerie Accessoires extérieurs
Ferme de cornichons des kappas : Galerie Accessoires intérieurs
Outils de peinture pour le mode Paysage
Nous avons ajouté un mode Peinture exclusive pour les couches pondérées. Vous pouvez maintenant choisir entre le comportement par défaut et le mode Peinture exclusive, activé en maintenant la touche Ctrl. Voici un résumé des modifications :
Un comportement de modificateur alternatif a été ajouté afin de vous permettre de peindre exclusivement les couches pondérées d'un même groupe de fusion. Vous pouvez désormais peindre un ensemble donné de couches cibles et "inverser" (effacer) la peinture sur les autres couches cibles d'un même groupe de fusion. Ce comportement est similaire à celui des versions antérieures de l'UE, avec l'ajout de la capacité à l'activer ou le désactiver via un raccourci lorsque vous souhaitez travailler sur des couches cibles individuellement.
Effacer la peinture ne rééquilibre plus les autres couches. Seule la couche actuellement peinte est effacée, donnant un effet plus naturel.
Le mode Peinture exclusive est actif par défaut, et maintenir la touche Ctrl le désactive temporairement (même comportement que l'UE 5.6). Vous pouvez aussi le forcer à être actif ou inactif, ce qui est utile quand vous utilisez une autre préférence de type de contrôle de l'éditeur de paysage que celle par défaut, qui réserve l'utilisation de la touche Ctrl à d'autres fins.
Il y a maintenant une icône sur la vignette de la couche cible qui indique le type d'action effectuée par l'outil actuel : normale ou inversée. Par exemple, l'action d'effacement est considérée comme "inversée". Elle communique le comportement du mode Peinture exclusive : la couche concernée est considérée comme "normale" alors que les autres couches pondérées du même groupe de fusion sont considérées comme "inversées".
Il y a désormais une bande de couleur sur les vignettes des couches cibles. Elle donne des informations sur le groupe de fusion de la couche, vous indiquant quelles couches cibles sont concernées par la peinture exclusive. Les vignettes des couches cibles ressemblent à la vignette actuelle, avec une couleur aléatoire associée à la méthode de fusion et au nom du groupe, tout en maintenant la cohérence.
Nouveau guide de référence du langage Verse
Le guide Verse traite en profondeur du langage de programmation Verse, de sa philosophie et de ses concepts de base. Cette documentation de référence est hébergée en tant que référentiel GitHub public. Vous pouvez la consulter et demander des modifications ou mises à jour par le biais de "pull requests".
Pour consulter le guide Verse, allez sur la page d'accueil de Verse.
Pour consulter le référentiel GitHub du guide Verse, allez sur la page dédiée.
Le guide Verse étant lancé, nous prévoyons de rendre obsolètes et de supprimer les pages existantes du langage Verse pour vous rediriger vers ce nouveau guide. Nous comprenons que cela peut être gênant pour certains, mais il est important que le guide Verse devienne l'unique référence pour le langage Verse. Nous vous encourageons à ajouter le guide Verse à vos favoris au plus tôt.
Nouvelle documentation
Les pages suivantes ont été ajoutée au site de documentation de Fortnite.
Libérez de la mémoire en réduisant les appels à générer
Découvrez comment libérer de la mémoire dans vos îles en réduisant les appels à générer. Cette page vous explique ce qu'il se passe lors d'un appel à générer, vous montre comment voir ces appels en temps réel, et vous donne des techniques pour réduire leur nombre afin d'alléger la charge sur vos processeurs et cartes graphiques. Consultez la section Mémoire et optimisation pour en savoir plus sur le fonctionnement optimal de vos îles sur toutes les plateformes cibles.
Créer un événement réussi
Que vous vouliez publier une mise à jour de votre île ou redynamiser une ancienne île, créez une expérience immersive où vous pouvez interagir avec votre communauté dans le jeu et utilisez les autres outils disponibles via les pages de la communauté et les réseaux sociaux pour attirer de nouveaux joueurs ! Consultez Créer un événement réussi et commencez à planifier votre prochain événement d'île dès aujourd'hui.
Nouveaux exemples de création d'appareils
Souhaiteriez-vous connaître d'autres manières d'utiliser les appareils Fortnite ?
Exemples de conception d'un manipulateur d'accessoire
Vous pensez que les accessoires ont uniquement une fonction esthétique ? Vous avez tort !
Le manipulateur d'accessoire vous permet de personnaliser vos accessoires à la manière d'un appareil, à quelques détails près. Pour en savoir plus, consultez la page Exemples de conception utilisant le manipulateur d'accessoire.
Exemples de conception utilisant le générateur de créatures
Contrôlez les divers aspects des créatures qui apparaissent dans votre jeu, de leur apparence à leur fréquence/lieu d'apparition, et tirez parti de ces options pour concevoir des boucles de jeu thématiques divertissantes ! Pour plus d'informations, consultez les exemples de conception utilisant le générateur de créatures.
Exemples de conception utilisant l'objet à détruire
Vous pouvez utiliser l'appareil Objet à détruire pour créer des objectifs en jeu à personnaliser selon vos mécaniques de jeu. Cet appareil vous permet de lier des objectifs en équipe à un objet distinct que les joueurs vont pouvoir détruire pour atteindre l'objectif du jeu.
L'une des puissantes fonctionnalités de l'appareil Objet à détruire est votre capacité à contrôler la manière dont vous pouvez le détruire. Vous pouvez soit lui faire subir des dégâts normaux, soit le rendre invulnérable afin qu'il ne puisse être détruit que par un événement envoyé par un autre appareil. Pour en savoir plus, consultez la page Exemples de conception utilisant l'objet à détruire.
Exemple de fonctionnalité d'interface utilisateur mis à jour
Événements Verse dans les widgets UMG
Les widgets Verse prennent désormais en charge un nouveau type de variable Verse appelé événement. Cette fonctionnalité permet aux développeurs d'ajouter un événement à un widget et de l'inscrire dans Verse, afin d'exécuter un code personnalisé au déclenchement de l'événement. Vous pouvez utiliser des liaisons de données UMG pour déclencher l'événement. Par exemple, vous pouvez utiliser l'action de cliquer sur un bouton UMG dans le widget pour déclencher l'événement Verse.
Bouton personnalisable ajouté à l'UMG
Nous avons ajouté un nouveau widget à l'UMG dans l'UEFN, appelé bouton UEFN personnalisé. Ce bouton a un état visuel par défaut que vous pouvez remplacer par des widgets d'IU entièrement personnalisables. Vous pouvez changer l'état visuel en jouant une animation ou en modifiant les propriétés au déclenchement des événements (par exemple : Highlight, Unhighlight ou Click).
Raccourcis pour les boutons Verse
Vous pouvez désormais déclencher l'événement OnClick des boutons Verse via une action d'entrée associée. Cette fonctionnalité offre une meilleure prise en charge pour certains cas d'utilisation, par exemple élaborer des menus d'onglets ou permettre un accès rapide à certains boutons.
Nouvelles options d'affichage pour le widget d'action de l'UMG
Le widget d'action est disponible dans l'UMG pour l'UEFN. Vous pouvez l'utiliser pour afficher l'action associée pour une entrée, quel que soit l'appareil d'entrée du joueur.
Nous avons ajouté une nouvelle propriété appelée Type d'affichage qui permet de configurer le widget d'action pour afficher les retours en tant que texte ou icône.
Encapsulation des text_block dans Verse
Les widgets Verse text_block prennent désormais en charge l'encapsulation de texte. Utilisez AutoWrap pour que les entrées de texte reviennent à la ligne automatiquement, ou vous pouvez définir une largeur spécifique pour le retour à la ligne du texte. Le saut de ligne peut également être défini de manière à ce qu'il se produise après un mot ou un caractère spécifique.
Corrections de bugs signalés par la communauté
Les corrections suivantes résolvent les problèmes que vous nous avez signalés sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
Correction d'un problème qui faisait que les projets dans les limites de performances et de mémoire affichaient les erreurs "Mémoire du préparateur insuffisante" et "Délai de préparation expiré".
Correction d'un problème qui ne mettait pas à jour le maillage lors de l'ajout d'un nouveau composant de maillage.
Correction d'un problème qui faisait que l'éditeur de préfabriqué plantait lors de l'affichage de certains préfabriqués.
Correction d'un problème qui empêchait les ressources de fabrication de s'afficher en permanence dans l'ATH en activant l'option Afficher les ressources de fabrication.
Correction d'un problème qui faisait que les sessions de définition des PNJ ne mettaient pas à jour les générateurs de PNJ après avoir envoyé les modifications.
Correction d'un problème qui faisait que la discussion de proximité n'atténuait pas correctement les voix des clients en fonction de la distance.
Pour voir la liste détaillée de toutes les corrections programmées de la version 40.00, consultez cette recherche dans les forums de la communauté de développeurs Epic.
Modifications et corrections du mode Créatif de Fortnite
Corrections :
Correction de la rotation qui ne fonctionnait pas pour le générateur de créatures et l'arbre physique.
Correction du rayon de l'outil téléphone qui ne bougeait pas avec plusieurs acteurs sélectionnés OnGrid.
Correction de l'action Réinitialiser la rotation qui ne s'affichait pas dans le menu contextuel de sélection multiple pour les structures construites par les joueurs.
Correction de certains véhicules ne parvenant pas à s'associer au raccourci clavier par défaut sur PC.
Correction d'un problème qui faisait que les murs affichaient une copie lorsqu'ils étaient placés, interférant avec le terrain.
Correction de la prévisualisation d'une ressource devenant rouge lorsque l'option Transformer structure en accessoire était désactivée lors des manipulations.
Correction du blocage de la sélection lorsque plusieurs appareils avaient des superpositions de zone ou de rayon.
Correction d'une entrée du mode Créatif qui empêchait l'utilisateur d'ajouter les ressources équipées de la barre de raccourcis ayant la même entrée. L'écran de la carte bloquait tout le temps les entrées même si l'interface d'onglet bloquait l'action de la carte.
Correction d'un problème qui faisait que les utilisateurs mobiles pouvaient couper et coller n'importe quelle ressource en utilisant le même raccourci de contrôleur.
Correction de l'action Réinitialiser la rotation qui ne rétablissait pas les accessoires à leur rotation d'origine.
Correction d'un problème qui faisait que les pièces de galerie n'étaient pas toutes générées lors des actions de copie ou coupe.
Correction d'une ressource de cône de lumière qui apparaissait lors de la prévisualisation d'un accessoire avec l'outil téléphone.
Correction des scores individuels qui ne se mettaient pas à jour à l'écran après un changement d'équipe.
Correction d'une vignette n'ayant pas de lumière sur le mode performance lors de sa capture pour la barre de raccourcis de l'outil téléphone.
Correction d'un problème qui faisait que certaines ressources étaient dupliquées lors de l'action couper/coller.
Correction d'un plantage provoqué par l'impossibilité de retirer le paramètre d'île Objets à usage unique infinis.
Correction d'une fausse notification push de modification lors de la génération des acteurs de prévisualisation.
Correction d'un problème qui faisait que les icônes des ressources des galeries ajoutées à la barre de raccourcis étaient affichées avec un filtre vert.
Correction d'un problème qui faisait que les acteurs enregistraient un état masqué incorrect lors de la réplication, appliquant le mauvais état au chargement dynamique World Partition.
Correction d'un problème qui faisait que le joueur se déplaçait bizarrement après avoir activé un cube surfeur en chevauchant la faune sauvage.
Appareils
Nouveautés :
Ajout de l'option Toutes sauf l'équipe de joueurs à la visibilité de l'effet pour l'appareil Effet visuel du bonus. Inclut également des corrections de bugs autour de la visibilité pour l'équipe et des mises à jour de la visibilité sur le changement d'équipe.
Ajout des fonctions d'apparition de joueur à l'API Verse TeamSettingsAndInventory :
RespawnAtPlayerSpawneretRespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup.Ajout de l'événement
OnNeutralizeà l'appareil Zone de capture et l'API Verse.
Corrections :
Correction de certains véhicules consommant du carburant deux fois plus vite que la normale.
Correction des grouilleurs de la Ruche qui ne s'animaient et n'attaquaient pas.
Correction d'un problème qui faisait que le générateur d'objet porté n'assignait pas de matériaux correctement sur l'index 2+.
Correction de PNJ qui étaient poussés par le déplaceur d'accessoire.
Correction d'un problème qui faisait que l'appareil de conversation affichait brièvement un widget personnalisé vide au lancement d'une conversation.
Objets
Corrections :
Correction d'un comportement incorrect du lance-liquide explosif avec "Munitions de chargeur infinies" activé. Il tire désormais comme il se doit des munitions infinies.
Correction d'un problème qui faisait que les grenades à onde de choc infligeaient de faibles dégâts aux structures construites par les joueurs, aux accessoires et aux véhicules. Elles n'infligent désormais pas de dégâts à ces ressources.
Correction des erreurs de dissociation des liaisons de touches de la manette pour le Faucon de reconnaissance.
IU
Nouveautés :
MVVM : Configuration de liaison de conversion automatisée à partir du panneau Détails.
Mise à jour de la catégorisation dans l'inventaire afin d'identifier les objets et les armes provenant de Fortnite Frénésie, Fortnite OG et le mode Créatif de Fortnite.
Mise à jour de la catégorisation dans l'inventaire afin de remplacer tous les noms de catégories d'objets et d'armes liés à une saison par leur numéro de chapitre et de saison.
Corrections :
Correction d'un problème visuel lié à l'icône du fort de poche.
Modifications et corrections apportées aux îles de marque
Problèmes connus relatifs à STAR WARS
Le renfort du sabre laser de Sensibilité par la Force ne s'active qu'une seule fois, et il est nécessaire de rééquiper un sabre laser pour le réutiliser.
Les valeurs de l'outil d'échelle de l'appareil de héros ne modifient actuellement pas les valeurs par défaut des PV, du bouclier et de la vitesse de déplacement.
Sur l'appareil de héros, la valeur par défaut Personnalisé de l'option Transformation à appliquer n'a aucun effet. Dans l'UEFN, la valeur apparaîtra sous la forme d'un message d'erreur, à savoir
Erreur : la valeur sélectionnée est introuvable.Le délai de récupération du lancer de sabre de la Force n'est pas respecté : il n'est possible de réutiliser le sabre que lorsqu'il revient au joueur.
Les armes suivantes infligent des dégâts différents de ceux indiqués dans leur description : le blaster à dispersion PCA, le blaster à dispersion Jawa CA-87, l'arbalète laser wookiee, le blaster à dispersion BARM-ST12 et le sabre laser.
Le modèle Narration et jeu de rôle Star Wars peut afficher une erreur de validation dans la version 40.00. La solution consiste à mettre à jour l'
appareil de fenêtre contextuelle Quête accompliepour qu'il pointe vers l'emplacement correct du fichierUW_UI\_Popup\_Lightside. Ce fichier est situé dans :/[Nom_du_projet]/UI/Widgets/Popup/.Les renforts Soins par la Force et Barrière de Force accordés aux joueurs avec Verse commencent à 0 d'énergie et doivent être chargés avant utilisation. Cela est visible dans l'établi de sabres laser dans le modèle Sabres laser et pouvoirs de la Force.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Optimisation de la validation lors de la préparation.
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait que l'outil Téléphone se bloquait après une interaction avec une entité dont l'origine avait été définie via Verse dans le composant de transformation.
Correction d'un problème qui faisait que le matériau ne changeait pas sur les
FortStaticMeshActorsdupliqués via la modification en direct.Correction d'un problème qui entraînait une validation incomplète des propriétés masquées, ce qui peut se traduire par l'apparition de nouveaux avertissements de type "Remplacement non autorisé d'une propriété". Si ces avertissements concernent des propriétés dont vous avez besoin, nous vous prions de nous les signaler afin que nous puissions envisager de les intégrer à l'UEFN. Nous convertirons ces avertissements en erreurs dans une prochaine version de l'UEFN.
Correction d'un problème empêchant l'API Vehicle Verse de faire la distinction entre les améliorations à usage unique et les améliorations rechargeables.
Correction d'un problème qui empêchait parfois l'affichage du tableau des scores dans les expériences du mode Créatif et de l'UEFN.
Correction d'un problème empêchant la suppression des joueurs de test à la fin d'un match.
Scene Graph
Nouveautés :
Consultez la documentation associée pour connaître tous les éléments à mettre à jour ; portez une attention particulière à la dernière partie concernant les "entités" et à la documentation liée.
Ajout du chemin d'accès Verse complet dans les infobulles des composants d'entité de Scene Graph.
Nous avons fait en sorte que l'entité de simulation racine persiste lors de la modification d'un niveau.
Éditeur de préfabriqué : activation de l'option de menu permettant de modifier le système de coordonnées dans le hublot.
Ajout d'une option permettant d'afficher les composants dans l'organiseur de l'éditeur de préfabriqué.
Modifications apportées à l'organiseur de l'éditeur de préfabriqué : le nom d'affichage de la colonne "Préfabriqué" a été remplacé par "Type". Pour les composants Verse, le terme "composant" s'affiche dans la colonne Type. De même, pour les composants Verse, le nom du type de composant s'affiche dans la colonne "Étiquette" à la place du nom de l'
UObject, et ce champ n'est pas modifiable.Éditeur de préfabriqué : lors de la sélection d'un composant dans l'organiseur TEDS, celui-ci est désormais mis en évidence dans le hublot avec un contour de sélection, le cas échéant. Si le composant est un
transform_component, le gadget de transformation est visible et utilisable dans le hublot.Les filtres de composants dans l'éditeur de préfabriqué s'actualisent désormais lors de la recompilation.
Ajout de l'agrandissement récursif à l'éditeur de préfabriqué. Lorsque vous cliquez sur la flèche d'agrandissement tout en maintenant la touche Maj enfoncée ou utilisez les flèches du clavier, cette fonctionnalité permet de développer ou de réduire cet objet ainsi que tous ses enfants.
Ajout au menu des paramètres de l'éditeur de préfabriqué d'une option permettant de développer ou de réduire la hiérarchie et d'afficher les rangées parentes exclues par le filtre.
Le développement des rangées dans l'éditeur de préfabriqué a été conservé tout au long de la session de l'éditeur. Les rangées conservées qui ne sont pas actuellement ouvertes dans un éditeur de préfabriqué sont supprimées si une certaine limite (15 000) est atteinte, afin d'économiser de la mémoire.
La fonction de copier-coller et de duplication des descendants dérivés a été désactivée dans l'éditeur de préfabriqué.
Ajout d'une fonction de tri par défaut selon la colonne Étiquette de l'objet dans l'éditeur de préfabriqué.
Corrections :
Correction de problèmes liés au décalage entre la colonne Visibilité de l'organiseur de l'éditeur de préfabriqué et la visibilité réelle dans le hublot.
Éditeur de préfabriqué : possibilité de défilement jusqu'à une entité dans l'organiseur lorsque celle-ci est sélectionnée dans le hublot.
Correction d'un plantage de l'éditeur pouvant survenir après avoir tenté d'"effacer les remplacements" sur une entité ou un composant enfant.
Correction d'un problème d'annulation et de rétablissement des entités de préfabriqué après la fermeture de l'éditeur de préfabriqué. Correction d'un problème où l'environnement de l'éditeur de préfabriqué restait actif après la fermeture.
Correction de la fonction
GetGlobalTransformsur les entités enfants dans certains cas où la transformation locale a changé dans la même image.Correction de problèmes de persistance de la pertinence pour les composants
audioetparticle_system.
Inventaire et objets personnalisés
Un certain nombre de composants ont été modifiés dans cette version pour leur permettre de fonctionner avec toutes les entités et non pas uniquement avec les objets.
La fonctionnalité d'empilement a été supprimée de
item_component. Les champs suivants ont été supprimés :StackSize,MaxStackSize,MergeableItemComponentClasses,ChangeStackSizeEventetChangeMaxStackSizeEvent.item_componentn'implémente plus l'interfacehas_merge_item_rules.stackable_componenta été renommémerge_item_rules. Il est possible d'ajouter cette interface à n'importe quelle classe pour qu'elle puisse avoir une influence sur la fusion et la séparation des entités.stackable_componentest désormais disponible pour les développeurs. Ce composant permet à des entités de fusionner entre elles pour former des piles. Le composant peut être sous-classé et les méthodesCanMergeInto[],MergeInto[]etSplit[]remplacées pour créer des comportements de fusion et de séparation personnalisés.Cette classe est abstraite, il n'est pas possible de l'utiliser sans créer de sous-classe ou sans utiliser
basic_stackable_component(voir description ci-dessous).
La sous-classe
basic_stackable_componentest fournie avec le nouveau composant empilable. Ce composant permet à des entités de fusionner avec une configuration minimale. Ajoutez le composant à une entité, puis définissezsplit_prefab_typesur le préfabriqué que vous souhaitez utiliser pour la fusion ou la séparation. Les entités qui comprennentitem_componentsdéclencheront la logique de fusion lors de leur ajout à des inventaires.item_details_componenta été renommédescription_component.item_icon_componenta été renomméicon_component.item_rarity_componenta été renommérarity_component.
Animation et cinématiques
Nouveautés :
Ajout de la possibilité d'insérer une broche dans le nœud de séquence de Control Rig.
Capture Manager utilise désormais le répertoire des paramètres utilisateur comme répertoires de travail et de téléchargement par défaut, au lieu du répertoire des documents de l'utilisateur.
Les propriétés Décalage horizontal du capteur et Décalage vertical du capteur de la caméra cinématique peuvent désormais faire l'objet d'animations.
Corrections :
Correction de la fonction
GetChainLengthafin qu'elle renvoie la longueur totale de la chaîne au lieu de la longueur moyenne.
Audio
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge des variantes pour l'effet sonore sur les chaussures. Ajout de la prise en charge du type Variante de bibliothèque de sons. Les propriétés vérifiées apparaissent dans l'éditeur sous forme d'option et les données peuvent y être renseignées.
Éditeur
Nouveautés :
Le nombre de textures sources a été ajouté aux balises du registre des ressources du cube de textures.
Nous avons activé la fonction "validation à l'enregistrement" pour l'UEFN et avons ajouté un paramètre permettant de contrôler si cette fonction est activée.
Amélioration de la fenêtre de taille du projet.
Lors du lancement d'une session, l'éditeur invite désormais l'utilisateur à réenregistrer les paquets trop anciens en vue de les sauvegarder plus efficacement.
Ajout de nouveaux contrôles de validation aux appareils en phase expérimentale dans le projet.
Ajout d'une validation pour les textures de volume.
Remplacement de la spécialisation SceneNode Joint par la nouvelle classe
UInterchangeJointNode.Ajout d'une fonctionnalité de développement et réduction récursifs à l'aide des touches fléchées, en utilisant la touche Maj comme modificateur afin de reproduire le comportement de la flèche d'agrandissement obtenu en cliquant tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Corrections :
Ajout de l'implémentation manquante du destructeur
~IAssetTextFilterHandler(), qui provoquait des erreurs de liaison lorsqu'une classe dérivée devait être détruite.Activation de la validation stricte des propriétés masquées (même si, pour l'instant, les éventuels problèmes ne donnent lieu qu'à des avertissements).
Correction du masquage de profondeur personnalisée pour les captures d'écran haute résolution. Nous avons fait en sorte d'activer la profondeur personnalisée lorsque la capture d'écran haute résolution est activée. Nous avons par ailleurs supprimé l'optimisation
renderCustomDepthréservée aux appareils mobiles deSceneVisibility, car elle reposait sur des résultats qui n'étaient pas encore visibles.Correction d'un problème lié au filtre de référence des ressources dans le nouveau flux de travail par glisser-déposer.
Correction d'un problème qui faisait que la conversion d'une île entraînait la création d'un projet vide.
Interchange
Correction d'un problème qui faisait que les connecteurs n'étaient pas correctement détectés sur les racines des articulations.
Réduction de l'empreinte mémoire liée à l'importation de cibles de morphose.
Correction d'un problème qui faisait que l'affichage des modifications en direct ne s'effectuait pas correctement lors de la modification des données de primitives personnalisées sur les matériaux.
Correction d'un problème qui empêchait parfois l'aperçu du glisser-déposer de mettre à jour la position des entités.
Correction d'un plantage à la fermeture de l'éditeur, constaté lors d'appels de préparation sous macOS. Mémoire endommagée suite à un accès à la mémoire de l'objet
UControlRigEditorSettingsaprès la suppression de cet objet par le destructeurUControlRigFrustumSelectInteraction.Correction d'un problème qui entraînait le déplacement des acteurs joints vers un emplacement incorrect lors de la symétrie miroir.
Correction d'un problème qui faisait que les alias ne s'affichaient pas dans le navigateur de contenu lors de l'utilisation d'une requête de recherche.
Correction d'un plantage qui se produisait après l'appui sur le bouton Annuler suite à la modification des options de diagnostic d'étalonnage d'une ressource de données de capture vide.
Correction d'un problème qui faisait que la mise à jour des données de texture secondaire lors de la modification en direct des accessoires ne se faisait pas correctement.
Correction d'une fuite de mémoire dans le navigateur de contenu lors de la suppression d'une collection.
Correction d'un problème qui empêchait parfois le placement d'entités de fonctionner, par exemple dans le niveau de démarrage vide.
Correction du mappage de l'extension sur la ligne d'objet afin qu'elle soit correctement conservée lors de la duplication, de la création d'instances, de la recréation d'instances et de l'enregistrement.
Correction d'un problème lié à une taille incorrecte des matrices de cube de textures LongLat.
IU de l'éditeur
Nouveautés :
Les composants non valides s'affichent désormais lors de l'ajout de composants et indiquent pourquoi ils ne sont pas autorisés.
Ajout d'un objet dans le menu contextuel permettant de supprimer un projet du navigateur de projets.
Ajout de
ValkyrieValidator_StaticMeshafin de garantir que les ressources de maillage statique ne nécessitent pas plus de 2 Gio de mémoire lors de la préparation.Le filtre Pas d'équipe du navigateur de projets de l'UEFN a été renommé Pas d'équipe (moi seulement).
Le filtre Mes projets du navigateur de projets de l'UEFN n'affiche désormais que les projets présents sur le disque, dans les emplacements de recherche connus. Tous les autres projets de l'UEFN appartenant à l'utilisateur actuel (et non à une équipe) peuvent désormais faire l'objet d'une recherche à l'aide du filtre Pas d'équipe (moi seulement).
Ajout d'une icône d'avertissement aux vignettes des projets de l'UEFN lorsque ceux-ci sont introuvables sur le disque et ne sont pas pris en charge par URC.
Ajout d'un bouton de filtre dans le navigateur de projets permettant de filtrer la liste des projets.
Lorsque les projets UEFN ont été reconvertis en îles, un message d'avertissement s'affiche désormais indiquant qu'il est impossible d'ouvrir le projet, car il doit être modifié dans le mode Créatif de Fortnite.
Ajout d'une notification plus visible lorsque la boîte de dialogue de création d'un build signale un problème.
Corrections :
Correction d'un problème qui faisait que la sélection des modèles de marque dans le navigateur de projets affichait une marque erronée.
Correction d'un problème entraînant la perte des favoris du navigateur de contenu lors du démontage des plug-ins.
Optimisation de la sélection de certains acteurs dans l'onglet Statistiques qui bloquaient l'éditeur.
Environnements et paysages
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge des vignettes personnalisées pour les ressources d'information des couches de paysage (si elles sont présentes, elles sont utilisées, quel que soit le paramètre de projet
bDisplayTargetLayerThumbnails). Correction de l'absence d'icône de secours lorsque les vignettes de la couche cible ne s'affichent pas.Correction d'un plantage potentiel lors de l'utilisation de la texture de modulation de spline de paysage. Ajout de la prise en charge de tous les types de formats de texture.
Correction d'un problème d'icônes manquantes dans les paysages.
Éditeur de paysage :
Modification de l'infobulle du mode Peinture exclusive afin d'expliquer plus clairement son fonctionnement.
"Ne pas maintenir l'appui sur la touche Ctrl" est désormais le texte par défaut, comme dans la configuration standard de l'UE 5.6.
Correction de paysage - Ajout de la possibilité de définir des paramètres de remplacement de texture alpha pour les données de hauteur et de pondération du correctif de texture de paysage. Ajout d'une propriété de canal de texture pour les correctifs de texture de hauteur/pondération, permettant aux utilisateurs de définir le canal de la texture source.
Correction de paysage - Ajout de transformations de textures personnalisées du correctif de texture pour le quadrillage des textures de hauteur et des textures de pondération.
Modification des UX de propriétés remplaçables de paysage : la fonction Réinitialiser aux valeurs par défaut a désormais une incidence sur l'état de remplacement et non plus sur la valeur de la propriété. Prise en charge de la sélection multiple.
Dépréciation de
bUseAlphaChannelpour le type enum, ce qui permet aux utilisateurs de définir un mode source alpha personnalisé.
Corrections :
Correction d'un problème de calcul des limites (décalage d'une unité) lors de la rastérisation des splines de paysage, qui pouvait entraîner des résultats incohérents lorsqu'un segment de spline se trouvait exactement à la limite entre deux proxies de chargement dynamique du paysage (indéterminisme).
Correction d'un plantage potentiel survenant lorsqu'un utilisateur modifie manuellement les paramètres utilisateur en utilisant des valeurs d'énumération de paysage non valides. Correction d'un problème qui faisait que certains paramètres de paysage n'étaient pas enregistrés dans la configuration.
Correction d'un problème qui faisait que les normales de la texture de hauteur de paysage par défaut étaient incorrectes lors de la création d'un nouveau paysage comportant plusieurs régions World Partition.
Éditeur de paysage - Correction d'un problème qui faisait que les couches d'édition de paysage n'étaient pas mises à jour après la logique Annuler/Dupliquer.
Correction d'un problème lors de l'ajout et de la suppression d'éléments dans la liste d'autorisations des composants de paysage (raccourcis = / - lors de l'utilisation des outils de peinture) qui faisait que la suppression n'était pas prise en compte comme prévu.
Correction d'un problème empêchant la mise à jour de la liste des couches cibles de paysage lors du changement de méthode de fusion ou de groupe.
Correction d'un problème d'affichage incorrect de l'infobulle sur la couche cible.
Correction de divers paramètres de paysage locaux qui n'étaient pas correctement sérialisés dans le fichier .ini, ce qui entraînait une perte des paramètres.
Diverses corrections concernant les UX de paysage.
Interface de jeu
Nouveautés :
Suppression du paramètre vidéo du ray tracing matériel. Lumen l'utilisera automatiquement.
Éclairage
Corrections :
Nous avons fait en sorte que les primitives appellent
RequestStaticMeshUpdatelorsque la lumière naturelle change, afin de garantir la mise à jour deReflectionCaptureUniformBufferpour refléter cette modification.
Matériaux
Nouveautés :
Activation du remplacement du tronçon de shader pour la prise en charge de DIA sous Windows. Cette modification permet uniquement le remplacement du tronçon de shader pour les étapes Horde "Pak Windows Client" et "Pak Windows Client MSG". La version Android suivra peu après afin d'assurer un déploiement plus fluide, car il s'agit d'un changement important dans notre mode d'empaquetage des shaders.
Activation du remplacement du tronçon de shader pour la prise en charge de DIA sous Android.
Corrections :
Correction d'un problème lié au nœud de matériau
ActorWorldPositionlorsqu'il est utilisé pour calculer le décalage de position dans le monde (WPO) de l'image précédente pour les vecteurs de mouvement.Nous avons fait en sorte que les échantillons de profondeur ne soient pas tronqués en deux sur les appareils mobiles. Les assistants de fonction
Texture2DSamplerenvoient des valeurs de typeMaterialFloat4, qui peuvent être converties en half4 si la pleine précision n'est pas activée.Nous avons empêché la pollution de toutes les fonctions de matériau dépendantes lors de l'utilisation du panneau des paramètres du matériau sur un matériau.
Correction de la valeur par défaut de
BaseColordansFMaterialAttributeDefinitionMapafin qu'elle corresponde à la valeur par défaut de la broche.
Modélisation
Nouveautés :
Prise en charge améliorée des textures de pondération lors de la simplification des maillages. Les utilisateurs peuvent choisir les éléments sur lesquels la texture de pondération s'applique.
Ajout d'une option de tolérance géométrique au processus de simplification du maillage en enveloppe convexe, afin de permettre une simplification en deçà du nombre cible de triangles lorsque cela n'entraîne pas d'erreur supplémentaire au-delà du seuil.
Corrections :
Correction du traitement de la simplification d'un maillage vide.
Correction d'un plantage dans l'outil de projection des UV.
Correction d'un problème qui faisait que le simplificateur ne tenait pas compte des erreurs lors du placement des vertex frontaliers simplifiés, ce qui pouvait entraîner des résultats incorrects, en particulier au niveau des angles.
Correction d'un problème qui faisait que l'augmentation de la taille du maillage résultant après une opération booléenne complexe sur un maillage était excessive.
Correction d'un plantage pouvant survenir lors du remaillage avec une texture de pondération et des attributs ignorés.
Physique
Nouveautés :
L'appareil portable figure désormais dans le dossier Physique (bêta) du navigateur de contenu de l'UEFN.
Mode de déplacement : glissade La structure générale de la glissade a été mise en œuvre.
Ajout de l'option de réaction Continuer au déplaceur d'accessoire. L'option Continuer ignore désormais correctement les joueurs, les IA ou les accessoires, selon le paramètre sélectionné.
Corrections :
La simulation physique est désormais activée par défaut sur les accessoires physiques, ce qui évite aux développeurs d'avoir à ajouter manuellement le composant FortPhysics et à activer la physique pour chaque accessoire.
La force de poussée est désormais correctement appliquée au pion lorsqu'il accède au volume de chute libre.
Effets visuels
Nouveautés :
Les instances de volume de brouillard local disposent désormais d'une distance de départ pour chaque instance. La distance de départ définie via la variable cvar est désormais appliquée, même si la distance de départ des instances est inférieure ; si la valeur est 0, seule la distance de départ des instances est prise en compte.
Mises à jour et corrections liées à Unreal Revision Control
Nouveautés :
Le panneau Explorateur de branches vous permet de créer, de gérer et de fusionner des branches dans votre projet, mais aussi de parcourir l'historique complet des révisions et des branches d'un projet.
Le panneau "Historique des instantanés" a été renommé "Historique des branches" ; il affiche désormais l'historique d'une seule branche à la fois (par défaut, la branche actuellement synchronisée).
Nous avons revu la terminologie utilisée dans la CLI de l'URC afin d'en assurer la cohérence et avons mis à jour la documentation correspondante.
Ajout d'une option de menu contextuel aux vignettes de projet dans le navigateur de projets de l'UEFN afin que les propriétaires et les administrateurs de projets puissent rechercher un ancien enregistrement URC et tenter de s'y reconnecter, même si aucune copie locale n'existe et qu'une autre personne a activé l'URC pour ce projet.
Corrections :
Correction d'un problème qui empêchait le suivi correct de la suppression de dossiers dans le système de contrôle de version, ce qui entraînait leur réapparition après une opération ultérieure de contrôle de version.
Correction d'un problème qui empêchait le bon fonctionnement de la fonctionnalité "Tout déverrouiller", réservée aux administrateurs.
Correction d'un plantage intermittent pouvant survenir après avoir suivi la procédure "Relier au projet correspondant sur le portail de créateur…" dans les options Lancer la session.
Modifications et corrections apportées à Verse
Nouveautés :
Ajout de la prise en charge des balises Verse abstraites. Elles apparaissent dans la hiérarchie des balises, mais ne peuvent pas être sélectionnées.
Corrections :
Correction d'un problème qui provoquait le plantage de l'éditeur lors de la compilation de Verse si des sous-objets étaient incorrectement configurés dans l'ensemble de données.
Modules entièrement qualifiés dans le manifeste. CVar à désactiver :
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0.Correction de la fonction de
fixationqui ne prenait pas en charge les différents ordres d'arguments.
API
Nouveautés :
Les événements de scène v4 présentent des changements majeurs par rapport à la version 3. Ajout de
OnReceiveau composant. Les appelsSendDownetSendUpsont définitifs. Les composants frères reçoivent des données même lorsqu'ils sont utilisés. Mise à jour deSceneGraphTestAllpour respecter les nouvelles spécifications.Nous avons ajouté une nouvelle fonction au composant
OnReceive(:scene_event):logic. Il est possible que votre code contienne une définition de fonction conflictuelle, ce qui risque de provoquer une erreur de compilation Verse. Si tel est le cas, modifiez le nom de votre fonction et renouvelez la compilation. La compilation des projets déjà mis en ligne se poursuivra correctement jusqu'à ce que ces projets soient de nouveau mis en ligne.L'entité met en cache son parent ou ses enfants avant d'envoyer l'événement de scène à ses composants. Cette mise à jour apporte une légère modification à la conception des événements de scène.
Ajout des signatures
MoveTo/TeleportToutilisant le nouveau type mathématique spatial(/Verse.org/SpatialMath:)sur les objets du mode Créatif.Ajout de
signatures Get/Setpour les transformations qui utilisent le nouveau type mathématique spatial(/Verse.org/SpatialMath:)sur les objets du mode Créatif.Amélioration de la description des fonctions mathématiques de Verse. Les descriptions des fonctions trigonométriques de Verse ont été mises à jour afin d'indiquer clairement qu'elles attendent une valeur en radians et, dans le cas des fonctions trigonométriques inverses, qu'elles renvoient une valeur en radians.
Une nouvelle classe de conteneur pour les agents a été ajoutée à titre expérimental (
agent_group) ; celle-ci permettra de stocker une liste d'agents associée à une classe d'informations les concernant, définie de manière paramétrique.Les actions d'entrée dans l'IU Verse ont été retirées de la phase expérimentale et migrées de
UnrealEngine.com/ControlInput/UIvers/Verse.org/Input/UI. Tout projet qui utilise ces actions d'entrée doit être mis à jour pour spécifier le nouveau module.
Corrections :
Renforcement de la robustesse des différentes variantes des méthodes
FindEntities, ComponentsOf et WithTypelorsqu'elles traitent des entités se trouvant dans des états non valides.Correction d'un problème lié à la transmission d'un paramètre
creative_prop_assetnon valide à la fonctionSpawnProp.[Événements de scène]
OnReceiveet tous les appelants marqués avec une balise@available >= 40.00, ce qui nous permet de continuer à compiler les îles antérieures en cas de collisions.
Langage
Nouveautés :
Prise en charge globale des instances de classe uniques : autoriser l'effet d'allocation au niveau du module, mais générer une erreur de compilation si une variable est allouée directement au niveau du module, et une erreur d'exécution si une variable est allouée indirectement au niveau du module.
Il est désormais possible de qualifier également les méthodes d'extension.
Correction d'un problème qui entraînait le partage des valeurs par défaut entre les interfaces.
Corrections :
Ajout d'une erreur lorsqu'un champ d'interface ne dispose pas de valeur par défaut et qu'il existe des étendues ayant accès à la construction de l'interface, mais pas à l'initialisation du champ. Cela correspond à l'erreur générée dans la même situation pour les classes.
Correction d'un problème permettant de remplacer les champs finaux des classes et interfaces paramétriques.
Correction d'un problème qui faisait que les valeurs littérales entières fixes comportant des zéros non significatifs étaient interprétées comme octales plutôt que décimales. Cette modification est subordonnée à la version 2 de Verse, qui est encore en phase expérimentale et ne peut pas être utilisée dans les projets de l'UEFN ; toutefois, pour la version 0-1 du langage, les valeurs littérales octales dont le sens peut changer si elles sont interprétées comme des valeurs littérales décimales donneront lieu à un avertissement.
Correction d'un problème lié à la vérification des effets de construction de l'interface : vérifiez que la construction de l'interface n'entraîne pas plus d'effets que ceux déclarés par l'interface. Vérifiez qu'un sous-type héritant d'une interface déclare au moins les effets de construction de cette interface.
Correction d'un problème empêchant le bon fonctionnement de la qualification des champs d'extension.
Correction d'un problème qui entraînait le partage des valeurs par défaut entre les interfaces.
Correction d'un problème qui empêchait le traitement des remplacements de champs
@experimentalcomme une utilisation du champ expérimental remplacé.
Outils
Nouveautés :
Ajout d'informations supplémentaires dans les messages d'erreur.
Ajout d'un message d'information expliquant les raisons pour lesquelles le panneau des propriétés des balises ne propose aucune balise à sélectionner lorsque le projet ne comporte aucune balise Verse définie dans ses fichiers Verse.
Problèmes connus relatifs à Verse
La suppression d'une balise Verse dans le code entraîne la persistance d'une référence nulle ou obsolète dans l'interface utilisateur des balises des composants d'entité.
Solution temporaire
Appuyer sur le bouton Tout effacer ou Supprimer toutes les balises supprime les références obsolètes dans l'interface utilisateur.
Impact
Les développeurs voient une référence de balise obsolète dans l'IU de l'éditeur, dans le panneau de détails des balises des entités.
Les balises obsolètes peuvent faire l'objet de requêtes lors de l'exécution, ce qui permet de les manipuler et peut entraîner des événements indésirables pendant le jeu.
Plantage de l'éditeur dans
FProperty::ImportSinglePropertylors de la duplication d'une entité comportant une balise Verse.Ce problème ayant été corrigé, au lieu de provoquer un plantage, les propriétés de balise d'une entité ne sont plus reportées lors de la duplication de cette entité à l'aide d'une balise Verse. Toutes les autres propriétés devraient être conservées. La duplication d'un préfabriqué à l'aide de balises ne reporte que les valeurs de balise d'origine du préfabriqué, et non celles de l'instance du préfabriqué.
Impact
Lorsqu'un utilisateur duplique une entité dont les balises sont activées pour la modification, une fenêtre contextuelle s'affiche dans l'éditeur pour l'informer que la duplication des balises a échoué et que les valeurs des balises ne seront pas reportées.