El ecosistema de Fortnite v40.00 agrega la capacidad de crear islas inspiradas en Star Wars™ en UEFN y el modo Creativo de Fortnite.
Este lanzamiento también agrega varias mejoras, como la nueva referencia de programación Libro de Verse, el rediseño del panel de inicio de UEFN y compatibilidad con física para el dispositivo de generador de objetos portátiles.
Las actualizaciones adicionales incluyen prefabricados y galerías de Pepinillos Kappa Kappa Co., nuevas armas como los guanteletes de El rey del hielo y nuevos objetos como la granada de impulso. ¡Comienza a leer!
Hemos identificado errores con el lanzamiento de la v40.00. Puedes encontrar más información, actualizaciones de la corrección y soluciones temporales aquí.
Crea tu galaxia — comienza a construir islas de STAR WARS™
Por primera vez, los desarrolladores de Fortnite pueden crear islas inspiradas en Star Wars™ en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) y el modo Creativo de Fortnite con herramientas y recursos selectos de nuestro mayor conjunto de herramientas de PI a la fecha.
El 1 de mayo podrás publicar tus islas inspiradas en Star Wars mediante el portal de creadores. Ve al blog de STAR WARS alrededor de las 12:00 (hora del este) para conocer todos los detalles.
Antes de comenzar a construir, no olvides leer el Reglamento de la marca STAR WARS™. Para conocer todo sobre el conjunto de funcionalidades disponibles, echa un vistazo a Cómo trabajar con islas de STAR WARS™.
Plantillas de STAR WARS
Las plantillas de islas de Star Wars brindan puntos de inicio estructurados para crear experiencias de jugabilidad temáticas. Cada plantilla incluye una combinación de recursos y elementos de configuración diferentes según su propósito.
Las plantillas de islas de inicio ambientales incluyen:
Isla de inicio inspirada en Tatooine: sigue los soles gemelos hasta el pueblo inspirado en Tatooine. Crea tu próximo juego con temática desértica con esta isla de inicio.
Isla de inicio inspirada en Nevarro: explora la ciudad inspirada en Nevarro. Usa el terreno volcánico para empezar a construir tu próxima aventura.
Isla de inicio inspirada en Hoth: empieza a construir con esta isla de inicio inspirada en Hoth. Usa el terreno helado y las bases ocultas como inspiración para tu próxima experiencia.
Isla de inicio del espacio: empieza la aventura en el espacio para construir tu galaxia. Esta plantilla incluye una configuración de ejemplo para un efecto de hiperespacio.
Para obtener más información sobre estas plantillas ambientales y los flujos de trabajo usados para crearlas, echa un vistazo a Vistas y entornos de biomas.
Las plantillas de aprendizaje de jugabilidad incluyen:
Sables de luz y Poderes de la Fuerza: aprende a crear sables de luz personalizados y poderes de la Fuerza mediante Scene Graph y Verse.
Conquista en equipo: aprende a crear experiencias de combate en equipo a gran escala.
Narrativa y juego de rol: explora cómo crear experiencias a base de narrativa y juego de rol en esta plantilla.
Recursos de STAR WARS
Comienza a crear con la caja de herramientas definitiva de STAR WARS. Lleva personajes legendarios a tus islas, como Luke Skywalker, Darth Vader, Boba Fett, Chewbacca, el Mandaloriano, la princesa Leia y más. Expande tus mundos con una amplia variedad de nuevos personajes de la Alianza rebelde, además de civiles, Stormtroopers, Jawas y Tauntauns montables.
Equipa las islas de tus jugadores con más de 25 armas icónicas de Star Wars, y objetos como el jetpack del Mandaloriano.
Explora prefabricados y galerías con recursos temáticos de la Base de la Primera Orden, Ciudad Nevarro, Enclave Exótico, Base de la Resistencia, interior de la Estrella de la Muerte y Puesto Remoto de la República.
Este lanzamiento también incluye los nuevos recursos temáticos de bioma para todas las islas. Hay nuevos recursos desérticos, nevados y volcánicos disponibles como parte del conjunto de herramientas base de UEFN y el modo Creativo, de modo que puedas crear entornos legendarios en CUALQUIERA de tus islas de Fortnite, incluso aquellas fuera de la PI de STAR WARS.
Dispositivos
¡Expande la jugabilidad de tu galaxia con dispositivos nuevos!
Usa el dispositivo de héroe para transformar a los jugadores en héroes y villanos de Star Wars, como Darth Vader, el Mandaloriano, Rey Skywalker, Chewbacca, el emperador Palpatine y Leia Organa, y usa sus poderes y habilidades únicos. Para obtener más información, consulta Dispositivo de héroe.
Hay una selección de música con licencia oficial de Star Wars disponible para usar en tus islas durante tiempo limitado como dispositivos de audio.
Los jugadores pueden elevarse por los cielos con N-1 Starfighters, junto con X-Wings y Cazas TIE, que se actualizan de Batalla campal de Fortnite y ahora cuentan con opciones de disparo secundarias. También pueden llevar el combate a nivel de suelo con el AAT (Tanque blindado de asalto).
Sables de luz y Poderes de la Fuerza
Diseña sables de luz personalizados, que van desde empuñaduras y estilos de sables hasta colores de luz, con Scene Graph y el sistema de Información general sobre el inventario y los elementos personalizados (actualmente en experimental).
¡El entrenamiento nunca termina! Añadimos nuevos poderes de la Fuerza que desbloquean habilidades de jugabilidad especiales, como barreras protectoras, curación de aliados, trucos mentales, distracciones y detección de enemigos. A diferencia de Batalla campal de Fortnite, los poderes de la Fuerza ya no están vinculados a los sables de luz, por lo que desbloquea un nuevo nivel de personalización para los Jedi, Sith y todos los demás. Para obtener más información, consulta Referencia del Lightsaber Component y Referencia del Force Power Component.
Diálogo temático para guardias contratables
Actualizamos el dispositivo de generador de guardias para que los personajes de Star Wars tengan diálogos de contratación y despido con temática, ¡de modo que tus jugadores se adentren aún más en la experiencia!
Dispositivos actualizados
También llevamos a cabo actualizaciones importantes a los dispositivos existentes para ayudarte a llegar a nuevos niveles de escala e inmersión:
Dispositivos de disfraz: ahora incluye una nueva variedad de personajes de STAR WARS, como Stormtroopers y personajes de la Alianza rebelde, para que puedas poner a tus jugadores directo en la acción de la batalla.
Dispositivos de conversación: ¡ahora cuenta con pesos adicionales que brindan diálogos aleatorios para que tus personajes tengan algo de variedad adicional!
Dispositivos de zona de captura: ahora incluye un evento de neutralización y la opción de ocultar el dispositivo.
Dispositivos de aparición de jugador: implementación de Verse de Reaparición del jugador en donde puedes establecerlo en el jugador objetivo o el jugador y una lista de dispositivos para escoger el mejor punto de aparición.
Dispositivos de ajustes de equipo e inventario: también incluye la implementación de Reaparición del jugador de Verse.
Nuevo panel de inicio de UEFN
El nuevo panel de inicio mejora la experiencia de inicio de UEFN al proporcionar un punto de partida más intuitivo para los primeros pasos. Accede a tus proyectos recientes para seguir con el trabajo actual o explora la sección de Primeros pasos con rutas de aprendizaje selectas que te guiarán en herramientas, flujos de trabajo y recursos clave.
El panel de inicio también destaca actualizaciones y noticias importantes, y proporciona vínculos rápidos a recursos esenciales como las notas de versión, los foros, la documentación y los canales de redes, con lo que siempre tendrás toda la información desde que ejecutes el editor.
Explorador de ramas de Unreal Revision Control (versión beta)
El nuevo panel de Explorador de ramas de URC te brinda mayor visibilidad y control sobre la evolución de tu proyecto. Crea, cambia y gestiona ramas directamente en el editor para experimentar con seguridad y gestionar los ciclos de vida de funcionalidades o lanzamientos sin alterar la línea principal de desarrollo.
El explorador de ramas también brinda una vista gráfica navegable de las revisiones e historial de ramas de tu proyecto, de modo que puedas explorar toda su historia.
Ten en cuenta lo siguiente: en este lanzamiento de versión beta inicial, el explorador de ramas aún no está totalmente optimizado para proyectos más grandes. Es posible que experimentes tiempos de carga extendidos en el gráfico de ramas, especialmente si recientemente sincronizaste el proyecto desde cero. Estamos trabajando en la optimización del rendimiento y mejoraremos estos tiempos de carga en los próximos lanzamientos.
Comandos de depuración
Añadimos otro comando para facilitar tu proceso de depuración de proyectos.
Flight: permite que los usuarios activen o desactiven el vuelo durante el modo de juego.
Compatibilidad de etiquetas de Verse con entidades
Con las etiquetas de Verse puedes buscar objetos (objetos y entidades del modo Creativo) marcados con una etiqueta específica mientras se está ejecutando el juego. Las etiquetas te permiten trabajar con varios objetos sin necesidad de definir campos ni asignar referencias en Verse. Puedes crear, añadir o eliminar etiquetas de objetos, ya sea en UEFN con la IU o de forma programática en más código de Verse para las entidades.
Estos son algunos ejemplos de lo que puedes hacer con etiquetas de Verse:
Alterar la configuración del nivel sin añadir o modificar las referencias del dispositivo a tu dispositivo creado con Verse.
Buscar todos los objetos con una etiqueta específica y operarlos según su tipo, como encender luces o activar barreras.
Cambiar dinámicamente qué objetos están activos a medida que el jugador avanza en el juego.
Habilitar objetos de manera condicional para una carrera de obstáculos en función de una opción de dificultad que selecciona el jugador.
Para obtener más información, consulta Etiquetas de Verse.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Consulta todos los dispositivos y objetos nuevos disponibles en este lanzamiento.
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Ahora puedes usar el dispositivo de generador de objetos portátilescon física para obtener interacciones más dinámicas en tiempo real. Asigna tu objeto de construcción físico en la sección Anulación de objeto portátil. Los jugadores ahora pueden recoger, cargar, lanzar, apilar y liberar su creatividad con objetos físicos en tu juego.
Armas nuevas
Escopeta de recarga caótica
Rifle de tirador designado vector 7
Este lanzamiento también incluye actualizaciones para varias armas existentes:
Rifle de asalto de combate: nueva versión no modular
Rifle de asalto némesis: nueva versión no modular.
Rifle de pulso: se añadió la rareza Poco común.
Pistola: nueva versión con funcionalidad de recarga actualizada.
Este lanzamiento también incluye nuevas versiones de varias armas bandidas, ahora llamadas "legítimas":
Pistola descomunal explosiva legítima
Lanzacohetes onda de choque legítimo
Rifle rastreador de impacto fuerte legítimo
Nuevos objetos
Extensor de tirolesa
Granada de impulso
Nuevos prefabricados y galerías
Fábrica de Pepinillos Kappa Kappa Co.
Depósito de Pepinillos Kappa Kappa Co.
Cancha de tenis de Pepinillos Kappa Kappa Co.
Cuartel general de Pepinillos Kappa Kappa Co.
Galería de pisos y escaleras de Pepinillos Kappa Kappa Co.
Galería de paredes de Pepinillos Kappa Kappa Co.
Galería de techos de Pepinillos Kappa Kappa Co.
Galería de objetos de exterior de Pepinillos Kappa Kappa Co.
Galería de objetos de interior de Pepinillos Kappa Kappa Co.
Herramientas de pintura del modo terreno
Añadimos un modo de pintura exclusivo para capas con fusión de pesos. Ahora puedes escoger entre el comportamiento predeterminado y el modo exclusivo (activado al mantener presionado Ctrl). A continuación se presenta un resumen de los cambios:
Se añadió un comportamiento modificador alterno para permitirte "pintar de forma exclusiva" capas con fusión de pesos del mismo grupo de fusión. Ahora puedes pintar capas objetivo determinadas y "pintar a la inversa" las demás capas del mismo grupo de fusión. Esto es similar al comportamiento de versiones de UE previas, con la capacidad añadida para habilitar o deshabilitarlo con un atajo cuando desees modificar capas objetivo de forma individual.
Borrar la pintura ya no reajusta el equilibrio de otras capas, solo elimina la capa pintada actual, lo que es mucho más natural.
El modo de pintura exclusivo está activo de forma predeterminada, y mantener presionado Ctrl lo desactiva de forma temporal (el mismo comportamiento de UE 5.6). También puedes forzar que esté activo o inactivo, lo que es útil cuando usas una preferencia de edición en el tipo de control del editor de paisaje diferente a la predeterminada, lo que reserva el uso de la tecla Ctrl para otros propósitos.
Ahora hay un ícono de la miniatura de la capa objetivo, lo que indica el tipo de acción llevada a cabo por la herramienta actual: normal o inversa. Por ejemplo, el cambio de pintura (borrado) ahora se considera "inverso". Esto comunica el comportamiento de modo de pintura exclusivo, ya que la capa afectada se marca como normal, mientras que las demás capas con fusión de pesos del mismo grupo de fusión se marcan como "inversas".
Hay una nueva franja de color en las miniaturas de las capas objetivo. La franja de color proporciona información sobre el grupo de fusión de la capa, lo que te ayuda a entender cuál de las capas objetivo se ve afectada por la pintura exclusiva. Las miniaturas de capas objetivo se ven similares al recurso de miniatura real, con un color aleatorio asociado con el método de fusión y el nombre del grupo, que es constante de una ejecución a otra.
Nuevo libro de referencia del lenguaje Verse
El libro de Verse es documentación referencial que brinda una mirada a detalle del lenguaje de programación Verse, su filosofía y sus conceptos centrales. La referencia se almacena como un repositorio público de GitHub disponible que todo el mundo pueda leerlo y solicitar cambios o actualizaciones en forma de solicitudes de extracción.
Para navegar al libro de Verse, consulta la página de inicio del libro de Verse.
Para navegar al repositorio de GitHub de Verse, consulta el repositorio del libro de Verse.
Con el libro de Verse ya disponible, estamos trabajando en descontinuar y eliminar las páginas de referencia de lenguaje Verse existentes y señalar o redirigir al libro de Verse. Si bien estamos conscientes de que esto podría resultar inconveniente para algunas personas, es importante que el libro de Verse se mantenga como la única fuente de información del lenguaje Verse. Te recomendamos que añadas el libro de Verse a tus marcadores tan pronto como sea posible.
Documentación nueva
Se añadieron las siguientes páginas al sitio de documentación de Fortnite.
Libera memoria al reducir las peticiones de trazado
Descubre cómo liberar memoria en tus islas al reducir las peticiones de trazado. Esta página te orienta sobre qué sucede durante una petición de trazado, te muestra cómo ver las peticiones de trazado en tiempo real y te da técnicas para reducir la cantidad de peticiones de trazado para aligerar la carga tanto en tu CPU como en tu GPU. Echa un vistazo a la sección Memoria y optimización para conocer más sobre cómo hacer que tus islas corran de forma fluida en todas las plataformas objetivo.
Cómo diseñar un evento exitoso
Ya sea que estés lanzando una actualización de isla o quieras revitalizar una isla más vieja, crea una experiencia inmersiva en la que interactúes con tu comunidad en el juego y uses las demás herramientas disponibles para ti en tus páginas de comunidad y plataformas de redes sociales. Echa un vistazo a Cómo diseñar un evento exitoso y comienza a planear el próximo evento de tu isla hoy mismo.
Nuevos ejemplos de diseño de dispositivo
¿Quieres conocer nuevas formas de usar los dispositivos de Fortnite?
Ejemplos de diseño de dispositivos manipuladores de objetos
¿Los objetos no pueden hacer nada, verdad? ¡Incorrecto!
Con el dispositivo manipulador de objetos, puedes personalizar tus objetos de muchas de las mismas maneras en que lo harías con un dispositivo. ¡Conoce más en la página de Ejemplos de diseño de dispositivos manipuladores de objetos!
Ejemplos de diseño del dispositivo de generador de criaturas
Controla muchos aspectos diferentes de las criaturas generadas en tu juego, desde su apariencia hasta la frecuencia con la que aparecen, ¡y usa estas opciones para crear bucles de juego divertidos y temáticos! Para obtener más información, echa un vistazo a los Ejemplos de diseño del dispositivo de generador de criaturas.
Ejemplos de diseño del dispositivo de objetivo
Puedes usar el dispositivo de objetivo para crear objetivos para un juego que puedes personalizar de modo que se ajusten a las mecánicas de tu juego. Con este dispositivo, puedes vincular objetivos basados en equipos a un objeto único que los jugadores pueden destruir para llegar a la meta del juego.
Una característica poderosa del dispositivo de objetivo es tu capacidad para controlar cómo puede destruirse. Puedes escoger que el objeto reciba daño normal o hacerlo invulnerable para que solo pueda ser destruido por un evento enviado desde otro dispositivo. ¡Conoce más en la página de Ejemplos de diseño del dispositivo de objetivo!
Ejemplo de la función de interfaz de usuario actualizado
Eventos de Verse en widgets de UMG
Los widgets de Verse ahora son compatibles con un nuevo tipo de variable de Verse llamada event. Esta función le da a los desarrolladores una forma de agregar un evento a un widget y suscribirse a él desde Verse, de modo que puedes ejecutar código personalizado cuando se active el evento. Puedes usar vinculaciones de datos de UMG para activar el evento. Por ejemplo, puedes usar la acción de hacer clic en un botón de UMG en el widget para activar el evento de Verse.
Botón personalizable añadido a UMG
Añadimos un nuevo widget llamado Botón UEFN personalizado a UMG en UEFN. Este botón tiene un estado visual predeterminado que puedes anular con widgets de IU totalmente personalizada. El estado visual se puede cambiar al reproducir una animación o cambiar las propiedades cuando se activen los eventos (por ejemplo: destacar, dejar de destacar, hacer clic).
Atajos para botones de Verse
Ahora puedes activar el evento OnCick en botones de Verse con una acción de entrada asociada. Esta función agrega mejor compatibilidad para casos de uso como crear menús de pestañas y brindar acceso rápido a ciertos botones.
Nuevas opciones de visualización para el widget de acción de UMG
El widget de acción está disponible en UMG para UEFN. Puedes usarlo para mostrar la acción de entrada asignada, sin importar el dispositivo de entrada del jugador.
Añadimos una nueva propiedad llamada Tipo de visualización que brinda una forma de configurar el widget de acción para mostrar retroalimentación ya sea como texto o íconos.
Ajuste de texto en Verse text_block
Los widgets de Verse text_block ahora son compatibles con ajuste de texto. Usa AutoWrap para que el texto se ajuste automáticamente. También puedes establecer un ancho específico para el ajuste de texto. El siguiente salto de línea puede establecerse para ocurrir luego de una palabra o carácter.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación abordan los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por la paciencia y por reportar estos errores!
Corregimos un error que provocaba que los proyectos que estaban dentro de los límites de rendimiento y memoria recibieran errores de memoria y tiempo transcurrido.
Corregimos un error que provocaba que agregar un nuevo componente de malla no actualizaba la malla.
Corregimos un error que provocaba que el editor de prefabricados se cerrara al ver ciertos prefabricados.
Corregimos un error que provocaba que los recursos de construcción no se mostraran de forma permanente en el HUD al habilitar la opción Mostrar recursos de fabricación.
Corregimos un error que provocaba que las sesiones de definición de PNJ no actualizaran los generadores de PNJ después de implementar los cambios.
Corregimos un error que provocaba que el chat de proximidad no atenuara adecuadamente las voces de otros clientes según la distancia.
Para ver una lista de todas las correcciones programadas de la versión 40.00, consulta esta búsqueda en los Foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Correcciones y actualizaciones del modo Creativo de Fortnite
Correcciones:
Corregimos la rotación del generador de criaturas y el árbol de física.
Corregimos un error que provocaba que el rayo del teléfono no se moviera cuando había múltiples actores seleccionados en OnGrid.
Corregimos un error que provocaba que Restablecer rotación se mostrara de forma incorrecta en el menú contextual de selección múltiple para estructuras creadas por jugadores.
Corregimos un error que provocaba que algunos vehículos no pudieran impulsarse al usar la tecla de atajo predeterminado en PC.
Corregimos un error que provocaba que las paredes mostraran una copia al colocarse en intersección con el terreno.
Corregimos un error que provocaba que la vista previa de un recurso no apareciera en rojo cuando la opción Construir como objeto se cambiaba a Deshabilitada durante las manipulaciones de edificios.
Corregimos un error que provocaba que la selección se bloqueara cuando múltiples dispositivos tenían superposiciones de zona o radio.
Corregimos un error que provocaba que la entrada de menú del modo Creativo evitara que el usuario agregara recursos de la barra rápida equipados que tuvieran la misma entrada. La pantalla del mapa siempre bloqueaba las entradas aunque la interfaz de Pestaña bloqueara la acción del mapa.
Corregimos un error que provocaba que los usuarios de dispositivos móviles pudieran copiar y pegar cualquier recurso con el mismo atajo de control.
Corregimos un error que provocaba que la acción Restablecer rotación no devolviera los objetos a su rotación original.
Corregimos un error que provocaba que no todas las piezas de la galería se crearan durante las acciones de copiar o cortar.
Corregimos un error que provocaba que un recurso de cono de luz apareciera en la vista previa de un objeto al usar la herramienta de teléfono.
Corregimos un error que provocaba que la puntuación individual no se actualizara en la pantalla después de cambiar equipos.
Corregimos un error que provocaba que la miniatura no tuviera luz en los modos de rendimiento al capturarla para la barra rápida de la herramienta de teléfono.
Corregimos un error que provocaba que algunos recursos se duplicaran al cortar y pegar.
Corregimos un error que provocaba que hubiera un cierre inesperado causado por un fallo al extraer la configuración de isla Consumible infinito.
Corregimos una notificación de cambio emergente falsa que ocurría al generar actores de vista previa.
Corregimos un error que provocaba que los íconos de recursos de galería agregados a la barra rápida se mostraran con un filtro verde.
Corregimos un error que provocaba que los actores guardaran un estado oculto incorrecto durante la replicación, lo que causaba que se aplicara el estado incorrecto a la transmisión de World Partition.
Corregimos un error que provocaba que el jugador se moviera de forma extraña después de activar un cubo de surf al montar animales salvajes.
Dispositivos
Nuevo:
Añadimos la opción nueva Todos excepto el equipo del jugador a Visibilidad de efecto para el dispositivo de potenciador de efectos visuales. También incluye corrección de errores alrededor de Visibilidad de equipo y Actualizaciones de visibilidad en Cambio de equipo.
Añadimos funciones de Generar jugador a la API de Verse TeamSettingsAndInventory:
RespawnAtPlayerSpawneryRespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup.Añadimos el evento
OnNeutralizeal dispositivo de zona de captura y la API de Verse.
Correcciones:
Corregimos un error que provocaba que algunos vehículos consumieran el doble de combustible de lo normal.
Corregimos un error que provocaba que los voladores de la colmena no estuvieran animados o atacaran.
Corregimos un error que provocaba que el dispositivo de generador de objetos portátiles no asignara materiales de forma correcta en Índice 2+.
Corregimos un error que provocaba que los PNJ aún fueran empujados por el dispositivo movedor de objetos.
Corregimos un error que provocaba que el dispositivo de conversación mostrara brevemente un widget personalizado vacío al iniciar una conversación.
Objetos
Correcciones:
Corregimos un comportamiento incorrecto del cañón viscoso explosivo cuando la opción Cargador de munición infinito estuviera habilitada. Ahora sí dispara con munición infinita.
Corregimos un error que provocaba que las granadas de choque causaran daño menor a las estructuras, objetos y vehículos creados por jugadores. Ahora no infligen daño a estos recursos.
Corregimos un error que provocaba que las vinculaciones del control del halcón explorador se desvincularan.
IU
Nuevo:
MVVM: configuración de vinculación de conversión automatizada desde el panel de detalles.
Se actualizó la categorización del inventario para identificar los elementos y las armas que proceden de Fortnite Ballistic, Fortnite: Orígenes y el modo Creativo de Fortnite.
Se actualizó la categorización en el inventario para sustituir todos los nombres de categorías de elementos y armas según las temporadas, así como sus capítulos y números.
Correcciones:
Se corrigió un problema visual con el ícono del fuerte portátil.
Correcciones y actualizaciones de la marca de PI
Problemas conocidos de STAR WARS
La mejora del sable de luz Percibir con la Fuerza solo se activa una vez y requiere reequiparse con un sable de luz para volver a usarlo.
Los valores escalares para el dispositivo de héroe actualmente no ajustan la vida, el escudo ni la velocidad de movimiento predeterminados.
En el dispositivo de héroe, el valor personalizado predeterminado de la opción Transformación a aplicar no tiene ningún efecto. En UEFN, el valor aparecerá como un mensaje de error;
Error: no se encontró el valor seleccionado.Lanzar sable con la Fuerza no cumple con su valor de tiempo de recuperación, por lo que aún es necesario que regrese al jugador antes de que vuelva a ser utilizable.
Las siguientes armas infligen un daño diferente al indicado en su descripción: Bláster de dispersión CAP, Bláster de dispersión Jawa CA-87, Ballesta wookie, Bláster de dispersión BARM-ST12 y Sable de luz.
La plantilla Narrativa y juego de rol de Star Wars podría mostrar un error de validación en la versión 40.00. La solución es actualizar el
Dispositivo de diálogo emergente de misión completadapara que apunte a la ubicación de archivo correcta deUW\_UI\_Popup\_LightsideEl archivo se ubica en:/[Project_Name]/UI/Widgets/Popup/.Los aumentos Curar con la Fuerza y Usar barrera con la Fuerza que se otorgan a los jugadores con Verse comienzan con 0 de energía y deben cargarse antes de usarse. Esto puede verse en la mesa de trabajo de sables de luz en la plantilla Sables de luz y poderes de la Fuerza.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Nuevo:
Se optimizó la validación durante el cooking.
Correcciones:
Se corrigió un problema por el que la herramienta de teléfono se bloqueaba tras interactuar con una entidad cuyo origen se configuró mediante Verse en el componente de transformación.
Se corrigió un problema por el que el material no cambiaba en los
FortStaticMeshActorsduplicados a través de LiveEdit.Se corrigió un error que ocasionaba una validación incompleta de las propiedades ocultas, lo que puede dar lugar a la aparición de nuevas advertencias de "anulación ilegal de propiedad". Si estas advertencias se refieren a propiedades necesarias, envía un informe para que podamos considerar la posibilidad de exponerlas en UEFN. Estas advertencias se convertirán en errores en una futura versión de UEFN.
Se corrigió un problema por el que la API de vehículo de Verse no podía distinguir entre el potenciador de un solo uso y el potenciador recargable.
Se corrigió un problema por el que el marcador a veces no se mostraba en las experiencias del modo Creativo y UEFN.
Se corrigió un problema por el que los jugadores de prueba no se eliminaban al finalizar una partida.
Scene Graph
Nuevo:
Consulta la documentación enlazada para ver todo lo que se debe actualizar; ten en cuenta, en particular, la última parte sobre "entidad" y el documento enlazado allí.
Se añadió la ruta completa de Verse a los textos emergentes de los componentes de la entidad de Scene Graph.
Se garantizó que la entidad de simulación raíz siempre esté presente al editar un nivel.
Editor de prefabricados: se habilitó la opción del menú para modificar el sistema de coordenadas en el visor.
Se añadió la opción de mostrar componentes en el esquematizador del editor de prefabricados.
Cambios en el esquematizador del editor de prefabricados: se modificó el nombre de visualización de la columna Prefabricado a "Tipo". En el caso de los componentes de Verse, se muestra "componente" en la columna Tipo. También para los componentes de Verse, se muestra el nombre del tipo de componente en la columna Etiqueta, en lugar del nombre del
UObject, y se impide su edición.Editor de prefabricados: al seleccionar un componente en el esquematizador de TEDS, el componente ahora tiene el aspecto del esquema seleccionado en el visor, si es posible. Si el componente es un
transform_component, el artilugio de transformación es visible y utilizable en el visor.Los filtros de componentes del editor de prefabricados ahora se actualizan al recompilar.
Se añadió la expansión recursiva al editor de prefabricados. Esto permite hacer clic con la tecla Shift presionada sobre la flecha de expansión y navegar con las teclas de flecha y Shift para expandir o contraer ese elemento y todos sus elementos derivados.
Se añadió la opción de expandir o contraer la jerarquía y mostrar las filas base filtradas al menú de configuración del editor de prefabricados.
Se conserva la expansión de las filas dentro del editor de prefabricados durante la sesión del editor. Las filas persistentes que no están abiertas actualmente en el editor de prefabricados se eliminan tras alcanzar un límite determinado (15 000) para ahorrar memoria.
Se deshabilitó la función copiar y pegar o duplicar descendientes derivados en el editor de prefabricados.
Se añadió el orden predeterminado por la columna Etiqueta del elemento en el editor de prefabricados.
Correcciones:
Se corrigieron errores por los que la columna de visibilidad en el esquematizador del editor de prefabricados se desincronizaba con la visibilidad real en el visor.
Editor de prefabricados: se desplaza a una entidad en el esquematizador cuando se selecciona en el visor.
Se corrigió un bloqueo del editor que podía producirse tras intentar "Borrar anulaciones" en una entidad o componente derivado.
Se corrigió el deshacer y rehacer correspondiente a las entidades de prefabricados que se producía una vez que se cerraba el editor de prefabricados. Se corrigió el problema por el que el entorno del editor de prefabricados permanecía activo tras su cierre.
Se corrigió el error de
GetGlobalTransformen entidades derivadas en algunos casos en los que la transformación local cambió en el mismo fotograma.Se solucionaron los problemas de persistencia de relevancia para el componente de
audioy el componenteparticle_system
Inventario y objetos personalizados
En esta versión, se cambiaron varios componentes para que funcionaran con todas las entidades y no solo con objetos.
Retiramos la funcionalidad de formar pilas del
item_component. Se quitaron los siguientes campos:StackSize,MaxStackSize,MergeableItemComponentClasses,ChangeStackSizeEventandChangeMaxStackSizeEvent.El
item_componentya no implementa la interfazhas_merge_item_rules.Cambiamos el nombre de
has_merge_item_rulesamerge_item_rules. Esta interfaz puede añadirse a cualquier clase para permitir que afecte fusión y división de entidades.El
stackable_componentya está disponible para desarrolladores. Este componente puede permitir que las entidades se fusionen entre sí para formar pilas. El componente puede tener subclases y los métodosCanMergeInto[],MergeInto[]andSplit[]pueden ser anulados para crear comportamientos de fusión y división personalizados.Esta clase es abstracta y no puede usarse sin crear una subclase o usar el
basic_stackable_component(descrito más abajo).
Junto con el nuevo componente apilable llega la subclase
basic_stackable_component. Este componente permite que las entidades se fusionen sin mucha preparación. Añade el componente a una entidad, luego establece en el prefabricado elsplit_prefab_typeal que deseas fusionar/dividir. Las entidades conitem_componentsactivarán la lógica de fusión cuando se añadan a los inventarios.Se renombró el
item_details_componentadescription_component.Se renombró el
item_icon_componentaicon_component.Se renombró el
item_rarity_componentararity_component.
Animación y cinemática
Nuevo:
Se añadió la posibilidad de insertar un pin en el nodo sequence para el rig de control.
El administrador de captura ahora utiliza el directorio de configuración del usuario como directorios de trabajo y de descarga predeterminados, en lugar del directorio de documentos del usuario.
Las propiedades de desplazamiento horizontal y vertical del sensor de la cámara cinemática ahora son animables.
Correcciones:
Se corrigió
GetChainLengthde modo que devuelva la longitud total de la cadena en lugar de la media.
Sonido
Nuevo:
Se añadieron distintas compatibilidades para audio aditivo en calzado. Se añadió compatibilidad con el tipo de variante de la biblioteca de sonidos. La propiedad verificada se muestra en el editor como una opción, y los datos se pueden completar.
Editor
Nuevo:
Se incluyó el recuento de texturas de origen en las etiquetas del registro de recursos del cubo de texturas.
Se habilitó "validar al guardar" para UEFN y se añadió una opción para controlar su habilitación.
Se mejoró el tamaño de la ventana de proyectos
Al iniciar una sesión, el editor ahora solicitará al usuario que vuelva a guardar los paquetes que sean demasiado antiguos para cargarse de forma eficiente.
Se añadieron nuevas validaciones para los dispositivos experimentales del proyecto.
Se añadió la validación para las texturas de volumen.
Se reemplazó la especialización SceneNode Joint por la nueva clase
UInterchangeJointNode.Se añadió la expansión/contracción recursiva con la navegación mediante las teclas de flecha y la tecla Shift para que coincida con el comportamiento de la flecha de expansión al presionar Shift + clic.
Correcciones:
Se añadió la implementación ausente para el destructor
~IAssetTextFilterHandler(), que provocaba errores de vinculación cuando era necesario destruir una clase derivada.Se habilitó la validación estricta de propiedades ocultas (sin embargo, por ahora cualquier problema sigue siendo una advertencia).
Se corrigió el enmascaramiento de profundidad personalizado en las capturas de pantalla de alta resolución. Se garantizó la habilitación de la profundidad personalizada cuando se activa la captura de pantalla de alta resolución. Además, se eliminó la optimización
renderCustomDepthexclusiva para dispositivos móviles deSceneVisibility, ya que se basaba en resultados que aún no estaban visibles.Se corrigió el problema del filtro de referencias de recursos para el nuevo flujo de trabajo de arrastrar y soltar.
Se corrigió un problema en el que, al convertir una isla, se generaba un proyecto en blanco.
Intercambio
Se corrigió que las ranuras no se detectaran correctamente en las raíces de las articulaciones.
Se redujo el espacio de memoria en uso de la importación de objetivos de transformación.
Se corrigió un problema por el que los cambios de edición en tiempo real no se veían correctamente al modificar datos primitivos personalizados en los materiales.
Se corrigió un problema por el que la vista previa de arrastrar y soltar a veces no actualizaba las posiciones de las entidades.
Se corrigió un error que provocaba el cierre del editor, que se observaba en invocaciones de cook en MacOS. Se producía una corrupción de la memoria al acceder a
UControlRigEditorSettingstras la eliminación de un objeto desde el destructor deUControlRigFrustumSelectInteraction.Se corrigió un problema por el que los actores vinculados se desplazaban a una ubicación incorrecta al aplicar la reflexión.
Se corrigió un problema por el que los alias no aparecían en el explorador de contenido al utilizar una consulta de búsqueda.
Se corrigió un error que provocaba el cierre del juego al presionar Deshacer tras modificar las opciones de diagnóstico de calibración de un recurso de datos de captura vacío.
Se corrigió un problema por el que la edición en tiempo real de datos de texturas secundarias en utilerías no se actualizaba correctamente.
Se corrigió una fuga de memoria en el explorador de contenido al eliminar una colección.
Se corrigió un problema por el que la colocación de entidades a veces no funcionaba, p. ej., en el nivel de inicio vacío.
Se corrigió la forma en que la expansión se mapea a la fila de elementos para que persistan correctamente en duplicados, instancias, la reinstanciación y el guardado.
Se corrigió un problema por el que el tamaño de la matriz era incorrecto para las matrices de cubos de textura LongLat.
IU del editor
Nuevo:
Ahora, al añadir componentes, se muestran los componentes no válidos y se indica por qué no se permiten.
Se añadió una opción al menú contextual para eliminar un proyecto del explorador de proyectos.
Se añadió
ValkyrieValidator_StaticMeshcon el fin de garantizar que los recursos de malla estática no requieran más de 2 GB de memoria durante el proceso de cooking.El filtro Sin equipo del explorador de proyectos de UEFN ahora se llama Sin equipo (solo yo).
El filtro Mis proyectos del explorador de proyectos de UEFN ahora muestra solo los proyectos que se encuentran en el disco, en ubicaciones de búsqueda conocidas. Ahora se pueden encontrar todos los demás proyectos de UEFN que pertenecen al usuario actual (y no a un equipo) con el filtro Sin equipo (solo yo).
Se añadió un ícono de advertencia a las miniaturas de los proyectos de UEFN cuando no se pueden encontrar en el disco y no tienen respaldo de URC.
Se añadió un botón de filtro en el explorador de proyectos para filtrar la lista de proyectos.
Cuando los proyectos de UEFN se conviertan de nuevo en islas, aparecerá una advertencia y no se permitirá abrir el proyecto, ya que deberá editarse en el modo Creativo de Fortnite.
Se añadió una notificación más visible cuando hay un problema que informar desde el cuadro de diálogo "crear compilación".
Correcciones:
Se corrigió un problema por el que la selección de plantillas de marca en el explorador de proyectos mostraba una marca incorrecta.
Se corrigió la pérdida de los favoritos del explorador de contenido al desmontar los complementos.
Se optimizó la selección de actores en la pestaña Estadísticas que parecía bloquear el editor.
Entornos y terrenos
Nuevo:
Se añadió compatibilidad con miniaturas personalizadas para los recursos de información de capas de terreno (si están presentes, se utilizarán, independientemente de la configuración del proyecto
bDisplayTargetLayerThumbnails). Además, se corrigió la falta del ícono de respaldo cuando no se mostraban las miniaturas de la capa de destino.Se corrigió un posible fallo al utilizar la textura de modulación de spline del terreno. Se añadió la compatibilidad relacionada con todos los tipos de formato de textura conocidos.
Se corrigió la falta de íconos en el terreno.
Editor de terreno:
Se ajustó el texto emergente sobre el modo de pintura exclusiva para explicar mejor cómo funciona.
Se estableció "No mantener presionado Ctrl" como valor predeterminado, ya que era el estándar en UE5.6.
Parche de terreno: se añadió la posibilidad de definir ajustes de anulación de texturas alfa para los datos de altura y peso de los parches de textura del terreno. Se añadió la propiedad de canal de textura para los parches de textura de altura o peso, lo que permite a los usuarios definir el canal de textura de origen.
Parche de terreno: se añadieron transformaciones de textura personalizadas para los parches de textura de la creación de cuadros de mapas de altura y peso.
Se modificó la UX de las propiedades anulables del terreno: el restablecimiento a valores predeterminados ahora afecta al estado anulado en lugar de al valor de la propiedad. Admite la selección múltiple.
Se dejó de utilizar
bUseAlphaChannelpara el tipo de enumeración, lo que permite a los usuarios definir un modo de fuente alfa personalizado.
Correcciones:
Se corrigió el cálculo de límites con un error de uno al rasterizar splines de terreno, lo que podría dar lugar a resultados incoherentes cuando un segmento de spline se encontraba exactamente en el borde de 2 proxies de streaming de terreno (indeterminismo).
Se corrigió un posible error que cerraría el juego cuando un usuario modifica de forma manual la configuración de usuario con valores de enumeración de terreno no válidos. Se corrigieron algunas configuraciones del terreno que no se guardaron en la configuración.
Se corrigió un problema donde los normales del mapa de altura del terreno por defecto eran incorrectos al crear un terreno nuevo con múltiples regiones de World Partition.
Editor de terreno: se corrigió un problema donde las capas del editor del terreno no recibían actualizaciones después de la lógica de deshacer/duplicación.
Se corrigió un error con la adición/eliminación de la lista de permitidos del componente de terreno (= / - atajo cuando se usan las herramientas de pintura) donde la eliminación se ignoraba incorrectamente.
Se corrigió una lista de capa de objetivo de terreno que no se actualizaba al cambiar el grupo o método de fusión.
Se corrigió un texto emergente de aspecto raro en la capa objetivo.
Se corrigieron varias configuraciones de terreno local que se serializaron incorrectamente en el archivo .ini, lo que conduce a una pérdida de configuración.
Se realizaron varias correcciones de UX de terreno.
IU en el juego
Nuevo:
Se eliminó la configuración de video para el trazado de rayos de hardware. Lumen lo usará automáticamente.
Iluminación
Correcciones:
RequestStaticMeshUpdateprimitivos garantizados cuando la luz cenital cambia para garantizar queReflectionCaptureUniformBufferse actualice y, así, reflejar el cambio.
Materiales
Nuevo:
Anulación de segmento de sombreador habilitado para la compatibilidad de IAD en Windows. Este cambio solo habilita la anulación de segmento de sombreador para los pasos de Horde de "Pak de cliente de Windows" y "Pak de MSG de cliente de Windows". Android seguirá poco después para un despliegue más suave, ya que este es un cambio significativo en cómo empaquetamos los sombreadores.
Anulación de segmento de sombreador habilitado para la compatibilidad de IAD en Android.
Correcciones:
Se corrigió un error con el nodo material
ActorWorldPositioncuando se usa para calcular el WPO del fotograma previo para vectores de movimiento.Las muestras de profundidad garantizadas no quedan truncadas en la mitad en dispositivos móviles. Los ayudantes de
Texture2DSampledevuelvenMaterialFloat4, que puede reducirse en 4 mitades cuando no se habilita la precisión total.Se evitó que todas las funciones materiales dependientes se marcaran como con cambios sin guardar al usar el panel de parámetros de material en un material.
Se corrigió el valor por defecto de
BaseColorenFMaterialAttributeDefinitionMappara que coincida con el predeterminado constante en el pin.
Modelado
Nuevo:
Se mejoró la compatibilidad del mapa de peso en la simplificación de malla. Los usuarios pueden activar o desactivar lo que afecta el mapa de peso.
Opción de tolerancia geométrica añadida a la malla para la ruta de simplificación de casco convexo, para permitir la simplificación debajo del recuento de triángulos objetivo, cuando no se introduzca otro error por encima del umbral.
Correcciones:
Se corrigió el manejo de simplificación de una malla vacía.
Se corrigió un bloqueo en la herramienta de proyección de UV.
Se corrigió un problema donde el simplificador no consideró como error el ubicar los vértices del límite simplificados, lo que podría dar malos resultados, especialmente en las esquinas.
Se corrigió un error donde un caso de una malla booleana complicada podría aumentar excesivamente el tamaño de la malla resultante.
Se corrigió un bloqueo que podría ocurrir en el remallado con un mapa de peso y atributos descartados.
Física
Nuevo:
El dispositivo transportable ahora se encuentra enlistado en la carpeta Beta de Física en el explorador de contenido de UEFN.
Modo de movimiento: desplazamiento. Se implementó la estructura general del desplazamiento.
Se añadió la opción de reacción continua al movedor de utilería. La opción continua ahora ignora correctamente jugadores, IA o utilería, según la configuración seleccionada.
Correcciones:
Ahora está habilitada la opción Simular física por defecto en la utilería de física, y se elimina la necesidad de que los desarrolladores añadan manualmente el componente FortPhysics y habiliten la física para cada utilería.
La opción Fuerza de empuje ahora se aplica al peón correctamente al entrar al volumen de caída libre.
Efectos visuales
Nuevo:
Las instancias de volumen de niebla local ahora tienen una distancia de inicio para cada instancia. La distancia de inicio especificada con el CVAR se aplicará incluso si la distancia de inicio de las instancias son más pequeñas, y un valor de 0 solo se basará en la distancia de inicio de las instancias.
Correcciones y actualizaciones de Unreal Revision Control
Nuevo:
El panel de explorador de rama te permite crear, administrar y fusionar ramas en tu proyecto, así como explorar la historia de rama y revisar por completo el proyecto.
Lo que antes se conocía como el panel "Historial de instantáneas" ahora se conoce como el panel "Historial de rama", y muestra el historial de una rama a la vez; por defecto, tu rama sincronizada actual.
Revisamos la terminología usada en el URC CLI para lograr coherencia y actualizamos su documentación.
Se añadió una opción de menú contextual en los cuadros del proyecto en el explorador de proyectos de UEFN, para que los administradores y propietarios del proyecto puedan buscar un registro más antiguo de URC e intentar reconectarlo, incluso si no existe una copia local y alguien más activó el URC en el proyecto
Correcciones:
Se corrigió un problema que causaba que las eliminaciones en la carpeta no se rastreen correctamente en el control de revisión, y por lo tanto, reaparezcan después de una acción de control de revisión posterior
Se corrigió un problema que hacía que la funcionalidad de "Desbloquear todo" restringida a los administradores no funcionara
Se corrigió un bloqueo intermitente que podría ocurrir después de seguir el flujo para "Volver a vincular para coincidir con el proyecto en el portal de creadores..." en las opciones de iniciar sesión
Correcciones y actualizaciones de Verse
Nuevo:
Se añadió compatibilidad para las etiquetas abstractas de Verse. Estas se muestran en la jerarquía de etiqueta, pero no se pueden seleccionar.
Correcciones:
Se corrigió un error que podría conducir a un error del editor al compilar Verse, si hubiera subobjetos mal configurados en algún lugar del conjunto de datos.
Módulos completamente calificados en el manifiesto. CVAR para deshabilitar:
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0.Se corrigió que
Clampno manejara efectivamente distintos ordenamientos de argumento.
API
Nuevo:
Los eventos de escena v4 tienen mayores cambios que v3. Se añadió
OnReceiveal componente.SendDownySendUpson finales. Recepción de componentes del mismo nivel, incluso consumidos. Se actualizóSceneGraphTestAllpara que coincida con la nueva especificación.Añadimos una nueva función en el componente
OnReceive(:scene_event):logic. Es posible que tu código pueda tener una definición de función conflictiva, que causará un error de compilación en Verse. Si este fuera el caso, modifica tu nombre de función e intenta compilar nuevamente. Los proyectos cargados existentes continuarán compilando correctamente hasta que se vuelvan a cargar.La entidad almacena en caché sus bases o derivados antes de enviar el evento de escena a sus componentes. Esta actualización refleja un pequeño cambio en el diseño de los eventos de escena.
Se añadieron firmas
MoveTo/TeleportToque utilizan el nuevo tipo de matemática espacial(/Verse.org/SpatialMath:)en los objetos del modo Creativo.Se añadió
obtener/establecer firmaspara transformaciones que utilizan el nuevo tipo de matemática espacial(/Verse.org/SpatialMath:)en objetos del modo Creativo.Mejora en la descripción de las funciones de matemática de Verse. Se actualizaron las descripciones de las funciones trigonométricas de Verse para establecer explícitamente que esperan un valor en radianes, y para funciones trigonométricas inversas, devolverán un valor en radianes.
Se añadió una nueva clase de contenedor para agentes (
agent_group) como experimental; esto almacenará una lista de agentes asociada a una clase definida paramétricamente de información sobre ellos.Se movieron las acciones de entrada de IU de Verse de experimental y se migraron de
UnrealEngine.com/ControlInput/UIa/Verse.org/Input/UI. Todo proyecto que use esas acciones de entrada debería actualizarse para especificar el nuevo módulo.
Correcciones:
Se hicieron más robustas diferentes variaciones de
FindEntities/ComponentsOf/WithTypeal lidiar con entidades en estados inválidos.Se corrigió un error en relación con el recurso
creative_prop_assetinválido, otorgado como un argumento paraSpawnProp.[Eventos de escena]
OnReceivey todos los que llaman etiquetados con@available >= 40.00, para que todavía podamos compilar islas anteriores si hubiera colisiones.
Lenguaje de programación
Nuevo:
Es compatible con instancias de clase únicas: permite el efecto asignado en el ámbito del módulo, pero produce un error de compilación si una var está ubicada directamente en el ámbito del módulo, y un error de tiempo de ejecución si una var se ubica indirectamente en el ámbito del módulo.
Ahora es posible también calificar métodos de extensión.
Se corrigió un error donde las interfaces compartían sus valores predeterminados.
Correcciones:
Se añadió un error cuando hay un campo de interfaz sin un valor por defecto y existe algún ámbito que tiene acceso a la construcción de la interfaz, pero no a la inicialización en el campo. Esto coincide con el error producido por la misma situación para clases.
Se corrigió la capacidad de anular los campos finales de interfaces/clases paramétricas.
Se corrigieron literales de enteros con ceros a la izquierda que se interpretaban como octales en lugar de decimales. El cambio solo está disponible en la versión 2 de Verse, que todavía es experimental y no la pueden usar los proyectos de UEFN, pero para la versión del lenguaje 0-1, los literales de octales que cambiarían el significado al interpretarse como literales decimales generarán una advertencia.
Se corrigió la corroboración de efecto de construcción de interfaz: corroborar la construcción de la interfaz no tiene más efectos que los declarados por la interfaz. Corroborar que un subtipo que se hereda de una interfaz declare al menos los efectos de construcción de la interfaz.
Se corrigió la calificación de campos de extensión que no funcionaban.
Se corrigió un error donde las interfaces comparten sus valores predeterminados.
Se corrigieron las anulaciones de los campos
@experimentalque no se trataban con un uso del campo experimental anulado.
Herramientas
Nuevo:
Se añadió más información en los mensajes de error.
Se añadió un mensaje informativo sobre por qué el panel de propiedad de etiqueta no tiene etiquetas para seleccionar en el caso en que el proyecto no tenga etiquetas de Verse definidas en algún archivo de Verse.
Errores conocidos de Verse
Eliminar una etiqueta de Verse de un código tiene como resultado una referencia nula/obsoleta permanente en la IU de las etiquetas de componente de entidad
Solución temporal
Al presionar el botón Borrar todo o Eliminar todas las etiquetas, se elimina la referencia obsoleta en la IU
Impacto
Los desarrolladores verán una referencia de etiqueta obsoleta en la IU del editor del panel de detalles para las etiquetas en las entidades
Las etiquetas obsoletas se pueden consultar en el tiempo de ejecución, para que se puedan manipular, lo que puede conducir a eventos indeseables durante la partida
Error de editor en
FProperty::ImportSinglePropertyal duplicar una entidad con una etiqueta de VerseEsto se mitigó, entonces en lugar de un error, las propiedades de etiqueta de una entidad no se transmiten cuando se duplica una entidad con una etiqueta de Verse. Todas las otras propiedades deberían persistir. La duplicación de un prefabricado con etiquetas solo transmitirá los valores de la etiqueta original del prefabricado, no los valores de etiqueta de la instancia del prefabricado.
Impacto
Al duplicar una entidad con etiquetas habilitadas para la edición, el usuario recibirá un mensaje emergente en el editor de que hubo un error en las etiquetas duplicadas y que los valores de las etiquetas no se transmitirán