La actualización 40.00 del ecosistema de Fortnite presenta la posibilidad de crear islas inspiradas en Star Wars™ en UEFN y el modo Creativo de Fortnite.
Esta versión también trae varias mejoras, como la nueva referencia de lenguaje de programación Book of Verse, un panel de inicio de UEFN rediseñado y física compatible con el dispositivo Generador transportable.
También hay otras actualizaciones más que incluyen prefabricados y galerías de Pepinillos Kappa Kappa S. L., nuevas armas como los guanteletes del Rey helado y nuevos objetos como la granada de estimpulso. ¡Sigue leyendo!
Hemos identificado problemas conocidos presentes en la versión 40.00. Puedes encontrar los detalles, los cronogramas de corrección y soluciones provisionales aquí.
Crea tu galaxia — Empieza a crear islas de STAR WARS™
Por primera vez, los desarrolladores de Fortnite podrán crear islas inspiradas en Star Wars™ en Unreal Editor para Fortnite (UEFN) y el modo Creativo de Fortnite usando herramientas y recursos seleccionados que ofreceremos en nuestro conjunto de herramientas de propiedad intelectual (PI) más amplio hasta la fecha.
El 1 de mayo, podrás publicar tus islas inspiradas en Star Wars a través del portal para creadores. Visita el blog de STAR WARS sobre las 17:00 CET para conocer todos los detalles.
Antes de ponerte a construir, no olvides leer el Programa de marca de STAR WARS™. Para conocer todos los detalles del conjunto de funciones disponible, echa un vistazo a Cómo trabajar con islas de STAR WARS™.
Plantillas de STAR WARS
Las plantillas de islas de Star Wars ofrecen puntos de partida estructurados para crear experiencias de juego temáticas. Cada plantilla incluye una combinación distinta de recursos y elementos de configuración que dependen de su finalidad.
Las plantillas de islas iniciales de entornos incluyen:
Isla inicial inspirada en Tatooine: sigue los soles gemelos hasta este pueblo inspirado en Tatooine. Crea tu próximo juego con temática del desierto con esta isla inicial.
Isla inicial inspirada en Nevarro: explora la ciudad inspirada en Ciudad Nevarro. Utiliza el paisaje volcánico para crear tu siguiente aventura.
Isla inicial inspirada en Hoth: empieza a construir con esta isla inicial inspirada en Hoth. Contempla el paisaje helado y sus bases ocultas como inspiración para tu próxima experiencia.
Isla inicial espacial: comienza la aventura espacial para construir tu galaxia. Esta plantilla incluye una configuración de ejemplo para conseguir un efecto de hiperespacio.
Para más información sobre estas plantillas de entornos y los procesos de trabajo usados para crearlas, consulta Entornos de vistas y biomas.
Las plantillas de aprendizaje de mecánicas de juego incluyen:
Espadas láser y poderes de la Fuerza: aprende a crear espadas láser y poderes de la Fuerza personalizados con Scene Graph y Verse.
Conquista por equipos: aprende a construir experiencias de combate por equipos a gran escala.
Narrativa y juegos de rol: descubre cómo crear experiencias basadas en la narrativa y juegos de rol con esta plantilla.
Recursos de STAR WARS
Empieza a construir con el cuadro definitivo de herramientas de STAR WARS. Trae personajes legendarios a las islas, como Luke Skywalker, Darth Vader, Boba Fett, Chewbacca, el Mandaloriano, la princesa Leia y muchos más. Expande los mundos con una amplia variedad de personajes de la Alianza Rebelde, más civiles, soldados de asalto, jawas y tauntauns que se pueden montar.
Equipa a los jugadores de tus islas con más de 25 armas y objetos emblemáticos de Star Wars, incluida la mochila propulsora del Mandaloriano.
Descubre prefabricados y galerías repletas de recursos temáticos de la Base de la Primera Orden, Ciudad Nevarro, Enclave Exótico, Base de la Resistencia, interior de la Estrella de la Muerte y Puesto de Avanzada de la República.
El lanzamiento también incluye recursos con temática de biomas nuevos para todas las islas. Ya hay disponibles nuevos recursos de desierto, nieve y volcanes como parte del conjunto básico de herramientas de UEFN y del modo Creativo, para que puedas crear mundos legendarios en cualquiera de tus islas de Fortnite, incluso fuera de la PI de STAR WARS.
Dispositivos
Expande la jugabilidad por tu galaxia con nuevos dispositivos
Usa el dispositivo Héroe para transformar a los jugadores en héroes y villanos de Star Wars (incluidos Darth Vader, el Mandaloriano, Rey Skywalker, Chewbacca, el emperador Palpatine y Leia Organa) y domina sus habilidades y poderes únicos. Para obtener más información, consulta el dispositivo Héroe.
Hay disponible una selección de música de Star Wars con licencia oficial para que la uses en tus islas por tiempo limitado en forma de dispositivos de audio.
Los jugadores pueden surcar los cielos con cazas estelares N-1, Alas-X y cazas TIE que se han actualizado del Battle Royale de Fortnite y ahora incluyen opciones de disparo secundario. También pueden combatir en tierra con el AAT (tanque blindado de asalto).
Espadas láser y poderes de la Fuerza
Diseña espadas láser personalizadas, desde el estilo de la empuñadura hasta los colores del haz de luz, con ayuda de Scene Graph y el sistema de Descripción general de inventario y objetos personalizados (experimental por el momento).
El entrenamiento nunca termina. Hemos añadido nuevos poderes de la Fuerza que desbloquean habilidades de juego especiales, como barreras protectoras, curación de aliados, manipulación mental de oponentes, creación de distracciones y detección de enemigos. A diferencia de en el Battle Royale de Fortnite, los poderes de la Fuerza ya no están vinculados a las espadas láser, con lo cual se desbloquea un nuevo nivel de personalización de los jedi, los sith y todo lo demás. Si quieres más información, consulta Referencia de componentes de espada láser y Referencia de componentes de poder de la Fuerza.
Diálogo temático para guardias contratables
Con el fin de mejorar la inmersión de los jugadores, hemos actualizado el dispositivo Generador de guardias para que los personajes de Star Wars tengan diálogos específicos al contratarlos o despedirlos.
Dispositivos actualizados
También hemos hecho actualizaciones sustanciales a dispositivos existentes para ayudarte a alcanzar nuevas cotas de escala e inmersión:
Dispositivos Disfraz: ahora incluye una nueva matriz de personajes de STAR WARS, como soldados de asalto y personajes de la Alianza Rebelde para que puedas sumergir a los jugadores en el fragor del combate.
Dispositivos de conversación: ahora cuenta con más ponderaciones de diálogos aleatorizados para que las conversaciones de los personajes tengan más variedad.
Dispositivos de zona de captura: ahora incluye un evento de neutralización y la opción de ocultar el dispositivo.
Dispositivo generador de jugador: implementación en Verse de la reaparición del jugador con la podrás establecer el jugador objetivo o el jugador y una lista de dispositivos para elegir el mejor punto de aparición.
Dispositivos de ajustes de equipo e inventario: también incluye la implementación en Verse de reaparición del jugador.
Nuevo panel de inicio de UEFN
El nuevo panel de inicio mejora la experiencia de inicio de UEFN al proporcionar un punto de partida más intuitivo para familiarizarse. Accede rápidamente a tus proyectos recientes para retomar un trabajo en curso o explora la sección Primeros pasos, que incluye rutas de formación seleccionadas que te guían a través de las herramientas, los flujos de trabajo y los recursos más importantes.
El panel de inicio también destaca las novedades y las actualizaciones más importantes y ofrece enlaces rápidos a recursos esenciales, como las notas de la versión, los foros, la documentación y los canales sociales, para que no te pierdas nada y te conectes nada más iniciar el editor.
Explorador de ramas de Unreal Revision Control (beta)
El nuevo panel del explorador de ramas de URC te ofrece mayor visibilidad y control sobre la evolución del proyecto. Crea, cambia y gestiona ramas directamente en el editor para experimentar de forma segura y gestionar los ciclos de vida de las funciones o versiones sin alterar la línea principal de desarrollo.
El explorador de ramas también ofrece una vista gráfica navegable de la revisión del proyecto y un historial de ramas, para que lo puedas explorar en su totalidad.
Ten en cuenta que el explorador de ramas se encuentra en la versión beta inicial y que no está plenamente optimizado para proyectos más grandes. Es posible que experimentes tiempos de carga prolongados, sobre todo si acabas de sincronizar el proyecto desde cero. Estamos trabajando en optimizaciones de rendimiento y en próximas versiones mejoraremos los tiempos de carga.
Comandos de depuración
Hemos añadido otro comando para ayudarte a depurar los proyectos de forma eficiente:
Vuelo: permite a los usuarios activar o desactivar el vuelo durante el modo de juego.
Compatibilidad de las etiquetas de Verse con las entidades
Con las etiquetas de Verse, puedes buscar objetos (entidades y objetos del modo Creativo) marcados con una etiqueta específica mientras el juego está en ejecución. Las etiquetas te permiten trabajar con varios objetos sin necesidad de configurar campos ni asignar referencias en Verse. Puedes crear, añadir o quitar etiquetas en UEFN usando la IU o programándolas con código de Verse para las entidades.
Aquí tienes algunos ejemplos de lo que puedes hacer con etiquetas de Verse:
Alterar la configuración del nivel sin añadir o modificar referencias de dispositivos al dispositivo creado con Verse.
Encontrar todos los objetos con una etiqueta específica y controlarlos según su tipo, como encender luces o activar barreras.
Cambiar dinámicamente qué objetos están activos a medida que el jugador avanza en el juego.
Habilitar condicionalmente objetos para una carrera de obstáculos en función de una opción de dificultad seleccionada por el jugador.
Si quieres más información, consulta Etiquetas de Verse.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todos los dispositivos y objetos disponibles en esta versión!
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Ya puedes usar el dispositivo Generador de transportable con física para lograr interacciones en tiempo real más dinámicas. Asigna tu elemento de construcción físico en la sección Anulaciones del transportable. Los jugadores podrá recoger, llevar, arrojar, apilar y ponerse creativos con elementos físicos en el juego.
Nuevas armas
Escopeta recargadora del caos
Fusil de tirador designado Vector 7
Este lanzamiento también incluye actualizaciones de varias armas existentes:
Fusil de asalto de combate: nueva versión no modular.
Fusil de asalto némesis: nueva versión no modular.
Fusil de pulsos: se ha añadido una rareza poco común.
Pistola: nueva versión con funcionalidad de recarga actualizada.
Este lanzamiento también incluye nuevas versiones de varias armas existentes de bandido, que ahora se denominan «reglamentarias»:
Pistola descomunal explosiva reglamentaria
Lanzacohetes de choque reglamentario
Fusil rastreador pesado reglamentario
Nuevos objetos
Tiratirolinas
Granada de estimpulso
Nuevos prefabricados y galerías
Pepinillos Kappa Kappa S. L. - Prefabricado de fábrica
Pepinillos Kappa Kappa S. L. - Prefabricado de almacén
Pepinillos Kappa Kappa S. L. - Prefabricado de pista de tenis
Pepinillos Kappa Kappa S. L. - Prefabricado de cuartel general
Pepinillos Kappa Kappa S. L. - Galería de escaleras y suelos
Pepinillos Kappa Kappa S. L. - Galería de paredes
Pepinillos Kappa Kappa S. L. - Galería de tejados
Pepinillos Kappa Kappa S. L. - Galería de elementos de exterior
Pepinillos Kappa Kappa S. L. - Galería de elementos de interior
Herramientas de pintura del modo Paisaje
Hemos añadido un modo de pintura exclusivo para capas con mezcla de peso. Ahora puedes elegir entre el comportamiento predeterminado y el modo exclusivo (que se activa manteniendo pulsado Ctrl). A continuación, incluimos un resumen de los cambios:
Se ha añadido un comportamiento alternativo del modificador que te permite «pintar de forma exclusiva» capas con mezcla de peso del mismo grupo de mezcla. Ahora puedes pintar un conjunto determinado de capas de destino y «pintar de forma invertida» las demás capas de destino desde el mismo grupo de mezcla. Se parece a versiones anteriores de UE, pero ahora puedes habilitarlo o deshabilitarlo mediante un atajo de teclado cuando quieras ajustar capas de destino individualmente.
Al borrar la pintura, no se vuelven a equilibrar otras capas, solo se borra la capa pintada en ese momento, lo que resulta mucho más natural.
El modo de pintura exclusivo está activo de forma predeterminada. Hay que mantener pulsada la tecla Ctrl para desactivarlo temporalmente (el mismo comportamiento que en UE 5.6). También puedes forzar que esté activo o inactivo, lo cual es útil si usas otra preferencia de editor para el Tipo de control del editor de paisajes que no sea la predeterminada, que reserva la tecla Ctrl para otros usos.
Ahora hay un icono en la miniatura de la capa de destino que indica el tipo de acción que realiza la herramienta actual: normal o inversa. Por ejemplo, ahora se considera «inverso» pintar teniendo pulsado Mayús (borrado). Esto refleja el comportamiento del modo de pintura exclusivo, ya que la capa afectada se marca como normal mientras que las demás capas con mezcla de peso del mismo grupo de mezcla se marcan como «inversas».
Ahora también hay una banda de color en las miniaturas de las capas de destino. Dicha banda de color aporta información sobre el grupo de mezcla de la capa y te ayuda a entender qué capas de destino se ven afectadas por la pintura exclusiva. Las miniaturas de las capas de destino se parecen más a la miniatura real del recurso, con un color aleatorio asociado al método de mezcla y al nombre del grupo, que se mantiene coherente de una ejecución a otra.
Nueva referencia de lenguaje Book of Verse
Book of Verse es documentación de referencia que permite profundizar en el lenguaje de programación de Verse, su filosofía y conceptos esenciales. La referencia está alojada en un repositorio público de GitHub disponible para que todos lean y soliciten cambios o actualizaciones mediante solicitudes de incorporación de cambios.
Para ir al Book of Verse, consulta la página de inicio de Book of Verse.
Para ir al repositorio Book of Verse en GitHub, consulta el repositorio de Book of Verse.
Con el Book of Verse ya disponible, estamos trabajando para dejar de usar y eliminar las páginas de Referencia del lenguaje Verse existentes y redirigir o apuntar al Book of Verse. Sabemos que puede resultar un inconveniente para algunos, pero es importante que el Book of Verse siga siendo la fuente de verdad única para el lenguaje Verse. Te animamos a guardar el Book of Verse lo antes posible en tus favoritos.
Nueva documentación
Se han añadido las siguientes páginas al sitio Documentación de Fortnite.
Libera memoria reduciendo llamadas de trazado
Aprende cómo liberar memoria en las islas reduciendo las llamadas de trazado. Esta página te explica qué ocurre durante una llamada de trazado, te muestra cómo ver en tiempo real las llamadas de trazado y te ofrece técnicas para reducir la cantidad y aliviar la carga tanto en la CPU como en la GPU. Consulta la sección Memoria y optimización para obtener más información sobre cómo hacer que las islas funcionen bien en todas las plataformas de destino.
Cómo diseñar un evento que triunfe
Tanto si vas a sacar una actualización de una isla como si quieres renovar una isla más antigua creando una experiencia inmersiva donde vas a interactuar con la comunidad en partida y utilizar el resto de herramientas disponibles en las páginas de la comunidad y las plataformas de redes sociales. Echa un vistazo a Cómo diseñar un evento que triunfe y empieza a planificar el próximo evento de tu isla hoy mismo.
Nuevos ejemplos de diseño de dispositivos
¿Te interesa ver nuevas formas de usar dispositivos de Fortnite?
Ejemplos de diseño de dispositivos de manipulación de elementos
Los elementos no hacían nada, ¿no? ¡Te equivocas!
Con el dispositivo Manipulador de elementos, puedes personalizar los elementos de la misma manera que lo harías con un dispositivo. Para obtener más información, consulta Ejemplos de diseño del dispositivo Manipulador de elementos
Ejemplos de diseño del dispositivo Generador de criaturas
Controla numerosos aspectos de las criaturas que aparecen en el juego, desde el aspecto hasta la frecuencia de aparición, y usa estas opciones para crear divertidos bucles de juego temáticos. Para obtener más información, consulta Ejemplos de diseño del dispositivo Generador de criaturas
Ejemplos de diseño del dispositivo Objetivo
Puedes utilizar el dispositivo Objetivo para crear objetivos para un juego y personalizarlos para que encajen con las mecánicas del juego. Con este dispositivo, puedes vincular objetivos por equipos a un objeto diferenciado que los jugadores puedan destruir para alcanzar el objetivo del juego.
Una función muy útil del dispositivo Objetivo es la capacidad que tienes de controlar cómo puede destruirse. Puedes decidir que el objeto sufra daño normal o hacerlo invulnerable, de modo que solo pueda destruirlo un evento enviado desde otro dispositivo. Más información en la página Ejemplos de diseño del dispositivo Objetivo.
Actualización del ejemplo de funciones de interfaces de usuario
Eventos de Verse en widgets de UMG
Los widgets de Verse admiten ahora un nuevo tipo de variable de Verse llamado evento. Esta función ofrece a los desarrolladores una forma de añadir un evento a un widget y suscribirse a él desde Verse para que puedas ejecutar código personalizado cuando se active el evento. Puedes usar vinculación de datos de UMG para activar el evento. Por ejemplo, puedes usar la acción de hacer clic en un botón de UMG del widget para disparar el evento de Verse.
Botón personalizable añadido a UMG
Hemos añadido un nuevo widget llamado Botón de UEFN personalizado a UMG en UEFN. Este botón tiene un estado visual predeterminado que puedes sobrescribir con widgets de IU totalmente personalizados. El estado visual se puede cambiar reproduciendo una animación o modificando propiedades cuando los eventos se activan (por ejemplo: resaltar, quitar resaltado, hacer clic).
Atajos de teclado para botones de Verse
Ahora puedes activar un evento OnClick del botón de Verse usando una acción de entrada asociada. Esta función ofrece una compatibilidad mejorada para casos de uso como crear menús con pestañas y dar acceso rápido a ciertos botones.
Nuevas opciones de visualización para el widget de acción de UMG
El widget de acción está disponible en UMG para UEFN. Puedes usarlo para mostrar la acción de entrada, con independencia del dispositivo de entrada del jugador.
Hemos añadido una nueva propiedad llamada Tipo de visualización que permite configurar el widget de acción para que se muestre retroalimentación en forma de texto o solo como icono.
Ajuste de texto en text_block de Verse
Los widgets text_block de Verse ahora admiten envolver el texto. Utiliza AutoWrap para que los fragmentos de texto se envuelvan automáticamente. También puedes establecer un ancho específico a partir del cual el texto debe envolverse. El salto de línea también se puede configurar para que se produzca después de una palabra o un carácter.
Correcciones de errores de la comunidad
Las siguientes correcciones corresponden a errores que nos habéis hecho llegar a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos!
Se ha corregido un problema por el que los proyectos que estaban dentro de los límites de rendimiento y memoria recibían errores de «cooker sin memoria» y «tiempo de cooking agotado».
Se ha corregido un error por el que no se actualizaba la malla al añadir un componente de malla nuevo.
Se ha corregido un error por el que el editor de prefabricados se bloqueaba al visualizar determinados prefabricados.
Se ha corregido un error por el que los recursos de fabricación no se mostraban de forma permanente en el HUD al habilitar la opción Mostrar recursos de fabricación.
Se ha corregido un error por el que las sesiones de definición de PNJ no actualizaban generadores de PNJ tras aplicar cambios.
Se ha corregido un problema por el que el chat de proximidad no atenuaba debidamente las voces de otros clientes según la distancia.
Para ver una lista completa de todas las correcciones de la actualización 40.00, consulta esta búsqueda en los foros de la comunidad de desarrolladores de Epic.
Actualizaciones y correcciones en el modo Creativo de Fortnite
Correcciones:
La rotación fija no funciona para el generador de criaturas ni el árbol de física.
Se ha corregido el rayo de la herramienta teléfono que no se movía con varios actores OnGrid seleccionados.
Se ha corregido Restablecer rotación que aparecía incorrectamente en el menú contextual de selección múltiple para estructuras construidas por el jugador.
Se han corregido algunos vehículos que no podían acelerar con el atajo de teclado predeterminado en PC.
Se ha corregido un error por el que las paredes mostraban una copia al colocarse cruzadas con terreno.
Se ha corregido la vista previa del recurso que no se ponía roja al cambiar a Deshabilitada la opción Construir como elemento durante manipulaciones de construcción.
Se ha corregido la selección bloqueada cuando varios dispositivos tienen superposiciones de zona o radio.
Se ha corregido la entrada del menú del modo Creativo que impedía añadir recursos de la barra rápida equipados que tenían la misma entrada. La pantalla del mapa bloqueaba siempre las entradas aunque la interfaz de pestaña ya bloqueaba la acción del mapa.
Se ha corregido un problema por el que los usuarios de móvil podían cortar y pegar cualquier recurso usando la misma asignación del mando.
Se ha corregido la acción Restablecer rotación que no devolvía los elementos a su rotación original.
Se ha corregido un problema por el que no se creaban todas las piezas de la galería durante acciones de copiar o cortar.
Se ha corregido el recurso de cono de luz que aparecía en la vista previa de un elemento al usar la herramienta teléfono.
Se han corregido las puntuaciones individuales que no se actualizaban en pantalla tras cambiar de equipo.
Se ha corregido la miniatura sin iluminación en modos de rendimiento al capturarla para la barra rápida de la herramienta teléfono.
Se ha corregido un problema por el que algunos recursos se duplicaban al cortar y pegar.
Se ha corregido un cierre inesperado al no poder recuperar el ajuste de isla de consumible infinito.
Se ha corregido la notificación falsa de aplicación de cambios al generar actores de vista previa.
Se ha corregido un problema por el que los iconos de los recursos de galería añadidos a la barra rápida se mostraban con un filtro verde.
Se ha corregido un problema por el que los actores guardaban un estado oculto incorrecto durante la replicación, lo cual hacía que se aplicara el estado equivocado en la transmisión de World Partition.
Se ha corregido un problema por el que el jugador se movía de forma extraña tras activar una surfeadora cúbica mientras montaba animales salvajes.
Dispositivos
Novedades:
Se ha añadido la nueva opción Todos excepto el equipo del jugador a Visibilidad de efectos para el dispositivo Potenciador de efectos visuales. También incluye correcciones de errores relacionadas con Visibilidad del equipo y Actualizaciones de visibilidad al cambiar de equipo.
Se han añadido funciones de aparición de jugador a la API de Verse TeamSettingsAndInventory:
RespawnAtPlayerSpawneryRespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup.Se ha añadido el evento
OnNeutralizeal dispositivo Zona de captura y a la API de Verse.
Correcciones:
Se han corregido algunos vehículos que consumían combustible el doble de rápido que antes.
Se han corregido los vespos de La Colmena que no animaban ni atacaban.
Se ha corregido un problema por el que el dispositivo Transportable no asignaba materiales correctamente en el índice 2 o superior.
Se han corregido los PNJ que seguían recibiendo empujones del dispositivo Colocador de elementos.
Se ha corregido un problema por el que el dispositivo Conversación mostraba brevemente un widget personalizado vacío al iniciarse una conversación.
Objetos
Correcciones:
Se ha corregido el comportamiento incorrecto de la pistola de pringue explosivo con munición de cargador infinita activada. Ahora dispara correctamente con munición infinita.
Se ha corregido un problema por el que las granadas de choque causaban algo de daño a estructuras construidas por el jugador, elementos y vehículos. Ahora no causan daño a estos recursos.
Se han corregido las asignaciones del mando del halcón de exploración que quedaban sin asignar.
IU
Novedades:
MVVM: configuración de vinculación de conversión automatizada desde el panel Detalles.
Se ha actualizado la clasificación del inventario para identificar los objetos y las armas que proceden de Fortnite Ballistic, Fortnite OG y el modo Creativo de Fortnite.
Se ha actualizado la clasificación del inventario para sustituir todos los nombres de objetos y armas basados en temporadas por el número de capítulo y temporada.
Correcciones:
Se ha solucionado un problema visual con el icono del fuerte portátil.
Actualizaciones y correcciones de marcas con propiedad intelectual
Problemas conocidos de STAR WARS
El aumento de sensibilidad de la espada láser de la Fuerza solo se activa una vez y, para volver a usarlo, tienes que volver a equiparte con una espada láser.
Los valores de escalado del dispositivo Héroe actualmente no modifican los valores predeterminados de salud, escudo y velocidad de movimiento.
En el dispositivo Héroe, el valor predeterminado personalizado de la opción Transformación que aplicar no tiene ningún efecto. En UEFN, el valor aparecerá como un mensaje de error:
Error: no se ha encontrado el valor seleccionado.El lanzamiento de espada láser de la Fuerza no respeta el tiempo de enfriamiento; sigue siendo necesario que regrese al jugador antes de poder volver a usarlo.
Las siguientes armas infligen un daño diferente al que se indica en su descripción: bláster de dispersión CAP, bláster de dispersión jawa CA-87, ballesta wookie, bláster de dispersión BARM-ST12 y espada láser.
La plantilla narrativa y de rol de Star Wars a veces muestra un error de validación en la versión 40.00. Para solucionarlo, actualiza el
dispositivo Diálogo emergente de misión completadapara apuntar a la ubicación correctaUW\_UI\_Popup\_Lightsidedel archivo. El archivo se encuentra en:/[Project_Name]/UI/Widgets/Popup/.Los aumentos Fuerza curativa y Fuerza protectora que se han concedido a los jugadores con Verse comienzan con 0 energía y deben cargarse antes de usarlos. Puede verse en el taller de espadas láser en la plantilla de espadas láser y poderes de la Fuerza.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Validación optimizada durante el cooking.
Correcciones:
Se ha corregido un error por el que la herramienta teléfono se bloqueaba tras interactuar con una entidad cuyo origen se había configurado a través de Verse en este componente de transformación.
Se ha corregido un error por el que el material no cambiaba en los
FortStaticMeshActorsduplicados mediante la edición en tiempo real.Se ha corregido un error que provocaba una validación incompleta de las propiedades ocultas, por lo que es posible que veas algunas advertencias nuevas del tipo «Anulación de propiedad no válida». Si estas advertencias aparecen en propiedades que necesitas, háznoslo saber para que podamos estudiar la posibilidad de incluirlas en UEFN. Estas advertencias se convertirán en errores en una versión futura de UEFN.
Se ha corregido un error por el que la API de vehículos de Verse no podía distinguir entre los impulsores de un solo uso y los recargables.
Se ha corregido un error por el que, en ocasiones, la tabla de puntuación no se mostraba en las experiencias del modo Creativo y UEFN.
Se ha corregido un error por el que los jugadores de prueba no se eliminaban al final de una partida.
Scene Graph
Novedades:
Echa un vistazo a la documentación enlazada para ver todo lo que hay que actualizar; presta especial atención a la última parte sobre «entidad» y al documento enlazado que aparece ahí.
Se ha añadido la ruta completa de Verse a las burbujas informativas de los componentes de las entidades de Scene Graph.
Se ha garantizado que la entidad de simulación raíz siempre esté presente al editar un nivel.
Editor de prefabricados: se ha habilitado la opción del menú para modificar el sistema de coordenadas en el visor.
Se ha añadido la opción de mostrar los componentes en el esquematizador del editor de prefabricados.
Cambios en el esquematizador del editor de prefabricados: se ha cambiado el nombre de la columna «Prefabricado» por «Tipo». En el caso de los componentes de Verse, se muestra «componente» en la columna Tipo. Además, en el caso de los componentes de Verse, se muestra el nombre del tipo de componente en la columna Etiqueta, en lugar del nombre del
UObject, y hace que no se pueda editar.Editor de prefabricados: al seleccionar un componente en el esquematizador de TEDS, ahora este componente adopta el aspecto de esquema seleccionado en el visor, siempre que sea posible. Si este componente es un
transform_component, el gizmo de transformación es visible y se puede usar en el visor.Los filtros de componentes del editor de prefabricados ahora se actualizan al volver a compilar.
Se ha añadido la expansión recursiva al editor de prefabricados. Esto permite hacer clic con la tecla Mayús pulsada en la flecha del expansor y navegar con las flechas mientras mantienes pulsada la tecla Mayús para expandir o contraer ese objeto y todos sus hijos.
Se ha añadido al menú de configuración del editor de prefabricados la opción para expandir/contraer la jerarquía y mostrar las filas principales filtradas.
Se ha mantenido la expansión de las filas en el editor de prefabricados durante la sesión del editor. Las filas guardadas que no estén abiertas actualmente en un editor de prefabricados se eliminan una vez que se alcanza un límite determinado (15 000) para ahorrar memoria.
Se ha deshabilitado la función de copiar y pegar/duplicar descendientes derivados en el editor de prefabricados.
Se ha añadido la ordenación predeterminada por la columna «Etiqueta de objeto» en el editor de prefabricados.
Correcciones:
Se han corregido los errores por los que la columna de visibilidad del esquematizador del editor de prefabricados no coincidía con la visibilidad real en el visor.
Editor de prefabricados: se desplaza hasta una entidad en el esquematizador cuando se selecciona en el visor.
Se ha solucionado un error que provocaba que el editor se bloqueara al intentar «Borrar anulaciones» en una entidad o componente hijo.
Se ha corregido el problema con las acciones de deshacer y rehacer en las entidades prefabricadas tras cerrar el editor de prefabricados. Se ha solucionado el error por el que el mundo del editor de prefabricados seguía activo tras cerrarlo.
Se ha corregido el comportamiento de
GetGlobalTransformen las entidades hijo en algunos casos en los que la transformación local ha cambiado en el mismo fotograma.Se han solucionado los problemas de persistencia de relevancia en los componentes de
audioyparticle_system.
Objetos e inventario personalizados
En esta versión se han modificado varios componentes, para que puedan funcionar en todas las entidades y no solo con elementos.
Se ha quitado la funcionalidad de apilamiento de
item_component. Se han quitado los campos siguientes:StackSize,MaxStackSize,MergeableItemComponentClasses,ChangeStackSizeEventyChangeMaxStackSizeEvent.item_componentya no implementa la interfazhas_merge_item_rules.Se ha cambiado el nombre de
has_merge_item_rulesamerge_item_rules. Esta interfaz se puede añadir a cualquier clase para permitir que afecte a la fusión y división de entidades.stackable_componentya está a disposición de los desarrolladores. Este componente puede permitir que entidades se fusionen entre ellas para formar pilas. El componente se puede subclasificar, y los métodosCanMergeInto[],MergeInto[]ySplit[]pueden anularse para crear comportamientos de fusión y división personalizados.Esta clase es abstracta y no puede usarse sin crear una subclase o usar
basic_stackable_component(descrito a continuación).
Con el nuevo componente apilable se entrega la subclase
basic_stackable_component. Este componente permite que las entidades se combinen con una configuración mínima. Añade el componente a una entidad para luego establecersplit_prefab_typeen el prefabricado con el que quieres fusionar o del que deseas dividir. Las entidades que tenganitem_componentsactivarán la lógica de fusión cuando se añadan a inventarios.Se ha cambiado el nombre de
item_details_componentadescription_component.Se ha cambiado el nombre de
item_icon_componentaicon_component.Se ha cambiado el nombre de
item_rarity_componentararity_component.
Animación y cinemáticas
Novedades:
Se ha añadido la posibilidad de insertar un pin en el nodo de secuencia del rig de control.
Ahora, el Gestor de capturas utiliza el directorio de configuración del usuario como directorios predeterminados de trabajo y descargas, en lugar del directorio de documentos del usuario.
Las propiedades Desfase horizontal del sensor y Desfase vertical del sensor de la cámara cinemática ahora son animables.
Correcciones:
Se ha corregido
GetChainLengthpara que devuelva la longitud total de la cadena en lugar de la media.
Sonido
Novedades:
Se ha añadido compatibilidad con variantes para el sonido adicional de las patadas. Se ha añadido compatibilidad con el tipo Variante de la biblioteca de sonidos. Las propiedades verificadas aparecen en el editor como una opción y se pueden rellenar con datos.
Editor
Novedades:
Se ha incluido el recuento de texturas de origen en las etiquetas del registro de recursos del cubo de texturas.
Se ha habilitado la opción de validar al guardar para UEFN y se ha añadido una configuración para controlar si está activada.
Se ha mejorado la ventana del tamaño del proyecto.
Al abrir una sesión, el editor ahora te pedirá que vuelvas a guardar los paquetes que sean demasiado antiguos para subirlos de forma eficiente.
Se han añadido nuevas comprobaciones de validación para los dispositivos experimentales del proyecto.
Se ha añadido la validación de texturas de volumen.
Se ha sustituido la especialización de la unión de SceneNode por la nueva clase
UInterchangeJointNode.Se ha añadido la función de expandir/contraer de forma recursiva mediante las teclas de flecha, utilizando la tecla Mayús como modificadora, para que coincida con el comportamiento de la flecha de expansión al hacer clic con la tecla Mayús pulsada.
Correcciones:
Se ha añadido la implementación que faltaba para el destructor de
~IAssetTextFilterHandler(), que provocaba errores de compilación cuando había que destruir una clase derivada.Se ha habilitado la validación estricta de las propiedades ocultas (aunque, por ahora, cualquier error sigue siendo solo una advertencia).
Se ha corregido el enmascaramiento de profundidad personalizado en capturas de pantalla de alta resolución. Se ha garantizado que la profundidad personalizada esté activada cuando se habilitan las capturas de pantalla en alta resolución. Además, se ha eliminado la optimización
renderCustomDepthsolo para dispositivos móviles deSceneVisibility, ya que se basaba en resultados que aún no eran visibles.Se ha solucionado el problema con el filtro de referencia de recursos en el nuevo proceso de trabajo de arrastrar y soltar.
Hemos corregido un error que dejaba el proyecto en blanco al convertir una isla.
Interchange
Se ha corregido el error de los acoples que no se detectaban correctamente en las raíces de las uniones.
Se ha reducido el consumo de memoria de la importación de Morph Target.
Se ha corregido un error por el que los cambios realizados en la edición en tiempo real no se veían correctamente al modificar los datos de formas primitivas personalizadas en los materiales.
Se ha corregido un error por el que, en ocasiones, la vista previa de arrastrar y soltar no actualizaba la posición de las entidades.
Se ha solucionado el fallo que provocaba el cierre del editor, observado al hacer cooking en macOS. Se producía un fallo de memoria al acceder a la memoria de
UControlRigEditorSettingstras la eliminación del objeto desde el destructor deUControlRigFrustumSelectInteraction.Se ha corregido un error por el que los actores vinculados se desplazaban a una ubicación incorrecta al duplicar la escena.
Se ha corregido el error por el que los alias no aparecían en el explorador de contenido al realizar una búsqueda.
Se ha solucionado el error que provocaba un bloqueo al pulsar Deshacer tras modificar las opciones de diagnóstico de calibración de un recurso de captura de datos vacío.
Se ha corregido un error por el que los datos de texturas secundarias de los elementos no se actualizaban correctamente al editarlos en tiempo real.
Se ha solucionado una fuga de memoria en el explorador de contenido al eliminar una colección.
Se ha corregido un error por el que, a veces, no funcionaba la colocación de entidades, por ejemplo, en el nivel de inicio vacío.
Se ha corregido la forma en que la expansión se asigna a la fila del objeto, para que se mantenga correctamente en duplicados, instancias, reinstanciaciones y al guardar.
Se ha corregido el error por el que el tamaño de la matriz era incorrecto en las matrices de cubos de texturas LongLat.
IU del editor
Novedades:
Ahora, al añadir componentes, aparecen los que no son válidos y se indica por qué no se permiten.
Se ha añadido una opción al menú contextual para eliminar un proyecto del explorador de proyectos.
Se ha añadido
ValkyrieValidator_StaticMeshpara garantizar que los recursos de malla estática no ocupen más de 2 GiB de memoria durante el proceso de compilación.El filtro Ningún equipo del explorador de proyectos de UEFN ahora se llama Ningún equipo (solo yo).
El filtro Mis proyectos del explorador de proyectos de UEFN ahora solo muestra los proyectos que se encuentran en el disco en las ubicaciones de búsqueda conocidas. Ahora puedes encontrar todos los demás proyectos de UEFN que pertenecen al usuario actual (y no a un equipo) con el filtro Ningún equipo (solo yo).
Se ha añadido un icono de advertencia a las miniaturas del proyecto de UEFN cuando no se encuentra en el disco y no está respaldado por URC.
Se ha añadido un botón de filtro en el explorador de proyectos para filtrar la lista de proyectos.
Cuando los proyectos de UEFN se hayan vuelto a convertir en islas, aparecerá una advertencia y no se podrá abrir el proyecto, ya que hay que editarlo en el modo Creativo de Fortnite.
Se ha añadido una notificación más visible cuando el cuadro de diálogo de creación de compilación tiene algún problema que comunicar.
Correcciones:
Se ha corregido el error por el que la selección de plantillas de marca en el explorador de proyectos mostraba una marca incorrecta.
Se ha solucionado el problema por el que se perdían los favoritos del explorador de contenido al desmontar los complementos.
Se han optimizado algunos actores de la pestaña Estadísticas que parecían bloquear el editor.
Entornos y paisajes
Novedades:
Se ha añadido compatibilidad con miniaturas personalizadas para los recursos de información de capas de paisaje (si están disponibles, se utilizarán independientemente del ajuste del proyecto
bDisplayTargetLayerThumbnails). Además, se ha solucionado el problema por el que faltaba el icono de alternativa cuando no se mostraban las miniaturas de la capa de destino.Se ha solucionado un posible fallo al usar la textura de modulación de spline de paisaje. Se ha añadido compatibilidad con todos los tipos de formatos de textura conocidos.
Se ha solucionado el problema de los iconos que faltaban en el paisaje.
Editor de paisajes:
Se ha modificado la burbuja informativa del Modo de pintura exclusivo para explicar mejor cómo funciona.
Se ha establecido «No mantener pulsada la tecla Ctrl» como opción predeterminada, ya que era lo habitual en UE 5.6.
Parche de paisaje: se ha añadido la posibilidad de definir la configuración de sustitución de texturas alfa para los datos de altura y peso del parche de textura de paisaje. Se ha añadido una propiedad de canal de textura para los parches de textura de altura/peso, lo que permite a los usuarios definir el canal de la textura de origen.
Parche de paisaje: se han añadido transformaciones de textura personalizadas para el teselado de mapas de altura y mapas de peso.
Se ha modificado la experiencia de usuario de las propiedades que se pueden anular del paisaje: la opción Restablecer los valores predeterminados ahora afecta al estado anulado en lugar de al valor de la propiedad. Admite selección múltiple.
Se descarta el uso de
bUseAlphaChannelpara los tipos de enumeración, lo que permite a los usuarios definir un modo de fuente alfa personalizado.
Correcciones:
Se ha corregido un error de cálculo de límites de desfase al rasterizar splines de paisaje, lo que podía provocar resultados incoherentes cuando un segmento de spline se encontraba exactamente en el límite entre dos proxies de transmisión de paisaje (indeterminismo).
Se ha solucionado un posible error que se producía cuando un usuario modificaba manualmente la configuración de usuario con valores de enumeración de paisaje no válidos. Se han corregido un par de ajustes de paisaje que no se guardaban en la configuración.
Se ha corregido un error por el que las normales predeterminadas del mapa de altura del paisaje eran incorrectas al crear un nuevo paisaje con varias regiones de World Partition.
Editor de paisajes: se ha corregido un error por el que las capas de edición de paisajes no se actualizaban tras aplicar la lógica Deshacer/Duplicar.
Se ha corregido un error en la lista de componentes de paisaje permitidos (atajo =/- al usar las herramientas de pintura) por el que la eliminación no se aplicaba correctamente.
Se ha solucionado el problema por el que la lista de capas de destino de paisaje no se actualizaba al cambiar el método de fusión o el grupo.
Se ha corregido el error que provocaba que la burbuja informativa tuviera un aspecto extraño en la capa de destino.
Se han corregido varios ajustes de configuración regional que se serializaban incorrectamente en el archivo .ini y provocaban que se perdiera la configuración.
Varias correcciones en la experiencia de usuario de paisajes.
IU en el juego
Novedades:
Se ha eliminado la configuración de vídeo para el trazado de rayos por hardware. Lumen lo usará automáticamente.
Iluminación
Correcciones:
Se ha garantizado
RequestStaticMeshUpdateen las formas primitivas cuando cambia la luz cenital para garantizar queReflectionCaptureUniformBufferse actualice y refleje el cambio.
Materiales
Novedades:
Se ha habilitado la sustitución de fragmentos de sombreador para la compatibilidad con IAD en Windows. Este cambio solo permite anular los fragmentos de sombreador en los pasos de Horde «Pak Windows Client» y «Pak Windows Client MSG». Android seguirá poco después para que la implementación sea más fluida, ya que se trata de un cambio importante en la forma en que empaquetamos los sombreadores.
Se ha habilitado la sustitución de fragmentos de sombreador para la compatibilidad con IAD en Android.
Correcciones:
Se ha corregido un error con el nodo de material
ActorWorldPositioncuando se utiliza para calcular la posición del objeto (WPO) del fotograma anterior para los vectores de movimiento.Se ha garantizado que las muestras de profundidad no se corten por la mitad en el móvil. Las funciones auxiliares de
Texture2DSampledevuelven unMaterialFloat4, que se puede reducir a half4 cuando no está habilitada la precisión completa.Se ha evitado que todas las funciones de materiales dependientes se marquen como dañadas al usar el panel de parámetros de material en un material.
Se ha corregido el valor predeterminado de
BaseColorenFMaterialAttributeDefinitionMappara que coincida con el valor predeterminado constante del pin.
Modelado
Novedades:
Mejora de la compatibilidad con mapas de peso en la simplificación de mallas. Los usuarios pueden cambiar a qué afecta el mapa de pesos.
Se ha añadido una opción de tolerancia geométrica a la ruta de simplificación de la malla a la envolvente convexa para permitir la simplificación por debajo del número objetivo de triángulos cuando no suponga un aumento del error por encima del umbral.
Correcciones:
Se ha corregido el tratamiento de la simplificación de una malla vacía.
Se ha solucionado un error que provocaba un bloqueo en la herramienta de proyección de UV.
Se ha corregido un error por el que el simplificador no tenía en cuenta los errores al colocar vértices de contorno simplificados, lo que podía dar lugar a resultados erróneos, sobre todo en las esquinas.
Se ha corregido un error por el que una operación booleana con una malla compleja podía aumentar excesivamente el tamaño de la malla resultante.
Se ha corregido un fallo que podía provocar un bloqueo al volver a mallar con un mapa de pesos y atributos descartados.
Físicas
Novedades:
El dispositivo Transportable ya aparece en la carpeta Beta de física del explorador de contenido de UEFN.
Modo de movimiento: deslizamiento. Ya está implementada la estructura general de deslizamiento.
Se ha añadido la opción de reacción Continuar al colocador de elementos. Ahora, la opción Continuar ignora correctamente a los jugadores, la IA o los elementos según la configuración seleccionada.
Correcciones:
Ahora la opción Simular física está activada de forma predeterminada en los componentes de física, lo que evita que los desarrolladores tengan que añadir manualmente el componente FortPhysics y activar la física en cada elemento.
Ahora la fuerza de empuje se aplica correctamente al peón al entrar en el volumen del paracaídas.
Efectos visuales
Novedades:
Las instancias de volumen de niebla local ahora tienen una distancia inicial para cada instancia. La distancia inicial especificada mediante la variable cvar se aplicará aunque la distancia inicial de las instancias sea menor, y si el valor es 0, solo se tendrá en cuenta la distancia inicial de las instancias.
Actualizaciones y correcciones de Unreal Revision Control
Novedades:
El panel Explorador de ramificaciones permite crear, gestionar y fusionar ramificaciones en tu proyecto, así como navegar por todo el historial de versiones y ramas del proyecto.
El panel que antes se denominaba Historial de instantáneas ahora se llama Historial de ramas y muestra el historial de una sola rama a la vez (por defecto, la rama sincronizada en ese momento).
Hemos revisado la terminología que usamos en la CLI de URC para garantizar la coherencia y hemos actualizado la documentación correspondiente.
Se ha añadido una opción al menú contextual de las teselas de proyectos en el explorador de proyectos de UEFN para que los propietarios y administradores de proyectos puedan buscar e intentar volver a conectarse a un registro URC anterior, incluso si no hay ninguna copia local y otra persona ha desactivado URC en el proyecto.
Correcciones:
Se ha corregido un error por el que la eliminación de carpetas no se registraba correctamente en el control de versiones y, por lo tanto, volvían a aparecer tras realizar otras acciones del control de versiones.
Se ha corregido un error por el que la función Desbloquear todo, restringida a los administradores, no funcionaba.
Se ha corregido un fallo intermitente que podía producirse tras seguir el proceso de volver a vincular con el proyecto correspondiente en el portal para creadores en las opciones de Abrir sesión.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Novedades:
Se ha añadido compatibilidad con las etiquetas abstractas de Verse. Aparecen en la jerarquía de etiquetas, pero no se pueden seleccionar.
Correcciones:
Se ha corregido un error que provocaba que el editor se bloqueara al compilar Verse si había subobjetos mal configurados en algún punto del conjunto de datos.
Módulos totalmente calificados en el manifiesto. CVar que deshabilitar:
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0.Se ha corregido un error por el que
Acotarno gestionaba correctamente los diferentes órdenes de los argumentos.
API
Novedades:
La versión 4 de Eventos de escena tiene cambios importantes con respecto a la versión 3. Se ha añadido
OnReceiveal componente.SendDownySendUpson finales. Los componentes del mismo nivel reciben datos incluso cuando se consumen. Se ha actualizadoSceneGraphTestAllpara que se ajuste a la nueva especificación.Hemos añadido una nueva función a este componente
OnReceive(:scene_event):logic. Es posible que tu código tenga una definición de función conflictiva, lo que provocará un error de compilación de Verse. Si es así, cambia el nombre de la función e intenta compilarla de nuevo. Los proyectos que ya se hayan subido seguirán compilándose correctamente hasta que se vuelvan a subir.La entidad almacena en caché a su padre o a sus hijos antes de enviar el evento de escena a sus componentes. Esta actualización incluye un pequeño cambio en el diseño de los eventos de escena.
Se han añadido las firmas
MoveTo/TeleportToque admiten el nuevo tipo matemático espacial(/Verse.org/SpatialMath:)en los objetos del modo Creativo.Se han añadido firmas
Get/Setpara las transformaciones que usan el nuevo tipo matemático espacial(/Verse.org/SpatialMath:)en los objetos del modo Creativo.Mejora de la descripción de las funciones matemáticas de Verse. Se han actualizado las descripciones de las funciones trigonométricas de Verse para indicar explícitamente que esperan un valor en radianes y, en el caso de las funciones trigonométricas inversas, que devuelven un valor en radianes.
Se ha añadido una nueva clase de contenedor de carácter experimental para agentes:
agent_group. Esta almacenará una lista de agentes junto con una clase de información sobre ellos definida paramétricamente.Se han trasladado las acciones de entrada de la IU de Verse del ámbito experimental y se han migrado de
UnrealEngine.com/ControlInput/UIa/Verse.org/Input/UI. Cualquier proyecto que use estas acciones de entrada se debe actualizar para que especifique el nuevo módulo.
Correcciones:
Se ha mejorado la solidez de las distintas variantes de
FindEntities/ComponentsOf/WithTypeal tratar con entidades en estados no válidos.Se ha corregido un error relacionado con el hecho de que se pasara como argumento a
SpawnPropuncreative_prop_assetno válido.[Eventos de escena]
OnReceivey todas las funciones se marcan con@available >= 40.00, así que aún podemos compilar islas anteriores si hay colisiones.
Lenguaje
Novedades:
Admite instancias de clase únicas a nivel global: permite el efecto de asignación en el ámbito del módulo, pero genera un error de compilación si se asigna una variable directamente en el ámbito del módulo y un error en tiempo de ejecución si se asigna una variable indirectamente en el ámbito del módulo.
Ahora también es posible calificar los métodos de extensión.
Se ha corregido un error por el que las interfaces compartían los valores predeterminados.
Correcciones:
Se ha añadido un error cuando un campo de una interfaz carece de valor predeterminado y hay ámbitos que tienen acceso para crear la interfaz, pero no para inicializar el campo. Esto coincide con el error que aparece en la misma situación con las clases.
Se ha corregido el problema que permitía sobrescribir los campos finales de las clases e interfaces paramétricas.
Se ha corregido un error por el que los literales enteros con ceros iniciales se interpretaban como octales en lugar de decimales. El cambio está pendiente de la versión 2 de Verse, que aún es experimental y no puede utilizarse en proyectos UEFN, pero en la versión 0-1 del lenguaje, los literales octales que cambiarían de significado si se interpretaran como literales decimales generarán una advertencia.
Se ha corregido la comprobación de efectos de la construcción de la interfaz: comprueba que la construcción de la interfaz no tenga más efectos que los declarados por la propia interfaz. Comprueba que un subtipo que hereda de una interfaz declare al menos los efectos de construcción de dicha interfaz.
Se ha solucionado el problema por el que no funcionaba la calificación de los campos de extensión.
Se ha corregido un error por el que las interfaces compartían valores predeterminados.
Se ha corregido un error por el que las sustituciones de los campos
@experimentalno se consideraban como un uso del campo experimental sustituido.
Herramientas
Novedades:
Se ha añadido más información a los mensajes de error.
Se ha añadido un mensaje informativo que explica por qué el panel de propiedades de etiquetas no muestra ninguna etiqueta para seleccionar en caso de que el proyecto no tenga etiquetas de Verse definidas en ningún archivo de Verse.
Problemas conocidos de Verse
Si eliminas una etiqueta de Verse del código, queda una referencia obsoleta o nula en la IU de etiquetas de componentes de entidad.
Solución temporal
Al pulsar el botón Borrar todo o Eliminar todas las etiquetas, se elimina la referencia obsoleta de la interfaz de usuario.
Impacto
Los desarrolladores verán una referencia a la etiqueta caducada en la interfaz de usuario del editor, en el panel Detalles de las etiquetas de las entidades.
Las etiquetas obsoletas se pueden consultar en tiempo de ejecución, por lo que se pueden manipular, lo que podría provocar situaciones indeseadas durante el juego.
El editor se bloquea en
FProperty::ImportSinglePropertyal duplicar una entidad con una etiqueta de Verse.Se ha solucionado, por lo que, en lugar de que se produzca un error, las propiedades de las etiquetas de una entidad no se transfieren al duplicar la entidad con una etiqueta de Verse. El resto de propiedades deberían mantenerse. Si duplicas un prefabricado con etiquetas, solo se copiarán los valores de las etiquetas del prefabricado original, no los de la instancia del prefabricado.
Impacto
Al duplicar una entidad con las etiquetas habilitadas para su edición, aparecerá una ventana emergente en el editor indicando que no se han podido duplicar las etiquetas y que los valores de las etiquetas no se transferirán.