V.40.00 für das Fortnite-Ökosystem führt die Möglichkeit ein, von Star Wars™ inspirierte Inseln in UEFN und im Fortnite-Kreativmodus zu erstellen.
Dieser Release beinhaltet außerdem verschiedene Verbesserungen wie die neue Programmierungsreferenz „Book of Verse“, ein neu strukturiertes UEFN-Startseite-Panel und Physik-Support für den Tragbarer-Gegenstand-Spawnpunkt.
Weitere Updates beinhalten „Kappa Kappa Pickle Co.“-Fertigobjekte und -Galerien, neue Waffen wie die Eiskönig-Handschuhe und neue Gegenstände wie die Stimpulsgranate. Lies weiter, um mehr zu erfahren!
Wir haben bekannte Problem der Auslieferungsversion in V40.00 identifiziert. Details dazu, feste Zeitplanungen und Umgehungen findest du hier.
Erschaffe deine Galaxie — Baue deine eigenen Star Wars™-Inseln
Zum ersten Mal überhaupt können Fortnite-Entwickler von Star Wars™ inspirierte Inseln in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) und im Fortnite-Kreativmodus erstellen und dafür sorgfältig ausgewählte Assets und Werkzeuge aus unserem bislang größten IP-Werkzeugsatz nutzen.
Ab dem 1. Mai kannst du deine von Star Wars inspirierten Inseln über das Creator-Portal veröffentlichen. Ab ca. 17:00 Uhr MESZ kannst du im „Star Wars“-Blogpost alle Details erfahren!
Lies dir die Markenrichtlinien zu STAR WARS™ durch, bevor du mit dem Bauen anfängst. Alles zum verfügbaren Funktionssatz findest du unter Arbeiten mit STAR WARS™-Inseln.
Star Wars-Vorlagen
Inselvorlagen zu Star Wars bieten dir strukturierte Ausgangspunkte, um thematische Gameplay-Erlebnisse zu erstellen. Jede Vorlage beinhaltet abhängig von ihrem Zweck eine andere Kombination aus Assets und Aufbau-Elementen.
Zu den Umgebungs-Startinsel-Vorlagen gehören:
Von Tatooine inspirierte Startinsel: Folge den Zwillingssonnen zur von Tatooine inspirierten Stadt. Erstelle mit dieser Startinsel dein nächstes Spiel mit Wüstenmotiv.
Von Nevarro inspirierte Startinsel: Erkunde die von Nevarro inspirierte Stadt. Nutze die vulkanische Landschaft, um dein nächstes Abenteuer aufzubauen.
Von Hoth inspirierte Startinsel: Beginne mit dieser von Hoth inspirierten Startinsel mit dem Bau. Lass dich von der eisigen Landschaft und den versteckten Basen für dein nächstes Erlebnis inspirieren.
Weltraum-Startinsel: Starte das Abenteuer im Weltraum, um deine Galaxie aufzubauen. Diese Vorlage enthält ein Beispiel-Setup für einen Hyperraum-Effekt.
Um mehr über diese Umgebungsvorlagen und die Workflows zu ihrer Erstellung zu erfahren, sieh dir Ausblicke und Biom-Umgebungen an.
Zu den Gameplay-Lernvorlagen gehören:
Lichtschwerter und Machtfähigkeiten: Lerne, wie du mit Scene Graph und Verse benutzerdefinierte Lichtschwerter und Machtfähigkeiten verwenden kannst.
Team-Eroberung: Lerne, wie du große Team-Kampferlebnisse erstellen kannst.
Erzählung und Rollenspiel: Erfahre in der Vorlage, wie du erzählerische und Rollenspielerfahrungen erstellen kannst.
STAR WARS-Assets
Fang mit der ultimativen STAR WARS-Werkzeugkiste an. Bring legendäre Charaktere wie Luke Skywalker, Darth Vader, Boba Fett, Chewbacca, den Mandalorianer, Prinzessin Leia und noch mehr auf deine Insel. Erweitere deine Welten mit zahlreichen neuen Charakteren der Rebellenallianz sowie Zivilisten, Sturmtruppler, Jawas und reitbare Tauntauns.
Rüste die Spieler deiner Inseln mit über 25 ikonischen „Star Wars“-Waffen und -Gegenständen wie dem Mandalorianer-Jetpack aus.
Erkunde Fertigobjekte und Galerien mit thematischen Assets zu First Order Base, Nevarro-Stadt, Outpost Enclave, Resistance Base, Todesstern (innen) und Republik-Außenposten.
Die Veröffentlichung enthält auch neue Biom-Assets für alle Inseln. Neue Assets für Wüsten-, Schnee- und Vulkanlandschaften sind als Teil des zentralen UEFN- und Kreativmodus-Werkzeugsatzes verfügbar, damit du auf ALL deinen Fortnite-Inseln legendäre Welten erstellen kannst – selbst außerhalb des IP von STAR WARS.
Geräte
Erweitere das Gameplay für deine Galaxie mit neuen Geräten!
Benutze das Heldengerät, um Spieler in Helden und Bösewichte aus Star Wars zu verwandeln – darunter Darth Vader, der Mandalorianer, Rey Skywalker, Chewbacca, Imperator Palpatine und Leia Organa – und ihre einzigartigen Kräfte und Fähigkeiten einzusetzen. Weitere Informationen dazu findest du unter Heldengerät.
Eine Auswahl offiziell lizenzierter Musik aus Star Wars ist für begrenzte Zeit als Audiogeräte auf deinen Inseln verfügbar.
Spieler können mit den N-1-Sternenjägern neben den X-Flüglern und TIE-Jägern durch die Lüften fliegen, die von Fortnite Battle Royale aktualisiert wurden und jetzt sekundäre Feueroptionen bieten. Außerdem können sie am Boden mit dem AAT (Angriffspanzer) kämpfen.
Lichtschwerter und Machtfähigkeiten
Entwirf benutzerdefinierte Lichtschwerter – vom Griff und den Klingenstilen bis hin zu den Farben – mit Scene Graph und dem (derzeit experimentellen) System Übersicht über benutzerdefinierte Gegenstände und Inventar.
Das Training endet nie! Wir haben neue Machtfähigkeiten hinzugefügt, die besondere Gameplay-Fähigkeiten eröffnen, darunter Schutzbarrieren, Heilung von Verbündeten, Geistesbeeinflussung von Gegnern, Ablenkungen und das Entdecken von Gegnern. Anders als in Fortnite Battle Royale sind Machtfähigkeiten nicht mehr an Lichtschwerter gebunden, was neue Optionen zur Anpassung für Jedi, Sith und allem dazwischen eröffnet. Weitere Informationen findest du unter Referenz zu Lichtschwert-Komponenten und Referenz zur Machtfähigkeits-Komponente.
Thematisch passende Dialoge für rekrutierbare Wachen
Wir haben das Wachen-Spawnpunkt-Gerät aktualisiert, damit Star Wars-Charaktere passende Dialoge beim Rekrutieren und Entlassen haben, um deinen Spielern noch mehr Immersion zu bieten.
Aktualisierte Geräte
Wir haben außerdem bestehende Geräte umfassend aktualisiert, um noch mehr Umfang und Immersion zu ermöglichen.
Verkleidungsgeräte: Das Gerät umfasst jetzt eine neue Auswahl an Charakteren aus STAR WARS, darunter Sturmtruppler und Charaktere der Rebellenallianz, damit du deine Spieler mitten in die Schlacht führen kannst.
Gesprächsgeräte: Das Gerät umfasst jetzt zusätzliche Gewichtungen für randomisierte Dialoge, damit deine Charaktere mehr Vielfalt an den Tag legen.
Eroberungsgebiet-Geräte: Das Gerät umfasst jetzt ein Neutralisierungsevent und die Option, das Gerät zu verstecken.
Spieler-Spawnfläche-Geräte: Verse-Implementierung von „Respawnt den Spieler“, damit du diese Option auf den Zielspieler oder den Spieler und eine Liste der Geräte setzen kannst, um den besten Spawnpunkt zu wählen.
Teameinstellungen und -inventar-Geräte: Dieses Gerät umfasst auch eine Verse-Implementierung von „Respawnt den Spieler“.
Neues UEFN-Startseite-Panel
Das neue Startseite-Panel verbessert das UEFN-Starterlebnis, indem ein intuitiverer Ausgangspunkt für die Einführung geboten wird. Du kannst deine letzten Projekte schnell überprüfen, um wieder in deine laufende Arbeit einzusteigen, oder dir den Abschnitt „Erste Schritte“ ansehen, in dem du sorgfältig ausgewählte Lernpfade findest, die dich durch wichtige Werkzeuge, Workflows und Ressourcen führen.
Das Startseite-Panel hebt auch wichtige Neuigkeiten und Aktualisierungen hervor und bietet schnelle Links zu grundlegenden Ressourcen, wie den Veröffentlichungshinweisen, Foren, der Dokumentation und sozialen Kanälen, mit denen du ab dem Moment, in dem du den Editor startest, informiert und verbunden bleibst.
Unreal Revision Control – Branch Explorer (Beta)
Das neue Branch-Explorer-Panel von URC gibt dir mehr Sichtbarkeit und Kontrolle über die Entwicklung deines Projekts. Erstelle, wechsle und verwalte Branches direkt im Editor, um sicher zu experimentieren und die Lebenszyklen von Funktionen und Veröffentlichungen zu verwalten, ohne die Hauptlinie der Entwicklung zu unterbrechen.
Der Branch Explorer bietet dir außerdem eine navigierbare grafische Übersicht über den Überarbeitungs- und Branch-Verlauf deines Projekts, damit du den gesamten Verlauf erkunden kannst.
Hinweis: In dieser Beta-Veröffentlichung ist der Branch Explorer noch nicht vollständig für größere Projekte optimiert. Es kann zu längeren Ladezeiten für das Branch-Diagramm kommen, vor allem, wenn du das Projekt kürzlich neu synchronisiert hast. Wir arbeiten an Performance-Optimierungen und werden diese Ladezeiten in zukünftigen Versionen verbessern.
Debug-Befehle
Wir haben einen weiteren Befehl hinzugefügt, der dich beim effizienten Debuggen deiner Projekte unterstützen soll:
Fliegen – Erlaubt es Benutzern, Fliegen im Spielmodus ein- und auszuschalten.
Verse-Tags-Support für Entitäten
Mit Verse-Tags kannst du, während das Spiel läuft, nach Objekten (Kreativmodus-Objekte und Entitäten) suchen, die mit einem bestimmten Tag markiert sind. Durch die Tags kannst du mit mehreren Objekten arbeiten, ohne dass du in Verse Felder einrichten und Referenzen zuweisen müsst. Du kannst Tags in UEFN über die Benutzeroberfläche oder programmatisch in Verse-Code für Entitäten erstellen, hinzufügen oder von Objekten entfernen.
Einige Beispiele dafür, was du mit Verse-Tags tun kannst:
Ändere das Level-Setup ohne Hinzufügen oder Ändern von Gerätereferenzen zu deinem mit Verse erstellten Gerät.
Suche nach allen Objekten mit einem bestimmten Tag und bediene sie anhand ihres Typs, z. B. um Lichter einzuschalten oder Barrieren umzuschalten.
Ändere dynamisch, welche Objekte aktiv sind, wenn der Spieler im Spiel vorankommt.
Aktiviere Objekte bedingt für einen Hindernislauf basierend auf der vom Spieler gewählten Schwierigkeitsgrad-Option.
Weitere Informationen findest du unter Verse-Tags.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Wirf einen Blick auf alle neuen Geräte und Gegenstände, die in diesem Release verfügbar sind!
Geräteaktualisierungen und Fehlerbehebungen
Du kannst das Tragbarer-Gegenstand-Spawnpunkt-Gerät jetzt für dynamischere Echtzeitinteraktionen mit Physik nutzen. Weise dein physisches Bau-Prop im Abschnitt „Überschreibungen von tragbarem Gegenstand“ zu. Spieler können physische Props in deinem Spiel aufheben, tragen, werfen, stapeln und kreativ einsetzen.
Neue Waffen
Chaosnachlader-Schrotflinte
Vector-7-DMR
Diese Veröffentlichung umfasst auch Aktualisierungen für einige bestehende Waffen:
Kampfsturmgewehr: Neue nicht modulare Version.
Nemesis-Sturmgewehr: Neue nicht modulare Version.
Impulsgewehr: Der Häufigkeitsgrad „Ungewöhnlich“ wurde hinzugefügt.
Pistole: Neue Version mit aktualisierter Nachladefunktionalität.
Diese Veröffentlichung enthält außerdem neue Versionen von mehreren Kriminellen-Waffen, die jetzt „Gesetzeshüter“ heißen:
Gesetzeshüter-Sprengmunition-Mammutpistole
Gesetzeshüter-Schockwellen-Raketenwerfer
Gesetzeshüter-Wucht-Verfolgungsgewehr
Neue Elemente
Skyline-Platzierer
Stimpulsgranate
Neue Fertigobjekte und Galerien
Kappa Kappa Pickle Co. Fabrik – Fertigobjekt
Kappa Kappa Pickle Co. Lager – Fertigobjekt
Kappa Kappa Pickle Co. Tennisplatz – Fertigobjekt
Kappa Kappa Pickle Co. Hauptquartier – Fertigobjekt
Kappa Kappa Pickle Co. Böden und -Treppen – Galerie
Kappa Kappa Pickle Co. Wände – Galerie
Kappa Kappa Pickle Co. Dächer – Galerie
Kappa Kappa Pickle Co. Außenobjekte – Galerie
Kappa Kappa Pickle Co. Innenobjekte – Galerie
Landschafts-Modus – Malwerkzeuge
Wir haben einen exklusiven Mal-Modus für gewichtungsüberblendete Ebenen hinzugefügt. Du kannst jetzt zwischen dem Standardverhalten und dem exklusiven Modus wechseln (der durch Gedrückthalten von Strg aktiviert wird). Im Folgenden findest du eine Zusammenfassung der Änderungen:
Ein alternatives modifiziertes Verhalten wurde hinzugefügt, damit du gewichtungsüberblendete Ebenen aus derselben Überblendungsgruppe „exklusiv bemalen“ kannst. Du kannst jetzt eine festgelegte Anzahl Zielebenen bemalen und andere Zielebenen aus derselben Überblendungsgruppe „umgekehrt bemalen“. Dies ähnelt dem Verhalten in bisherigen UE-Versionen, wobei die Funktion jetzt mit einer Tastenbelegung aktiviert und deaktiviert werden kann, wenn du Zielebenen einzeln bearbeiten willst.
Wenn du Farbe entfernst, werden andere Ebenen nicht mehr neu ausbalanciert. Nur die aktuell bemalte Ebene wird entfernt, was natürlicher ist.
Der exklusive Mal-Modus ist standardmäßig aktiviert und kann mit Gedrückthalten von Strg vorübergehend deaktiviert werden (selbes Verhalten wie in UE 5.6). Du kannst auch erzwingen, dass er aktiv oder inaktiv ist, was nützlich ist, wenn du eine andere Editor-Voreinstellung für den Steuerungstyp des Landschafts-Editors als den Standard bevorzugst und die Strg-Taste für andere Zwecke verwendest.
Auf der Zielebene-Miniaturansicht befindet sich ein neues Symbol, das anzeigt, welche Aktionsart das aktuelle Werkzeug durchführt: normal oder umgekehrt. Beispielsweise zählt Umschalten-Malen (Löschen) jetzt als „umgekehrt“. Dies kommuniziert das exklusive Mal-Modus-Verhalten, da die beeinflusste Ebene als „normal“ markiert wird, während die anderen gewichtungsüberblendeten Ebenen aus derselben Überblendungsgruppe als „umgekehrt“ markiert werden.
Auf den Zielebene-Miniaturansichten befindet sich jetzt ein Farbstreifen. Dieser Farbstreifen enthält Informationen über die Überblendungsgruppe der Ebene, was dir zu verstehen hilft, welche der Zielebenen von exklusivem Bemalen betroffen ist. Die Zielebene-Miniaturansichten sehen dem Miniaturansicht-Asset ähnlich, wobei der Überblendungsmethode und dem Gruppennamen eine zufällige Farbe zugewiesen wird, was zwischen den Versionen konsistent bleibt.
Neue „Book of Verse“-Sprachreferenz
Das „Book of Verse“ ist eine Referenzdokumentation, die ausführliche Einblicke in die Verse-Programmiersprache, die Idee dahinter und ihre Kernkonzepte bietet. Die Referenz ist als öffentliches GitHub-Repository für alle verfügbar und alle Nutzer können Änderungen oder Updates in der Form von Pull-Anforderungen anfordern.
Um zum „Book of Verse“ zu navigieren, sieh dir die „Book of Verse“-Startseite an.
Um zum „Book of Verse“-GitHub-Repository zu navigieren, sieh dir das „Book of Verse“-Repository an.
Da das „Book of Verse“ jetzt live ist, arbeiten wir daran, die bestehenden Verse-Sprachreferenzseiten zu entfernen und stattdessen Hinweise auf das „Book of Verse“ einzufügen. Uns ist klar, dass das für manche unpraktisch ist, aber es ist wichtig, dass das „Book of Verse“ die einzige Informationsquelle für die Verse-Sprache ist. Wir empfehlen dir, das „Book of Verse“ so bald wie möglich als Lesezeichen zu speichern.
Neue Dokumentation
Die folgenden Seiten wurden zur Fortnite-Dokumentation hinzugefügt.
Speicher durch Reduzieren der Draw-Aufrufe verfügbar machen
Erfahre, wie du Speicher auf deinen Inseln verfügbar machst, indem du die Draw-Aufrufe reduzierst. Diese Seite erklärt dir, was bei einem Draw-Aufruf passiert, zeigt, wie du die Draw-Aufrufe in Echtzeit einsehen kannst und bietet dir Techniken, um die Anzahl der Draw-Aufrufe zu verringern, damit deine CPU und GPU weniger leisten müssen. Sieh dir den Abschnitt Arbeitsspeicher und Optimierung an, um mehr darüber zu erfahren, wie deine Inseln auf allen Zielplattformen gut laufen können.
Gestalten eines erfolgreichen Events
Ob du ein Insel-Update veröffentlichen oder einer älteren Insel neues Leben einhauchen willst, erstelle ein immersives Erlebnis, bei dem du im Spiel mit deiner Community interagieren und die anderen Werkzeuge einsetzen kannst, die dir über unsere Community-Seiten und die Plattformen für soziale Medien zur Verfügung stehen. Sieh dir Gestalten eines erfolgreichen Events an und plane noch heute dein nächstes Insel-Event.
Neue Design-Beispiele für Geräte
Interessierst du dich für neue Methoden, wie du Fortnite-Geräte benutzen kannst?
Beispiele für Objektmanipulator-Gerät-Designs
Objekte können nichts, oder? Falsch!
Mit dem Objektmanipulator-Gerät kannst du deine Props auf viele der Arten anpassen, die du von Geräten kennt. Finde unter Beispiele für Objektmanipulator-Gerät-Designs mehr heraus!
Design-Beispiele für Kreaturen-Spawnpunkt-Geräte
Steuere viele verschiedene Aspekte der Kreaturen, die in deinem Spiel gespawnt werden, von ihrem Aussehen bis zur Häufigkeit und dem Zeitpunkt des Spawnens, und baue mit diesen Optionen unterhaltsame, thematisch passende Spielschleifen. Weitere Informationen findest du unter Design-Beispiele für Kreaturen-Spawnpunkt-Geräte.
Design-Beispiele für das Zerstörungsziel
Du kannst das Zerstörungsziel nutzen, um Ziele in einem Spiel zu erstellen, die du an deine Spielmechaniken anpassen kannst. Mit diesem Gerät kannst du teambasierte Ziele mit einem bestimmten Objekt verbinden, das Spieler zerstören können, um das Spielziel zu erreichen.
Eine leistungsstarke Funktion des Zerstörungsziels ist deine Fähigkeit, zu kontrollieren, wie es zerstört werden kann. Du kannst wählen, ob das Objekt normalen Schaden erleidet oder es unverwundbar machen, sodass es nur durch ein Event, das von einem anderen Gerät gesendet wird, zerstört werden kann. Lies alles darüber auf der Seite Design-Beispiele für das Zerstörungsziel.
Aktualisiertes Funktionsbeispiel für Benutzeroberflächen
Verse-Events in UMG-Widgets
Verse-Widgets unterstützen jetzt einen neuen Verse-Variablentypen namens Event. Diese Funktion gibt Entwicklern die Option, einem Widget ein Event hinzuzufügen und es über Verse zu abonnieren, damit du bei Beginn des Events benutzerdefinierten Code ausführen kannst. Du kannst UMG-Datenbindungen benutzen, um das Event auszulösen. Beispielsweise kannst du die Aktion des Anklickens einer UMG-Schaltfläche im Widget nutzen, um das Verse-Event auszulösen.
Benutzerdefinierte Schaltflächen in UMG hinzugefügt
Wir haben ein neues Widget namens Benutzerdefinierte UEFN-Schaltfläche in UMG und UEFN hinzugefügt. Diese Schaltfläche hat einen visuellen Standardzustand, den du mit vollständig benutzerdefinierten Benutzeroberfläche-Widgets überschreiben kannst. Der visuelle Zustand kann verändert werden, indem du eine Animation abspielst oder die Eigenschaften beim Auslösen des Events veränderst (zum Beispiel: Hervorheben, Aufheben der Hervorhebung, Klicken).
Shortcut-Tastenbelegungen für Verse-Schaltflächen
Du kannst jetzt das OnClick-Event einer Verse-Schaltflächen mit einer assoziierten Input-Aktion auslösen. Diese Funktion bietet besseren Support für Anwendungsfälle wie das Erstellen von Tab-Menüs und den schnellen Zugriff auf bestimmte Schaltflächen.
Neue Anzeigeoptionen für das UMG-Aktion-Widget
Das Aktion-Widget ist in UMG für UEFN verfügbar. Du kannst damit die zugeordnete Input-Aktion anzeigen, unabhängig vom Input-Gerät des Spielers.
Wir haben eine neue Eigenschaft namens Anzeige-Typ hinzugefügt, die eine Konfigurationsmöglichkeit für das Aktion-Widget bietet, um Feedback sowohl als Text als auch ganz einfach als Symbol anzuzeigen.
Textumbrüche in Verse text_block
text_block-Widgets in Verse unterstützen jetzt Textumbrüche. Verwende AutoWrap, damit Text automatisch umgebrochen wird, oder lege eine bestimmten Breite fest, nach der der Text umgebrochen werden soll. Der Textzeilenumbruch kann auch so festgelegt werden, dass er nach einem Wort oder Zeichen erfolgt.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen gehen auf Fehler ein, die uns in den Foren gemeldet wurden. Vielen Dank an alle User für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Das Problem wurde behoben, bei dem in Projekten, die sich innerhalb der Performance- und Speichergrenzen befanden, die Fehler „Unzureichender Speicher für Cooker“ und „Cooking-Timeout“ angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, durch das das Hinzufügen einer neuen Mesh-Komponente das Mesh nicht aktualisierte.
Es wurde ein Problem behoben, durch das der Prefab-Editor abstürzte, wenn bestimmte Fertigobjekte angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Handwerksressourcen nicht dauerhaft im HUD angezeigt wurden, wenn die Option Handwerksressourcen anzeigen aktiviert wurde.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die NPC-Charakterdefinition-Sitzungen die NPC-Spawnpunkte nach Veröffentlichung der Änderungen nicht aktualisierten.
Es wurde ein Problem behoben, durch das der Proximity-Chat die Stimmen anderer Clients nicht richtig anhand der Entfernung abschwächte.
Eine vollständige Liste aller geplanten Fehlerbehebungen für V.40.00 findest du in dieser Suche in den Epic Entwickler-Community-Foren.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Kreativmodus
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Rotation beim Kreaturen-Spawnpunkt und dem Physikbaum nicht funktionierte.
Es wurde ein Problem behoben, durch das der Strahl des Telefonwerkzeugs sich bei mehreren ausgewählten OnGrid-Actors nicht bewegte.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Drehung zurücksetzen im Mehrfachauswahl-Kontextmenü für von Spielern gebaute Gebäude nicht korrekt angezeigt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, durch das manche Fahrzeuge nicht mit der Standard-Tastenbelegung auf dem Computer boosten konnten.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Wände eine Kopie anzeigten, wenn sie und das Gelände sich überschnitten.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Vorschau eines fixierten Assets nicht rot wurde, wenn die Option Als Objekt bauen in der Bauen-Bearbeitung auf Deaktiviert gestellt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Auswahl blockiert wurde, wenn sich die Zonen oder der Radius mehrere Geräte überschnitten.
Es wurde ein Problem behoben, durch das der Kreativmenü-Input den Benutzer davon abhielt, ausgerüstete Schnellleiste-Assets mit demselben Input hinzuzufügen. Der Kartenbildschirm blockierte Inputs immer, obwohl die Tab-Benutzeroberfläche die Kartenaktion blockierte.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Benutzer auf Mobilgeräten alle Assets mit derselben Controller-Tastenbelegung ausschneiden und einfügen konnten.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Aktion Rotation zurücksetzen Props nicht auf ihre ursprüngliche Rotation zurücksetzte.
Es wurde ein Problem behoben, durch das nicht alle Galeriestücke bei Kopieren- oder Ausschneiden-Aktionen erstellt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Lichtkegel-Asset in der Vorschau eines Prop angezeigt wurde, wenn das Telefonwerkzeug benutzt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, durch das individuelle Punktzahlen nach dem Teamwechsel nicht auf dem Bildschirm aktualisiert wurden.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Miniaturansicht in Performance-Modi nicht beleuchtet war, wenn sie für die Schnellleiste des Telefonwerkzeugs aufgenommen wurde.
Es wurde ein Problem behoben, durch das manche Assets beim Ausschneiden und Einfügen dupliziert wurden.
Es wurde ein Problem behoben, durch das das Spiel abstürzte, wenn die Inseleinstellung „Unendlich viele Verbrauchsgegenstände“ nicht korrekt funktionierte.
Es wurde ein Problem behoben, durch das beim Spawnen von Vorschau-Actors falsche Änderungsmeldungen angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Symbole von Galerie-Assets, die der Schnellleiste hinzugefügt wurden, mit einem grünen Filter angezeigt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Actors bei der Replikation einen falschen verborgenen Zustand speicherten, was dafür sorgte, dass der falsche Zustand beim World-Partition-Streaming angewendet wurde.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler sich nach Aktivierung des Surf-Würfels beim Reiten von Wildtieren seltsam bewegten.
Geräte
Neu:
Die neue Option Alle außer Team des Spielers wurde zu Sichtbarkeit von Effekten im Grafikeffekt-Powerup-Gerät hinzugefügt. Dies enthält auch Fehlerbehebungen rund um die Teamsichtbarkeit und Sichtbarkeitsupdates beim Teamwechsel.
Neue Funktionen für das Spawnen von Spielern wurden in der Verse-API TeamSettingsAndInventory hinzugefügt:
RespawnAtPlayerSpawnerundRespawnAtPlayerSpawner-SpawnGroup.Dem Eroberungsgebiet-Gerät und der Verse-API wurde das Event
OnNeutralizehinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, durch das manche Fahrzeuge doppelt so schnell Treibstoff verbrauchten wie zuvor.
Es wurde ein Problem behoben, durch das Hive-Schwärmer nicht animiert wurden oder nicht angriffen.
Es wurde ein Problem behoben, durch das das tragbare Gerät bei Index 2+ Materialien nicht korrekt zuwies.
Es wurde ein Problem behoben, durch das NPCs weiterhin vom Objektbeweger-Gerät bewegt wurden.
Es wurde ein Problem behoben, durch das das Gesprächsgerät kurz ein leeres benutzerdefiniertes Widget anzeigte, wenn ein Gespräch begonnen wurde.
Gegenstände
Fehlerbehebungen:
Es wurde falsches Verhalten des Explosionsschleimwerfers korrigiert, wenn „Unendliche Magazinmunition“ aktiviert wurde. Er schießt jetzt richtig mit unendlicher Munition.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Schockwellengranate von Spielern gebauten Gebäuden, Objekten und Fahrzeugen leichten Schaden zufügte. Sie fügt diesen Assets jetzt keinen Schaden mehr zu.
Es wurde ein Problem behoben, durch das die Gamepad-Bindungen der Falkendrohne ungebunden waren.
Benutzeroberfläche
Neu:
MVVM: Automatische Konvertierungsbindungseinrichtung über das Details-Panel.
Die Kategorisierung im Inventar wurde aktualisiert, um Gegenstände und Waffen zu identifizieren, die aus Fortnite Ballistic, Fortnite: OG und dem Fortnite-Kreativmodus stammen.
Die Kategorisierung im Inventar wurde aktualisiert, damit alle saisonbasierten Gegenstands- und Waffenkategorienamen durch ihre Kapitel- und Saisonnummer ersetzt werden.
Fehlerbehebungen:
Ein visuelles Problem mit dem Symbol der Taschenfestung wurde behoben.
IP-Marken-Updates und -Fehlerbehebungen
STAR WARS – Bekannte Probleme
Die Lichtschwert-Erweiterung „Macht-Aufdeckung“ wird nur einmal aktiviert und erfordert die erneute Ausrüstung mit einem Lichtschwert, um sie erneut zu verwenden.
Die Skalierungswerte für das Heldengerät passen derzeit nicht die Standardwerte für Gesundheit, Schild und Bewegungsgeschwindigkeit an.
Für das Heldengerät hat der Standardwert Benutzerdefiniert für die Option Anzuwendende Verwandlung keine Auswirkungen. In UEFN wird der Wert als Fehlermeldung angezeigt:
Fehler: Der ausgewählte Wert konnte nicht gefunden werden.Der Macht-Lichtschwertwurf hält seinen Abklingzeitwert nicht ein und muss dennoch zum Spieler zurückkehren, bevor er wieder verwendet werden kann.
Die folgenden Waffen verursachen einen anderen Schaden, als in ihrer Beschreibung angegeben ist: ACP-Streublaster, CA-87 Jawa-Streublaster, Wookie Bowcaster, BARM-ST12 Streublaster, Lichtschwert.
Die „Star Wars“-Vorlage „Erzählung und Rollenspiel“ zeigt in 40.00 möglicherweise einen Validierungsfehler an. Die Korrektur aktualisiert das
Pop-up-Dialog-Gerät für den Auftragsabschluss, so dass es auf den korrekten Dateispeicherort vonUW\_UI\_Popup\_Lightsideverweist. Diese Datei befindet sich unter:/[Project_Name]/UI/Widgets/Popup/.Die Verstärkungen Macht-Heilung und Macht-Schild, die den Spielern mit Verse gewährt werden, starten bei 0 Energie und müssen vor der Verwendung aufgeladen werden. Das ist an der Lichtschwert-Werkbank in der Vorlage „Lichtschwerter und Machtfähigkeiten“ zu sehen.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Optimierte Validierung beim Cooking.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Telefon-Werkzeug blockiert wurde, nachdem es mit einer Entität interagiert hat, deren Ursprung über Verse in der Umwandeln-Komponente festgelegt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich das Material bei duplizierten
FortStaticMeshActorswährend der Live-Bearbeitung nicht änderte.Es wurde ein Fehler behoben, der eine unvollständige Validierung ausgeblendeter Eigenschaften verursachte, was dazu führen kann, dass du einige neue Warnungen vom Typ „Ungültiges Außerkraftsetzen der Eigenschaft“ siehst. Wenn diese Warnungen bei Eigenschaften auftreten, die du benötigst, melde diese bitte an uns, damit wir sie eventuell für UEFN freigeben können. Diese Warnungen werden in einer zukünftigen Version von UEFN zu Fehlern.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Fahrzeug-Verse-API nicht zwischen einmaligem und wiederaufladbarem Boost unterscheiden konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Spielstand im Kreativmodus und in UEFN-Erlebnissen manchmal nicht angezeigt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Testspieler am Ende eines Matches nicht entfernt wurden.
Szenendiagramm
Neu:
Beachte die verknüpfte Dokumentation in Bezug auf alle Dinge, die aktualisiert werden müssen, und beachte insbesondere den letzten Teil über „Entität“ und die dort verlinkte Dokumentation.
Der vollständige Verse-Pfad wurde zu den Tooltipps der „Scene Graph“-Entitätskomponente hinzugefügt.
Es wurde sichergestellt, dass die Stamm-Simulationsentität immer vorhanden ist, wenn ein Level bearbeitet wird.
Prefab-Editor: Die Menüoption zum Ändern des Koordinatensystems im Viewport wurde aktiviert.
Es wurde eine Option zum Anzeigen von Komponenten im Prefab-Editor-Outliner hinzugefügt.
Änderungen am Prefab-Editor-Outliner: Der Anzeigename der Spalte „Prefab“ wurde in „Typ“ geändert. Bei Verse-Komponenten wird in der Spalte „Typ“ nun „Komponente“ angezeigt. Außerdem wird bei Verse-Komponenten der Komponententypname in der Label-Spalte angezeigt, nicht der
UObject-Name, und er ist nicht bearbeitbar.Prefab-Editor: Wenn eine Komponente im TEDS-Outliner ausgewählt wird, hat die Komponente jetzt wenn möglich das ausgewählte Umrissaussehen im Viewport. Wenn es sich bei der Komponente um eine
transform_componenthandelt, ist das Transformations-Gizmo im Viewport sichtbar und verwendbar.Komponentenfilter im Prefab-Editor werden jetzt beim Neukompilieren aktualisiert.
Die rekursive Erweiterung wurde zum Prefab-Editor hinzugefügt. Dies ermöglicht einen Umschalt-Klick auf den Expander-Pfeil und die Navigation mit Umschalt-Pfeil, um dieses Element und alle seine Children zu erweitern/zuzuklappen.
Die Option zum Erweitern/Zuklappen der Hierarchie und zum Anzeigen herausgefilterter Parent-Zeilen wurde zum Einstellungsmenü des Prefab-Editors hinzugefügt.
Die Erweiterung der Zeilen im Prefab-Editor wird während der Editor-Sitzung beibehalten. Solche beibehaltenen Zeilen, die derzeit nicht in einem Prefab-Editor geöffnet sind, werden nach Erreichen einer bestimmten Grenze (15.000) gelöscht, um Speicherplatz zu sparen.
Das Kopieren und Einfügen/Duplizieren von abgeleiteten Descendants im Prefab-Editor wurde deaktiviert.
Die standardmäßige Sortierung nach der Spalte „Element-Label“ wurde im Prefab-Editor hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Es wurden Fehler behoben, bei denen die Sichtbarkeitsspalte im Prefab-Editor nicht mit der tatsächlichen Sichtbarkeit im Viewport übereinstimmte.
Prefab-Editor: Scrollt zu einem Element im Outliner, wenn es im Viewport ausgewählt wird.
Ein Editorabsturz wurde behoben, der nach dem Versuch, „Overrides löschen“ für eine Child-Entität oder eine Komponente durchzuführen, auftreten konnte.
Es wurde ein Problem mit Rückgängigmachen/Wiederherstellen für Prefab-Entitäten nach dem Schließen des Prefab-Editors behoben. Die Prefab-Editor-Welt bleibt außerdem nach dem Schließen nicht mehr aktiv.
Es wurde ein Problem mit
GetGlobalTransformbei Child-Entitäten in einigen Fällen behoben, in denen die lokale Transformation im selben Frame geändert wurde.Es wurden Probleme mit der Relevanzpersistenz für
Audio- undparticle_system-Komponenten behoben.
Benutzerdefinierte Gegenstände und Inventar
In dieser Version wurden einige Komponenten geändert, damit sie mit allen Entitäten funktionieren, statt nur mit Gegenständen.
Die Stapelfunktionalität der
item_componentwurde entfernt. Die folgenden Felder wurden entfernt:StackSize,MaxStackSize,MergeableItemComponentClasses,ChangeStackSizeEventundChangeMaxStackSizeEvent.item_componentimplementiert nicht mehr dashas_merge_item_rules-Interface.has_merge_item_ruleswurde inmerge_item_rulesumbenannt Dieses Interface kann zu jeder Klasse hinzugefügt werden, damit es sich auf das Zusammenführen und Teilen der Entität auswirkt.stackable_componentist jetzt für Entwickler verfügbar. Durch diese Komponente können Entitäten miteinander zusammengeführt werden, um Stapel zu bilden. Die Komponente kann als Subklasse eingerichtet werden und die MethodenCanMergeInto[],MergeInto[]undSplit[]können außer Kraft gesetzt werden, um ein benutzerdefiniertes Verhalten für Zusammenführen und Teilen zu erstellen.Diese Klasse ist abstrakt und kann nicht ohne das Erstellen einer Subklasse oder ohne die Verwendung von
basic_stackable_component(im Folgenden beschrieben) verwendet werden.
Zusammen mit der neuen stapelbaren Komponente wird die Subklasse
basic_stackable_componentbereitgestellt. Durch diese Komponente können Entitäten mit minimaler Einrichtung zusammengeführt werden. Füge die Komponente zu einer Entität hinzu und richte dannsplit_prefab_typeauf das Prefab ein, mit dem du eine Zusammenführung/Teilung vornehmen willst. Entitäten mititem_componentslösen die Zusammenführenlogik aus, wenn sie zu Inventaren hinzugefügt werden.item_details_componentwurde indescription_componentumbenannt.item_icon_componentwurde inicon_componentumbenannt.item_rarity_componentwurde inrarity_componentumbenannt.
Animation und Filmsequenzen
Neu:
Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, einen Pin in den Sequenzknoten für Control-Rig einzufügen.
Der Erfassungsmanager verwendet nun das Benutzereinstellungs-Verzeichnis als Standard-Arbeits- und Download-Verzeichnis anstelle des Benutzerdokumente-Verzeichnisses.
Die Eigenschaften „Horizontaler Sensorversatz“ und „Vertikaler Sensorversatz“ der kinematografischen Kamera sind jetzt animierbar.
Fehlerbehebungen:
GetChainLengthgibt jetzt die Gesamtlänge der Kette statt des Durchschnitts zurück.
Ton
Neu:
Es wurde Variantenunterstützung für additives Audio bei Tritten hinzugefügt. Es wurde Unterstützung für den Soundbibliothek-Variantentyp hinzugefügt. Die verifizierte Eigenschaft wird im Editor als Option angezeigt und die Daten können ausgefüllt werden.
Editor
Neu:
Die Anzahl der Quelltexturen wurde in die Asset-Registry-Tags für Texturwürfel aufgenommen.
„Validierung beim Speichern“ für UEFN wurde aktiviert und eine Einstellung ist verfügbar, die zeigt, ob es aktiviert ist.
Das Projektgrößenfenster wurde verbessert.
Beim Starten einer Sitzung fordert der Editor den Benutzer jetzt auf, Pakete, die zu alt sind, um effizient hochgeladen zu werden, erneut zu speichern.
Es wurden neue Validierungsprüfungen für experimentelle Geräte im Projekt hinzugefügt.
Die Validierung für Volumen-Texturen wurde hinzugefügt.
Die SceneNode Joint-Spezialisierung wurde durch die neue Klasse
UInterchangeJointNodeersetzt.Das rekursive Erweitern/Zuklappen mit der Pfeiltastennavigation und dem Umschalttastenmodifikator wurde hinzugefügt, um dem Verhalten des Erweiterungspfeils bei Umschalt-Klick zu entsprechen.
Fehlerbehebungen:
Es wurde eine fehlende Implementierung für den Destructor
~IAssetTextFilterHandler()hinzugefügt, die Verknüpfer-Fehler verursachte, wenn eine abgeleitete Klasse zerstört werden muss.Die strenge Validierung von ausgeblendeten Eigenschaften wurde aktiviert (obwohl alle Probleme im Moment noch Warnungen sind).
Die Maskierung der benutzerdefinierten Tiefe von High-Res-Screenshots wurde behoben. Es wurde sichergestellt, dass die benutzerdefinierte Tiefe aktiviert ist, wenn die Screenshot-Erfassung mit hoher Auflösung aktiviert ist. Außerdem wurde die
renderCustomDepth-Optimierung für Mobilgeräte ausSceneVisibilityentfernt, da sie auf noch nicht sichtbaren Ergebnissen basierte.Es wurde ein Problem mit dem Asset-Referenzfilter für den neuen Drag-and-Drop-Workflow behoben.
Ein Problem wurde behoben, bei dem die Konvertierung einer Insel zu einem leeren Projekt führte.
Austausch
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Sockets an Gelenkstämmen nicht richtig erkannt wurden.
Der Speicherbedarf für den Import von Morph-Zielen wurde reduziert.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Änderungen in der Live-Bearbeitung nicht korrekt angezeigt wurden, wenn benutzerdefinierte Grundkörperdaten für Materialien geändert wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Ziehen-und-Ablegen-Vorschau manchmal nicht die Positionen der Entitäten nicht aktualisierte.
Es wurde ein Absturz beim Beenden des Editors behoben, der bei Cook-Aufrufen unter MacOS beobachtet wurde. Die Speicherbeschädigung wurde durch den Speicherzugriff auf
UControlRigEditorSettingsnach dem Löschen des Objekts aus demUControlRigFrustumSelectInteraction-Destructor ausgelöst.Es wurde ein Problem behoben, bei dem angehängte Actors beim Spiegeln an die falsche Stelle verschoben wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem Aliase nicht im Inhaltsbrowser angezeigt wurden, wenn eine Suchanfrage verwendet wurde.
Es wurde ein Absturz behoben, der auftrat, wenn nach der Änderung von Kalibrierungs-Diagnoseoptionen für ein leeres Erfassungsdaten-Asset der Rückgängig-Befehl verwendet wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die sekundären Texturdaten von Props bei der Live-Bearbeitung nicht richtig aktualisiert wurden.
Es wurde ein Speicherleck im Inhaltsbrowser behoben, das auftrat, wenn eine Sammlung entfernt wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Platzierung von Entitäten manchmal nicht funktionierte, z. B. im leeren Start-Level.
Die Zuordnung von Erweiterungen zur Elementzeile wurde korrigiert, sodass sie korrekt über Duplikate, Instanzen, Re-Instanziierung und Speichern hinweg beibehalten werden können.
Es wurde ein Problem mit der falschen Array-Größe für LongLat-Texturwürfel-Arrays behoben.
Editor-Benutzeroberfläche
Neu:
Ungültige Komponenten werden jetzt beim Hinzufügen von Komponenten angezeigt und geben an, warum sie nicht zulässig sind.
Es wurden Kontextmenüeintrag zum Entfernen von Projekten aus dem Projektbrowser hinzugefügt.
ValkyrieValidator_StaticMeshwurde hinzugefügt, um sicherzustellen, dass statische Mesh-Assets beim Cooking nicht mehr als 2 GB Speicher benötigen.Der Filter Kein Team des UEFN-Projektbrowsers heißt jetzt Kein Team (nur ich).
Der Filter Meine Projekte des UEFN-Projektbrowsers zeigt jetzt nur noch Projekte an, die auf der Festplatte an bekannten Suchorten gefunden wurden. Alle anderen UEFN-Projekte, die dem aktuellen Benutzer gehören (und keinem Team gehören), können jetzt mit dem Filter Kein Team (nur ich) gefunden werden.
Den UEFN-Projekt-Miniaturansichten wurde ein Warnsymbol hinzugefügt, wenn sie nicht auf der Festplatte gefunden werden können und nicht durch URC gesichert sind.
Es wurde eine Filter-Schaltfläche im Projektbrowser hinzugefügt, um die Projektliste zu filtern.
Wenn UEFN-Projekte wieder in Inseln konvertiert wurden, wird nun eine Warnung angezeigt und das Projekt kann nicht geöffnet werden, da es im Fortnite-Kreativmodus bearbeitet werden muss.
Es wurde eine besser sichtbare Benachrichtigung hinzugefügt, wenn im „Make-Build“-Dialog ein Problem gemeldet wird.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Auswahl der Markenvorlagen im Projektbrowser die falsche Marke anzeigte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Favoriten im Inhaltsbrowser verloren gingen, wenn Plugins ausgehängt wurden.
Die Auswahl von Actors auf dem Tab „Statistik“ wurde optimiert, die den Editor zu blockieren schien.
Umgebungen und Landschaften
Neu:
Es wurde Unterstützung für benutzerdefinierte Miniaturansichten für Landschafts-Layer-Info-Assets hinzugefügt (falls vorhanden, werden sie unabhängig von der Projekteinstellung
bDisplayTargetLayerThumbnailsverwendet). Außerdem wurde das fehlende Fallback-Symbol behoben, wenn keine Ziel-Ebenen-Miniaturansichten angezeigt werden.Ein möglicher Absturz bei der Verwendung der Landschafts-Spline-Modulationstextur wurde behoben. Es wurde Unterstützung für alle bekannten Texturformattypen hinzugefügt.
Fehlende Symbole in der Landschaft wurden behoben.
Landschafts-Editor:
Der Tooltipp für den exklusiven Mal-Modus wurde angepasst, um seine Funktionsweise besser zu erklären.
Die Einstellung „Strg nicht halten“ wurde zum Standard gemacht, da dies in UE 5.6 der Standard war.
Landschaftspatch: Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Alpha-Textur-Overrides für die Höhen- und Gewichtungsdaten der Landschaftstexturpatches zu definieren. Es wurde eine Texturkanal-Eigenschaft für Höhen- und Gewichtungstexturpatches hinzugefügt, die es dem Benutzer ermöglicht, den Quelltexturkanal zu definieren.
Landschaftspatch: Es wurden benutzerdefinierte Texturpatch-Texturtransformationen für Höhenkarten-/Gewichtungskarten-Kacheln hinzugefügt.
Geänderte UX bei überschreibbaren Landschaftseigenschaften: Zurücksetzen auf Standard wirkt sich nun auf den überschriebenen Zustand aus, nicht auf den Eigenschaftswert. Unterstützt Mehrfachauswahl.
bUseAlphaChannelfür Enum-Typ wird als veraltet festgelegt, sodass Benutzer einen benutzerdefinierten Alpha-Quellmodus definieren können.
Fehlerbehebungen:
Die Um-eins-daneben-Berechnung der Grenzen bei der Rasterung von Landschafts-Splines wurde korrigiert, was zu inkonsistenten Ergebnissen führen konnte, wenn ein Spline-Segment genau an der Grenze von 2 Landschafts-Streaming-Proxys lag (Indeterminismus).
Ein möglicher Absturz wurde behoben, der auftrat, wenn ein Benutzer die Benutzereinstellungen von Hand mit ungültigen Landschafts-Enum-Werten änderte. Es wurden einige Landschaftseinstellungen behoben, die nicht in der Konfiguration gespeichert wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Standard-Höhenkartennormalen der Landschaft nicht korrekt waren, wenn eine neue Landschaft mit mehreren World-Partition-Regionen erstellt wurde.
Landschaftseditor: Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ebenen zur Landschaftsbearbeitung nach der Logik für Rückgängigmachen/Duplizieren nicht aktualisiert wurden.
Es wurde ein Fehler beim Hinzufügen/Entfernen der Zulassenliste für die Landschaftskomponente behoben (= / - Shortcut bei Verwendung der Malwerkzeuge), bei dem das Entfernen fälschlicherweise umgangen wurde.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Liste der Zielebenen nicht aktualisiert wurde, wenn die Mischmethode oder die Gruppe geändert wurde.
Ein seltsam aussehender Tooltipp auf der Zielebene wurde behoben.
Es wurden mehrere lokale Landschaftseinstellungen behoben, die in der .ini-Datei falsch serialisiert wurden, was zum Verlust von Einstellungen führte.
An der Landschafts-UX wurden verschiedene Korrekturen vorgenommen.
In-Game Benutzeroberfläche
Neu:
Die Videoeinstellung für Hardware-Raytracing wurde entfernt. Lumen verwendet sie automatisch.
Lichtverhältnisse
Fehlerbehebungen:
Es wurde sichergestellt, dass Grundkörper
RequestStaticMeshUpdateausführen, wenn sich das Himmelslicht ändert, damit derReflectionCaptureUniformBufferentsprechend der Änderung aktualisiert wird.
Materialien
Neu:
Shader-Brocken-Override für IAD-Unterstützung unter Windows wurde aktiviert. Diese Änderung aktiviert den Shader-Brocken-Override nur für die Horde-Schritte „Pak Windows Client“ und „Pak Windows Client MSG“. Android wird bald folgen, um einen reibungsloseren Rollout zu ermöglichen, da dies eine bedeutende Änderung in der Art und Weise ist, wie wir Shader paketieren.
Shader-Brocken-Override für IAD-Unterstützung unter Android wurde aktiviert.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Fehler mit dem
ActorWorldPosition-Materialknoten behoben, wenn dieser für die Berechnung des vorherigen Frame-WPO für Bewegungs-Vektoren verwendet wird.Es wurde sichergestellt, dass Tiefenbeispiele auf Mobilgeräten nicht auf die Hälfte abgeschnitten werden.
Texture2DSample-Hilfsfunktionen gebenMaterialFloat4zurück, das auf half4 reduziert werden kann, wenn die volle Präzision nicht aktiviert ist.Es wurde verhindert, dass alle abhängigen Materialfunktionen ungenau werden, wenn das Materialparameter-Panel für ein Material verwendet wird.
Der
BaseColor-Standardwert inFMaterialAttributeDefinitionMapwurde korrigiert, sodass er mit dem konstanten Standardwert auf dem Pin übereinstimmt.
Modellieren
Neu:
Die Unterstützung für Gewichtungskarten bei der Mesh-Vereinfachung wurde verbessert. Benutzer können umschalten, was die Gewichtungskarte beeinflusst.
Es wurde eine geometrische Toleranzoption für den Vereinfachungspfad vom Mesh zur Konvex-Hülle hinzugefügt, um eine Vereinfachung unterhalb der Anzahl der Zieldreiecke zu ermöglichen, sodass dies nicht zu mehr Fehlern oberhalb des Schwellenwerts führt.
Fehlerbehebungen:
Die Handhabung der Vereinfachung eines leeren Mesh wurde korrigiert.
Es wurde ein Absturz im UV-Projektionswerkzeug behoben.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Vereinfacher keine Fehler bei der Platzierung von vereinfachten Grenzscheitelpunkten berücksichtigte, was insbesondere an Ecken zu schlechten Ergebnissen führen konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein schwieriger boolescher Mesh-Fall die Größe des resultierenden Mesh übermäßig erhöhen konnte.
Es wurde ein Absturz behoben, der beim Re-Mesh mit einer Gewichtungskarte und verworfenen Attributen auftreten konnte.
Physik
Neu:
Das tragbare Gerät wird jetzt unter dem Ordner „Physics Beta“ im UEFN-Inhaltsbrowser aufgeführt.
Bewegungsmodus: Gleiten. Die allgemeine Struktur von Gleiten ist implementiert.
Dem Objektbeweger wurde die Option „Reaktion fortsetzen“ hinzugefügt. Die Fortsetzen-Option ignoriert nun korrekt Spieler, KI oder Props, je nach gewählter Einstellung.
Fehlerbehebungen:
Die Physiksimulation ist nun standardmäßig für Physik-Props aktiviert, sodass die Entwickler nicht mehr manuell die FortPhysics-Komponente hinzufügen und die Physik für jedes Prop aktivieren müssen.
Die Schubkraft wird nun korrekt auf den Pawn angewendet, wenn der Eintritt in das Freier-Fall-Volume erfolgt.
Visuelle Effekte
Neu:
Lokale Nebelvolumeninstanzen haben jetzt einen Startabstand für jede Instanz. Die Startdistanz, die mit der CVar angegeben wird, wird auch dann erzwungen, wenn die Instanzen eine geringere Startdistanz haben, und ein Wert von 0 hängt nur von der Startdistanz der Instanzen ab.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für Unreal Revision Control
Neu:
Der Branch Explorer ermöglicht das Erstellen, Verwalten und Zusammenführen von Branches in deinem Projekt sowie das Navigieren durch den gesamten Revisions- und Branch-Verlauf eines Projekts.
Was früher als „Schnappschuss-Verlauf“ bezeichnet wurde, heißt jetzt „Branch-Verlauf“ und zeigt den Verlauf jeweils eines Branch, standardmäßig der aktuell synchronisierte Branch.
Wir haben die Terminologie, die wir in der URC-Befehlszeilenschnittstelle verwenden, aus Gründen der Konsistenz überarbeitet und die Dokumentation dazu aktualisiert.
Es wurde eine Kontextmenü-Option für Projektkacheln im Projektbrowser von UEFN hinzugefügt, sodass Projekteigentümer und -administratoren nach einem älteren URC-Datensatz suchen und versuchen können, sich erneut mit diesem zu verbinden, selbst wenn keine lokale Kopie existiert und jemand anderes URC für das Projekt aktiviert hat.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass das Löschen von Ordnern in der Revisionskontrolle nicht richtig verfolgt wurde und diese daher nach nachfolgenden Revisionskontrollaktionen wieder auftauchten.
Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass die auf den Administrator beschränkte Funktion „Alle entsperren“ nicht funktionierte.
Es wurde ein gelegentlicher Absturz behoben, der nach dem Ablauf zu „An passendes Projekt im Creator-Portal neu binden“ in den Optionen zum Starten einer Sitzung auftreten konnte.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen in Verse
Neu:
Es wurde Unterstützung für abstrakte Verse-Tags hinzugefügt. Diese werden im Tag-Verlauf angezeigt, können aber nicht ausgewählt werden.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Fehler behoben, der beim Kompilieren von Verse zu einem Absturz des Editors führte, wenn irgendwo im Datensatz falsch konfigurierte Unterobjekte vorhanden waren.
Voll qualifizierte Module im Manifest. Zu deaktivierende CVar:
verse.FullyQualifyModulesInManifest 0.Es wurde ein Problem behoben, bei dem
Clampunterschiedliche Argumentreihenfolgen nicht richtig behandelt.
API
Neu:
Scene Events v4 weist große Änderungen im Vergleich zu v3 auf.
OnReceivewurde der Komponente hinzugefügt.SendDownundSendUpsind final. Gleichrangige Komponenten empfangen, auch wenn sie verbraucht werden.SceneGraphTestAllwurde aktualisiert, um der neuen Spezifikation zu entsprechen.Wir haben der Komponente
OnReceive(:scene event):logiceine neue Funktion hinzugefügt. Es ist möglich, dass dein Code eine widersprüchliche Funktionsdefinition enthält, die einen Verse-Kompilierungsfehler verursacht. Wenn dies der Fall ist, ändere bitte den Funktionsnamen und versuche erneut zu kompilieren. Bestehende hochgeladene Projekte werden weiterhin korrekt kompiliert, bis sie erneut hochgeladen werden.Die Entität speichert ihre Parents oder Children zwischen, bevor sie das Szenenereignis an ihre Komponenten sendet. Diese Aktualisierung spiegelt eine leichte Änderung beim Design von Szenenereignissen wider.
MoveTo/TeleportTo-Signaturen wurden hinzugefügt, die den neuen räumlichen math-Typ(/Verse.org/SpatialMath:)für kreative Objekte verwenden.Get/Set-Signaturen für Transformationen wurden hinzugefügt, die den neuen räumlichen math-Typ(/Verse.org/SpatialMath:)für kreative Objekte verwenden.Verbesserung der Beschreibung von Verse-Math-Funktionen. Die Beschreibungen der trigonometrischen Funktionen von Verse wurden aktualisiert, um explizit anzugeben, dass sie einen Wert im Bogenmaß erwarten, und für inverse trigonometrische Funktionen, dass sie einen Wert im Bogenmaß zurückgeben.
Eine neue Containerklasse für Agenten wurde als experimentell hinzugefügt (
agent_group). Diese speichert eine Liste von Agents gegen eine parametrisch definierte Klasse von Informationen über sie.Die Verse-UI-Input-Aktionen wurden aus dem experimentellen Status verschoben und von
UnrealEngine.com/ControlInput/UIzu/Verse.org/Input/UImigriert. Alle Projekte, die diese Input-Aktionen verwenden, sollten aktualisiert werden, um dieses neue Modul anzugeben.
Fehlerbehebungen:
Die verschiedenen Varianten von
FindEntities/ComponentsOf/WithTypewurden robuster gemacht, wenn sie mit Entitäten in ungültigen Zuständen umgehen.Es wurde ein Fehler behoben, der damit zusammenhing, dass ein ungültiges
creative_prop_assetals Argument fürSpawnPropangegeben wurde.[Szenen-Events]
OnReceiveund alle Aufrufer wurden mit@available >= 40.00gekennzeichnet, sodass wir immer noch frühere Inseln kompilieren können, wenn es Kollisionen gibt.
Sprache
Neu:
Unterstützung von global eindeutigen Klasseninstanzen: Erlaubt den allocates-Effekt im Modulbereich, erzeugt aber einen Kompilierfehler, wenn eine Var direkt im Modulbereich allokiert wird, und einen Laufzeitfehler, wenn eine Var indirekt im Modulbereich allokiert wird.
Es ist nun möglich, auch Erweiterungsmethoden zu qualifizieren.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Schnittstellen ihre Standardwerte gemeinsam nutzten.
Fehlerbehebungen:
Es wurde ein Fehler hinzugefügt, wenn ein Schnittstellenfeld keinen Standardwert hat, sofern es Bereiche gibt, die Zugriff haben, um die Schnittstelle zu konstruieren, aber nicht, um das Feld zu initialisieren. Dies entspricht dem Fehler, der in der gleichen Situation bei Klassen auftritt.
Es wurde die Möglichkeit korrigiert, finale Felder von parametrischen Klassen/Schnittstellen zu überschreiben.
Ganzzahlige Literale mit vorangestellten Nullen werden nicht mehr dezimal, sondern oktal interpretiert. Die Änderung ist hinter Verse Version 2 versteckt, die noch experimentell ist und nicht von UEFN-Projekten verwendet werden kann, aber bei Sprachversion 0-1 erzeugen oktale Literale, die ihre Bedeutung ändern würden, wenn sie als dezimale Literale interpretiert werden, eine Warnung.
Die Überprüfung der Auswirkungen der Schnittstellenkonstruktion wurde korrigiert: Die Überprüfung der Konstruktion der Schnittstelle hat nicht mehr Effekte, als von der Schnittstelle deklariert werden. Es wird geprüft, ob ein Subtyp, der von einer Schnittstelle erbt, mindestens die Konstruktionsauswirkungen der Schnittstelle deklariert.
Die Qualifizierung von Erweiterungsfeldern funktioniert jetzt.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Schnittstellen ihre Standardwerte gemeinsam nutzten.
Es wurde behoben, dass Overrides von
@experimental-Feldern nicht als Verwendung des überschriebenen experimentellen Feldes behandelt wurden.
Werkzeuge
Neu:
Es wurden mehr Informationen in Fehlermeldungen hinzugefügt.
Es wurde eine Info-Meldung darüber hinzugefügt, warum das Tag-Eigenschafts-Panel keine Tags zur Auswahl hat, wenn das Projekt keine Verse-Tags in einer Verse-Datei definiert hat.
Bekannte Probleme bei Verse
Das Löschen eines Verse-Tags aus dem Code führt zu einer dauerhaften Null-/Abgelaufen-Referenz in der Entität-Komponenten-Tags-UI.
Zwischenlösung
Durch Klicken auf die Schaltfläche Alle löschen oder Alle Tags entfernen wird die Abgelaufen-Referenz in der Benutzeroberfläche entfernt.
Schlagkraft
Entwickler sehen eine Abgelaufen-Tag-Referenz in der Editor-Benutzeroberfläche des Details-Panels für Tags bei Entitäten.
Abgelaufene Tags sind zur Laufzeit abfragbar, sodass sie verändert werden können, was zu unerwünschten Ereignissen beim Gameplay führen kann.
Editor-Absturz bei
FProperty::ImportSinglePropertybeim Duplizieren einer Entität mit einem Verse-TagDieses Problem wurde entschärft, sodass anstelle eines Absturzes die Tag-Eigenschaften einer Entität nicht übernommen werden, wenn die Entität mit einem Verse-Tag dupliziert wird. Alle anderen Eigenschaften sollten erhalten bleiben. Beim Prefab-Duplizieren mit Tags werden nur die ursprünglichen Tag-Werte des Prefab übernommen, nicht die Tag-Werte der Prefab-Instanz.
Schlagkraft
Beim Duplizieren einer Entität mit zur Bearbeitung aktivierten Tags erhält der Benutzer im Editor eine Popup-Meldung, dass das Duplizieren von Tags fehlgeschlagen ist und die Tag-Werte nicht übernommen werden.