Las Capas de datos son un sistema dentro de Partición del entorno que se utiliza para organizar tus Actores en capas separadas. Estas capas pueden cargarse y descargarse a fin de organizar tu entorno.
Con las Capas de datos, los Actores se pueden cargar y descargar dinámicamente en el Editor de niveles para poder administrar niveles complejos. Pueden activarse mediante Blueprints a fin de controlar el juego y son una herramienta importante para gestionar la transmisión de recursos en un flujo de trabajo de Partición del entorno.
Las Capas de datos reemplazan al anterior sistema de Capas de las versiones anteriores de Unreal Engine.
Con las Capas de datos, los elementos del juego y los recursos del entorno pueden separarse en el Editor. Los artistas pueden trabajar en determinados elementos sin interactuar con los disparadores del juego ni con los objetos. Los diseñadores pueden utilizar capas cargadas dinámicamente para diseñar juegos intrigantes y transiciones de nivel elaboradas.
Cómo agregar Actores a las Capas de datos
Esquematizador de capas de datos
Para ver todas las Capas de datos de tu entorno, ve al menú Ventana y selecciona la opción Capas de datos. Se abrirá el Esquematizador de capas de datos.
| Número | Descripción |
|---|---|
| 1 | Cambia la visibilidad de la capa en el Editor de niveles. Un Actor se ocultará solo si todas sus Capas de datos asociadas están ocultas. |
| 2 | Muestra el estado del indicador Se carga dinámicamente. Las capas cargadas dinámicamente afectan a la carga del Actor durante el tiempo de ejecución. La activación de estas capas puede realizarse mediante un Blueprint o el código C++. |
| 3 | Activa el indicador Editor cargado dinámicamente. En el Editor de niveles, se cargará un Actor si cualquiera de sus Capas de datos está activada y la celda del editor está cargada en Partición del entorno. |
| 4 | Activa la visibilidad de la lista de actores en esta capa. |
| 5 | Determina si la Capa de datos es visible en el Editor al inicio. |
| 6 | Determina si se deben generar HLOD para los Actores en esta Capa de datos. Solo está disponible si la opción Se carga dinámicamente está activada. |
| 7 | Determina si una Capa de datos con el indicador Se carga dinámicamente activado debe cargarse, descargarse o activarse durante el tiempo de ejecución. |
| 8 | Determina si la Capa de datos afecta a la carga durante el tiempo de ejecución de los Actores. |
Al hacer clic derecho en el Esquematizador de capas de datos, se abrirá el menú contextual.
| Selección | Descripción | |
|---|---|---|
| Crear capa de datos vacía | Crea una Capa de datos nueva y vacía. | |
| Añadir actores seleccionados a una nueva capa de datos | Crea una nueva Capa de datos y la completa con los Actores seleccionados. | |
| Añadir actores seleccionados a una capa de datos seleccionada | Añade los Actores seleccionados en el viewport a la Capa de datos seleccionada. | |
| Eliminar actores seleccionados de una capa de datos seleccionada | Elimina los Actores seleccionados en el viewport de la Capa de datos seleccionada. | |
| Eliminar capa de datos seleccionada | Elimina la Capa de datos seleccionada. | Esto no afecta a los Actores asociados a la Capa de datos eliminada. |
| Renombrar capa de datos seleccionada | Cambia el nombre de la Capa de datos seleccionada. Esto no afecta a los Actores asociados a la Capa de datos eliminada. | |
| Seleccionar actores en capas de datos | Selecciona todos los Actores asociados a la Capa de datos seleccionada. | |
| Añadir actores en la capa de datos a la selección | Añade los Actores de la Capa de datos seleccionada a la selección actual. | |
| Deseleccionar actores en la capa de datos | Elimina los Actores de la Capa de datos seleccionada de la selección actual. | |
| Hacer visibles todas las capas de datos | Cambia la visibilidad de todas las Capas de datos para que sean visibles en el Editor de niveles. |
Al crear una nueva Capa de datos, puedes añadir Actores de diversas maneras:
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Con las opciones Añadir actores seleccionados a una nueva capa de datos y Añadir actores seleccionados a una capa de datos seleccionada en el menú contextual Capas de datos.
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Arrastrando los Actores seleccionados desde el Esquematizador del entorno a la Capa de datos elegida en el Esquematizador de capas de datos.
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Desde la sección Capas de datos del panel Detalles del Actor.
Panel Detalles del actor
Se puede añadir un Actor a una o más Capas de datos desde la sección Capas de datos del panel Detalles.
Para añadir un Actor a una Capa de datos desde el panel Detalles, sigue estos pasos:
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Desplázate hasta el final del panel Detalles y abre la sección Capas de datos.
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Luego, haz clic en el botón + para añadir una entrada a la lista Capas de datos.
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Abre el menú desplegable y selecciona una Capa de datos de la lista.
También puedes arrastrar y soltar Capas de datos desde el Esquematizador de capas de datos a la lista en el panel Detalles.
Cómo gestionar los archivos
De acuerdo con el objetivo del sistema Partición del entorno de minimizar la superposición de archivos entre usuarios, las Capas de datos reducen la necesidad de los usuarios de consultar archivos importantes, como el archivo de mapa del entorno o los archivos de Actor cuando se realizan cambios.
Cada Capa de datos dispone de una etiqueta de visualización y de un identificador único interno. Unreal Engine almacena esta información en una lista de Capas de datos en el archivo Capa de datos del entorno, lo cual brinda los siguientes beneficios:
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Asignar Capas de datos a un Actor solo afecta al archivo de dicho Actor en un entorno de Partición del entorno usando Un archivo por actor.
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Cambiar el nombre de una Capa de datos solo afecta a su etiqueta asociada. No es necesario actualizar ningún Actor asociado a la capa.
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Eliminar una Capa de datos solo afecta al archivo Capa de datos del entorno. Los actores previamente asociados a la Capa de datos eliminada se limpian automáticamente sin necesidad de modificar ni guardar el Actor.
Cómo utilizar Capas de datos con Blueprints
Los Blueprints se pueden utilizar para cambiar el estado de una Capa de datos.
En la siguiente imagen, se utiliza un cuadro disparador para controlar el estado de una Capa de datos.
En el ejemplo, se modifica el estado de la Capa de datos de la siguiente manera:
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El jugador entra o sale de la zona del disparador.
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Esto activa el nodo de función Establecer estado de capa de datos que cambia el estado de la capa de datos a Estado de superposición inicial o a Estado de superposición final.
La variable Capa de datos (número tres en la imagen de arriba) se expone utilizando una variable del tipo Capa de datos del actor.
Es posible establecer el estado de una Capa de datos utilizando su etiqueta, en lugar de una variable. Sin embargo, esto no se recomienda ya que renombrar una Capa de datos cambia su etiqueta y podría dañar el Blueprint.
Cómo realizar una conversión desde el sistema de capas anterior
Al convertir un entorno a Partición del entorno, las capas del sistema de capas anterior se convertirán en Capas de datos con la opción Se carga dinámicamente deshabilitada.